SM Taktiken

      Ich hba ja schon von einigen gelesen dass sie SM spielen. Würde mich interessieren was für Taktiken IHR verwendet. SPielt ihr gerne nahkampflastig, mit abweichungen oder doch lieber ganz Codex Astartes like?

      Finde das Thema ziemlich interessant und hoffe ich finde unter euch ein paat leute die sich gerne mit einem anderen KompanieBruder austauschen ;)

      cheers
      Repent!

      For tommorrow you DIE!

      Hi !
      Ich spiel einen Orden der in sich auf Fernkampf auf kurze Distanz spezialisiert hab. Die Abweichung "Reinigt die Unheiligen" ist da Pflicht. Wenn man im Rhino nach vorne fährt oder per Landungskapsel abgeworfen wird dann bringen die schweren Waffen im taktischen Trupp nichts ;)

      Zusätzlich hat der Orden noch die Abweichung "Söhne des Mars" da er ein Nachfolgeorden der Iron Hands ist und eben auch gute Kontakte zum Ad. Mech. hat.

      Ich hab sogar einen Weg gefunden wie man die Techmarines taktisch gut in die Armee einfügen kann: Wenn sie einen vollen Servoharnisch haben bringen sie zwei Spezialwaffen zusätzlich in den Trupp rein.
      Mein "Kommandotrupp" (also taktischer Trupp mit einem Techmarine der zum HQ aufgewertet worden ist) schaut in der Regel dann so aus: 9 mann, Flamer, Plasmawerfer, Techmarine, in einem Rhino. Der Trupp hat dann effektiv zwei Flammenwerfer und zwei Plasmawaffen und kann gegen Dosen sowie gegen Massenarmeen eingesetzt werden. Ein echter Allrounder. Nettes Gimmik ist auch ,dass der Techmarine bewirkt, dass er, oder ein Mitglied des Trupps, einen Trefferwurf wiederholen kann. Sehr nett beim Plasmawerfer- vor allem wenn er überhitzt ;)

      Ein weiterer Weg wie ich meine Techmarines einsetzte sieht so aus: Der Techmarine bekommt keinen vollen harnisch dafür ein Bike und einen Rettungswurf (stählerner Stern oder Parierschild) und halt Crux und eine Boltpistole damit er zwei Attacken mehr hat.
      Der kommt dann in einen Sturmtrupp in dem auch ein Reclusiarch mit Sprungmodul ist. Der Witz daran ist, dass der Techmarine von den Spezialfähigkeiten des Reclusiarchen profitiert und so mit seinen E-Waffe, und seiner E-faust (Servoarm) ein recht nettes Nahkampfpotential mitbringt. Mit dem Trupp wende ich gern auch eine Taktik an, die ich bei einem Tunrier gehört habe: Trupp angrefien lassen, aber rEclusiarch hinten halten, so dass ernicht in Kontakt kommt. Und der Techmarine geht nach vorne. Der (billige) Reclusiarch supportet von hinten, und der techmarine und der E-faust Sergeant hauen vorne zu :)

      Zusätzlich ist in der Armee auch eine einheit Techgardisten (aliierte I-Gardisten) in Rhino dabei mit zwei Spezialwaffen :)

      mfg
      Skavengarf
      The Omnissah gives power - The Emperor protects
      Schlachtruf der Darksteel Warriors
      Meine gespielten Systeme und Armeen:
      Warhammer 40.000: Space Marines, Chaos Space Marines, Dämonen, Astra Millitarum, Adeptus Sororitas, Adeptus Mechanicus, Imperial Knights
      Age of Sigmar: Chaos
      Epic Armageddon: Orks
      Battlefleet Gothic: Orks, Adeptus Mechanicus, Space Marines
      Blood Bowl Teams: Orks
      Warmachine/Hordes: Convergence of Cyriss, Mercenaries, Circle of Orboros
      Das klingt mal ziemlich interesant sicher nicht die "übliche" Art um seine SM in den Kampf zu schicken. Gefällt mir gut! Was ist mit den anderen? Keiner Lust auf das Thema oder wollt ihr eure "geheimen" Taktiken nicht Preisgeben ;)

      Ich werde heute mal meine Erfahrungen mit den DA posten ;)

      cheers
      Repent!

      For tommorrow you DIE!

      ich spiele meinen orden eher auf Nahkampf ^^ mit ein wenig feuerunterstüzung von hinten ^^

      ich habe zwar keiner rhinos aber dase ein nachfolgeorden der black templars sind habens ja gerechter zorn und des bringt auch fusstruppen ziemlich shcnell zum feind ^^

      dazu habe ich dann noch einige sturmtermis im Landraider crusader, der erstens gut austeilen kann und dan auch noch seine fracht in den feindlichen linien ausspuckt (hofffe ich^^) angeführt werden sie von nem reclusiarch in termirüssi

      und zum schluss kommen noch die grey knights ins spiel ^^ einen trupp verbündete GK termis greifen nämlich auch noch in den kampf ein ^^ hoffentlich mitten in den feindlichen linien ^^
      "Sic parvis magna"
      Mein Orden ist eine typische DA-Kompanie.
      Bevorzugt auf kurze bis mittlere Reichweiten mit ein paar Linienbrechern.


      Bei folgenden Aufstellungen bleiben Ravenwing und Deathwing immer drin.
      Aber bei mir gibts verschiedene Aufstellungen ja nach dem:
      - Normale Marines in Massen, mit schweren Waffen, viele 5Trupps mit melter, Kommandotrupp ( ja richtig gelesen Kommandotrupp) + den ein oder anderen Transporter

      - Mechanisierte: Sind zwar nicht so viele Marines aber dafür Razorbacks
      + den 3 Jungs in Rot vom Mechanicus ^^, kurz sehr viele Panzer sonst noch

      -Die Deathwing: Belial+ 4 Termistrupps+ 2 Ravenwing trupps+ ein wenig feuer unterstützung. recht kosten intensiv aber witzig zu spielen.

      - und dann gibs bei mir dann noch die ausgewogene Armee: von allen ein bisschen, eher was für Spiele wo ich die gegnerische armee nicht kenne.

      so fürs erste mal wars das



      P.S.: und ja ich hab verdammt viele Marines
      Kärntner Katastrophen Würfler

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      Original von grossa grüna
      der warpy ist ja keine neue erfindung^^

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „warpspider“ ()

      Ich spiel in 90% der Fälle mit Landungskapseln , so 3-6 sind es meistens.
      Wenn man mal mit Landungskapseln begonnen hat kommt man schwer wieder los davon.

      Der Vorteil besteht darin das man den Gegner zum "reagieren" nötigt
      und sich selbst aussucht wo die Action steigen soll.
      So kann man z.b. das Spielgeschehen komplett auf eine Tischhälfte
      zwingen wo der Gegner eventuell (stark) unterlegen ist

      Nachteil ist das man wegen der Reserveregel nur bedingt steuern kann
      wann die Kräfte verfügbar sind . Das relativiert sich durch den Einsatz von
      mehr Landungskapseltrupps.


      Hoffe geholfen zu haben ,
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      ich habe mir den spaß genommen bei einem tunier eine reine Infiltratoren liste zu spielen... und ich muss sagen es kann gegen tyras schon ganz nützlich sein auf erhabenen positionen in voller feuerbereitschaft zu warten... außerdem kann man sich dann auch aussuchen welche seite man angreift :D
      Man kann aber aufgrund des geländes auch stark im nachteil sein, da man bei sicht 18 zoll entfernt aufstellen muss und daher auch selbst die schlechtere position nur noch zur verfügung hat (kann in die hose gehn, wenn der gegner auch den einen oder anderen infiltrator trupp hat)
      ?( waaaaaaasssssss? ?(
      Original von warpspider


      - Mechanisierte: Sind zwar nicht so viele Marines aber dafür Razorbacks
      + den 3 Jungs in Rot vom Mechanicus ^^, kurz sehr viele Panzer sonst noch



      Zahlen sich die Techmarines als Techniker wirklich aus ? Weil ich finde die Marines haben zuwenige Kampfpanzer, dass es sich auszahlen würde einen Techmarine mit Servitoren zu verwenden. Hab das mal probiert und es war oft so dass der Techmarine nix zu tun gehabt hat weil nix zum reparieren war. (Da die Panzer entweder gleich hin waren oder eben noch unbeschädigt)

      Deswegen hab ich ja die Taktik entwickelt, mit der die Techmarines auch einen Zweck erfüllen wenn sie nicht auf Reparatur angesetzt sind ;)

      Bei der IA würde ich ihn schon einsetzen, die haben ja auch kampfpanzer in der Sturmsektion und da kann man schon einiges an Fahrzeugen aufstellen. Ganz zu schweigen von der Panzerkompanie ;)
      mfg
      Skavengarf
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      @ Techmarine:
      Folgende punkte sind Grunde zum nehmen( für mich wenigstens :D)

      - ich find sie recht cool
      - fluffmäßig passen sie super rein
      -und um mobile feuerbasen ( welche aus panzern bestehen) intakt zu halten

      man muss ihnen ja keinen servoharnisch geben.

      Nur ein Techie mit 3 Servis zum reparieren :P

      sagen wir so zum umbauen sind si großartig man muss nicht immer etwas großtartig wichtiges am schlacht feld tun um gut zu sein.


      Die Dinge haben nur den Wert, den man ihnen verleiht


      :D :D :D
      Kärntner Katastrophen Würfler

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      Original von grossa grüna
      der warpy ist ja keine neue erfindung^^
      Hi !
      Original von warpspider
      @ Techmarine:
      Folgende punkte sind Grunde zum nehmen( für mich wenigstens :D)

      - ich find sie recht cool
      - fluffmäßig passen sie super rein
      -und um mobile feuerbasen ( welche aus panzern bestehen) intakt zu halten

      man muss ihnen ja keinen servoharnisch geben.

      Nur ein Techie mit 3 Servis zum reparieren :P

      sagen wir so zum umbauen sind si großartig man muss nicht immer etwas großtartig wichtiges am schlacht feld tun um gut zu sein.


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      :D :D :D


      Ja gut wenn du ihn so einsetzt dann ist schon besser. ich hab da gleich einen mit vollen Harnisch und 4 Servitoren genommen was auch Punkte gekostet hat. wenn du die drei panzer beieinander hältst dann ist er sicher ganz nützlich (Wenn du halt nicht das pech hast dass dein Gegner die Panzer gleich zerstört) . Aber ob das taktisch immer sinnvoll ist ist die andere Frage ;)

      Ich hab mir aber Mal überlegt einen Techmarine mit Servitoren in einen Land Raider Crusador einsteigen zu lassen. Da ist der Trupp mobil, und der wichtigeste Kampfpanzer der Armee ist immer leicht zu erreichen um ihn zu reparieren. Sie müssen nur aussteigen :)
      mfg
      Skavengarf
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      @Skavengarf
      2-3 Ehrwürdige Cybots (idealerweise in (Fahrzeug)Deckung)
      Techmarine + Servitoren dahinterstellen .

      Steht ewig die Kombo.

      Geht auch mit Vindicatoren mit Maschinengeist , besser aber mit Ehrwürdigen Cybots . Hat Falcon Holofeld Qualitäten .
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      Also ich werde jetzt eindlich mal meine Taktik bei 1750 pkt DA erläutern ;)

      (dass sie bis jetzt nicht so oft funktioniert hat ist eine andere geschichte aber dafür gibt es ja dieses Thema ;) )

      HQ:
      Kompaniemeister (gibt der ganzen armee MW 10)
      Absolutionspriester in Terminatoerrüstung (ihr ahnt schon der wird mit dem DW schocken *gg*)

      Standard

      10 Mann Trupp (Efaust, Flamer, Heavy Bolter - verwendet die kampftrupp regel, wobei ein squad mit dem heavy Bolter Feuerunterstützung gibt un der andere mit efaus und flamer auf das zu erobernde Missionsziel zuhält)
      10 Mann Trupp im Rhino (Zusätzlicher Sturmbolter, zusätzliche Panzerung, Bulldozerschaufel, Plasmawerfer, EWaffe Plasmapistole - mobile einheit die auch genug Feuerkraft besitzt um mit schwere Infantrie und leicht gepanzerte Fahrzeuge fertig zu werden)

      Elite

      5 Deathwing Terminatoren (STBolter Ewaffw , 3x Energieklauenpaar, Energiehammer+ Sturmschild, Heavy Flamer + Kettenfaust - Schockt mit dem Ordenspriester und ist für den nahkampf gedacht (nanona) )

      Sturm

      Ravenwing ANgriffsschwadron 6 Bikes 1 Trike 1 Landspeeder (verwendet Kampftrupp regel und benutzt die scoutbewegung um in jeder Flanke des Gegners einen Teleportsender für meine Termiantoren zu haben wärend der Landspeeder Infantrie jagen geht bevor in runde 2 zu boden ghet *gg*)

      Unterstützung

      Predator Destruktor mit schweren Bolter (zusätzlicher StBolter, Bulldozer schaufel)

      Devastortrupp (4x Raketenwerfer, Ewaffe - Allrounder um entweder leichte bis Mittlere Panzer und schwere Infantrie zu jagen oder einen schablonen Hagel auf Leichte Infantrie loszulassen)

      Wie gesagt war ich bis jetzt leider nicht oft erfolgreich damit, muss zu meiner Verteidigung aber sagen dass die meisten Spiele mit dieser Liste gegen Orks mit alten Codex waren und dies verfluchten Spalta immer mein Tot waren, denn bei denen zahlten sich die Terminatoren NIE aus aber ich musste sich einfach reinnehmen *gg*)

      cheers
      Repent!

      For tommorrow you DIE!

      e-waffe im devastortrupp?! das sind ja verschwendete punkte, wenn der gegner irgendwann im nahkampf mit denen kommt ist die ewaffe auch schon egal...

      terminatoren kann man auch nur gegen elite trupps einsetzen, weil die schlicht und ergreifend gegen jede popleinheit verlieren können-sie sind einfach zu wenige- und du hast recht, sie zahlen sich nie aus! :D
      ?( waaaaaaasssssss? ?(
      zum thema termis...(ich spiele GK)...ich habe auch schon massive Verluste unter meinen GK-Termis gegen Ganten erlitten...schlechte idree sie in Ork standart reinzuschicken...wobei meine termis sich in der regel auszahlen...und wenn es nur dazu ist, dass ein 5 mann trupp den beschuss einer Armee(besonders tau) auf sichb ziet und ich so zeit bekomme um inn den NK zu kommen bzw. um meine schocktruppen (GK, caliusassesine weitere Termis) runterzubringen...^^
      "Die informationen über Kämpfe und Schlachten, die in den Hallen der Grey Knights auf Titan lagern wären Stoff für Legendden...wenn es erlaubt wäre darüber zu sprechen"


      "Zeit und Entfernung wirken seltsam in den Grenzen von Athel Lorens. Bestimmte Orte scheinen oft ihre Position zu ändern, selbst die Grenzen ändern sich von tag zu Tag. Eine Reise über fünf ,eilen kann ei Jahr dauern, eine Reise über hundert Meilen nur eine Stunde..."
      Bin mir jetzt nicht sicher ob der Absolutionpriester extra würfeln mus fürs schocken --> nix erste Runde schocken

      Da gabs mal einen Thread hier in der Festung, wegen diesem Thema.

      Da der Deathwing keine HQ-Auswahl, im Gegensatz zu Terminator Kommandotrupps aus dem SM-Codex, musst der Priester erst ab der 2ten Runde normal würfeln.

      Bin mir aber nicht sicher, also bitte korrigieren wenn ich mich verdacht habe, oder etwas schlecht in erinnerung habe.

      mfg
      warpspiderman
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      Original von grossa grüna
      der warpy ist ja keine neue erfindung^^
      Original von Unkn0wn
      ja die ewaffe dient eigentlich nur den gegner davon abzuhalten die devastoren zu chargen ;) wenn ers doch tut ist es eh shcon egal ;)

      cheers


      also eine e-waffe in den devas schreckt mich nicht im geringesten ab... nicht mal ein kleines bisschen... also quasi so viel wie der mit maulkorb versehene Yorkshire Terrier meiner sitznachbarin in der U-Bahn

      devas werden im nahkampf von 3 Truppentypen angegriffen

      1) Nahkampfspezialisten die den Trupp sowieso in einer Runde zerlegen und genug Wunden für nochmal so viele geschlagen hätten

      2) Opfertruppen die die Devas am schießen hindern sollen... die kommen ohnehin im massen

      3) Dinge die sie nicht töten können. PLs, Cybots, Carnis,...

      Ergo: eine E-faust in dem Trupp beeindruckt mich schon mehr, da sie zumindest truppentyp 3 gefährlich werden kann. Lohnen tut es sich aber immer noch nicht