Schlachtberichte!

      das ist richtig, er kann die Teilgruppe getrennt beschießen, wenn er das will. Er kann aber auch die gesammte Platoon beschießen und wenn die Teilgruppe leichter zu treffen ist als der Rest dann trifft er in Folge das ganze Platoon leichter.
      Lustig wirds dann wenn ein Tiger seinen slow traverse umgehen kann wenn ein gebailter Sherman vor ihm stehn geblieben ist und der rest hinter ihm ist.
      Oder generell wenn ein einzelnes Fahrzeug in kurzer reichweite und offenen ist während der Rest weit entfernt aber dennoch in Reich- und Sichtweite ist.

      Das krasseste hast du schon angesprochen, das mit dem pinnen.

      Hier hätte man wirklich soweit gehen konnen und "isolated groups" gänzlich als eingene Einheit zu behandeln was Beschuss und pinnen, aber auch defensive fire, etc angeht (Platoon Motivation nicht).
      ja, muss gestehen dass ich das hin und wieder "on the fly" löse. Oft auch unbewusst. aber das kam mir immer ungelöst vor und auch brutal unlogisch wenn ich ein HMG irgendwo am tisch als was auch immer stehen habe und der rest des Infantrieplatoons ist 30" weiter weg..das hmg bekommt einen arischlag auf den kopf und alle sind gepinnt....
      habe ich selten so gemacht, weder bei mir noch bei den anderen...da war dann sicherlich das hmg gepinnt (sollte es überleben) aber das war es eigentlich oft für mich. nach den regeln wohl falsch.
      cheers
      tom
      Regeln müssen nicht immer komplett logisch sein, aber hier wurde nur gehunzt.
      Es kann doch einfach nicht sein, daß ein liegengebliebener Panzer den ganzen Zug in den Abgrund reißt. Der ganze Zug kann gut verdeckt sein, es ist total egal, da ja der eine Panzer Alles aufhebt.
      Das hemmt mMn. schnelle Vorstösse..
      Im Prinzip könnte die evidente Regellücke schnell bereinigt werden.
      Naja ganz so kritisch sehe ich das nicht. Es ist mmn unschön gelöst, weil komische Situationen zustande kommen können.

      Man kann allerdings auch so argumentieren das ein Panzer an einer Stelle an der er das ganze Platoon gefährdet nichts verloren hat. Ist ja nicht so als währe er eigenmächtig dorthin gefahren.

      Ob der Panzer nun gebailed ist oder nicht ist für die Argumentation ja egal, auch ein völlig funktionsfähiges Fahrzeug bewirkt das das gesamte Platoon leichter getroffen wird, wenn es an einer ungünstigen Stelle steht.

      Ein Platoon ist in FoW nunmal ein Ganzes und wird auch als solches getroffen. Gleichermaßen unlogisch ist es das der "verteidigende" Spieler die Treffer verteilt. Warum kann der "verteidigende" Spieler einen Treffer auf einen Panzer legen der 40cm entfernt ist wenn ein zweiter Panzer gerade mal 5cm von der Einheit die geschossen hat entfernt ist?

      Wie erklähre ich logisch ein "I go, you go" system? Das damit verbundene "unsichtbare" vorrücken von einem Geländestück zu nächsten. Mitten durch unzählige Schusslinien von Einheiten die gerade auf "standby" sind weil der zugehörige Spieler nicht am Zug ist.

      Das sind für mich einfach die Logik Einschnitte die man macht um ein einigermßen ausbalanciertes Regelsystem zu schaffen.


      In unserem Fall wollte BF verhindern das sich Spieler durch Subgroups Vorteile ermogeln die ansich nicht vorgesehen sind. Mit conscript infanterie z.B. muss ich nur mehr als 5cm Abstand halten und bilde damit eine Subgroup die nah genug zum unterstützen ist aber eben nicht mehr in command. Müsste man diese Gruppe eigenständig pinnen, hätte ich dadurch einen Vorteil der im Spiel nicht vorgesehen ist.

      Dito mit Panzern. Ich lasse einzelne Panzer gerade so out of command rumstehen, provoziere damit overkills und minimiere so den Gesamtschaden den ich erhalte.

      FoW hat in dem Sinn keine Subgroups. Die die es gibt sind nicht in der Lage eigenständig zu funktionieren.
      Alles was FoW hat, ist die Möglichkeit teams zurück zu lassen, gekoppelt mit dem Merkmal das diese dann auch gezielt beschossen werden können.
      Diese "Subgroups" sind immer noch Teil des Platoons in allen belangen, außer das sie eben nicht am selben Ort wie der Rest des Platoons sind. Sie werden mit dem Platoon gepinnt, graben sich mit dem Platoon ein, zählen als "moved at the double" wenn das Platoon das macht und über sie kann das Platoon eben auch beschossen werden.

      EDIT: vielleicht ein klein wenig zum nachdenken. Der Trefferwurf beinhaltet in FoW nicht nur Zielen und Schießen. Sondern auch das Erkennen von Zielen. Brauch ich eine 6 zum Treffen und verfehle ist es warscheinlicher des meine Pappenheimer kein Ziel erkennen konnten und garnicht erst geschossen haben sondern die Zeit damit verbracht habe vergeblich nach Zielen zu suchen. Nach logischen Maßstäben ist es nicht schlüssig das ein getarnter Panzer schwerer zu treffen ist sobald er erkannt wurde.
      Frei nach dem Motto, "ein Sherman kommt selten allein", erleichtert ein Panzer im offenen die Suche nach den restlichen Fahrzeugen der Einheit. Wenn man schonmal weiß das da was ist, schaut man genauer und macht eben den "zweiten Blick" und erkennt Dinge die man auf den ersten Blick nicht gesehen hat.

      Und wenn der Befehl kommt "Erledigt die Shermans bei der Anhöhe" und der Panzer der Führung übernommen hat im Zug meldet er habe einen Sherman entdeckt "rührt sich nicht, vermutlich zerstört, (der Grund warum gebailte Fahrzeuge zu letzt getroffen werden), aber 300m westlich davon sind noch drei, das muss der Rest sein", dann hat der gebailte Panzer eben die anwesenheit seiner Einheit in der näheren Umgebung preisgegeben und sie wird aufs Korn genommen.
      Wenn man will ist mmn vieles auch logisch erklärbar, aber eben nicht alles, es ist und bleibt ein TT Regelsystem.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Floppy“ ()

      Deine Argumentation hat schon etwas für sich und Du hast recht, man kann die Subgroups auch zum Vorteil ausnutzen.
      Absichtlich läßt man aber einen "Bailed out" Panzer aber nicht stehen..
      Das Trefferverteilen sehe ich bis zu einem gewissen Grad genauso, wobei man doch bei verschiedenen Fahrzeugen versuchen kann, ein bestimmtes Herauszupicken ( und das kann dann auch der nicht nächste Panzer sein )
      Ich finds allerdings nachvollziehbar, denn sonst würde man nur noch auf Fireflys, Kommandopanzer usw. schießen... Nicht umsonst hat man immer wieder versucht, das zu verschleiern..
      Wie kann man das ändern? Meiner Meinung ganz einfach - ich sage an, wie oft ich auf welchen ( in diesem Falle ) Panzer schieße..
      Der Panzer, der weiter weg ist und/oder "Concealed", wird dann eben auch nicht so leicht getroffen.


      Im Endeffekt macht es eh keinen Sinn hierüber zu diskutieren, da die Regeln nun einmal so sind... Schade ist mMn. eben, daß hierdurch die sowieso schon beschränkte Bewegungsfreiheit ( weil recht kleine Spielfläche ) noch mehr eingeschränkt wird und Manöver zu durchschaubaren Bewgungen/Verlegungen verkümmern.
      Original von Franz
      Absichtlich läßt man aber einen "Bailed out" Panzer aber nicht stehen..


      Das ist schon richtig. Genausowenig versemmelt man absichtlich einen Save. Die Entscheidung den Panzer erstmal dorthin zu stellen wo er dann gebailed wird oder auch nicht, die trifft man aber.
      Hier muss man halt abwägen ob man das riskieren will oder eben nicht.
      Klar, das meinte ich auch nicht damit... Ich wollte nur erwähnen, daß man mit dieser Regel schwer in die Flanke oder den Rücken des Gegners kommen kann, denn ein so liegen gebliebenes Fahrzeug kann den ganzen Vorstoß zunichte machen, ohne daß sich der Gegner auf die durchgebrochenen Panzer wirklich kümmern muß ( wenn er eine coole Sau ist )
      Original von Franz
      Klar, das meinte ich auch nicht damit... Ich wollte nur erwähnen, daß man mit dieser Regel schwer in die Flanke oder den Rücken des Gegners kommen kann, denn ein so liegen gebliebenes Fahrzeug kann den ganzen Vorstoß zunichte machen, ohne daß sich der Gegner auf die durchgebrochenen Panzer wirklich kümmern muß ( wenn er eine coole Sau ist )


      Bedenke das hierbei auch das "field of fire" von Bedeutung ist. Wenn ich nur 180° habe (z.B: StuG oder PaK) und den gebailten Panzer vor mir anvisiere kann ich keinen Panzer in meiner Flanke treffen.
      Bei 360° ist es halt so. Dafür hat man einen Turm. Das ganze soll ja auch ein fließendens Geschehen darstellen (so gut es die Regeln halt zulassen) und kein "stop and go".

      Allerdings sollte hier bei limited vision oder slow traverse die Regel so abgeändert werden das man nur ein 180° field of fire hat wenn man ohne Malus schießen will. mMn.
      02.02.2011 - 1750 Pkte. SS gegen ~ 2100 US Paras ( Kampagnenspiel )

      Encounter...

      US Paras:

      3 volle Para Plts
      1 Plt. Engineers
      1 Plt. 81mm Mortar
      1 Battery ( 67 Guns ) 105mm Howitzer
      1 Plt. Cromwell + Challenger

      SS:

      2 Züge Panzergrenadiere ( je eine Panzerfauts )
      1 Zug Panzergrenadierpioniere ( 2 Flammenwerfer )
      1 Zug leIG ( 2 Geschütze )
      1 Batterie 15cm Nebelwerfer ( 6 Werfer )
      1 Zug Jagdpanzer IV ( 2 Panzer )
      1 Zug StuG III ( 3 )
      1 Zug Skdfz 7/1 Vierlingsflak gepanzert

      Das Spiel entsprach durchaus dem historischen Setting, die Paras waren offenbar weit verstreut, da ihre Reserven wirklich nur langsam und verstreut eintrafen, während die SS sich schleunig sammelte.
      Beide Seiten stellten zu Beginn eher defensive Truppenteile - sprich Infanterie und Geschütze - auf.
      Von Beginn an nahmen die Nebelwerfer die gegnerische Artillerie aufs Korn und konnte diese peu-?-peu dezimieren. Da nur spärliche Reserven bei den Paras eintrafen, war die Restbatterie schließendlich dem Angriff eines Pz.-Grenadierzugs schutzlos ausgeliefert und war ab Zug 4 nicht mehr vorhanden. Dadurch hatten die Deutschen die absolute Feuerüberlegenheit auf lange Reichweite, lediglich ein einzelner Mörser, der ein um den anderen Schutzwurf hinlegte, nervte....

      Kurzfristig war die deutsche rechte Seite aufgrund eines schnellen Vorstoßes der britischen Gardpanzer und eines Para-Plts. in Gefahr, die 2 Jagdpanzer IV überstanden ein wenig glücklich den Beschuß von Challenger und Co, indem beide nur ausgebootet ( gebailed ) wurden..
      Einen Zug darauf, war ein Cromwell ausgebootet und der Challenger zerstört ( 2x Treffer auf diesen legen können - yay ), ein Para-Vorstoß auf das Missionsziel verreckte vor dem eingegrabenen Panzergrenadierzug, welcher zudem noch Feuerunterstützung durch einen Jagdpanzer hatte.

      Die letzten US-Reserven ( 1 Parazug, 1 Mörserzug ) kamen in einen Kessel aufs Feld und wurden gnadenlos innerhalb 2er Züge zusammengeschossen.
      In der Mitte wurde ein Parazug bis auf das Kommando durch Pioniere und Sdkfz niedergeschossen und gekämpft, dennoch war die vorher festgesetzte Zeit zu Ende und es blieb beim Unentschieden..

      Das Spiel offenbarte meine totale Unkenntnis der Regeln, ich habe wirklich sehr viel nachlesen müssen und auch einige Regelerklärungen von meinem Spielpartner ( der ebenfalls nach eigenem Bekunden nicht sehr erfahren ist ) zur Kenntnis nehmen müssen.
      Ich konnte aufgrund meiner zu zögerlichen Haltung das Spiel nicht gewinnen, da ich nie näher als ~ 40 cm zu einem Missionsziel kam, die Paras standen zumindest kurzfristig vor einem der Ihren.. Ich habe mich zu sehr auf das Vernichten des Gegners konzentriert und mich auch ein wenig ins Bockshorn jagen lassen, da ich zu viel Respekt vor den Reserven hatte und meine offensive Kräfte ( StuG und ein Pz.-Grenadierzug ) zu limitiert waren, um mit plötzlich auftauchenden Reserven nahe des Missionsziels fertig zu werden. Erst am Ende wäre ein massiver Offensivstoß nach logischen Überlegungen denkbar gewesen.
      Die Nebelwerfer haben zu Beginn voll gerockt, gegnerische Geschütze ausgeschalten, vor allem jedoch immer wieder 1-2 Züge gepinnt.
      Die zweiten Helden meiner Armee waren die 2 Jagdpanzer, die ein Shootout gegen den doppelt so starken Tankplatoon gewannen und den potentiell gefährlichsten Tank herauspickten und zerstörten.
      Und zu guter Letzt waren dann noch die zwei gepanzerten Vierlingflakfahrzeuge, die ein halbes Platoon Paras angriffen und in einem "epischen" Kampf beinahe besiegten - erst als ein Fahrzeug ausgebootet war und das Zweite gegen das letzte Team des Zuges nicht mehr angreifen wollte, endete der Kampf...

      Das Spiel hat mir wieder gezeigt, daß Realität und Spiel ein wenig auseinander gehen.. Es ist ein Unentschieden gewesen, in der Realität hätte der Kompaniekommandeur der Paras wohl einigen Erklärungsbedarf ob seiner Verluste gehabt...
      danke für den feinen und ehrlichen Bericht.....:).....kommt gut, wenn nicht immer alles so perfekt ist im Leben.
      Und Unterschiede zwischen Spiel und Realität sind ein Faktum dass man bei vielen hinnehmen sollte (muss?) :D
      Dennoch erfreulich dass es dir zumindest in der Vernichtung der Feinde gut ging! das ist doch auch was.....
      cheers
      tom
      Nicht nur mein Company Commander hat Erklärungsbedarf, auch der Battalion Commander, ob der sehr zaghaft zur Verfügung gestellten Reserven...

      War erniedrigend gegen eine Wand aus FV-PzGren MG-Teams, eingegraben im Wald, ohne eigenen Support anzulaufen und niedergemäht zu werden.

      3 von 4 Reserven kamen genau da, wo sie nicht zu gebrauchen waren und hatten keinen Einfluss aufs Spiel

      Alles in allem wars ein taktisch lehrreiches, wenngleich auch frustrierendes Gefecht.
      FoW: United States Army/dt. Wehrmacht
      Blood Bowl: Orks/Nekromaten
      Mittelerde: Isengart/Gondor
      @ kryz, kann ich verstehen. Vollkommen.

      Auf der anderen Seite habe ich bei Kampagnenspielen eine andere Einstellung als bei losgelösten hin und wieder spielen.
      In diesem fall finde ich das alles recht realistisch (rein vom Lesen her) und auch toll wie ihr das durchgezogen habt!
      Und es kommen auch andere Spiele!!

      cheers
      tom
      Als letztes Einsatztraining vor der großen Frühlingsoffensive nächste Woche absolvierte die 101st Airborne am 11.3. eine Luftlandung am Truppenübungsplatz Greifenkeller. Ziel der Übung war es den Dorfhauptplatz zu besetzen
      sowie die Eisenbahnbrücke intakt zu erobern um den Nachschub über den Fluss sicherzustellen.

      Feinddarsteller war ein sowjetisches Tankovy Batalon unter dem Kommando von General Tomizlav.

      Meine Battlegroup bestand aus:

      2 vollen Para Rifle Platons
      4 81mm Mörsern
      einem Platoon Engineers mit 3 Bazookas
      3 57mm AT-guns mit Jeeps und Bazookas
      4 75mm para-FAB guns
      6 105mm glider-FAB guns
      AOP


      Tomizlav hatte inetwa folgende Truppen:

      HQ mit 1 T43/76

      7x T34
      5x T34/85
      7x T70
      3x ISU-122
      eine Infanterie-Company mit 4 HMG und Kommissar
      6 schwere Mörser


      Wir haben uns für 'Seize and Hold' entschieden.
      Mit Geländeobjekten haben wir nicht gespart und so sah dann die Platte aus:



      Thomas stellte nur seine Infanterie im Dorf, und die Mörser in der Nähe vom 2. Missionsziel auf.
      Die Angreifer rückten mit den 2 Para Platoons sowie den AT-guns an, und aus der Reserve stißen die Mörser dazu. Die Sowjets saßen noch beim Wodka und wurden von den Amis sichtlich überrascht ud empfindlich getroffen.
      Die Mörser auf der einen Seite waren bald vernichtet und die Paras rückten auf das Missionsziel vor.

      Thomas brachte in seiner ersten Runde die T70 aus der Reserve in den Rücken meiner AT-guns und zerstörte alle 3 jeeps, 2 guns, und den Plt-Commander.
      Im Nahkampf wurden sie dann von den Bazookas aufgeraucht, versemmelten den Company Moral Check und waren vernichtet.

      Die Paras im Dorf konnten bis zur Kirche und dem Dorfplatz vordringen und eine Verteidigungsposition einnehmen. 7 T43 und der Batalon Commander kamen von Westen um das Dorf zu befreien, drohten aber an der schlechten Geländegängigkeit der Panzer und dem heldenhaften Platoon Commander der Paras zu scheitern.
      Letztendlich wurden die Paras trotz Artillerie und Mörserunterstützung von jenseits des Flusses aus dem Dorf vertrieben und vernichtet.



      Die Paras am Bahndamm waren auf dem Weg zur Brücke, als sie von 5 T34/85 im Rücken überrascht wurden. Die Panzer ließen ihre MGs sprechen und fügten den Paras beträchtlichen Schaden zu. Beinah auf die Hälfte reduziert schafften sie es aber sich am Missionsziel und hinter dem Bahndamm zu verstecken.
      Gerade im richtigen Augenblick starteten ihre Kameraden von den Engineers ein Ablekungsmanöver. Um 3 ISU-122 verstärkt konzentrierten das Feuer auf die Engineers. Im offenen hatten sie aber der Feuerkraft der Sowjets nichts entgegenzusetzen und nur der Platoon Commander konnte entkommen.
      Die T34 machten kehrt um die Amerikaner auf der Brücke zu überfahren. Die T34 waren durch die Artillerie der Amerikaner schon geschwächt und wurden mithilfe des schwierigen Geländes und der Gammon Bombs der Amis vernichtet.

      Die Paratroopers hatten somit die Eisenbahnbrücke erobert und eine wichtige Nachschubroute gesichert.



      Das Spiel war richtig spannend und bis kurz vorm Schluss sah es fast schon nach einer Niederlage für meine Paras aus. Aber letztendlich haben dann noch die Würfel das Spiel für mich entschieden.
      Thomas war nicht gerade vom Würfelglück verfolgt und hat regelmäßig Bogging rolls und Motivationstests nicht geschafft, was ihm fast 3 komplette Panzerkompanien kostete.
      Das Gegenteil war bei mir der Fall. Fast keine Motivationstests verhaut, Sichtweiten über 40cm und etliche im Nahkampf zerstörte T34 waren mir am Ende schon richtig unangenehm.
      Vor dem Spiel war ich mir nicht sicher wie ich mit den Missionsregeln klarkommen würde, aber am Ende wars das spannendste Spiel in meiner kurzen FoW-Karriere.
      Durch die Airborne Scattered Reserves kann man sich überhaupt keinen Plan zurechtlegen und ist laufend am improvisieren.

      Danke an Thomas für das geile Spiel :D und vielleicht findet sich am Event jemand der die Landung meiner 101st AB abwehren will^^
      FoW: United States Army/dt. Wehrmacht
      Blood Bowl: Orks/Nekromaten
      Mittelerde: Isengart/Gondor

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