SM Sturmtrupp

      Hi !
      Also der Trupp sollte schon größer sein damit du viele Attacken zusammenbekommst.
      Wegen der Spezialwaffe ist das so eine Sache:
      Wenn du mit zwei Flamern zu einen Trupp Massentruppen (schlechtere Werte dafür große Trupps) hinspringst und viel wegbrennst, dann kann es sein dass der Gegner soviele Modelle von vorne entfernt, dass du dann nicht mehr angreifen kannst weil es sich mit der Bewegung nicht mehr ausgeht.
      PP sind da vielleicht sinnvoller: bei Marines oder ähnlichen (Dosen) ist es ganz gut wenn du vorher ein oder zwei Modelle wegschießt, da sie auch im Nahkampf sehr zäh sind. Bei Massentruppen ist es nicht so schlimm wenn du "nur" ein oder zwei wegschießt da du sie dann im Nahkampf sowieso niedermachst.
      Überlegenswert ist da vielleicht einfach eine gemischte Bewaffnung. Eine PP gegen Dosen und einen Flamer gegen Massentruppen, so dass du nicht zuviel wegschießt ;)
      mfg
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      Blood Bowl Teams: Orks
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      Ich würde dir empfehlene 10ner Trupps mit 2PP und Sergant mit E-Faust/Waffe zu spielen. Hab mit solchen Trupps bis jetzt immer eig sehr gute Erfahrungen gemacht und bei 5er Trupps ist halt das Problem das sie extrem schnell weggeschossen werden. Den Rest hat Skavengraf eh schon gesagt ;).
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      also ich würde eine der folgenden Varianten spielen.

      8er Trupp 2 PP Vet-EFaust Rasender Angriff.
      (Anti Infanterie MeQ)

      6er Trupp Vet Sgt EFaust, 2 PP (optional Melterbomben)
      (Anti Tank)

      die erste Variante ist dabei zwar die schlagkräftigere kombiniert mit einem HQ , aber dafür is der kleine leichter zu verstecken und bindet ned so viele Punkte.
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      dass Flamer für potentiell mehr Verluste sorgen da stimm ich dir zu und genau das ist auch der Grund warum ich in diesem Fall eher die PP nehme ( auch wenn ich die Flamer für eine gute Option halte)

      wenn du Pech hast brennst du soviele Modelle aus dass sich um 1-2 Zoll der Angriff dann ned ausgeht und dann hast einen sauteuren Nahkampftrupp im offenen vor jeder Meng feinlichen Einheiten.

      meistens will man ja das der Trupp ned gleich durchrauscht (ausser es stehen ein bis 2 Einheiten unmittelbar daneben) sondern drin stehn bleibt und erst nächste Phase den Gegnertrupp auslöscht
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      Im offenen stehen ist meistens gefährlicher .

      Ich hab es selten geschafft weniger als 3 unter die Schablone(n) zu bekommen .
      Sind dann ca. 3 Zoll Abstand.


      Mit PP ist man flexibler (Carnifexe /leichte Fahrzeuge und dergleichen) ,
      ausserden schiesst man damit eh nur 1 X = 6% Chance auf einen Eigenverlust.
      Nebenbei hat der Sturmtruppler 1 Attacke mehr im CC .

      Schlussendlich ist es Geschmacksache und abhängig vom Spielstil.

      Ich kauf auch gerne meinen Devastoren (wenn sie mal nicht infiltrieren) ein
      Rhino um es als mobile Deckung für Sturmtrupps zu verwenden .
      Steigert die Effektivität immens.
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      e waffe tuts auch

      macht den sturmtrupp halt nicht sooo schlagkräftig


      beim open hats ganz gut funktioniert lag aber vl auch daran dass ich 2 10er sturmtrupps hatte....mit denen lässt sich ganz gut druck aufbauen
      "hüffe, schiab oli, schiab oli, thomas hüff ma, schnöö"

      Schüler des großen McLechner
      mit dem Parierschild bekommt der sergeant im nk einen 5+Rettungswurf, und bekommt eine zusätzliche attacke.

      Bei einem Sturmschild bekommt der Serg einen 4+Rettungswurf im NK,
      bekommt aber keine zusätzliche Attacke.

      Bei beiden Varianten ist die Chance das der Serg seine Faust noch einmal reinhaut höher bzw. der Serg kann länger im NK bleiben.

      Ich empfehle eigentlich das Parierschild, die Attacke is gegen bessere Nahkämpfer(hohen Kampfgeschick) wichtiger.
      Aber jeder darf selbst entscheiden ob er solche sachen überhaupt einsetzt.

      greetz die warpspinne
      Kärntner Katastrophen Würfler

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      der warpy ist ja keine neue erfindung^^
      ich kenne die regeln der ausrüstungen ;)

      nur kennt ihr/ich die regeln des spiels?


      zb 3 marines übrig 3 wunden gegen die kein rüstungswurf zusteht

      dem sarg steht aber kein rettungswurf zu oder irr ich mich hier?
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      Schüler des großen McLechner
      doch das is doch der sinn der serg hat dann einen rettungswurf, er is mitglied des teams also gelten alle regeln des trupps auch für ihn

      du kannst ihn im nk nicht heraus picken --> bei 3 verwundungen auf 3 marines bekommt jeder einen treffer, der serg hätte dann seinen rettungswurf
      Kärntner Katastrophen Würfler

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      der warpy ist ja keine neue erfindung^^
      Warpspiders Argumentation find ich gar nicht so schlecht.
      Wenn der Sgt durch seinen Rettungswurf die Chance hat länger im Spiel zu bleiben. Durch das Crux hat er ja sowieso zwei Attacken. Sollte doch langen. Klar sind drei besser als zwei. Hätte der Sgt. nur eine A und dafür den RW würd ich glaub auch drauf verzichten und zusehen, dass er zwei Attacken bekommt. Hat er aber schon also, warum nicht den RW mitnehemen?
      @Invader: na sicher hat er einen Retter im Nahkampf mit parierschild, der Spieler muss halt nur zuerst die Treffer auf die normalen Marines legen sofern nicht soviele Wunden wie Modelle in der Killing Zone gemacht werden.
      Dann kriegt jedes Modell einen Treffer und der Sgt kann seinen Retter verwenden.
      Wenn schon dann eher Parierschild als 3te Plasmapistole.
      der Sgt kostet eh scho 47 Pts mit (EWaffe) und wenn er sich wegbruzelt verliert der Trupp seine stärkste Nahkampfpower.

      Ausserdem is des Parierschild recht billig für Sgts 5 Pts., aber ned zwingend notwendig.

      @Sturmschild kontra Parierschild: nur 3 statt 4 Attacken und mehr Punktekosten nur für einen 4+ statt 5+.. also wäre für entweder Parierschild oder gar keins ;)
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      Es müssen zuerst die Modelle mit dem schlechteren Save entfernt werden.

      soll heissen :

      5er Sturmtrupp Sgt hat Retter

      er macht 4 Wunden du musst die 4 Marines entfernen und darfst nicht mehr zuschlagen wenn der Sgt ned im direkten steht.

      wenn er 5 Wunden macht darfst du auch eine Wunde auf den Sgt legen der gegen E-Waffen Attacken seinen Retter anstelle seine Rüstungswurfs verwenden darf.

      allerdings hat er deswegen noch lange keinen unterschiedlichen Rüstungswurf als der Trupp !!
      (bei Eldar,oder BT is die Sache da eher komplizierter ;))
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