termis tank oder cybot

      termis tank oder cybot

      wollt mal fragn ob ich termis n tank oder n cybot in die armme soll

      die armme list is noch nich da aber hab genug minis 2 tt 2 scouts 1 devatsror
      2 capitains 1 ordensprista 2 rhinos expurganten garde und sturmmarines
      bewafffnung is eher fernkampflastig
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      3000p SM in Arbeit
      also wenn du mit dem scout trupp einen peilsender absetzt dann würde ich dir einen 10ner trupp strum termis empfehlen denn die hauen richtig rein wenn sie erst mal da sind aber am besten ist wenn du noch dazu ein cybot bringst weil die meisten kleinen viecher kommen nicht mal durch die rüstung des cybots weshalb er sehr effektiv ist^^ aber einen tank würde ich dir eher weniger empfehlen da der wenn der gener glück hat in einer runde weg ist und du dann dumm da stehst weil ganz schnell mal 150-200 punkte futsch sind^^
      so wenn ich dir das jett nicht richtig beantwortet hab dann liegt das daran das ich ein paar schwierigkeiten beim verstehen deiner frage hatte XD
      für den imperator
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      hm normale termis ham halt noch den vorteil das sie vorher noch mla schießen dürfen aber ich finde den 3+ rettungswurf durch die sturmschilde bei sturmtermis auch nicht zu verachten^^ und die nebeneffekte von energiehämmern sind auch voll der hammer^^
      für den imperator
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      Deine Armee ist sehr allround aufgestellt- außer dass du zu wenig Standardeinheiten hast. Wenn du noch was reingeben willst rate ich zu einem Predatorbausatz. Den kasst du wahlweise gegen Panzer oder gegen Infanterie ausstatten solange du die Waffen nicht festklebst (Magnete oder Stiften)

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      "These are called bolters. Point the loud end at the enemy."
      Dark Eldar slavesnares: Nothing says 'you're coming with us' like a load of supersonic meathooks...."

      gtu du hast recht die kosten wirklich unheimlich viele punkte aber die haun so feet rein du nimmst halt einfach einen scouttrupp (wenn du das mit dem peilsender gemacht hast) und läufst dem hinter her (also die scouts den termis^^)wenn der gener die termis nicht vor dem erste nahkamf weg hat dan hat er oft schon veloren weil sie dann von einem nahkampf in denn nächsten preschen und nur wenig überlebt einen angrifff von terminatorn^^
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      Original von cool_iven
      ...weil sie dann von einem nahkampf in denn nächsten preschen und nur wenig überlebt einen angrifff von terminatorn^^


      Aber dafür stehen sie, nach dem sie den Nahkampf gewonnen haben, eine Schußrunde auf dem Präsentierteller da man mit Neupositionieren nicht mehr in einen neuen Nahkampf gehen darf
      okay, ein 2+ Rüster und ein 5+ Retter sind nicht schlecht, aber wenn man so grottig würfelt wie ich gestern, dann kann man gegen die Taschenlampen der Imps auch mal in einer Runde einen Trupp Termis verlieren ;(
      "Woran arbeiten Sie?" wurde Herr K. gefragt.
      Herr K. antwortete: "Ich hab viel Mühe, ich bereite meinen nächsten Irrtum vor."
      [Bertolt Brecht: Geschichten vom Herrn Keuner]
      Original von cool_iven
      gtu du hast recht die kosten wirklich unheimlich viele punkte aber die haun so feet rein du nimmst halt einfach einen scouttrupp (wenn du das mit dem peilsender gemacht hast) und läufst dem hinter her (also die scouts den termis^^)wenn der gener die termis nicht vor dem erste nahkamf weg hat dan hat er oft schon veloren weil sie dann von einem nahkampf in denn nächsten preschen und nur wenig überlebt einen angrifff von terminatorn^^


      Bitte vor dem Posten Rechtschreibung kontrollieren.

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      Ich würde dir zu Ironclad-Cybots raten da Sturmtermis nur in Verbindung mit einem Crusader für mich wirklich einen Nutzen haben und sie in sehr vielen Spielen ihre Punkte nicht reinholen, vor allem gegen Massenarmeen.

      Habe hier einen Vorschlag für eine 1750 Punkte Liste mit den Modellen die du bereits besitzt und den Cybots.
      Taktik:

      Scouts sichern eigenes Missionsziel und ärgern den Gegner.

      Taktische Trupps sind da um die gegnerischen Missionziele einzunehmen und den Gegner auf kurze Distanz ins Jenseits zu befördern.

      Der Captain kommt in den Sturmtrupp und dienen als schnelle eingreiftruppe wenns mal grob zugeht.

      Devastoren in Kampftrupps aufteilen damit jeweils 2 Laserkanonen auf ein anderes Ziel feuern können.

      Cybots dienen zur Panzerabwehr und schweren Nahkampfunterstützung(am besten die zwei als Duo agieren lassen, dann zerreißen die auch nen Carnifex)
      Hoffe das ich dir damit weiterhelfen konnte.

      1 HQ: 175 Pkt. 9.9%
      2 Elite: 360 Pkt. 20.5%
      3 Standard: 683 Pkt. 38.9%
      1 Sturm: 199 Pkt. 11.3%
      1 Unterstützung: 335 Pkt. 19.1%
      0 Besonderes Charaktermodell

      *************** 1 HQ ***************

      Space Marine Captain 100 Punkte
      - 2 x lightning claw 30 Pkt.
      - artificer armour 15 Pkt.
      - Jump pack 25 Pkt.
      - melta bombs 5 Pkt.
      - - - > 175 Punkte


      *************** 2 Elite ***************

      Ironclad Dreadnought 135 Punkte
      - close combat weapon + heavy flamer 10 Pkt.
      - chainfist kostenlos
      + Drop Pod 35 Pkt.
      - storm bolter kostenlos
      - - - > 180 Punkte

      Ironclad Dreadnought 135 Punkte
      - close combat weapon + heavy flamer 10 Pkt.
      - chainfist kostenlos
      + Drop Pod 35 Pkt.
      - storm bolter kostenlos
      - - - > 180 Punkte


      *************** 3 Standard ***************

      10 Space Marines 160 Pkt.
      - flamer kostenlos
      - Upgrade zum Sergeant 10 Pkt.
      - 1 x combi-flamer 10 Pkt.
      - 1 x power fist 25 Pkt.
      - melta bomb 5 Pkt.
      + - Rhino 35 Pkt.
      - extra armour 15 Pkt.
      - - - > 260 Punkte

      10 Space Marines 160 Pkt.
      - flamer kostenlos
      - Upgrade zum Sergeant 10 Pkt.
      - 1 x combi-flamer 10 Pkt.
      - 1 x power fist 25 Pkt.
      - melta bomb 5 Pkt.
      + - Rhino 35 Pkt.
      - extra armour 15 Pkt.
      - - - > 260 Punkte

      8 Scouts 104 Pkt.
      - 5 x sniper rifle kostenlos
      - heavy bolter 10 Pkt.
      - camo cloaks 24 Pkt.
      - Upgrade zum Sergeant 10 Pkt.
      - teleport homer 15 Pkt.
      - - - > 163 Punkte


      *************** 1 Sturm ***************

      8 Space Marines 144 Pkt.
      - 1 x flamer 10 Pkt.
      - Upgrade zum Sergeant 10 Pkt.
      - 2 x lightning claw 30 Pkt.
      - melta bomb 5 Pkt.
      - - - > 199 Punkte


      *************** 1 Unterstützung ***************

      10 Devastator Marines 160 Pkt.
      - 4 x lascannon 140 Pkt.
      - Upgrade zum Sergeant 10 Pkt.
      - 1 x power fist 25 Pkt.
      - - - > 335 Punkte


      Insgesamte Punkte Space Marines : 1752
      Deine Ehre ist dein Leben. Lass niemand sie anzweifeln.

      Captain Navarre vom 4. Black Templars Kreuzzug

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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Asmodei“ ()

      Kein Problem ich helfe wo ich kann oder versuche es zumindest. Die Liste ist nur ein Denkansatz, du solltest dich vl. nicht gleich auf sie festlegen. An deiner Stelle würde ich noch andere Meinungen einholen da auch meine Listen fehlbar sind und nicht immer funktionieren. ;)
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      ich weiß nicht was du meinst mit den sturmterminatoren du nimmst einfach einen scout Trupp infiltrierst die vor den Gegner und setzt einen Peilsender ab. und dann hast du deine sturmterminatoren ganz schnell beim gegner^^

      wenn das falsch ist dann habe ich wieder mal die regeln falsch verstanden XD
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      Es ist auch nicht falsch.
      Aber Scouts nahe am Gegner ist keine gute Idee die sind weg bevor die Termis kommen.
      Ich finde vorallem bei einem eher unerfahrenen Marine Spieler sollte man Sturmtermis am Anfang meiden da man wissen muss wie man sie am besten einsetzt und das kommt einfach erst mit der Zeit das Gefühl für die Armee.
      Außerdem ist nicht frustrierender als wenn Termies schocken dann ne Runde lang dastehen und sehr wahrscheinlich über den haufen geschossen werden. Auch wenn sie nen 3er Rettungswurf haben habe schon mal 8 Termis durch 12 Schuss Bolter verloren das passiert schneller als man denkt.
      Ich lasse z.B. falls ich überhaupt schocke nur normale Termis mit 2 schw. Flammenwerfern oder 2 Stukas runter. Da diese zumindest nach dem schocken noch schießen dürfen.
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