8. Editions-AC

      8. Editions-AC

      Allgemeine Beschränkungen/Grundregeln:

      - 2500 Punkte
      - Erlaubt sind alle aktuellen Armeebücher (keine Kampagnenbücher) sowie Chaoszwerge und Söldner
      - keine besonderen Charaktermodelle/Einheitenchampions (Ausnahme: Legendäre Söldnerregimenter)
      - jede Kerneinheit maximal dreimal
      - jede unnachgiebige Einheit maximal zweimal (es zählen nur Einheiten, die die Regel selbst im Armeebuch haben)
      - maximal 2 große Ziele (Ausnahmen: Oger, Söldner, Orks)
      - maximal 3 Kriegsmaschinen mit Schablone (ebenfalls zaehlen gegen dieses Limit: Kanone, Dampfpanzer, Technikus mit Taubenbomben, Verdammnisrakete, jedes angefange Paar Skaven-Waffenteams mit Schablone)
      - maximal 55 Modelle mit Schusswaffen/-attacken, die entweder über mehr als 20" Reichweite verfügen oder plänkeln. (Kriegsmaschinen zählen nicht gegen das Limit)
      - Reittiere (alle Arten) und Reiter geben ihre Siegespunkte auch separat ab

      Einheitengrößen sind wiefolgt beschränkt:

      - maximal 40 Modelle und 350 Punkte pro Einheit (Einzelmodelle ausgenommen), wobei Kommando-Upgrades, magische Standarten und sonstige Specials (Fanatics oder Chaos-Male zB) bei den 350 Punkten nicht miteinberechnet werden

      Das jeweilige Modell-Maximum kann nicht durch die Beschwörung zusätzlicher Modelle überschritten werden.

      Magiebeschränkung:

      - pro Zauberspruch duerfen maximal soviele Energiewuerfel eingesetzt werden, wie der hoehere W6 der Winde der Magie ergeben hat, das erlaubte Maximum betraegt aber unabhaengig von den Winden nie weniger als 3
      - gebundene Zauberspreuche koennen von einem Modell nur jeweils einmal pro Magiephase gewirkt werden (Ausnahme Baumältester - darf 2 mal Baumsänger zaubern)
      - pro Magiephase duerfen maximal 10 Energiewuerfel eingesetzt werden und maximal einer mehr als die Winde der Magie ergeben haben (trotzdem nie mehr als 10)
      - keine Totale Energie (aber trotzdem Kontrollverlust) bei 6er-Sprüchen (plus 13ter der Skaven und Schattengrube)
      - der maximale Bonus, den man auf einen Komplexitätswurf bekommen kann, ist +5, darüber hinausgehende Boni werden für den Wurf ignoriert
      - maximal 1 Loremaster (darf nicht verwendet werden, um die Lehre des Lebens, die Lehre der Schatten oder die Lehre des Todes zu kennen)
      - eine Armee darf maximal 4 Sprüche aus der Lehre des Lebens, der Lehre der Schatten und der Lehre des Todes enthalten (insgesamt, nicht jeweils)
      - gegen die Zaubersprüche Bewohner der Tiefe, Finale Transmutation, Höllentor S11-12 Effekt und Grauenhaften 13ter darf "Achtung Sir!" eingesetzt werden (normale Voraussetzungen für "Achtung Sir! vorausgesetzt")

      Bannbeschränkung:

      - maximal 2 Auto-Dispels (der Kubus der Dunkelheit und Zauberspruch-Vernichter gelten als 2 Auto-Dispels)
      - pro Magiephase duerfen maximal 2 Bannwuerfel mehr eingesetzt werden, als man durch die Winde der Magie bekommen hat

      Verbotene Magische Gegenstände/Fähigkeiten/?:

      Sirenengesang
      Große Ikone der Verzweiflung
      Drakenhofbanner
      Buch von Hoeth
      Energiespruchrolle
      Unvergängliche Wut (für Dämonenprinzen erlaubt)
      Seelenverschlinger
      Bewahrende Hände der Alten
      Neferras Schriftrollen der mächtigen Anrufung
      Fozzrik's Folding Fortress

      Armeespezifische Beschränkungen:

      Dämonen:
      - maximal 5 Flamer
      - maximal 25 Modelle pro Einheit (exklusive Charaktermodelle)
      - der AST darf entweder Geschenke oder eine Ikone erhalten, nicht beides
      - maximal 1 Spruchbrecher

      Dunkelelfen:
      - maximal 1 Hydra
      - die Kette von Kalaeth darf nicht von Kommandanten und von berittenen Modellen getragen werden

      Vampire:
      - maximal 5 Gespenster (inklusive einer eventuellen Banshee)
      - der Helm der absoluten Kontrolle darf nicht bei Verfluchten angewandt werden
      - Van Hels Totentanz darf maximal zweimal pro Magiephase gezaubert werden (misslungene und gebannte Versuche zaehlen auch)
      - maximal 35 Ghule pro Einheit

      Imperium:
      - maximal 1 Dampfpanzer
      - maximal 1 Raketenlafette

      Bretonen:
      - Ritter des Königs sind keine Pflichtauswahl (also nicht 1+ Einheiten)
      - maximal 1 Trebuchet

      Zwerge:
      - die Meisterrune der Herausforderung darf nicht mit der Rune der Bruderschaft kombiniert werden (vom selben Charaktermodell)
      - maximal eine Grollschleuder darf Durchschlagsrunen erhalten
      - maximal 1 Orgelkanone
      - maximal 25 Hammerträger pro Einheit

      Echsenmenschen:
      - maximal 2 Feuersalamander
      - Ein Slann darf maximal 2 Disziplinen erhalten, wobei Becalming Cogitation nicht mit Focused Rumination kombiniert werden darf
      - maximal 1 Ehrwuerdiges Stegadon (inklusive Reittiere fuer Charaktermodelle)
      - Schaden durch die Feedback Scroll wird vom Banehead nie verdoppelt

      Krieger des Chaos:
      - die Hoellenmarionette darf nur bei eigenen Kontrollverlusten eingesetzt werden
      - maximal 1 Todbringer
      - befinden sich Auserkorene Chaoskrieger in der Armee, darf maximal ein Kriegsschrein eingesetzt werden
      - das 12er-Ergebnis auf der Auge der Götter-Tabelle wird immer wiederholt

      Hochelfen:
      - seltene Auswahlen dürfen dreifach genommen werden

      Waldelfen: -

      Khemri:
      - maximal 3 große Ziele

      Skaven:
      - maximal 4 Auswahlen aus folgender Liste: Höllengrubenbrut (max 1), Grauer Prophet, Doom Rocket, Brass Orb, Warpblitz-Kanone (max 1), Sturmbanner
      - maximal 3 Warlocks

      Orks und Goblins:
      - Kamikazekatapulte zählen als Kriegsmaschinen mit Schablone

      Ogerkönigreiche:
      - 2750 statt 2500 Punkte
      - Ogerbullen sind keine Pflichtauswahl (also nicht 1+ Einheiten)
      - Gnoblars (auch Fallensteller) dürfen bis zu 3 mal aufgestellt werden, unabhängig von der Anzahl der Bulleneinheiten und Jäger
      - Rhinoxreiter sind erlaubt (gelten als monströse Kavallerie)

      Tiermenschen:
      - Minotaureneinheiten duerfen unabhaengig von den Punktekosten maximal 6 Modelle gross genommen werden

      Chaoszwerge nach Kriegerischen Horden:
      home.comcast.net/~fleschjoseph…t/ravhordeschaosdwarf.pdf
      - vom Kelch der Finsternis abgezogene Energiewürfel zählen als eingesetzt
      - die Mindestgröße für Hobgoblin-Wolfsreiter-Einheiten beträgt 5 Modelle (Wolfsreiter zählen außerdem als eigene Kerneinheit)
      - Stierzentauren sind Kavallerie
      - maximal 1 Tremorkanone

      Söldner:
      - 2750 statt 2500 Punkte
      DoW: alamogt.com/pdf/dogs-of-war.pdf
      RoR: alamogt.com/pdf/regiments-of-renown.pdf
      Mengil: sactosaws.com/SAWSChallenge/RoR-menghils-manflayers.pdf
      Rhinox Riders: houstonfb.com/RhinoxCavalry.pdf
      - Albioncharaktere zählen als Helden
      - der Goblinschnitter zählt als seltene Einheit (W7 gegen Fernkamp, W4 im Nahkampf, 4 LP, zuerst werden normale Slayer entfernt und dann Malakai)
      - Asarnil zählt als Held
      - Bronzino wird bei der Aufstellung innerhalb von 3 Zoll um seine Kanone plaziert
      - Rhinoxreiter sind erlaubt (gelten als monströse Kavallerie)
      - Ogereinheiten dürfen weiterhin wie im Armeebuch beschrieben in Söldnerarmeen eingesetzt werden

      Chaoszwergen-FAQ:

      Q. The Chaos Dwarfs army list indicates that the army may select common
      magic items from the rulebook, however, there are no points costs listed
      for the items. How many points are each of the common magic items?

      A. Use the points costs for the common magic items
      listed in the 8th edition Rulebook.

      *****

      Q. What does the term "Lapping Around" refer to in regards to Sneaky Gitz?

      A. Ignore all the references to "Lapping Around". "Lapping Around" was
      a main rule from Warhammer 6th edition and it no longer applies.

      *****

      Q. What is the correct number of crew for Hobgoblin Bolt Throwers?

      A. 2.

      *****

      Q. Are Flying moves affected by the Earthshaker's special rules?

      A. Yes. The Earthshaker's description states "Any troops within this
      distance in inches from the centre of the template move at half rate in
      their next turn...". No exceptions for flyers are noted.

      *****

      Q. Are charge moves affected by the Earthshaker's special rules?

      A. Yes, halve the total of movement rate plus variable charge range (or just variable range in case of random movement) and round up.

      *****

      Q. Are Chaos Dwarfs players supposed to use the Orcs & Goblins Army Book?

      A. Yes, replace the Special unit entries in Ravening Hordes for the Orc Boyz,
      Goblins and Black Orcs with the following army list entries from the Orc
      & Goblin Armies book: Goblins, Orc Boyz, Orc Arrer Boyz, and 0-1 units of
      Black Orcs. Orc Boyz may be upgraded to Big'Uns as per the normal rules
      in the book. All these units count as Special units in the Chaos Dwarf
      army.
      Troops described in the Orc & Goblin boook follow the rules there rather
      than the shorthand versions in Ravening Hordes, but are not allowed to
      take magical banners from their book.
      Hobgoblins suffer Animosity just as a unit of Goblins would in the
      Orc & Goblin book. This replaces the animosity rule in Ravening Hordes.

      *****

      Q. What is the correct description for Blunderbusses?

      A. P.32: Blunderbuss rules. The last two sentences should be changed
      from "Hits are resolved at S3 if firing in 1 rank, S4 if firing in 2
      ranks and S5 if in 3 or more ranks. Ranks must be complete to count."
      to "Hits are resolved as S3 plus 1 per extra rank up to S5. Ranks count
      if at least 5 wide. Characters inside the unit will not effect
      the unit?s fire."

      *****

      Q. How exactly do Chaos Dwarf Blunderbusses work with the Stand and
      Shoot charge reaction?

      A. If the chargers start within 12" then any models within 12" may be hit.
      If the chargers are outside 12", every model in the charging unit's front
      rank is hit on 4+.

      *****

      Q. Do Blunderbuss units need line of sight and range to a declared enemy
      target unit in order to shoot?

      A. Yes, as no exceptions to the main rulebook requirements for these
      items are listed in the Blunderbuss special rules. Note however that
      all enemy models caught in a Blunderbuss unit's 'fire zone' will be hit
      as normal, regardless of whether or not they belong to a enemy unit which
      the Blunderbuss unit has LoS to.

      *****

      Q. Do enemy characters / champions hit by a Blunderbuss unit's 'fire
      zone' receive a Look Out Sir! roll (provided there are five or more
      rank and file models in the unit with them)?

      A. Yes.

      *****

      Q. Is a Blunderbuss unit allowed to shoot if the 'fire zone' will cover
      friendly models?

      A. No.

      *****

      Q. How do I resolve the shooting of a unit of Chaos Dwarf Blunderbusses
      that is firing from inside a house?

      A. Nominate the enemy unit you would like to fire at. Every model in that
      unit within 12" of the building is hit on a roll of 4+. The hits are resolved at
      S3.

      Söldner-FAQ:

      Q. Is it legal for a living Dogs of War character to join an Undead unit?

      A. No.

      *****

      Q. How are named standard bearers from Regiments of Renown handled
      in terms of capturing / losing standards?

      A. If the named standard bearer dies, the standard is taken up by a
      normal trooper.

      *****

      Q. When engaged in close combat with an enemy unit to their front, how
      many ranks do pikeman fight in?

      A. Provided the unit has enough ranks, four ranks if the unit was
      stationary or three ranks if the unit charged that turn.

      *****

      Q. In the description for the Paymaster it indicates that he is
      treated exactly like a Battle Standard. Is he therefore a
      allowed to carry a magic banner?

      A. No.

      *****

      Q. What is the correct number of attacks for Long Drong's
      Slayer Pirates?

      A. Since the "Festooned With Pistols" special rule for the
      unit states they "gain an additional attack because they are
      fighting with a pistol in each hand", you should add 1 to the
      Attacks value in the displayed statline. Thus, Long Drong has
      3+1=4 Attacks and each Pirate has 1+1=2 Attacks.

      *****

      Q. Does Long Drong's Slayer Pirates have the ability to fire multiple
      shots due to the "Festooned with Pistols" special rule?

      A. Yes. the Slayer Pirates have "two or more pistols" and thus may
      fire 2x multiple shots with their pistols in the Shooting phase.

      *****

      Q. Do the Dwarf special rules apply to the Dogs of War Dwarfs
      as well?

      A. Yes, all of the Dwarf special rules apply to Dwarf Dogs of War.

      *****

      Q. Does Asarnil's Dragon have an armour save?

      A. Yes, 3+ Scaly Skin save like most Dragons.

      *****

      Q. Are all models with names counted as characters (for example,
      Asarnil's Dragon, the Giants of Albion) for challenges, etc.?

      A. No, everything but Monsters counts.

      *****

      Q. Where can I find the rules for the Regiment of Renown,
      Mengil's Manflayers?

      A. In White Dwarf Magazine
      S. September 2004 Issue of White Dwarf Magazine (US #296 / UK #297)

      *****

      Q. What are the rules for Mengil's Manflayers' Repeater Crossbows?

      A. 24" range, S3, Poisoned Attacks, Multiple Shots (2).

      *****

      Q. Can you have more than one Dark Emissary (or Truthsayer)
      in an army?

      A. No.

      *****

      Q. Can you have a Dark Emissary and a Truthsayer in the same army?

      A. No.

      *****

      Q. Are the Dark Emissary and Truthsayer considered to be characters
      (i.e. can they join other friendly units, accept and issue challenges,
      etc.) ?

      A. Yes.

      Dieser Beitrag wurde bereits 52 mal editiert, zuletzt von „Ruffy“ ()

      Ohne jetzt gross irgendwelche Details anzusprechen.

      Sieht nach einer guten Grundlage aus. Wobei man sich sicherlich einige Beschränkungen ansehen muss ob die tatsächlich weiterhin nötig sind.

      Man muss sich wohl die Punktegrösse wirklich genau ansehen. 2500, 2750 oder auch 3000 scheinen mir hier die zukünftigen Grössen zu sein.

      Drachen, Dampfpanzer, Dämonen muss man auch ansehen. Bei mehr Punkten kann es durchaus sein, dass man die zulassen kann. Hängt aber auch mit meiner nächsten Anmerkung zusammen

      Charaktere.
      Die Beschränkungen hierzu scheinen passend zu sein. Ergänzend würde ich aber eine Einschränkung der erlaubten GESAMT Punkte für Charaktere auf ca. 35-max. 40% der Gesamtpunkte wünschen. Dann könnte man wohl auch Drachen und Dämonen zulassen. Denn da fehlt dann einfach etwas anderes in den Armeen.

      Die Kern/Elite/Selten Beschränkungen kann man so übernehmen. Wenn die Punkte auf 3000 zugehen, aber eher Kern/Elite um 1 höher ansetzen. (also 4 mal und 3 mal).

      Thunderstomp = das was grosse Monster zusötzlich an Auto Treffern verursachen? (hab nur das deutsche AB) Passt.

      Kriegsmaschinenlimit passt auch. Wobei da Imperiale plötzlich nur noch 3 aufstellen dürften + HFSK. Die haben aber im Vergleich keine Antwort auf Nahkampfstarke Blöcke. Passt nicht ganz diese Beschränkung. Entweder generell auf 4 gehen, aber diese dem Imperium auch erlauben und Speerschleudern nur halb zählen lassen (die sind mmn. im Vergleich die Verlierer der Edition).

      Schusslimit passt, muss man aber zweifellos austesten.

      Flieger...passt vermutlich auch. Kann ich noch wenig dazu einschätzen.

      Magie- und Bannbeschränkungen passen auch weitgehend, auch wenn ich als Zwerg natürlich unzufrieden wäre, da ich ja ausschliesslich bannen kann und keine Offensivmagie habe. Muss man aber ansehen.

      Bei der Magie sehe ich eher Probleme bei einzelnen Überzogenen Lehren und Sprüchen. Muss man aber beobachten.

      Gegenstandsverbote etc.
      Kann ich noch nicht einschätzen. Im Moment teste ich alles unbeschränkt, aber mit "normalen" Armeen. Auf jeden Fall dazu gehört aber die Totale Energierolle zu den zu verbietenden Gegenständen. Ein aufgelgter Kontrollverlust in 1" Abstand zum Gegner beim zaubern der Purpursonne muss nicht sein.
      Auch die Höllenmarionette und die Bewahrenden Hände der Alten würde ich in die Liste der zu verbietenden Gegenstände einordnen.

      Bei den Volksbeschränkungen ist es noch schwer abzuschätzen. Da ist aber ohnehin nur minimal beschränkt.
      Ein kleiner Nachtrag noch.

      Ich habe mehr und mehr den Eindruck, dass die Zaubersprüche grossteils überzogen sind. Speziell die verstärkten Fassungen sind völlig aus der Balance geraten. Hier wäre ein Ansatz die verstärkten Varianten gar nicht zuzulassen.
      Bei den ÖMS Regeln wurden bis dato den Ogern kleine Boni gewährt um das sehr alte Regelbuch zu kompensieren: z.B. ein großzügigeres Limit bei magischen Gegenständen beim General sowie +250 Pkte. Hat sich durch die neue Edition das Blatt so zu gunsten Der Oger gewendet, dass dies nicht mehr notwendig ist oder macht das nach wie vor Sinn?

      LG
      El Gungo


      WHFB:

      6500 Pkt Oger (bemalt)
      4000 Pkt Chaoszwerge (bemalt)
      8000 Pkt Zwerge (bemalt)
      4500 Pkt Bretonen (bemalt)
      4500 Pkt Dunkelelfen (bemalt)
      4500 Pkt Krieger des Chaos (tlw bemalt)
      4000 Pkt Waldelfen (tlw bemalt)
      3500 Pkt Khemri (tlw bemalt)
      5000 Pkt Vampire (unbemalt)

      HORDES:
      200 Pkt Trollbloods (tlw bemalt)
      So ist es. Die AC soll erstmal ein Startpunkt bzw eine Diskussionsgrundlage sein.

      Die Power Scroll ist jetzt verboten und bei der Magie bin ich am Ueberlegen. Moegliche Ansatzpunkte sind ein Abschwaechen der Boni auf den Wurf durch die Magiestufen, ein Oberlimit fuer einsetzbare Energiewuerfel pro Phase (so wie frueher, 7 zB), jede Regelbuchlehre bei maximal einem Magier (mit Ausnahmen fuer Skinks zB), Kontrollverlust (ohne totale Energie, eventuell sogar mit automatischem Misslingen) auch bei der Doppel-1, Verbot von gewissen Zauberspruechen (hab in der vorigen Edition schonmal vorgeschlagen, dass man dem Gegner einen einzelnen Spruch nach dem Auswuerfeln fuer das Spiel verbietet), ein Limit fuer die Anzahl der Magiestufen in der Armee und wieder unbegrenzter Einsatz von Bannrollen (eventuell auch wieder mehrere pro Magier). Ideen gibt es genug, ich denke man muss noch nicht pessimistisch sein und die Edition aufgeben, so wies manche offenbar schon tun/getan haben.
      2 Varianten für "einfache" Beschrönkungen von Extremen bei der Magie.

      Variante 1
      Die aufgebohrten Sprüche verbieten. Reduziert manche Auswirkungen stark. Manche, wie die Purpursonne aber nicht.

      Variante 2
      Die erlaubten Energiewürfel die ein Zauberer werfen darf wieder an seine Stufe koppeln. Ob man dann Stufe+1 wie früher oder Stufe+2 nimmt muss man ansehen. Immerhin kriegt er eh den Bonus auch noch.


      Variante 1 schert halt auch an sich nicht wirklich extreme Sprüche über einen Kamm und gefällt mir an sich weniger.


      Variante 2 sorgt dafür dass man nicht einfach den stärksten Zauber grundsätzlich mit 6 Würfeln wirft und hofft dass ihn der Gegner nicht bannen kann. Ein St. 2 Zauberer müsste dann halt schon eher überlegen WAS er denn für Sprüche sinnvoll sprechen kann. Und vor allem würde Variante 2 auch in kleinere Spielen dafür sorgen dass die Magie bei einem hohen Wurf der Winde nicht direkt zu dominant wird.

      Und jede Lehre nur 1 mal, mit Ausnahme der Volksspezifischen Lehren bzw. wenn man keine Wahl hat wäre auch nicht verkehrt.


      MR der Herausforderung?
      Wo ist die denn schlimmer geworden als früher? Ausser dass man nun halt wirklich nicht mehr abschätzen kann ob ein Gegner einen erreichen wird oder nicht. Aber gut, stört mich nicht weiter.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „berti“ ()

      Wenn man die Magie beschränkt, sollte man aber auch zB bei Zwergen darauf achten das sie im gegensatz zu (fast) allen anderen Armeen immer noch 3-6 Bannrollen mitnehmen können, ohne viele Punkte dafür auszugeben. Dazu noch das Bannwürfel generieren und die Armee ist im Grunde imun gegen Magie.

      Nur so als Gedanke :) .

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Codex Marine“ ()

      Ohne viele Punkte ist relativ. Ein Runenschmied der maximal 3 Bannrunen einpacken kann kostet inkl. 3 Bannrunen ca. das was in anderen Armeen der Magier kostet.
      Keine Frage, ist stark für die Magieabwehr, kann aber offensiv gar nichts und ist auch nicht wirklich ein Kämpfer.
      Der Amboss ist dann schon bei ca. 400 Punkten anzusetzen, der unterdrückt eine Magiephase eventuell schon sehr effektiv. (+3 Bannwürfel, bis zu 3 Bannrunen)
      Ganz ehrlich? Muss das sein? Jetzt schon eine Armychoice?

      Wielang ist die 8. jetzt draußen? Muss man nach den 2/3 Wochen schon gleich eine Armychoice machen die (mmn) voralllem sehr stark auf einer 7. Edi - AC aufbaut machen?


      Will hier nicht der Buhmann sein, aber sollt man sich nicht ein bisserl Zeit lassen und das System mal richtig ausführlich testen und dann zu sehen ob die auf dem Papier so vermeintlich stark aussehende "Phase X" auch in Verbindung mit "Phase Y & Z" wirklich so stark bzw. dann so relevant ist?

      (Sorry für die vielen Fragen :D )

      Ich mein ja nur... Zwar hat GW die Regeln geschrieben, abe die Hoffnung stirbt ja bekanntlich zuletzt! :D

      Ich hab da nur meine Bedenken, dass durch so schnelle ACs die gleichen Listen wie in der 7. Edi aufgestellt werden und dann einfach nach der 8. gespielt werden....

      Im schlimmsten Fall, können wir ja immernoch wieder nach der 7. spielen! :D
      Einzig wahrer (Nieder-)Österreichischer Meister 2010 :D
      Original von Berndi

      Im schlimmsten Fall, können wir ja immernoch wieder nach der 7. spielen! :D


      Ich wär für 6.
      Ein Steirer:
      "DU bist der Eusebio?
      Ich dachte du wärst größer!"

      Ein BloodBowler:
      "You, Sir, played masterfully!"

      Ruffy:
      "...ich denke du spielst schon am besten..."
      Ich sehe nicht wirklich wo die 7. Edition so wirklich besser gewesen ist.

      Ich will hier keine "aber das ist ja keine Taktik" Diskussion lostreten. Aber in der 7. war das lasern und umlenken das was in der Regel die Spiele entschieden hat. Wer mehr billige Umlenker hat, und besser schiessen/zaubern kann gewinnt. Eventuell noch garniert mit Einheiten die der Gegner eben nicht in den Nahkampf lassen kann.

      So viel ändert sich nicht, es verschiebt sich der Schwerpunkt. Meine paar bisherigen Spiele, allesamt ohne Beschränkungen waren ein grosses Auf- und Ab. Auch bedingt dadurch dass irgendwann halt doch mal Magie durchgeht haben sich da mitunter Spiele auch ncoh mal völlig gedreht. Auf jeden Fall gab es immer massive Verluste auf allen Seiten.

      Und ich hab natürlich nicht nur Zwerge gespielt, sondern auch schon Dunkelelfen.


      Der Ansatz von Ruffy, erweitert um die auch von ihm angemerkten Dinge zur Magie, sehen grossteils ordentlich aus. Man muss es testen. Und jeder von uns kann im Club oder daheim im Keller unbeschränkt spielen. Jeder weiss aber auch, dass unbeschränkte Turniere eklige Listen produzieren.
      Gebe Berti recht. Einige Unsinnigkeiten (oder ennen wir es Spaßkiller) der 7ten Edition wurden in der 8ten entschärft. Es geht wieder mehr um die rechte Schlacht, das Hauen und Stechen zwischen Infantrieblöcken. Sollte dies nicht eigentlich sowieso im Vordergrund stehen? Somit ist die Edition eher als Schritt in die richtige Richtung zu werten.

      Bezüglich der Magie habe ich bis jetzt nur gegen magieschwache Armeen gespielt (z.B. Zwerge), hier fehlt mir noch der Erfahrungsschatz. Habe ich das dem Regelbuch richtig entnommen, dass nun die Anzahl an Bannrollen (oder ähnlichem) gegrenzt ist?

      LG
      El Gungo


      WHFB:

      6500 Pkt Oger (bemalt)
      4000 Pkt Chaoszwerge (bemalt)
      8000 Pkt Zwerge (bemalt)
      4500 Pkt Bretonen (bemalt)
      4500 Pkt Dunkelelfen (bemalt)
      4500 Pkt Krieger des Chaos (tlw bemalt)
      4000 Pkt Waldelfen (tlw bemalt)
      3500 Pkt Khemri (tlw bemalt)
      5000 Pkt Vampire (unbemalt)

      HORDES:
      200 Pkt Trollbloods (tlw bemalt)
      Bannrolle = Arkanes Artefakt ohne sonstige Ausnahmeregeln.
      Somit darf die nur einmal vorkommen und kann auch nicht mit anderen Artefakten kombiniert werden.

      Ausnahmen: Dämonen können mehrmals ihr Geschenk nehmen laut AB. Und Zwerge die auch mehrere Bannrunen einpacken können.

      Begrenzt man die Magie bzw. die Heftigkeit dann wird wohl auch nichts dagegen sprechen die Bannrunen bzw. Dämonendinger in irgend einer FOrm zu begrenzen, wobei speziell bei den Zwergen wohl die fehlende Möglichkeit zur Offensivmagie berücksichtigt werden sollte.
      Original von berti
      Ich sehe nicht wirklich wo die 7. Edition so wirklich besser gewesen ist.

      Ich will hier keine "aber das ist ja keine Taktik" Diskussion lostreten. Aber in der 7. war das lasern und umlenken das was in der Regel die Spiele entschieden hat. Wer mehr billige Umlenker hat, und besser schiessen/zaubern kann gewinnt. Eventuell noch garniert mit Einheiten die der Gegner eben nicht in den Nahkampf lassen kann.



      Sorry aber das Umlenker Gehäule habe ich echt satt. Ich finde es war eine sehr gute Facette des Spiels und wer nicht damit zurecht gekommen ist und nach 10 Spielen immer noch nicht gewusst hat wie er es vermeiden kann umgelenkt zu werden, bzw. es nicht geschafft hat den Gegner selber mal umzulenken der hätte spätestens beim 5ten Spiel mal den Kopf benützt.....