8. Editions-AC

      Nur mal ein kurzer Einwurf bezueglich ein paar Gedanken zur Magie (Englisch, wollte es jetzt nicht uebersetzen)... Kettensquigs sind als seltene Auswahl ausserdem eh nur zweimal erlaubt und die WBK ist auch auf 1 beschraenkt:


      Giving it some thought, there would be some pragmatic or dynamic solutions, for example:

      - players get a fixed number of PD/DD with a not too huge gap and extra dice are added as usual (with the usual limit of course). This ensures that the Winds of Magic do not just blow in one direction and depending on how you set the dice distribution, it potentially tones down magic by just having fewer dice at hand. There could also be a D3 or something that shows if the winds blow strong or weak (but for all results, the gap would not be too big).

      - a player may not throw more dice at a spell than his opponent has dispel dice after DD distribution (or even DD-1), not ensuring that one can dispel at least the one big spell for the trade off of not throwing dice at the other spells, but at least making it a good probability.

      - no more than 6 dice may ever be thrown for a single spell, maybe even only 5 (proposed already, I know).

      - no Irresistable Force (but still loss of control). Personally, I really like this as IF is something you cannot really compensate for with manouvering or army creation (staying out of range or not fielding something that is expensive but can easily be killed by magic are not realistic solutions IMO). It makes magic phases more planable... some might even say tactical.

      - please don't cry out for edition lag, but if spell selection was a little more risky, less games would be decided by magic. Also, certain spells could reduce the amount of dice available per magic phase. For example, if a player wants to cast Dwellers, he first has to discard a die from his PD pool to do so.


      Edit:
      Edit:
      - this may seem a little counter-intuitive at first when it comes to toning down magic, but one could couple the restrictions for offensive magic with defensive magic. Imagine for example if there were only 2 extra dice allowed and one would have to choose when creating the army whether they are PD or DD. It would mean that armies with offensive magic have to taste their own medicine because their defense will lack and given the potential magic has, this would maybe encourage people to rather go for the defensive variant. Also, I must say I a a little jealous when I see that Lizardmen have one of the best mages in the game and also 2 "scrolls" and Becalming Cogitation (not in an ETC army, I am aware of that... just in general).

      - allow 2 generic Dispel Scrolls (may both be carried by one mage... similar to Gnoblar Thiefstones). Please don't give me the "it was so boring to see caddies in 7th", this is not 7th edition.

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      - die fixen PD/DD find ich keine so gute Idee. Dass die Magiephase nicht 100%ig planbar ist, gehört für mich (mittlerweile) zum Spiel. Wenn ich genau weiß, wieviel Würfel ich hab und wieviel mein Gegenüber, kann ich mich viel mehr auf die Magie verlassen. Wenn ich das nicht weiß, brauch ich einen Backup-Plan und das finde ich auch ok so. Ich halte es da ähnlich wie bei Angriffsdistanzwürfen: Ein guter Wurf zur richtigen Zeit (oder schlechter Wurf zur falschen Zeit) kann ein Spiel entscheiden. Man kann sich halt nicht drauf verlassen.

      - maximal soviele PD werfen dürfen, wie das Gegenüber Bannwürfel hat fänd ich überlegenswert, könnte man mal ausprobieren. Ebenso wie, dass gewisse Sprüche einen Zusatzwürfel kosten.

      - keine totale bei definierten Spells reicht mMn aus. Wenn sich ein Vampirfürst beim Zombies-Erschaffen sprengt, darf der Spruch gerne auch nicht bannbar sein.
      Es war einmal ein hässlicher Blaubarsch. Der war so hässlich, dass alle Leute gestorben sind. Ende
      Stimme Meni zu.

      Es wäre nur sinnvoll die Sprüche die nicht "total" gesprochen werden dürfen genauer zu definieren. Es gibt ja durchaus Sprüche die Spiele entscheiden und eine ziemlich niedrige Komplexität haben. Leben - 2 fällt mir spontan ein, ebenso zB der Tzeentch Spruch der einen Spruch vom Gegner zaubert.
      das mit den fixen PD / DD finde ich recht gut, geht aber richtung 7edi zurück

      das man entscheidet zb. w3 PD oder DD zu bekommen oder fixe 2 müsste man probieren

      mit totaller würde ich auf einzelne schädliche sprüche beschränken

      nicht mehr PD als DD als der gegner?

      wie da muss man halt sagen, das der eizelne spruch nicht mehr verwendet darf als der gegner zu anfang hatte, sonst machts ja keinen sinn

      gewisse sprüche kosten einen zusatzwürfel?
      würde eher max würfel auf 5 reduzieren und den stufenbonus weglassen ( oder gar abziehen *fg*)
      FSK 6 = Der Held ist ein Mädchen.
      FSK 12 = Der Held bekommt das Mädchen.
      FSK 16 = Der Bösewicht bekommt das Mädchen.
      FSK 18 = Jeder bekommt das Mädchen.
      @Meni/CM:

      Das war eh die Idee dabei, die Komplexitaet alleine macht den Spruch nicht aus... der Totentanz zB hat nur Komplexitaet 7.

      Vielleicht sollte der Rankenthron nicht nur den Patzer, sondern auch die Totale verhindern?! :D

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      @alle Zwergenspieler: bitte nicht jammern...
      will den Zwergen da nicht großartig was mehr verbieten, aber gebe dem Codex recht...
      es macht kaum Sinn, was anderes als 'ne Bunkertaktik zu spielen, bzw. 1-Gliedrig darauf zu zu marschieren...
      da ich aber Warhammer und nicht Kunstrasenschach spiele, laufe ich in mein Verderben und erlange ein Ergebnis von 4:16... ob das nun turniertechnisch schlau ist, wage ich selbst stark zu bezweifeln... aber AC-Lockerungen für Zwerge, warum??? ?(

      PS: finde die Imps nicht viel angenehmer, aber man kann bei Ihnen deutlich leichter Punkte holen und daher sind die Zwerge trotz "ohne Magie" der unangenehmere Gegner(!)
      @Ruffy:
      irgendwie kriege ich keine so extremen Magiephasen in meinen Spielen (beidseitig), daher bin ich sogar am überlegen mal wieder ohne lvl4 zu spielen und versteh die Panik um die Magiephase auch nicht...
      Meistens sprengt sich die lvl4 selbst oder die eigene Einheit oder wird spieltechnisch nutzlos, aber im Gegentausch passiert gar nicht so viel... (mit der AC-Regelung "Achtung Sir" für autokill-spells),
      zw. fand ich schon in der 7ten die Rollen-Caddys eher spielzerstörend als ausgleichend... können die, die eine Spezialrolle haben, dann drei nehmen / nutzen?

      Stimme ansonsten auch dem Meni zu
      @Shizo_the_1st
      nein geht nicht,

      wenn es für das modell keine sonderregel gibt darf von jeder sektion nur ein magischen gegenstand gekauft werden,

      rollen sind immer arkane, also nur eine rolle pro char/zauberer
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      @ shizo_the_1st: naja, die wirklich geringe Bewegung macht so einige taktische Optionen bei den Zwerge zunichte. Glaub mir, ich würde sehr gerne auch mal mit Zwergen offensiv spielen, aber mit B3 läuft mir jeder Gegener sowieso davon bzw. umläuft mich. Ein langsamer Vormarsch macht bei manchen Gegnern durchaus Sinn, bei anderen aber gar nicht. dann bleiben die Zwerge halt hinten, was mitunter wenig abwechslungsreiche Spiele bewirkt.
      Aber ganz ehrlich, spielst Du lieber gegen hunderte Skaven die tlw. in Nahkämpfe (mit Sklaven) schießen können? Also ich nicht...

      LG
      El Gungo


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      6500 Pkt Oger (bemalt)
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      Also ich spiel definitiv lieber gegen Skaven als gegen Zwerge, wobei es natürlich immer auf die gewählte Liste ankommt. Der Unterschied ist nämlich, dass man gegen Skaven immer eine Chance im Nahkampf hat, gegen LB/HT/EB eher weniger. Als Beispiel meine Gors ... als einzigen Schutz hab ich mit meiner Hauptinfantrie nur KG4 W4. Hammerträger oder Langbärte mit 2H Waffe treffen auf die 3, verwunden auf die 2. Meine Monster fallen den ach so schwachen Kanonen zum Opfer.

      Warum soll ich als TM gegen 4 KM + Schützen anlaufen, nur um dann im Nahkampf gegen Truppen zu kämpfen, die meinen sowieso und nach dem Beschuss noch mehr überlegen sind? Klanratten und Sklaven vermöbel ich wenigstens im Nahkampf.

      Und auch Zwerge kann man sehr wohl offensiv erfolgreich spielen, besonders mit Amboss. Wovor sollte man sich als Zwerg denn beim Vorlaufen mit einer HT Horde fürchten?

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „Zwei“ ()

      ich habe schon viele offensiv gespielte zwergenarmeen erlebt

      ich sage nur "amboss"
      und besonders in der vorigen edition war "können immer marschieren" oft die grundlage für schöne manöver

      in der aktuellen edition musste ich zum glück noch nicht so viel gegen die kurzbeiner ran
      hab nur mal gesehen wie zwerge von vorne und hinten vc aufgerollt haben
      ganz ohne km, dafür aber mit krassem könig ;)


      edit: @ warmond - gleicher gedanke ;)
      I can cry like Roger, it's just a shame I can't play tennis like him..

      Codex Marine nach dem Finale der ETC 2010 nachdenklich gegen den Nachthimmel:

      "hmm ich habe das ganze Wochenende keinen einzigen Nahkampf gehabt.. ah doch - die Harpien"

      Mario nach seinem ca 20. Foul in wenigen Min bei Fifa10

      "etwas mehr Objektivität würde Dir nicht schaden!"

      Meine Worte sind weise.. und seXy:

      PeglegNinja replied to your comment
      "@anferny -I just had sex with your words"

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „anferny“ ()

      Bei den NÖMS haben in der ersten Runde von 4 Zwergenspieler, 3 ein 20:0 gemacht, ich denke über die Stärke der Zwerge muss man nicht diskutieren und auch mit B3 kann man nette Manöver durchführen vor allem weil bei den Zwergen im Nahkampf außer gegen Monster falls sie dort hin kommen nicht viel befürchten müssen.
      naja, jetzt wollen wir mal die Kirche im Dorf lassen. Der ambos beschleunigt in der Regel eine (1) Einheit. Dann habe ich in Summe (ohne Angriffe) 12 Zoll Bewegung in dieser Runde. Ist sehr nett und eröffnet coole taktische Optionen.
      Dann kann es aber schnell passieren, dass diese eine Einheit sehr offen in ihrer Flanke wird. Und mit einem starken Angriff in die Flanke wirds auch für z.B. Hammerträger zäh.
      Kavallerie hat 14 bis 16 Zoll Bewegung, jede dieser Einheiten, jede Runde.

      Also Sturmläufer werden die Zwerge auch mit dem Amboss nicht. ;) ;) ;)

      Aber schwach sind die Zwerge auch wenn sie langsam nicht, sieht man nicht nur bei der NÖMS sondern allgemein.

      LG
      El Gungo


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      Original von El Gungo
      naja, jetzt wollen wir mal die Kirche im Dorf lassen. Der ambos beschleunigt in der Regel eine (1) Einheit.
      Dann kann es aber schnell passieren, dass diese eine Einheit sehr offen in ihrer Flanke wird. Und mit einem starken Angriff in die Flanke wirds auch für z.B. Hammerträger zäh.
      LG


      Tja dann sterben ein paar Hammerträger sie sind unnachgiebig auf die 9 oder 10 wiederholbar, machen ne Nahkampfneuformierung drehen sich um, Nächste Runde schiebt der Amboss derweil ne andere Zwergen in die Flanke des Angreifers und dieser wird wohl das Zeitliche segnen.
      @ razputin: OK, hast mich überzeugt. Ich geb dem Amboss auch mal eine Chance bei einem Turnier... :D
      El Gungo


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      Gegen die meisten Einheiten/Kavallaristen reicht die Umformierung, um Sie ins Jenseits zu klopfen.

      Gegenfrage an Elgungo ... Welche Einheit schafft es deiner Meinung nach, nachdem Sie den Zwergenbeschuss überlebt hat, mit einer Horde Hammerträger fertig zu werden? Und damit mein ich töten ... nicht um 1 den Nahkampf zu gewinnen.
      so ziemlich alles was clieder negiert und in der flanke oder im rücken kommt

      da reichen 20 zerfleischer + komanndo mit herold ast in der flanke

      frontal gibts hald wenig das einen 25 mob wirklich kaputt macht,
      geschweige denn eine 40 horde
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      FSK 18 = Jeder bekommt das Mädchen.
      @ warmond: aus meiner Erfahrung: Blutritter mit entsprechendem Helden, Schwertmeister der HE, mehrere Streitwägen mit W6+1 Aufpralltreffer und entsprechender Besatzung die zuerst zuschlägt, eventuell ein starker Minotaurenblock (mit entsprechend angesammelter Wut). In der Flanke oder gar im Rücken wird so einiges lästig.

      LG
      El Gungo


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      HORDES:
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      Und welche dieser Einheiten überlebt deine Orgel + Grollschleuder + Kanone UND schafft es in deinen Rücken? Keine davon. Also eine Auflockerung irgendwelcher Beschränkungen hat ein Zwerg definitiv nicht nötig. Und ob ein Spiel spaßig wird oder nicht, hängt zu 95% am Zwergenspieler. Ich hab mit Berti schon einige wirkliche Spaßige Spiele gehabt, trotz KM und Schützen ... wird aber daran liegen, dass er mit seinen Zwergen auch kämpfen will und kein Problem damit hat, die eigene Aufstellungszone zu verlassen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Zwei“ ()