29.12. - Total War Tag bei den WoW/Keepers

      29.12. - Total War Tag bei den WoW/Keepers

      Morgn
      Wir habens ja schon letzten angekündigt, aber jetzt haben wir schon einen Termin.

      Am Mittwoch den 29.12.2010 spielen Floppy und ich ein Gefecht nach Total War Regeln, 4500 Punkt pro Seite. Das Book hatte den netten Effekt, augenscheinlich vernünftige Großgefecht-Regeln einzuführen (auch hier downloadbar). Um sie für uns zu testen treffen also Truppen der 1st Armoured Division auf das DAK, um Anfang November 1942 den Ausbruch aus der Verteidigungslinie bei El Alamein zu schaffen (8th army) bzw zu verhindern (DAK).

      Spielen werden wir auf einem normal-doppelten Tisch mit eben jeweils 4500 Punkte pro Seite (nach North Africa) die Mission Total Victory, beginnen werden wir ab Mittag (also mit der Aufstellung des Geländes, dann der Armeen, genauer Zeitpunkt folgt noch).
      Zuschauer sind natürlich gerne willkommen, wobei ich annehme, dass wir wohl wegen der Masse an Truppen (und dem großen Tisch bzgl Gelände) erst nach einiger Zeit zum Spielen kommen werden. Aber zum Schmähführen, Fachsimpeln, Zuschauen etc kann man natürlich immer kommen.

      Natürlich werden wir wieder einen ausführlichen Spielbericht mit Skizzen machen, wie schon vom Salzburg-Test bekannt. Dieses Mal werden wir uns auch über die Anzahl der Spielzüge einig, bevor wir beginnen, zu schreiben :P
      primär historisches in 15mm (Schottland so weit das Auge reicht)
      in FOG terms: Swordsman, Bow*
      langsamer Maler


      WoW/Keepers-Altpräsident und für die Idee begeistert, eine Carrerabahn im ganzen Clublokal zu installieren
      Klingt interesannt.

      Wisst ihr schon wann ihr anfangen wollt (Uhrzeit)?

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      RE: 29.12. - Total War Tag bei den WoW/Keepers

      Morgn

      Original von T?rin Túrambar
      beginnen werden wir ab Mittag (also mit der Aufstellung des Geländes, dann der Armeen, genauer Zeitpunkt folgt noch).
      primär historisches in 15mm (Schottland so weit das Auge reicht)
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      WoW/Keepers-Altpräsident und für die Idee begeistert, eine Carrerabahn im ganzen Clublokal zu installieren
      bin schon sehr auf den bericht gespannt. bin selber wahrscheinlich nicht in wien, ansonsten hätte ich es mir gern angesehen.
      18.05.2008 ORF-Teletext Seite 100, unter Meldungen des Tages:
      "Katze löst Fahrrad-Unfall aus"


      Saga Ancient Warfare:
      Alexandirnische Imperiale Makedonen

      FOW:
      British Parachute Company (MW/LW)

      Morgn
      Als kleiner Teaser:

      Es werden 24 Artilleriegeschütze (Mörser jeglichen Kalibers nicht mitgezählt) am Feld sein. Kurzer Gesprächsausschnitt von Freitag:

      Original von Floppy
      Ich werde dann erstmals eine deutsche 8-gun battery aufstellen! HarHar


      Original von T?rin Túrambar
      Bei mir werdens 2.


      :D
      Also, wer kann sich solch einen Aufmarsch entgehen lassen?
      primär historisches in 15mm (Schottland so weit das Auge reicht)
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      WoW/Keepers-Altpräsident und für die Idee begeistert, eine Carrerabahn im ganzen Clublokal zu installieren
      Morgn
      Naja, für meine Latewar-Schotten muss ich mir noch welche besorgen, aber ansonsten bin ich damit glaub ich ganz gut ausgestattet :P
      primär historisches in 15mm (Schottland so weit das Auge reicht)
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      WoW/Keepers-Altpräsident und für die Idee begeistert, eine Carrerabahn im ganzen Clublokal zu installieren
      und mir macht natürlich zum wiederholten Mal der Dienstplan, bzw ein "krank" :evil: werdender Kollege einen Strich durch die Rechnung
      erst wenn das letzte Modell bemalt
      das letzte Base gestaltet
      das letzte Turnier bestritten

      werden unsere Frauen feststellen, dass andere Hobbies auch nicht weniger kosten




      :D
      Viel spass buben, und bitte fotos machen!
      15mm: TYW Schweden, Griechen, Karthago, Numider, Römer, Celten/Briten/Germanen, Anglo danish, Naps Österreicher, FOW Bersaglieri, DAK, Russen, Franzen, Polen....

      28mm: 7yw Preu+Ö, Napo Franzen+Briten+Preussen+Bayern, Zulus, Koloniale Briten, ACW Union, 13. Jhdt Engländer/Schotten, WW1 Fra, WW2 Dt+Rus+Ita+Fra, div.

      WHF: 9

      40K: 8

      Viel anderes was Spass macht


      vivat-htt.at/
      Morgn
      Ohne spammen zu wollen, kommt das ganze jetzt in 3 verschiedenen Posts. Hier erstmal die allgemeine Betrachtung der Total War Regeln nach unserem ersten Kontakt damit. Im nächsten Post kommen die Armeelisten und darauf folgend ein kurzer Überblick über das Gefecht und ein kleiner Kommentar zu den Armeen (wirklich nur kurz). Ein vollständiger Schlachtbericht inkl Schlachtfelddiagrammen und wenigen ausgewählten Photos folgt im Laufe der kommenden Woche.

      Generell wurden die Regeln für Total War ja nur sehr subtil geändert. Die Organisation der Armeen am Tisch ist ein wenig anders, damit einhergehend auch die Moral der Kompanien sowie der Streitmacht gesamt. Die Reserveregeln wurden um die Möglichkeit für Airborne, Recce und berittene Truppen erweitert, von überall reinzukommen und es gibt Armeecharakteristika für den Oberkommandierenden (also einen General), der die Operation geplant hat. Die interessanteste Modifikation, die auch die Dynamik des Spiels am stärksten ändert, ohne in die Regeln selbst einzugreifen, sind die Objective-Regeln. In Total War gewinnt man nicht durch durch die Einnahme von Objectives alleine, man sammelt Punkte an für jedes Objective, das man als letzter erobert hat, und das dazwischen nicht contested wurde. Achja: Und man hat 20 Minuten Zeit, seine Streitmacht aufzustellen, der Rest beginnt in Reserve.

      Die Kompanien werden organisatorisch um ihren Support beraubt und als Combat Companies ins Feld geführt, während der Support als Support Group zusammengefasst wird. Eine Kompanie muss jedoch erst auf ihre Moral testen, wenn sie auf 1 Platoon reduziert wurde. Die gesamte Streitmacht flieht automatisch, wenn alle combat companies weg sind, oder die gesamte Support Group vernichtet wurde und nur noch eine combat company am Feld ist. Kurz gesagt sind die Folgen, dass jeder vernünftige Spieler darauf achtet, seine combat comanies nicht zu klein zu halten. Auch wird damit eine weitere sinnvolle Anwendung für die Kampfgruppe geschaffen und ein Argument dafür, Züge mit der Combat Attachments Regel nicht vollständigaufzulösen.

      Den größten Einfluss auf den Spielablauf hat wie gesagt die Objectives-Regel. Diese macht einerseits verzweifelte Selbstmordangriffe auf Objectives relativ sinnlos, andererseits wird die Seite belohnt, die vorgezogene Stellungen länger halten oder schneller erobern kann. Kurz gesagt, Raumgewinn ist essentiell in Total War, allerdings auch die Absicherung desselben.

      20 Minuten hatten wir zuerst gemeinsam auf 30 Minuten erweitert, da wir den Eindruck hatten, dass dies bei unserer eher gemütlichen Art zu spielen, vielleicht sonst zu stressig werden würde. Nachdem Floppy jedoch nach 18 und ich mit einer größeren Armee nach 12 Minuten fertig war, stellten wir fest, es geht sich locker aus. Und wenn man in anderen Situationen vielleicht das eine oder andere Platoon nicht mehr aufstellen kann, dann ist das nur stimmig und im Geiste der Regeln, dass man eben ein bisschen mehr Reserven hat.

      Empfohlen wird an sich, auf 2,40x1,80 zu spielen und dabei ähnlich wie in FFA über die Breite zu spielen. Aufgrund des eingeschränkten Zugangs zu einer Längsseite bei uns im Club haben wir uns entschieden über die Länge zu spielen, dafür die Entfernung der Aufstellungszonen von der Mittellinie auf je 40cm zu erweitern. Im Nachhinein gesehen ist es zwar durch die Architektur von Raum und Tisch so vorgegeben gewesen, doch wäre ein Spiel über die Breite (also die langen Seiten als Spielkanten von Angreifer und Verteidiger) besser gewesen, da einige Waffen damit eingeschränktere Reichweiten gehabt hätten, die Aufstellungen nicht so kompakt gewesen wären und Transporter dann noch mehr Sinn gehabt hätten.

      Die Stratagems der Oberkommandierenden sind nette Gimmicks, wobei jeder General 2 relativ praktische aber nicht spielentscheidende Sonderfertigkeiten gibt (Ausnahme ist hier Monty, dessen potentiell spielentscheidende Regel aber durchaus nach hinten losgehen kann, während die andere schon recht gut aber wahrscheinlich im Praxistest halb so wild ist).

      Mein persönliches Fazit von Total War:
      Wahnsinnig toll! Nicht nur, dass man jetzt ordentliche Regeln hat, um Unmengen an Truppen aufzustellen, und somit auf Bataillons- oder gar Regimentsebene zu spielen, funktioniert es auch wirklich gut. Besonders überrascht hat mich jedoch, dass die sehr moderaten Regeländerungen - diese greifen ja im Prinzip in keine echten Regeln wie die Schussregeln oÄ ein -, derart starke und vor allem stimmige Auswirkungen auf die Spieldynamik haben. Battlefront ist damit in meinen Augen wirklich ein großer Wurf gelungen, und Mehrspieler-Gefechte oder auch einfach große Schlachten, wie Floppy und ich sie heute/gestern gespielt haben, sind jetzt wirklich gut und durchdacht spielbar.
      primär historisches in 15mm (Schottland so weit das Auge reicht)
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      WoW/Keepers-Altpräsident und für die Idee begeistert, eine Carrerabahn im ganzen Clublokal zu installieren
      Morgn
      Wie angekündigt hier erstmal die Armeelisten:

      Deutsches Afrika Korps (alles nach North Africa aufgestellt), Oberkommandierender war Rommel (eine Kompanie kann nach der Aufstellung alle Platoons in der eigenen Aufstellungszone bewegen, Platoons mit CO angeschlossen können Stormtrooper wiederholen):

      Panzerkompanie (Afrika) mit
      Kompaniekommando 2 Pz III L/M
      Panzerzug 4 Pz III L/M
      Panzerzug 4 Pz III J (late)
      Panzerzug 4 Pz IV F2
      1690 Punkte

      Afrika Schützenkompanie mit
      Kompaniekommando, CO war ein Panzerknacker SMG, dazu kam noch die MG-Gruppe (2 HMG)
      Afrika Schützenzug inkl Panzerknacker SMG Kommandant, 3 Gruppen und einem Mörsertrupp
      Afrika Schützenzug inkl Panzerknacker SMG Kommandant, 3 Gruppen und einem Mörsertrupp
      Afrika Schützenzug inkl Panzerknacker SMG Kommandant, 3 Gruppen und einem Mörsertrupp
      755 Punkte
      Die 3 Mörser wurden im Übrigen um den 2iC verkampfgruppiert.

      Support Group mit
      Afrika Schwerer Panzerzug 1 Tiger 1E (Schnell)
      Afrika Schwerer Panzerzug 1 Tiger 1E (Clever Hans)
      Panzerzug 4 Pz III J (late)
      Afrika Schützenzug inkl Panzerknacker SMG Kommandant, 3 Gruppen
      mot Artillerie Batterie 4 10,5cm leFH18
      mot Artillerie Batterie 4 10,5cm leFH18
      Leichter FlAK-Zug 3 SdKfz 10/2 (ungepanzerte 2cm FlAK-LKWs)
      Schwere Panzerspäh Patrouille 2 SdKfz 231 (8-Rad)
      2055 Punkte

      Auf der anderen Seite Truppen der 8th Arnmoured Brigade, 10th Armoured Division, 8th Army, Oberkommandierender war Lt-Gen Miles Dempsey (eine Kompanie kann nach der Aufstellung alle Platoons bewegen sodass sie sich danach im No Mans' Land befinden, Platoon, die den Tisch über die eigene Aufstellungszone verlassen kommen zurück in den Reserve-Pool):

      BatHQ (aufgebaut nach einem Motor Company HQ)

      Motor Company des 2nd Bat Royal Scots Guard mit
      HQ mit Mortar Section (2 Mörser)
      Motor Platoon 3 Squads, 2 AT Rifles, light mortar, Sticky Bombs
      Motor Platoon 3 Squads, 2 AT Rifles, light mortar, Sticky Bombs
      Motor MG Platoon 2 Sections, Sticky Bombs
      Motor Anti-Tank Platoon2 sections jeep-towed 6pdr guns
      Scout Platoon 3 Patrols, alle mit zusätzlichem .50cal MGs
      1245 Punkte

      Heavy Armoures Squadron, The Nottinghamshire Yeomanry (Sherwood Rangers) mit
      HQ 3 Grants
      Armoured Platoon 3 Sherman III
      Armoured Platoon 3 Grants
      Armoured Platoon 3 Grants
      Armoured Platoon 3 Grants
      Light Armoured Platoon 2 Crusader III, 1 Crusader II CS
      1620 Punkte

      Support Group mit
      Anti-Tank Platoon, Royal Artillerie 4 17/25pdr guns
      Light Anti-Aircraft Platoon 3 Bofors mit AA Tractors
      Royal Horse Artillery Battery 8 25pdr guns, volle Transportoption
      Royal Horse Artillery Battery 8 Priests, Rest in Carriern transportiert
      Limited Air Support Hurricane IIB
      inkl BatHQ 1630 Punkte

      Man sieht also das jeweils teuerste ist die Support Group, auch wenn ich mit einer recht großen Panzerkompanie schon rankomme, und der Floppy alleine in den Tigern 760 Punkte stecken hat (und ich in der Artillerie 1050).

      PS: Ganz stolz bin ich, dass ich alle nötigen Transportfahrzeuge aufbringen konnte (wenn auch nicht aufstellte), und nur die Quad Tractors der 17/25pdr guns durch 3-ton lorries proxen musste.
      primär historisches in 15mm (Schottland so weit das Auge reicht)
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      langsamer Maler


      WoW/Keepers-Altpräsident und für die Idee begeistert, eine Carrerabahn im ganzen Clublokal zu installieren
      Morgn
      Zuschauer waren ungefähr die Hälfte der Zeit Franz und shlominus, wiewohl wir doch recht häufig ein "Wow, große Armeen" gehört haben und von Zeit zu Zeit Statusberichte á la "Jetzt sind ca 5.000 Punkte am Feld. Von Anfangs 9.000." abgaben

      Den Tisch haben wir (endlich einmal wirklich stimmig) mit der Wüstengeländetabelle des Hardcover-Regelbuchs erstellt, was auch bedeutet hat, dass etwa ein Drittel leer war. Abgesehen davon haben wir noch kreativerweise eine Straße hingepflanzt, einfach weil es sich gut ergeben hat.

      Was die Aufstellung angeht, hat Floppy den Wurf zum Angreifen (und damit für den ersten Zug) gewonnen, durfte daher auch sein Recce Platoon nach meiner Aufstellung bis vor ans Zentrum hinstellen (im konkreten sinnvollen Fall auf ein Objective). Hier beging ich die beiden Fehler, die mich wahrscheinlich das Spiel gekostet haben (weil ich das zum Ausgleichen nötige Würfelglück erst zu spät und dann nur kurz hatte, bzw der erste Zug nicht genug war): Ich stellte die 17/25pdr guns an meine rechte Flanke, statt zentral (um beide Objectives im Niemandsland in Reichweite zu haben) und die Shermans waren etwas über 30cm hinter meiner vorderen Aufstellungszonengrenze platziert. Letzteres ist vor allem deshalb blöd, weil ich sie damit nicht mit meiner Generalssonderfertigkeit vor Spielbeginn gemeinsam mit dem Rest der Kompanie vorbewegen konnte (ich hätte das Niemandsland erreichen müssen), und sie mir dort somit zuerst gefehlt haben (auch um den deutschen mehr Ziele zu geben) und sie dann einfach 3 Züge zu spät mit voller ROF in die Panzerschlacht zu Beginn eingegriffen haben.
      Floppy hat sich nicht wirklich um die Absicherung seiner Artillerie vor meinen Carriern, die in Reserve waren, gekümmert, was ihm noch teuer zu stehen kam.

      Zu Spielbeginn hatten wir jeweils 3 Objectives (die in der eigenen Aufstellungszone hat man automatisch, ich hatte mein Heavy Armoured Squadron aufs Linke bewegt, Floppy seine 8-Rad am anderen aufgestellt). Mein Niedergang begann jedoch (noch recht unbemerkt) schon im ersten Zug, den die Deutschen hatten:
      Das Grant Platoon beim Objective wurde mir von der vereinten Feuerkraft der Pz III und des linken Tigers (beide Tiger waren außen an den Flanken aufgestellt) vernichtet, während der beim Objective nahe Crusader gebailed wurde. Floppys Trefferwürfe waren phänomenal.
      Ich zählte also 2 Siegespunkte (gegen Floppys 3) und schoss zurück. Meine Reserven (die 3 Carrier Patrols) kamen sofort ins Spiel, wobei ich eine Patrol bei den FlAK beim linken Tiger und die andere hinter der rechten Artilleriebatterie rauskommen ließ (und die dritte auch rechts, weiter in der Mitte). Auch die Royal Air Force schickte beste Grüße und ein paar Bomben (3 Flieger auf den rechten Tiger). Die Panzer erreichten kaum etwas. Viele Spielzüge hindurch habe ich keinen Firepower-Test auf 3+ geschafft, um die deutschen Panzer zu zerstören, die ja mit protected ammo ihren Bailed Status recht leicht überwanden. In Zug 4 hatte ich erst 3 Panzer zerstört (wenn auch beide Tiger). Kurzfassung ist, dass meine 25pdrs ein paar Infanteristen zerstörten, die Carrier links 1 FlAK-Wagen (12 Schuss MGs, 3 Treffer, 2 geschaffte Saves) und ein paar Grants noch einen FlAK Wagen ausschalteten. Die Carrier rechts waren recht brav, schossen sofort das Staff Team weg und assaulteten die Artillerie tot (bis auf 1 gun team, dass den platoon morale check nicht schaffte). Die Flieger zerstörten den Tiger. So weit so gut. Blöd war nur, dass ich die Concealed-GtG-8-rad nicht vom Objective wegbekam, Floppy also wieder einen Punkt mehr einsammelte als ich.

      Im Endeffekt kann man als Kurzzusammenfassung schreiben, dass meine Artillerie bis auf 2 Züge (wo ich Nichts traf bei all guns repeat und mit der anderen Batterie auf bewegte Infanterie im Offenen nicht einrangte) wirklich effektiv war (wie man es von mir gewohnt ist), Floppy eine Menge Verluste hatte (seine Support Group schrumpfte gegen Ende auf 2 10,5er und deren Kommandanten zusammen, die Panzer mussten einen Kompanietest machen und die Infanterie war auch schon ein bisschen dezimiert). Problematisch war, dass die Deutschen die Panzerschlacht klar gewannen, auch wenn ich irgendwann die deutschen Panzer nach und nach wegschoss (einen durch Flieger, ein paar durch meine 6pdr guns und die wirklich guten Pz IV durch die Shermans). Die Shermans wären schon 3 Züge länger weg gewesen, wenn ich kein BatHQ gehabt hätte (2iC davon kann eine Kompanie als Company Comander übernehmen und für diese Moral-Tests machen). Meine Infanterie hat im Nahkampf total versagt (einmal bei 3 Attacken keine Treffer, ein anderes Mal den durch 4+ Test zum Counterassaulten verpatzt, wiederholbar durch entweder unflappable oder British Bulldog oder Company Commander).
      Auf der anderen Seite hat sich Floppys Artillerie insgesamt 4 Züge nicht entpinnt (bombardiert von meinen Priests, davon 2 Züge keine Treffer kassiert), seine Stormtrooper Tests waren für ihn nur frustrierend.

      Am Ende hatte ich keine Combat Company mehr und insgesamt 19 Siegespunkte (in 9 Runden) angesammelt (oder 21 in 10, denn meine beiden hatte ich immer, eine Runde hielt ich auch ein neutrales objective). Floppy hatte 34 Punkte in 10 (oder 11? Da hammas wieder... ;)) Runden, war also eindeutig Gewinner.

      Am Ende waren noch am Feld:
      Kompaniekommando 2 Pz III L/M
      Panzerzug 2 Pz III J (late)
      Kompaniekommando, CO war ein Panzerknacker SMG, dazu kam noch die MG-Gruppe (2 HMG)
      Afrika Schützenzug inkl Panzerknacker SMG Kommandant, 2 Gruppen
      Afrika Schützenzug inkl Panzerknacker SMG Kommandant, 2 Gruppen
      Kampfgruppe 3 Mörser
      mot Artillerie Batterie 2 10,5cm leFH18 (minus Staff Team)

      gegen
      Anti-Tank Platoon, Royal Artillerie 4 17/25pdr guns
      Light Anti-Aircraft Platoon 3 Bofors mit AA Tractors
      Royal Horse Artillery Battery 8 25pdr guns, volle Transportoption
      Royal Horse Artillery Battery 7 Priests, Rest in Carriern transportiert
      (Limited Air Support Hurricane IIB)
      inkl BatHQ (ohne 2iC)

      Das Genick haben mir am Ende wie schon gesagt meine beiden Aufstellungsfehler gebrochen, und die Tatsache, dass ich im Panzergefecht keinen Firepower-Test geschafft habe (außer einen einzigen und der wurde doppelt gebailed), also viel zu spät begann, deutsche Panzer zu zerstören, während bei mir ein Grant nach dem anderen in Flammen aufging (ca ein Drittel der Grant-Verluste floh vom Feld).
      Nachher sind wir im Übrigen draufgekommen, dass die deutschen Panzer schon viel früher einen company morale check hätten machen müssen, weil wir davon ausgegangen waren, dass alle mittelschweren Panzer zur Kompanie gehören, obwohl ein Pz III J (late) Zug in der Support Group war. Im Endeffekt hätte mir das jedoch nicht viel geholfen, da Floppy zu lange verhindern konnte, dass ich zusätzliche Objectives erobere oder zumindest halte (die letzten 3 Grants brannten im Gebüsch bei einem Objective, nachdem die 8-rad mal wieder unnatürlich lange dem Feuer standhielten).

      Achja, dass ich nicht Monty sondern Dempsey gewählt habe, hat sich bezahlt gemacht, da die Objectives im No Mans' Land im Prinzip fast nur von den Deutschen gehalten wurden.
      primär historisches in 15mm (Schottland so weit das Auge reicht)
      in FOG terms: Swordsman, Bow*
      langsamer Maler


      WoW/Keepers-Altpräsident und für die Idee begeistert, eine Carrerabahn im ganzen Clublokal zu installieren
      Mir hat das Spiel ( was ich davon gesehen habe ) sehr gut gefallen. Manuel (Turin) verinnerlichte Montgomery gleichsam und blieb trotz so mancher schlechten Würfe stoisch ruhig, Floppy war der alte "Wüsten"Fuchs und zog sein Ding durch - 5er zum Treffen? Na, dann mach ich das halt :D
      Es wäre allerdings unfair, Alles auf die Würfel zu schieben, auch Floppy hat nicht Alles erwürfelt..
      Die Briten kamen aus einer gesicherten Front, die bis zu Ende hielt, insoferne schien es beinahe wie ein Ausschnitt aus der 2ten El Alamein Schlacht, wenn da nicht die Tiger gewesen wären.
      Es zeichnete sich eigentlich früh ab, daß die Briten nur aufgrund ihrer Schablonen ( Artillerie/Flieger ) und die Deutschen aufgrund ihrer Panzer gewinnen würden.
      Die britischen Panzer haben zwar tapfer, aber erfolglos gekämpft und waren eigentlich bis zu meinem Abgang sogar die mobilere Truppe ( immerhin unternahm der "letzte Rest" noch einen Vorstoß auf ein Objective )
      So wie es aussieht, erwiesen sich die deutschen Panzer letztendlich als Sieger. "Protected Ammo", Veteran sind eben Vorteile, die das semi-indirekte Feuer der Briten nicht wettmachen konnten ( abgesehen der Würfel )
      Floppy neigte gestern irgendwie dazu - mit einigen Ausnahmen - gerade bei den Panzern sehr viel zu erwürfeln.. Schaffte er es nicht selbst, na dann kam der Firepower-Test :D
      Im Großen und Ganzen war es ein tolles Bild, das durch bessere Geländestücke ( da fehlt es IMVHO noch ) und dem Umstand, daß alle Truppen bemalt wären, verstärkt hätte werden können. Allerdings muß man auch erst einmal so viele Truppen bemalen..
      Für Anfänger ist Total War glaube ich nichts, wenn man die Regeln nicht wirklich intus hat, dann dauert ein jeder Zug wohl sehr lange..

      Ich finde es gut, daß FoW gespielt wird, meiner Meinung nach noch immer viel zu wenig :D