@Soliton
Kömma gerne machen.
Frustgang werden wohl eher Zwerge sein.
Was ich irgendwo mal gelesen habe sind auch Pitfighter etwas schwächer ...hab aber keine Erfahrung damit.
Beastmen werden erst mit dementsprechender Erfahrung gut und sind ne reine Nahkampfarmee mit hoher Bewegung.
Orks&Goblins sind ganz lustig und auch nicht schwach...stänkern halt die Jungs.
Mercenarys kann ich nur empfehlen. Sind Menschen und dementsprechend All-Round-Könner. Nirgends wirklich sehr gut aber auch nirgends schlecht und haben Zugriff auf viel Ausrüctung (da gibt es dann noch die speziellen Richtungen mit Marienburgern, Ostlander, Reiklander, Averlander...etc.)
Sisters...kann ich nicht viel drüber sagen, aber die Angsgang der Untoten....Mädels halt.
Hexenjäger...kann ich auch nicht viel sagen ....aber irgendwie ne stimmige Gang.
Skaven....die Massengang und mit herkömmlichen Regeln und ohne Fluff aufgestellt sind sie viel zu gut für das was sie kosten und können ...vor Allem an Anfang von Kampagnen.
Possessed.....hab nur drüber gelesen sind aber gute Nahkämpfer und ähnlich wie Beastmen werden sie mit dementsprechender Erfahrung harte Brocket (vor Allem weil sie Mutationen haben können)
Untote...auch ne stimmige Gang mit viel Flair. Nachteil....Keiner von ihnen kann sprinten.
Dann gibt es da noch viele andere Gangs die ich nicht wirklich kenne aber im Prinzip ist es ganz einfach.
Hohe Bewegung: (ab 5) ist ein Vorteil weil du dann meistens der bist der angreift und du bist auch schnell unterwegs.
Hohe Grund Ini: (ab 4) ist ein Vorteil weil du dadurch besser klettern, springen kannst. Du haust dann auch meistens zuerst zu wenn ein Nahkampf länger als 1 Runde dauert.
Hoher Grud Weapon Skill: (ab 4) du triffst deinen Gegner leichter....wehr wichtig im Nahkampf.
Hoher Grund Ballistic Skill (ab 4) du triffst deinen Gegner besser mit Beschusswaffen....nicht zu verachten weil du so deine Gegner ausschalten kannst ohne zu riskieren das du selbst ausgeschaltet wirst (Fernkampf is mächtig un kann ziemlich stark sein)
Hohe Grund Toughnes (ab 4) ist sehr gut da du so schwerer verwundet wirst und wenn du die Toughnes auf 5 steigern kannst ist das sehr gut (können nicht viele Gangs)
Leadership....naja....nur dann wichtig wenn du gegen Angst Verursacher ankämpfst oder es zu einem Rout test kommt.....also eher nicht so wichtig....aber ein Grund Leadership von 7 kann scho ziemlich nerven weil das ne 56 % Chance is ihn zu schaffen....bedeutet das wenn du 2 mal testest du 1 davon nicht schaffen wirst.
Mehr dann am Freitag.
Gruß
Claus
Kömma gerne machen.
Frustgang werden wohl eher Zwerge sein.
Was ich irgendwo mal gelesen habe sind auch Pitfighter etwas schwächer ...hab aber keine Erfahrung damit.
Beastmen werden erst mit dementsprechender Erfahrung gut und sind ne reine Nahkampfarmee mit hoher Bewegung.
Orks&Goblins sind ganz lustig und auch nicht schwach...stänkern halt die Jungs.
Mercenarys kann ich nur empfehlen. Sind Menschen und dementsprechend All-Round-Könner. Nirgends wirklich sehr gut aber auch nirgends schlecht und haben Zugriff auf viel Ausrüctung (da gibt es dann noch die speziellen Richtungen mit Marienburgern, Ostlander, Reiklander, Averlander...etc.)
Sisters...kann ich nicht viel drüber sagen, aber die Angsgang der Untoten....Mädels halt.
Hexenjäger...kann ich auch nicht viel sagen ....aber irgendwie ne stimmige Gang.
Skaven....die Massengang und mit herkömmlichen Regeln und ohne Fluff aufgestellt sind sie viel zu gut für das was sie kosten und können ...vor Allem an Anfang von Kampagnen.
Possessed.....hab nur drüber gelesen sind aber gute Nahkämpfer und ähnlich wie Beastmen werden sie mit dementsprechender Erfahrung harte Brocket (vor Allem weil sie Mutationen haben können)
Untote...auch ne stimmige Gang mit viel Flair. Nachteil....Keiner von ihnen kann sprinten.
Dann gibt es da noch viele andere Gangs die ich nicht wirklich kenne aber im Prinzip ist es ganz einfach.
Hohe Bewegung: (ab 5) ist ein Vorteil weil du dann meistens der bist der angreift und du bist auch schnell unterwegs.
Hohe Grund Ini: (ab 4) ist ein Vorteil weil du dadurch besser klettern, springen kannst. Du haust dann auch meistens zuerst zu wenn ein Nahkampf länger als 1 Runde dauert.
Hoher Grud Weapon Skill: (ab 4) du triffst deinen Gegner leichter....wehr wichtig im Nahkampf.
Hoher Grund Ballistic Skill (ab 4) du triffst deinen Gegner besser mit Beschusswaffen....nicht zu verachten weil du so deine Gegner ausschalten kannst ohne zu riskieren das du selbst ausgeschaltet wirst (Fernkampf is mächtig un kann ziemlich stark sein)
Hohe Grund Toughnes (ab 4) ist sehr gut da du so schwerer verwundet wirst und wenn du die Toughnes auf 5 steigern kannst ist das sehr gut (können nicht viele Gangs)
Leadership....naja....nur dann wichtig wenn du gegen Angst Verursacher ankämpfst oder es zu einem Rout test kommt.....also eher nicht so wichtig....aber ein Grund Leadership von 7 kann scho ziemlich nerven weil das ne 56 % Chance is ihn zu schaffen....bedeutet das wenn du 2 mal testest du 1 davon nicht schaffen wirst.
Mehr dann am Freitag.
Gruß
Claus
Spiele gerne WARMASTER
und noch dazu recht gut
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40k: Dark Angels,
Fantasy: Khemri, Imperium, Orkse, Druchii, Skaven
Warmaster: Untote, O&G, Echsen, Dämonen, Chaos, Imperium, Araby, Bretonen, Hochelfen, Kislev
und noch dazu recht gut

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Zitat Sia vom 15.06.2010: Claus my man. 100% agree.
40k: Dark Angels,
Fantasy: Khemri, Imperium, Orkse, Druchii, Skaven
Warmaster: Untote, O&G, Echsen, Dämonen, Chaos, Imperium, Araby, Bretonen, Hochelfen, Kislev