Imperiale Armee 1250

      Imperiale Armee 1250

      Hi!

      Hab mir die Imps zugelegt und mal eine Liste mit allen meiner Minis zusammengestellt, wollte mal fragen was ihr davon haltet und ob sie Regelkonform ist , bin für alle Ratschläge und Verbesserungen Dankbar! =)

      HQ:

      Oberst, Meisterhafte Energiewaffe, Plasmapistole
      Sani , Standartenträger Plasma, Hochleistungsfunkgerät
      3x Raketenwerfer
      -----------------------237--------------------------------------------

      Standart:

      Leutnant, Energiewaffe , Plasmapistole
      Flammenwerfer, Mörser
      ----------------------71-----------------------------------------------

      Verteranenergant, Energiewaffe, Plasmapistole
      Laserkanone, Plasma, Funkgerät, Mechanisiert
      Chimäre, 2x Schwerer Bolter, Maschinengewehr, Rakete , zu. Panzerung
      ----------------------233----------------------------------------------

      Verteranensergant, Energiewaffe, Plasmapistole
      Maschinenkanone, Plasma, Funkgerät, Mechanisiert
      Chimäre, 2x Schwerer Bolter, Maschinengewehr, Rakete, zu. Panzerung
      ----------------------223-----------------------------------------------

      Rekrutenzug, Schwerer Bolter, Flammenwerfer
      ----------------------64-------------------------------------------------

      Sturm:

      Höllenhund
      ---------------------115------------------------------------------------

      Unterstützung:

      Basilisk
      ----------------------100-----------------------------------------------

      Leman Russ Kampfpanzer
      Laserkanone, 2xSchwerer Bolter, Maschinengewehr, Rakete, Geländeausstattung, zu. Panzerung, Kettenschutz
      ----------------------207------------------------------------------------

      Hoffe hab nicht zu viel blödsinn geschrieben!

      Mfg Dave
      braucht man pro Mobilen Infantrietrupp nicht einen normalen Infantriezug ?

      weil dann müsstest statt einem Mob.Inf.trupp...nen zug(2 normale 10er einheiten mit ausrüstung) unterbringen dann funktioniert das mal sicher

      aber ich bin mir da jetz net so sicher...

      sonst gibs ja die doktrin mechanisiert nur da brauchst mehr chimären :D


      zum HQ:
      du musst wissen was damit machen willst...

      es gibt auch die ganz billige variante die nur für die Moral da ist...oder die "Monster" Melee einheit, welcher aber verdammt teuer ist..


      - 1 x 3 Raketenwerfer 95 Pkt.
      + Kommandoabteilung
      - 1 x Plasmawerfer 10 Pkt.
      - Funkgerät 5 Pkt.
      - Hochleistungsfunkgerät 20 Pkt.
      + Stabsgefreiter 6 Pkt.
      - Sanitäterausrüstung 5 Pkt.
      + Stabsgefreiter 6 Pkt.
      - Kompaniestandarte 5 Pkt.
      + Oberst 70 Pkt.
      - Boltpistole 1 Pkt.
      - Energiewaffe 5 Pkt.
      - - - > 228 Punkte

      wäre mein vorschlag...weil die meisterhafte waffen aufrüstung finde ich persönlich zu teuer.... oder aber du schmeißt die raketen werfer wo anders hin ...


      trotzdem am besten testen und dann verändern :D
      Kärntner Katastrophen Würfler

      Le Blog
      Original von grossa grüna
      der warpy ist ja keine neue erfindung^^
      Ansich ist das alles ganz großer Blödsinn, zumindest wie das alles ausgerüstet ist.

      Ich fang mal oben an.

      beim HQ reicht ein Hauptman mit E-Waffe, den Sani brauchste nich, die Standarte auch nich, bei sowenig punkten brauchste das hochleistungs funkgerät auch nich, da tuts ein normales.

      Dann beim Standard dem Leutnant die Plasmapistole weg und den Mörser und den Flamer weg. den schweren Bolter von den Rekruten packst du hier rein und dafür gibst du den Rekruten den Flamer. Den Mörser packste du ins HQ.

      Dann bei den Trupps die Vet sergents weg und den Chimaeren die Rakete auf jedenfall weg.

      und dem Leman Russ nimmste Rakete, Geländeausstattung und Kettenschutz weg.

      Desweiteren bin ich mir gar nich sicher ob du nur den 2 Trupps aus dem Standard mechanisiert gebe darf.



      Am besten du schreibst mal auf was du an Figuren hast und dann kann man mal gucken was man daraus machen kann.
      4000pkt. Imps
      2500pkt. Space Wolves
      1000pkt. Soros
      5000pkt. Dark Angels (die komplette 5 Kompanie und teile des Deathwing)

      1500pkt. Bretonen
      1500pkt. Dunkelelfen
      Also meines erachtens solltest du gucken das die HQ Einheit billiger bekommst, da du mit der eh nie in den Nahkampf gehst, weil die meisten keine Schnitte gegen richtige Nahkämpfer wie Khorne Berserker oder SM Sturmtruppen hat. Also raus mit der Energiewaffe. Die Raketenwerfer sind keine Schlechte Idee. Genauso wie bei der Kommandoeinheit deines ersten Zuges Energiewaffe raus. Plasmawaffen sind gut wenn du gegen SM, CSM, GK ,Sororitas und das ganze schwer gepanzerte Volk kämpfst. Das musst du dann abstimmen, je nach dem welche Armee du bekämpfst. Über Radasuchkopfraketen lässt sich streiten ich rüste höchstens 1 Fahrzeug damit aus weils mir selten was gebracht hat. Die Energiewaffen in den Einzelnen Trupps bringen dir nicht viel wenn du schwere Waffen dabei hast weil du entweder schießen oder angreifen kannst nich beide also würd ich die auch wegnehmen. Und wie Gesagt mit den Plasmapistolen musst du gucken welche Armee du bekämpfst. Beim Leman Russ würd ich die Panzerung wegnehmen, da sie nicht viel bringt du bewegst den Russ eh nicht so viel als das sie von nutzen sein könnte wenn er dann halt mal doch nich schießen kann kannst du genauso gut Nebelwerfer (4+ Decker) einsetzten um die nächste Runde ohne Schaden zu überstehen statt den Russ in Deckung zu bewegen. Kettenschutz weg. Maschinengewehr oder Sturmbolter is jetzt hier die Frage :D was die Stärke angeht is Sturmbolter klar im Vorteil aber MG hat merh Schuss das musst du dann abwägen.

      Hoffe hab dir etwas geholfen

      Gruß

      BloodAngel
      Trinke aus dem Kelch des Sieges und Gedenke der Gefallenen
      Hi!

      Danke für die Tipps!!@all

      @Mascharius

      Liste meiner minis:
      Kommandozug 6 minis (Zinn)
      Unterstützungstrupps 1x Laser , 1x Mörser, 1x Maschinenkanone, 1x Schwerer Bolter, 3xRaketenwerfer
      Standards:
      3xSergant
      2xFlammer
      2xFunker
      2xGranatwerfer (geproxt als Plasmawerfer)
      18x Kanonenfutter mit Taschenlampen
      1x Höllenhund, 2x Chimäre, 1x Basilisk, 1x Leman Russ Kampfpanzer
      1x Sentinel

      Will eine Armee die eher Panzerlastig ist, weils fett ausschaut und natürlich auch weniger zu bemalen ist! :D

      Ob ich die Chimären so spielen kann weiß ich leider nicht wäre aber coll!
      Bei den Energiewaffen hab ich mir gedacht falls der Nahkampf kommt das ich wenigstens eine Kleine Chance habe.
      Den Oberst wegen Moraltwerttest weiß aber nicht ob das so wichtig ist??(MW9)

      Mfg Dave
      Also:

      HQ: Hauptman E-Waffe, Boltpistole, 1*Kompaniestandarte, 2*Flamer, 1*Stabsgefreiten mit E-Waffe.
      Chimaere 2*schwere Bolter und zus. Panzerung

      Panzerabwehrtrupp 3*Raketenwerfer

      Standard
      Leutnant E-Waffe, Boltpistole, 1*Funker, 1*Mörser
      Trupp 1: Maschinenkanone, Plasmawerfer, Funker
      Trupp 2: schwerer Bolter, Plasmawerfer, Funker

      Mobiler Inf-Trupp Vet-Sergent mit E-Waffe, Boltpistole (evt nen Melter jungen besorgen) Chimaere 2*schwerer Bolter und zus Panzerung

      Sturm
      Höllenhund, zus. Panzerung
      Sentinel mit Laserkanone

      Unterstützung
      Basilisk
      Leman Russ 3*schwerer Bolter, zus Panzerung

      Auf Punkte rechnen hatte ich kein lust dürfte aber glaub ich noch unter 1000 liegen.

      Dann würde ich mit allem hinten stehen bleiben und feuern und ab dem 2 Zug mit den Chimaeren nen Missionsziel angehen.

      Erweitern würde ich das mit nochnem Inf-Zug und nem mobilen Inf-Trupp oder du besorgst dir noch 3 Chimaeren dann kannst du mechanisiert zocken.
      4000pkt. Imps
      2500pkt. Space Wolves
      1000pkt. Soros
      5000pkt. Dark Angels (die komplette 5 Kompanie und teile des Deathwing)

      1500pkt. Bretonen
      1500pkt. Dunkelelfen
      Original von Dave-the-wave
      noch einen 5er Trupp Grey Termis dann wird die Liste richtig bösartig! :evil:



      das sei mal dahingestellt :P
      is zwar mal was anderes mit der Verstärkung(GK, HexenJäger..und nein ich kürz nit ab mit HJ)

      meine 5 sterben meist im Lasergewehrfeuer XD
      Kärntner Katastrophen Würfler

      Le Blog
      Original von grossa grüna
      der warpy ist ja keine neue erfindung^^
      @Warpspider

      Also find die recht Klasse, man hat was gegen Psioniker und Peilsender aufstellen beim Feindlichen Missionsziel runterschocken wegballern und dann zusammendreschen mit KG5 muss doch zu machen sein!! :D

      @Mister Ich

      Habs gerade nachgelesen und hast recht danke für die Info! :)

      Hab da noch eine Frage und zwar ob sich das Indirekte Feuer beim Basilisken auszahlt, denk ma halt das den eh nicht wirklich gut verstecken kannst??




      Mfg Dave

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Dave-the-wave“ ()

      auf jeden fall

      der basilisk kann so die ganze zeit lang gegner beharken

      das hilft immer und wer meckert bei der stärke und dem ds
      fauler maler und überzeugter imp


      free tibet...immer noch




      Als Tracheenatmung bezeichnet man das Atmungsprinzip der Insekten und anderer wirbelloser Tiere, wie z.b. der Spinnentiere. Es gibt die Tracheenatmung sowohl für die luft-, als auch für die wassergestützte Sauerstoffaufnahme. Letztere werden vor allem von im Wasser lebenden Larven benutzt.


      bio kann echt trocken sein!