Da wir sehr oft auch mehr als 2 Spieler sind, und dann nicht immer getrennt auf 2 oder 3 Tischen spielen wollen, haben wir auch schon des öfteren Mehrspielerschlachten gespielt. Seit der neuen Edition in der Regel mit verbündeten Spielern je Seite.
Aber das ist auch nicht immer befriedigend. So wollen wir nun mal eine Jeder gegen jeden Schlacht durchführen. 4 Beteiligte. Aufstellung in den Ecken jeweils 18" von den Gegnern entfernt.
Die Regeln im Regelbuch hierzu finde ich nun aber gar nicht wirklich gut gemacht. Dabei wird die Magie und Beschussphase doppelt so wichtig gemacht, da die Hälfte der Nahkampfrunden wegfällt.
Unsere Überlegungen dazu waren dann eine ganz normale Zugabfolge abzuhalten und in den jeweiligen Nahkampfrunden kämpfen immer nur jene Truppen die mit dem gerade aktiven Spieler auch wirklich im Nahkampf sind. Aus der Vergangenheit her (wir haben solche Spiele schon frpher gespielt) klappt das recht gut.
Auch der Beschuss ist eigentlich problemlos durchzuführen.
Das grösste Problem ist aber die Magie. Und hier auch in erster Linie die Frage...wie löst man das Problem des Bannens. In der alten Edition war es noch einfacher, aber auch nicht wirklich gut gelöst. Jeder hatte seine Bannwürfel bis zum Ende der Runde zur Verfügung und konnte beliebig bannen. Problem hier...sobald 2 Spieler auf einen zaubern hatte dieser kaum mehr eine Abwehrchance.
Jetzt gibt es aber keine vordefinierten Würfel mehr die jeder zur Verfügung hat.
Nun sind wir unsicher, wie wir das wirklich lösen können.
Variante 1: Jeder Spieler bekommt zu Beginn der Runde seine Bannwürfel. Die gelten für alle gleich, ebenso wie die Energiewürfel. also nur ein einzelner Wurf pro Runde. Problem dabei. Derjenige der als 1. dran ist, zabubert gegen alle Bannwürfel, während diejenigen die später dran sind, sich ihre Ziele auch aufgrund der schon verbrauchten Bannwürfel aussuchen können.
Variante 2: Es gibt jedesmal einen Energiewürfelwurf. Also in jedem einzelnen Spielerzug. Jeder passive Spieler bekommt die Bannwürfel.
Grundsätzlich funktioniert das zaubern ident, das bannen genauso. Bei einem erfolgreichen Bannversuch eines Spielers verlieren die anderen, passiven Spieler Bannwürfel, hier müssen wir noch rausfinden, ob 1 Bannwürfel oder die Hälfte der eingesetzten Bannwürfel abgerundet verloren gehen. Warum das? Es soll zwar attraktiver sein die Energiewürfel zu konzentrieren auf einen Gegner, aber gleichzeitig soll es nicht grundsätzlich unmöglich werden, die Zauber auch aufzuteilen.
Warum verfallen sie nur bei erfolgreichen Bannversuchen? Weil ansonsten die passiven Spieler bestraft werden indem sie Wüfel verlieren, wenn ein anderer Spieler einfach mit viel zu wenig Würfeln zu bannen versucht. Problem hierbei: Wenn ein Spieler seine Zauber entsprechend streut und ausreichend Energiewürfel hat, kann es passieren, dass Spieler 1 seine Magie zwar bannt, danach aber ein weit heftigerer Zaubér folgt, der plötzlich nicht mehr zu bannen ist, weil Würfel fehlen.
Ich tendiere derzeit zu Variante 2. Einfach weil es sich theoretisch sinnvoller liest, und der normalen Magiephase näher kommt. Es ist bei Konzentration der Magie auf einen Gegner im Prinzip genau wie im normalen Spiel. Bei Aufteilen der Magie bzw. des Bannens haben es die Bannenden leichter. Eventuell zu leicht, das müssen wir uns ansehen. Eher problematisch sind da eher Unterstützungs- oder Fluchzauber, denn die kann theoretisch jeder versuchen zu bannen. Direktschadenszauber darf nur der jeweils betroffene bannen.
Aber das ist auch nicht immer befriedigend. So wollen wir nun mal eine Jeder gegen jeden Schlacht durchführen. 4 Beteiligte. Aufstellung in den Ecken jeweils 18" von den Gegnern entfernt.
Die Regeln im Regelbuch hierzu finde ich nun aber gar nicht wirklich gut gemacht. Dabei wird die Magie und Beschussphase doppelt so wichtig gemacht, da die Hälfte der Nahkampfrunden wegfällt.
Unsere Überlegungen dazu waren dann eine ganz normale Zugabfolge abzuhalten und in den jeweiligen Nahkampfrunden kämpfen immer nur jene Truppen die mit dem gerade aktiven Spieler auch wirklich im Nahkampf sind. Aus der Vergangenheit her (wir haben solche Spiele schon frpher gespielt) klappt das recht gut.
Auch der Beschuss ist eigentlich problemlos durchzuführen.
Das grösste Problem ist aber die Magie. Und hier auch in erster Linie die Frage...wie löst man das Problem des Bannens. In der alten Edition war es noch einfacher, aber auch nicht wirklich gut gelöst. Jeder hatte seine Bannwürfel bis zum Ende der Runde zur Verfügung und konnte beliebig bannen. Problem hier...sobald 2 Spieler auf einen zaubern hatte dieser kaum mehr eine Abwehrchance.
Jetzt gibt es aber keine vordefinierten Würfel mehr die jeder zur Verfügung hat.
Nun sind wir unsicher, wie wir das wirklich lösen können.
Variante 1: Jeder Spieler bekommt zu Beginn der Runde seine Bannwürfel. Die gelten für alle gleich, ebenso wie die Energiewürfel. also nur ein einzelner Wurf pro Runde. Problem dabei. Derjenige der als 1. dran ist, zabubert gegen alle Bannwürfel, während diejenigen die später dran sind, sich ihre Ziele auch aufgrund der schon verbrauchten Bannwürfel aussuchen können.
Variante 2: Es gibt jedesmal einen Energiewürfelwurf. Also in jedem einzelnen Spielerzug. Jeder passive Spieler bekommt die Bannwürfel.
Grundsätzlich funktioniert das zaubern ident, das bannen genauso. Bei einem erfolgreichen Bannversuch eines Spielers verlieren die anderen, passiven Spieler Bannwürfel, hier müssen wir noch rausfinden, ob 1 Bannwürfel oder die Hälfte der eingesetzten Bannwürfel abgerundet verloren gehen. Warum das? Es soll zwar attraktiver sein die Energiewürfel zu konzentrieren auf einen Gegner, aber gleichzeitig soll es nicht grundsätzlich unmöglich werden, die Zauber auch aufzuteilen.
Warum verfallen sie nur bei erfolgreichen Bannversuchen? Weil ansonsten die passiven Spieler bestraft werden indem sie Wüfel verlieren, wenn ein anderer Spieler einfach mit viel zu wenig Würfeln zu bannen versucht. Problem hierbei: Wenn ein Spieler seine Zauber entsprechend streut und ausreichend Energiewürfel hat, kann es passieren, dass Spieler 1 seine Magie zwar bannt, danach aber ein weit heftigerer Zaubér folgt, der plötzlich nicht mehr zu bannen ist, weil Würfel fehlen.
Ich tendiere derzeit zu Variante 2. Einfach weil es sich theoretisch sinnvoller liest, und der normalen Magiephase näher kommt. Es ist bei Konzentration der Magie auf einen Gegner im Prinzip genau wie im normalen Spiel. Bei Aufteilen der Magie bzw. des Bannens haben es die Bannenden leichter. Eventuell zu leicht, das müssen wir uns ansehen. Eher problematisch sind da eher Unterstützungs- oder Fluchzauber, denn die kann theoretisch jeder versuchen zu bannen. Direktschadenszauber darf nur der jeweils betroffene bannen.
Schlachtberichte vom ETC 2018 ZWERGE
[url='http://www.diefestung.com/forum/index.php/Thread/68729-ETC-2018-Zwergenk%C3%A4mpfe/?postID=958487#post958487'][ETC 2018] Zwergenkämpfe[/url]
[url='http://www.diefestung.com/forum/index.php/Thread/68729-ETC-2018-Zwergenk%C3%A4mpfe/?postID=958487#post958487'][ETC 2018] Zwergenkämpfe[/url]