Pre-Definition Prioritäten Nap-Regeln

      Pre-Definition Prioritäten Nap-Regeln

      damit wir am 5.1. gleich in medias res gehen können, schlage ich vor, wir definieren schon mal hier vor, welche dinge uns bei den regeln wichtig ist.

      auch können wir hier vorab, wer will und die infos bereits hat, unsere eindrücke zu den verschiedenen regeln, die wir uns ansehen wollen, schreiben.

      RE: Pre-Definition Prioritäten Nap-Regeln

      was ist uns wichtig?

      (dieser post wird nach euren feedbacks immer erweitert und dient uns am 5. zur besseren selektion der regeln.

      • spiel muss innerhalb einer "normalen" zeit (ca. 3-4 h) fertig sein
      • möglichst realitätsnah, aber auch nicht zu kompliziert und komplex (--> spielfluss beibehalten)
      • Sollte dem feeling der epoche entsprechen
      • Kleine und grosse gefechte plausibel darstellen
      • Intuitive regeln die durchaus aber anspruchsvoll sein sollten
      • Online support, faq, foren
      • Auf historisch "richtigen" einheiten basieren
      • leichter Einstieg. Es sollte sich so Spielen, dass jemand der nur zusieht, sofort mitmachen könnte ohne die Regeln je gesehen zu haben
      • Armeelisten, oder besser ein System um aus historische Aufzeichnungen um zurechnen
      • sollte sich schnell und einfach spielen dennoch komplexe Möglichkeiten bieten
      • keine zig Tabellen haben, welche zu rate gezogen werden müssen
      • wenig Glücks abhängig, dennoch nicht von beginn an Berechenbar. Die Würfeln sollten schon eine Rolle spielen. Es soll aber nicht mit einem Würfelglück die schlechteste Einheit die Beste bezwingen können
      • Taktik & Strategie sollte größtenteils den Ausschlag über Sieg oder Niederlage geben
      • einheitliche Bases für Einheiten des selben Types
      • Ein Spiel dass man noch bekommt.

      RE: Pre-Definition Prioritäten Nap-Regeln

      Sollte dem feeling der epoche entsprechen
      Kleine und grosse gefechte plausibel darstellen
      Intuitive regeln die durchaus aber anspruchsvoll sein sollten
      Online support, faq, foren
      Auf historisch "richtigen" einheiten basieren

      Rest folgt wenn ich den kopf freier hab :)
      15mm: TYW Schweden, Griechen, Karthago, Numider, Römer, Celten/Briten/Germanen, Anglo danish, Naps Österreicher, FOW Bersaglieri, DAK, Russen, Franzen, Polen....

      28mm: 7yw Preu+Ö, Napo Franzen+Briten+Preussen+Bayern, Zulus, Koloniale Briten, ACW Union, 13. Jhdt Engländer/Schotten, WW1 Fra, WW2 Dt+Rus+Ita+Fra, div.

      WHF: 9

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      vivat-htt.at/
      • leichter Einstieg. Es sollte sich so Spielen, dass jemand der nur zusieht, sofort mitmachen könnte ohne die Regeln je gesehen zu haben
      • Armeelisten, oder besser ein System um aus historische Aufzeichnungen um zurechnen
      • sollte sich schnell und einfach spielen dennoch komplexe Möglichkeiten bieten
      • keine zig Tabellen haben, welche zu rate gezogen werden müssen
      • wenig Glücks abhängig, dennoch nicht von beginn an Berechenbar. Die Würfeln sollten schon eine Rolle spielen. Es soll aber nicht mit einem Würfelglück die schlechteste Einheit die Beste bezwingen können
      • Taktik & Strategie sollte größtenteils den Ausschlag über Sieg oder Niederlage geben
      • einheitliche Bases für Einheiten des selben Types


      Rest folgt wenn Nikos Kopf frei ist :D
      Mein Blog: Odinsmen
      Danke, bis dahin sollt ich auch irgendwo zeit gefunden haben um ein paar systeme anzudiskutieren...
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      Ich werde in den naechsten tagen die regelwerke kurz vorstellen die ich in der zwischenzeit angesammelt hab, damit ihr euch ein ungefaehres bild machen koennt. Ich hab noch keines der regelbuecher angespielt, ist also alles theoretisch. Allgemeine fragen zu den regeln bitte gerne, spezielle bitte nicht da zu muehsam und eher sinnfrei.
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      Black powder:
      Unit size wird unterschieden in large-standard (24-30)- small-tiny
      Basing: 40x40 4 inf, anders moeglich
      Turns: command(move)-shoot-h2h, jeder spielt einen gesamten turn, h2h gleichzeitig
      Messen jederzeit moeglich
      Command test: 2d6 auf comm rating
      Je besser geschaft desto mehr moves moeglich
      Jeder chefe macht seine tests fertig, dann erst der naechste, bei fail ist der commqnder fertig
      Rating zwischen 5-10, statt test ist 1 initiativ order move moeglich
      Move dist: inf 12'' cav 18''
      Shoot: anzahl dice wie shoot value der einheit (~3),4+hits, moral saves (4+)
      wenn casualities stamina value erreichen wird einheit shaken, bei einer shooting 6 disordered
      H2h: anzahl dice wie h2h value (~6)
      Break test 2 d6, wenn kleiner gleich 4 broken und removed

      System erscheint einfach, ist zwar vor allem aber hLt nicht nur fuer naps zu gebrauchen
      Armeeliste auf einer seite, keine nationenunterschiede, historisch eher unspezifisch.
      Duerfte ein schnelles spiel sein, ohne allzuviel tiefgang
      Urteil: hamburger (fuer den schnellen zock ok, man bleibt aber hungrig)
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      Es ist ein Priestly game.
      Damit haben wir das 2 w6 Warmaster pendant. Und ich halte WM schon für ein suboptimales Spiel.
      Habt ihr einmal gecheckt wie schwammig dort Befehle sind ?
      Advance towards bla und dann würfelen und je besser desto mehr Befehle für die Brigade ?

      Das KAmpfsystem ist a la warmaster. Ich habe es nach dem sehr schnell weggelegt. Aber vielleicht sind mir die tiefen Aspekte entgangen.

      Sia
      Hoffnungsloser Fluffgamer, Jack of all Trades- Master of None
      Erfinder der ÖMS und des Charity.
      Die vor allem vom wuerfelglueck abhaengige moeglichkeit sich oefter zu bewegen gefaellt mir auch nada. Allerdings sind die befehle gar nicht schwammig da man nix aufschreiben muss und daher machen kann was man im moment will (da ein u go i go auf turnebene). Was mir auch nicht gefaellt ist, dass es sehr wenig modifier gibt, macht das spiel noch weniger realitaetsnah. Also insofern mehr was fuer sia ;)
      Vorteil fuer manche ist aber sicher dass es wohl das schnellste der gelesenen systeme ist.
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      Napoleon:
      Units von 20-24 minis bzw 6 stands 1:30-40
      Base 40x40 4 minis vorgeschlagen
      Command ratings mit nationalem und zeitlichen unterschieden
      Kein casuality removal
      Turn: ini-comm cards- ari fire- reveal comm-move- skirm fire- h2h-moral
      Jede phase abwechseln bis turn vorbei
      Ari fire: 1d6 p ari, trifft zb square auf effective auf 4+
      reveal commcards: abwechselnd, test ob geschafft1-3d6, unter commrating (~8) geschafft, befehle scheinen gut definiert
      Move: inf 4'' march8'' forced march 12'', hcav 6-12-18
      Fire: line 6d6, square 2d6 p seite (nicht so ganz logisch...), ~5+ to hit
      H2h: ~ 2 d6 p unit, hits 4+
      moraltest: wenn cauality erleidet, Xd6 (abhaengig von typ der einheit, zb line 3d6-lowest), pass wenn mehr als gesamtcasualities, div modifier, 2 x failed = broken, 1 rally versuch
      Advance rules bringen zusaetzliche moeglichkeiten (wetter usw.)

      Fazit: fischgericht, einfach und bekoemmlich, schmackhaft aber man muss auf graeten (regelunklarheiten) aufpassen
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      Lasalle:
      Units: small (4 basen) und large (6)
      Base: 50x50 6 minis vorgeschlagen
      Unit quality: esprit (valiant-reliable-shaky) und discipline (exp-reg-amat-irr) wichtig fuer reaction, interpenetration, form change
      Turn: reaction-combat-activity-status gesamt turn pro spieler abgehandelt
      Reaction: auf charge der vorrunde, about face, change form, countcharge, fallback, fire
      Lustig zb: charge auf linie, im turn des gegners versucht dieser als reaktion square zu bilden
      Fire: 1d6 p base + 1d6 bessere skirm, to hit 4+
      total hits: 2-4 1 disrupt 5-8 2 disrupt 9+ broken
      Combat: nur als defender, 2d6 p base, higher esprit +2d6 etc
      Div modifier, 5+ to hit
      Inconclusive combat: sieg mit weniger als doPpelt: loser 1 disrupt, bei break removed
      Decisive vict: def breaks, att 1 disrupt
      Kompliziert aber gut erklaert
      Activity:move inf 4-6 base wide
      Status: check army moral wenn>1/3 broken 5d6>turnanzahl = passed
      Advanced rules, campaign regeln ende 2011 geplant (bluecher)

      Fazit: molekularkueche eines haubenkochs, reduziert aber spannend
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      Nope wobei aber alle bisher gelesenen systeme fuer 28 als auch 15 verwendbar sind.
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      Langsam krieg ich Hunger.
      Einen molekular Hamburger ohne Fischgeschmack bitte. :D

      Von der Basegröße würde ich Napoleon und BP bevorzugen. Die Lasalle Basierung gefällt mir schon mal nicht.
      Aber welches jetzt zu bevorzugen ist werden wir vielleicht am 5ten heraus finden.

      @Nikfu
      Find ich Klasse, dass Du Dir die Mühe im Urlaub machst. *Kudos*
      Mein Blog: Odinsmen
      Gern geschehen, macht eigentlich spass. Nur bei den rep 2 emp regeln haeng ich jetzt ein bisserl da ein bisserl viel herumgeschrieben/erklaert wird und ich ueber kurze formulierungen dankbar waere, ich ja doch ein bisserl ein lesemaraton...

      Prinzipiell: die basierung ist relativ wurscht, allen regelschreibern ist bewusst dass niemand umbasieren will, andererseits vorschlaege gemacht werden muessen um die masse zu befriedigen. De facto hat jeder 2er reihe fix im programm, die frontentscheidung faellt zwischen 15 und 20mm. Und sie faellt bitte am 5ten! :)
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      Lasalle gibt es uebrigens auf sam mustafas homepage zum downloaden als ebook+pdf, $16 fuer die kurz entschlossenen...
      ... Und vielleicht schaff ich sogar noch nach general de brigade und rep 2 emp einen durchblaetterer von newbury...
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