neue liste 1750 SM

      neue liste 1750 SM

      aufgrund einiger kritiken hier mal ein neuer versuch 1750 SM

      HQ:

      Scriptor Epistolarius 150 Pkt.

      STANDARD:

      taktischer Trupp 230 Pkt.
      mit Flamer, Raketenwerfer, Melterbombe, Droppod mit Deathwind

      taktischer Trupp 230 Pkt.
      mit Flamer, Raketenwerfer, Melterbombe, Droppod mit Deathwind

      taktischer Trupp 210 Pkt.
      mit Flamer, Raketenwerfer, Melterbombe, Droppod

      taktischer Trupp 210 Pkt.
      mit Flamer, Raketenwerfer, Melterbombe, Droppod

      Scouttrupp 85 Pkt.
      mit 4x Scharfschützengewehr, Raketenwerfer

      ELITE:

      Ironclad Cybot 180 Pkt.
      mit Melter, schwerer Flammenwerfer, Droppod

      Ironclad Cybot 185 Pkt.
      mit schwerer Flammenwerfer, schwerer Flammenwerfer, Droppod

      UNTERSTÜTZUNG:

      Whirlwind 85 Pkt.

      Whirlwind 85 Pkt.

      Salvenkanone 100 Pkt.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „Longchamp“ ()

      eine mecharmee reisst dir derbe den a auf...4 raks und 1 melter sind bei 1750 in der jetzigen edition zu wenig..VIEL zu wenig. und die melterbomben in ehren,aber die sind kaum mehr als eine spielerei.
      und warum hat der ironclad einen schweren flamer statt dem melter??
      welche psikräfte hat der scriptor?und was soll der tun???
      GW-Regeln sind nicht immer gerecht, dafür aber meist schlecht gebalanced.

      Du brauchst Melter , zumindest Kombimelter in jedem Trupp.
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      avatar der sühne und nullzone oder maschinenfluch
      der soll die rettungswürfe aufheben bzw streifschüsse verursachen.

      mit den landungskapseln sollte ich in unter 12" reichweite kommen.
      schnellfeuer flamer und schwere flamer machen ordentlich aua.

      es geht hauptsächlich gegen tau welche stehen und schießen.
      da sind melterbomben genau richtig.

      ausserdem sinds 5 raketenwerfer und 2 whirlwinds welche net ohne sind.

      und den ironclad mit melter schick ich lieber in den "nahkampf" gegen feindliche fahrzeuge.

      der andere soll inf rösten.

      @firstrune also 2 melter statt flamer oder alle flamer auf melter umstellen.

      btw hab ja auch noch 2 deathwind systeme für schweres feuer

      soll ich wenn ich die melter reinhaue die melterbomben raus der lieber das deathwind system?

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „Longchamp“ ()

      melter und raketenwerfer haben die selbe stärke wobei man beim raketenwerfer auch schablone schießen kann.

      und runter können sie auch auf meiner seite wenns zB gegen orks und andere massen armeen geht beispielsweise

      ich fürchte das gegen tau die preds net lange stehen...

      trikes sind eine idee

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Longchamp“ ()

      Ich glaube du vergisst ein bisschen die Meltersonderregel, und das ein normaler Melter eine Sturmwaffe ist! Außerdem hat ein Melter einen höheren (niedrigeren) DS als Ein Raketenwerfer. Und wer der Ork Spieler schlau ist, triffst du auch nur einen Ork mehr und der hat dann auch noch die Chance zu überleben^^!
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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „cool_iven“ ()

      Nur mal so ne Frage, was bringen dir die Flamer gegen Panzer???????
      Nichts, also würde ich zwei raus tun und zwei Melter rein packen (mit den Punktkosten musst du dann schauen wie das machst), dann schießt du mit den Meltern 6" auf die Fahrzeug und wenn du es nicht schaffst dann gehst in Nahkampf (Melter: Sturmwaff?) mit den Melterbomben, dann dürftest du den Panzer in einer Runde geknackt haben^^
      Gib den Sergeant noch ne Energiewaffe dann ist der auch vs Panzer gut^^
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      falsch energiewaffe bringt gegen panzer nix da nur rüstung ignoriert wird. e-faust ist gut gegen panzer kostet aber viel /fast zuviel.

      vergiss nicht das du automatisch sprenggranaten mithast sind zwar schwach aber manchmal nützlich. melterbomben würd ich rausgeben da du bei SGs und MBs gleichgut triffst (6+ bei anntigrav iirc) und bei 10 granaten solte bei einer 12er panzerung was möglich sein.

      melter statt flamer stimme ich zu denn bei infantrie gehst du entweder in den nk (vorher ein schuss mit der pistole) oder du hast nicht die 6" zum angreifen und machst schnellfeuer dann geht sich auch die flammenschablone nur halb aus.

      den scouts würd ich die rakete lassen dann kannst du gegen inf und panzer auf hohe reichweite was machen.
      Ordnung des verstandenen Chaos, Chaos der unverstandenen Ordnung.

      8000P+ SM Lightning Wariors, 2500+ IMP Kalis7 PVS

      X-Wing, Recon RPG
      Uncharted Seas [ID], Dystopian Wars [PE]
      BFG, Necromunda, Crimson Skies, EVE CCG, SW-Armada

      Erzfeind von Uhr und Zeitplänen
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      Suche/Biete
      Original von Xun
      und bei 10 granaten solte bei einer 12er panzerung was möglich sein.

      Sagen wir mal zu 95% 10er Panzerung , geht ja immer ins Heck ;)
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      hm ja genau hab ich ja vergessen mit der heckpanzerung
      jo hatte auch vorher überlegt 2 melter rein zu tun mal schauen
      wie is diese liste:

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      Salvenkanone 100 Pkt.

      PS: Melterwaffensonderregel hatte ich echt vergessen;)

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „Longchamp“ ()

      Nicht vergessen das der Techmarine der Kanone eine Ruine befestigen kann.
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      Original von firstruleoffightclub
      Nicht vergessen das der Techmarine der Kanone eine Ruine befestigen kann.


      steht das so in einem faq oder wird das nur so bei uns gespielt?

      btw kann er nur eine ruine befestigen oder auch andere geländestücke?

      eine option für die liste wär noch dem sergeant statt MBs einen kombimelter mitzunehmen.

      BTL
      Xun
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