ETC - Nachbetrachtungen

      Skaven Österreich am ETC oder als der Käpten mit gutem Vorbild voran ging...

      So hier gibts die Berichte zu den Skaven, die sich gut geschlagen haben mit Bewertungsüberlegungen usw.

      Spiel 1: gegen Frankreichs Skaven mit der Liste

      Skaven

      Grey Seer (Lore of Ruin & Lore of Plague) : Screaming bell, Earthing Rod, Skalm, Dragonbane Gem // 500

      Warlock Engineer : Doom Rocket // 45

      Plague Priest (Lore of Plague) : Dispel Scroll, IronCurse Icon, Plague Furnace, Flail // 284

      Chieftain : Halberd, Battle standard bearer, Standard of Discipline // 87

      Core Units : 601 (+69 of giant rat units) points

      39 Skavenslaves : Musician, Champion // 84
      40 Skavenslaves : Musician, Champion // 86
      40 Skavenslaves : Musician, Champion // 86
      40 Stormvermins : Standard, Musician, Storm Banner // 345
      5 Giant Rats, 1 Packmaster // 23
      5 Giant Rats, 1 Packmaster // 23
      5 Giant Rats, 1 Packmaster // 23

      28 Plague Monks : Standard, Musician, Banner of Eternal Flame // 221
      7 Gutter Runners : Poisoned Attacks, Slings // 126
      7 Gutter Runners : Poisoned Attacks, Slings // 126

      Warp-Lightning Cannon // 90
      Hell Pit Abomination : Warpstone Spikes // 250

      Bewertung 0, Bewertung nach dem Spiel 0/-
      Vorüberlegungen: Skavenmirror, wir haben beide eine WBK und beide eine Glocke, wer hier wem kaputt schießt wird entscheidend, er hat ein Menetekel und einen Superglockenblock, zwei Regimenten die jedes von mir in einer Runde ohne wenn und aber brechen, sprich er schiebt vor, ich renn weg, eigentlich alles a bissl oarsch.

      Ich gewinne den Wurf um die Seite, habe den Hügel, wo ich Skaven horizontal als Vorhang für meine Glocke positioniere, der Rest as usual. Beide Bruten kommen jeweils neben die Glocken und mein Doomwheel schaut sein Menetekel von der Weite an. Da ich nimmer weiß, was die Magie in dem Spiel gemacht hat, also eigentlich nicht viel, werd ich sie nicht extra erwähnen.

      Zug 1: Fraunkreich
      Er geht mit allem maximal vor (würg) Glocke und Brut soweit es geht auf die Sklaven, welche die Glocke verdecken. Beschussphase passiert nichts, er versucht nicht auf die Glocke zu schießen, weil er sie nicht sieht und überschätzen wollen wir doch nicht, außerdem war das Sturmbanner an. Magie passiert auch nicht wirklich was und

      Zug 1: Österreich
      Ich bin ein Idiot, hab ich doch tatsächlich meine Glocke so eingebaut, dass ich an meiner eigenen WBK nicht vorbei komm, wenn ich weg will. Tja die Brut geht auf Konterkurs zum Glockenregiment, RR blocken dieses einmal ab. die Hügelsklaven vor die Brut, links, rechts davon die Flamer, der Rest verhalten nach vorne und das Doomwheel gegen die Kante. Beschuss, ich darf mit der WBK schießen, St. 6 auf die Glocke, Prophet wird gewundet, Retter nicht geschafft, und Kill!!! Nice. Nahkampf gibts nicht.

      Zug 2: Fraunkreich
      Tja so ohne Magie und General ist halt scho a bissl deppart, also ein wenig zurück, die Brut in die Sklaven und der Menetekelblock nach vorne. Glocke in die RR Konga. Gossenläufer kommen nicht. Im Beschuss darf seine WBK nicht schießen Jackpot und ansonsten, nimmt die Doomrocket mir noch 20 Sklaven raus, mehr passiert nicht. Die Brut macht nicht viel, verliert fast den NK und die RR werden aufgeraucht.

      Zug 2: Österreich
      Langsam wirds nett. Die Brut darf in RR die sie blocken, das Doomwheel versucht vor Sklaven und Menetekel ein wenig weg zu fahren und der Rest macht auf der Nichtmenetekelflanke Druck und geht voll nach vorne. Ein Versengen treibt einmal Sklaven von der Kante. Gossenläufer kommen einmal und ab zur WBK. Ein Warlock als Empfang für das Glockenregiment wird davor gestellt. Die WBK darf schießen und killt den Menetekel Priester und nimmt dem Menetekel 4 LP. :D Es läuft... Gossenläufer killen dank Sturmbanner (mittlerweile dem eigenen) die WBK nicht, so what. Die Flamer nehmen der Brut 4 LP und diese kommt wieder nicht durch die Sklaven durch. Brut frisst die RR.

      Zug 3 Fraunkreich
      Sklaven sagen einen 16 Zoll Angriff auf mein Wheel an und kommen an :rolleyes: Gossenläufer kommen einmal und bedrohen meine Gossenläufer. Beschuss: Seine Gossenläufer schießen auf meine, killen aber nur einen. Sonst passiert nichts aufregendes. Achja die Brut lässt 5 Sklaven am leben die auf die 7 stehen bleiben. Die Sklaven fressen das Doomwheel von der Kante.

      Zug 4: Österreich
      Jetzt gehts rund. Brut in die Flanke des Glockenregiments. Neues Sklavenregiment in die französische Brut und Klanratten in eines seiner Sklavenregis, Gossenläufer gehen in die WBK. zweite Gossenläufer kommen und stellen sich auf die Seite vom Menetekel. Ein Warlock wird geopfert um den Menetekelblock mit Flammenattacken von der Brut fern zu halten. Magie kostet der fr. Brut einen LP und in der Schußphase sagt der Flamer good bye zu ihr. Meine WBK sprengt sich und die Gossenläufer gifteln das Menetekel zu Asche. Alle Nahkämpfe werden gewonnen bzw. die Brut killt fleißig Sturmratten.

      Zug 4: Frankreich
      Punkte holen wo geht als kommen die zweiten Gossenläufer zu meinen dazu und der Rest versucht zu verweigern, nur das Menetekel macht den Warlock kaputt.

      Zug 5-6: Er bekommt noch meine Gossenläufer, meine Brut frisst alle 40 Sturmratten auf, kommt aber nicht zur Glocke, dann eine Refereefrage. Die Brut steht in Kontakt mit der Glocke auf der anderen Seite der Glocke steht der ASt, sie bilden noch ein gemeinsames Regiment, darf die Brut den ASt Thunderstompen, Judge sagt ja und so geht er dahin. In der letzten Runde kommen die flammenden Mönche in die Brut und machen sie tot. Das Spiel endet und ich gewinne 15:5. He ho Rattenpower.
      Spiel 2: gegen Ungarn mit Hochelfen

      1 Prince, General, Great Weapon, Longbow
      Armour of Caledor
      Amulet of Light
      Vambraces of Defence
      Moon Dragon

      1 Mage, Magic Level 2, Lore of High Magic
      Guardian Phoenix
      Dispel Scroll

      1 Mage, Magic Level 2, Lore of High Magic
      Silver Wand
      Talisman of Endurance

      10 Archers, Musician
      10 Archers, Musician
      13 Archers, Standard Bearer, Musician
      Banner of the Eternal Flame

      20 SpearElves, Standard, Musician, Captain

      10 Phoenix Guard, Halberd, Heavy Armour, Standard, Musician, Keeper of the Flame
      Banner of Sorcery
      Skeinsliver

      1 Tiranoc Chariot
      1 Tiranoc Chariot
      1 Great Eagle
      1 Repeater Bolt Thrower
      1 Repeater Bolt Thrower
      1 Repeater Bolt Thrower
      1 Repeater Bolt Thrower

      Bewertung ++, Bewertung nach dem Spiel ++++++++++++++++

      Überlegungen: Ein Traummatchup, alle Einheiten in 13ten Größe, der Drache hat ein schweres Leben nur der Beschuss ist echt bitter. Achja nur ein Adler. Außerdem noch ein Detail vll. fällt es jemanden schon jetzt auf.

      Aufstellung bei mir alles in die Mitte aggressiv nach von, nur die Brut wurde hinter das Haus gestellt, man muss sie ja nicht herschenken. Als er seine Chars aufstellt, frage ich ihn wo der ASt steht und als antwort bekomme ich Nowhere, i don´t have one. Ich antworte OK und denke mir WTF!!!!!! der Typ hat entweder riesen Eier oder kleine Ambitionen.

      Runde 1: Ungarn
      Das Sturmbanner geht an, so passiert nicht viel in Magiephase und Beschuss, die Streitwägen und der Drache kommen her nur gut so auf der Seite des Drachen stehen 3mal Sklaven, das Doomwheel und die WBK. Magie versucht so wie jede Runde Flammen des Phönix und Drain Magic alles wird gebannt.

      Runde 1: Österreich
      Sturmbanner geht aus, alles ein wenig in Position die Brut bleibt hinterm Haus und das Doomwheel geht auf Abfankurs außerhalb der Sicht des Drachen. Magie versucht nen 13ten der misslingt und zuvor ein Versengen, was einmal Bogenschützen von der Kante scheucht. Die WBK schießt auf den Drachen St. 8 alles was geht, der General steht den Retter und der Drache verliert5 LP, hat noch einen. Doomrocket killt ein paar Bogenschützen.

      Runde 2: Ungarn
      Nach nicht reiflicher Überlegung, murmelt der Ungar so etwas wie "It´s a game" und stellt den Drachen 6 Zoll vor meine Sklaven und vor WBK und Doomwheel. Ähm die kleineren Ambitionen werden immer wahrscheinlicher. Streitwagen Nr1. (Der Hero) geht Richtung Brut und der andere (Die Flasche) vor, vor und nicht in das Doomwheel. Der Beschuss ist richtig, richtig bitter aber seine Zielauswahl nicht, deshalb sterben viele Sklaven und die Brut lässt 3 LP. Magie tut nichts. Tja ich bin dran :D

      Runde 2: Österreich
      Doomwheel in den Tirnanoc, Sklaven in den Drachen, jetzt ganz wichtig Gossenläufer, jawohl beide Einheiten kommen, d.h. 2 von 4 Repe sollten gehen und eine andere in Panik, schießt nur mehr ein zurück. Alle anderen Einheiten inkl. Glocke maximal nach vorne. Magiephase die Glocke läutet und würfelt die 12 (Jackpot) Ich sage zu ihm "You won´t like it" und zeige ihm gleich das Buch. Es war der KM Zerstörer und von 4 Repe sterben 3 und eine bleibt in Panik stehen. Magiephase scheucht ein weiteres Bogenregiment von der Platte. Beschuss: Die WBK auf den Drachen, Fehlfunktion, shoot in random direction und schießt mit St.10 genau auf den Drachen, Reiter und Drache sterben und es wird ein 20:0, das war jetzt schon klar. Die Gossenläufer holen die letzte Repe und verstecken sich hinter dem Hügel.

      Runde 3: Ungarn:
      Es passiert nichts aufregendes, einmal RR stirbt durch den Heldentirnanoc.

      Runde 3: Österreich
      alles geht nach vorne, der 13te verwandelt die Phänixgarde in Ratten und die Skalven chargen kleine Bogenschützen und killen diese. Ab dem Moment stehen bei dem Ungarn noch ein L2 Magier, 10 Bogenschützen und der Adler, ich habe bis dato halbe Sklaven und eine RR abgegeben.

      Runde 4-6
      Der Tirnanocstreiwagen greift meine Brut an und raucht sie auf OKaaaay. Adler kommt nicht zur WBK wird vom Doomwheel gefressen und der L2 versucht zu laufen aber die Gossenläufer sind schneller, andere Bogenschützen werden in der Magie vernichtet. In der letzten Runde charged die Glocke den Streitwagen, welcher mit 1 LP auf die Doppel 1 stehen bleibt. Ein Held vor dem Herrn. 20:0 für Österreich mit einer Differenz von 2100+ 8)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Razputin“ ()

      Spiel 3 gegen Griechenland mit Skaven

      1 Grey Seer @ 495.0 Pts Lore of Plague/Lore of Ruin
      General; Magic Level 4
      Earthing Rod [25.0]
      Skalm [30.0]
      1 Screaming Bell @ [200.0] Pts

      1 Chieftain @ 95.0 Pts
      Heavy Armour; Battle Standard
      Banner of the Under-Empire [25.0]

      1 Plague Priest @ 149.0 Pts Lore of Plague
      Magic level 1; Frenzy; Flail
      Talisman of Preservation [45.0]

      1 Warlock Engineer @ 45.0 Pts
      Doom Rocket [30.0]

      1 Warlock Engineer @ 125.0 Pts Lore of Ruin
      Magic Level 2
      Dispel Scroll [25.0]

      1 * Assassin @ 170.0 Pts
      2ndWeapon; Throwing Stars
      Weeping Blade [30.0]
      Potion of Strength [20.0]


      32 Stormvermin @ 371.0 Pts
      Halberd; Heavy Armour; Standard; Musician
      Storm Banner [50.0]
      1 Fangleader @ [10.0] Pts
      Poisoned Wind Mortar

      30 Skavenslaves @ 77.0 Pts
      Shields; Slave Musician

      30 Skavenslaves @ 77.0 Pts
      Shields; Slave Musician

      30 Skavenslaves @ 77.0 Pts
      Shields; Slave Musician

      5 Poisoned Wind Globadiers @ 50.0 Pts
      5 Poisoned Wind Globadiers @ 50.0 Pts
      5 Poisoned Wind Globadiers @ 50.0 Pts

      5 Gutter Runners @ 60.0 Pts
      2ndWeapon; Throwing Stars

      1 Warp-lightning Warp Cannon @ 90.0 Pts
      1 Hellpit Abomination @ 250.0 Pts
      Warpstone Spikes

      1 Plague Claw Catapult @ 100.0 Pts

      5 Giant Rats @ 23.0 Pts
      1 Packmasters @ [8.0] Pts

      5 Giant Rats @ 23.0 Pts
      1 Packmasters @ [8.0] Pts

      5 Giant Rats @ 23.0 Pts
      1 Packmasters @ [8.0] Pts

      Während wir begannen aufzustellen erzählte mir der Griechische Käpten der wiedereinmal die Skaven spielte, dass er bisher zweimal 20:0 gespielt hat und letztes Jahr gegen Österreich den Erich 20:0 abserviert hat. Tja im Wesentlichen erwartete uns beide analog zum ersten Spiel wieder ein Glücksspiel, wo Glocke vs. WBK die Hauptrolle und Brut samt Magie die Nebenrollen spielt. Leider hatte er wesentlich mehr Aufstellungspunkte als ich und wieder diesen Glockenbreaker, d.h. er aktiv, ich eher passiv. Er erklärte mir im Nachhinein, dass er von einem knappen Sieg ausging, da wir uns beide fasst alles außer der Glockeneinheit holen werden und seine mehr Punkte bunkert.

      Bewertung 0, Bewertung nach dem Spiel 0

      Griechenland bekam Seitenwahl und ersten Zug, mein Sturmbanner ging an.

      Runde 1: Griechenland
      Mein Sklavenvorhang war wieder auf dem Hügel vor der Glocke positioniert, diesmal ohne WBK die blöd herumsteht. Er marschiert mit allem voll vor und zaubert alles was geht auf die Sklaven am Hügel, Seuche, 13ter gebannt, Versengen musste ich leider durchlassen und ja er hatte 11 Würfel. Damit war der Schirm zu klein und die Glocke wieder sichtbar. Tja aufs Sturmbanner hoffen. Der Mörser schießt ins Niemalsland, die Seuchenkata trifft und auf einmal ah da war doch noch ein Sturmbanner. Er würfelt für den Mörser, durfte schießen, würfelt erneut ne 4 und sagt die WBK darf schießen. Ähm ok, war das nicht der Wurf fürs Kata, weil das ja nachgewürfelt werden musste und er hatte den Finger aber bei der WBK, wobei ich in dem Moment gerade wegschaute, weil dachte das Kata wirds sein, er würfelt ne 3 und sagt, dass ist jetzt das Kata, ähm umgekehrt wär cooler nach längerer Diskussion lass ich ihm das durchgehen, weil was will man da machen und der Finger war dort, wo er sagte.
      Tja eine WBK später hatte ich keinen Propheten mehr :rolleyes: und jetzt war klar ich werde verlieren, die Frage ist wie hoch.

      Runde 1: Österreich
      Da Punkte nicht seperat vergeben werden beginnt das Glockenregiment sein lange Reise weg vom Gegner und kam fast beim Nebentisch wieder raus also nach 6 Runden. Alles was billig ist geht in Abfangposition und die Warlocks verteilen sich in den Sklaven damit die sowas wie normale Moral haben. Magie gibts nicht mehr und Beschuss sieht eine WBK die schießen darf, die gegnerische Glocke sieht und ... sich sprengt. 8o Vom Glück geküsst beende ich meinen Zug

      restliche Spiel:
      Im Wesentlichen rannte ich mit allem weg, er mit allem mir nach. Das Hauptproblem war seine Magie, was mich Doomwheel, Sklaven, beiden Gossenläufer kostet. Jene Gossenläufer räumten noch seine beiden KMs ab und ein paar Giftwindkrieger und RR Meuten konnte ich auch noch holen. In einem epischen Kampf auf Leben und Tod kämpfen Brut gegen Brut und sie killen sich simultan gegenseitig. Wir haben vereinbart, dass wir nicht mehr auf der Wiederaufstehtabelle würfeln, weil es furchtbare Konsequenzen gehabt hätte wenn seine wiederkäme und bei mir wäre es nicht so entscheidend gewesen. Nachdem wir es spaßhalber ausgewüfelt haben, hätte mir der österreichischen Adler doch ne second Brut geschenkt tja, kann man nicht wissen.

      Im Wesentlichen gebe ich alles ab auch weil ich in einem Spielfehler meine großen Klanratten verspiele. Epic situation war als seine Gossenläufer in meinem Rücken kommen und beide Flamer darauf schießen können. Der erste schießt, macht ne Fehlfunktion und rennt in den anderen Flamer (8 Zoll gen Westen) und tötet beide. :rolleyes: starkes Turnierwarhammer halt.

      Bei mir überleben das Glockenregiment was in dem Spiel seine 50 Zoll marschierte, einmal Sklaven und Warlock und irgendwie rette ich ein 5:15
      nächstes mal werden keine flamer mitgebracht :], so scheint es
      Die Qualität eines Zwergenspieler erkennt man am Wurf um den ersten Spielzug
      (*Philosophische Erkenntnis am Punschstand*)

      Testen geht über AC-diskutieren (freie Abwandlung des Sprichwortes: Probieren geht über Studieren)

      Willkommen zur Edition der Chaosbruten, Lamerogern und Sprinterzwerge
      Dann springe ich doch mal auf den fahrenden (Berichte-)Zug auf und gebe kurz an, warum ich so versagt habe...

      Spiel 1 - Frankreich
      Es geht gegen Dämonen in (grob) der Konstellation:

      Great Unclean One Level 1, Balesword, Mucusdings (ich muss Widerstandstests machen, wenn ich ihm im Close Combat Wunden schlage)
      Sirenenherold
      Tzeentchherold mit Rolle und kompletter Lichtmagie
      10 Horrors mit Champ
      23 (?) Dämonetten mit Kommando
      23 (?) Zerfleischer mit Kommando und der Ikone des ewigen Krieges
      5 Gargoyles
      9 Bluthunde
      6 (?) Fiends of Slaanesh

      Das Spiel beginnt damit, dass er 10 Bluthunde aufstellt und auf eine Bemerkung meinerseits erstmal beim Coach nachfragen muss, wieviele er denn nun wirklich hat. Zudem tauscht er den 6er Nurglezauber gegen den 1er, was mir sehr sympathisch ist, weil ich eh nicht gegen den Dicken kämpfen will :)
      Er beginnt und zieht alles ein wenig nach vorne, in meiner Runde entscheidet sich das Spiel eigentlich schon, weil ich einen Long-Distanz-Charge mit den Rittern (knapp 17 oder 18 Zoll?) auf die Bluthunde hinbekomme. Hätte nicht damit gerechnet, aber bei einem vergeigten Angriff passiert mir eben auch genau nichts, weil meine Ritter durch einen, vom Gelände bedingten, Engpass angegriffen haben, durch den seine Hunde nicht durchgepasst hätten.
      Da der Angriff klappt, ziehe ich den Rest ziemlich aggressiv nach vorne, um die Ritter zu unterstützen und Konter abzuhalten. In seiner Runde gibt es bereits die erste langwierigere Diskussion darüber, wieviele Ritter denn nun noch im Kontakt seien (Entweder habe ich es unsauber gestellt, oder er hats verschoben, auf jeden Fall waren die Modelle nicht mehr exakt Base-an-Base, wie es aufgrund der Modellmaximierung eigentlich hätte sein müssen. Er diskutiert ewig und will nicht mit sich reden lassen, mir ists irgendwann zuviel und ich lasse ihm seinen Willen, was vermutlich ein Fehler war...). Da er zudem seine Regeln falsch auslegt/nicht kennt und "vergisst", Lebenspunktmarker an seine Dämonen zu legen, bzw diese wieder weg nimmt, sind wir ständig am Diskutieren, holen den französischen Coach dazu, fragen die Captains oder Refs. Insgesamt unglaublich nervig, zumal er sich aus dem Mist, den er zusammenspielt, fast wieder rauswürfelt und zum Schluss auch noch versucht, mir seinen Pestilent Mucus falsch auszulegen (Regel ist: Am Ende der Nahkampfphase macht jedes Modell entsprechend der beim Verpester verursachten Wunden Widerstandstests. Ich mache mit der Garde, die irgendwann kämpfen muss, 4 Wunden und nehme trotz Rettungswurf einfach 4 Modelle weg, um Zeit zu sparen. Er verlangt nun, dass ich auch für die nachrückenden Modelle Tests ablege und diskutiert ewig rum, bis ich beschließe, ihn einfach zu ignorieren und mit dem Spiel weiter mache). Am Ende gewinne ich ein wirklich blödes, unspannendes und vor allem nerviges Spiel 14:6 gegen einen Franzosen, der sich über meine Würfel aufregt, dabei aber übersieht, dass er neben unglaublichen Spielfehlern seinerseits (Sirenenherold geht aus den Netten raus und zieht meinen Dreadlord mit Überrennweg in die Zerfleischer, wo der eh rein sollte) in wichtigen Situationen viel Glück hatte (ein Bluthund schafft den nicht wiederholbaren Test auf die 3 und bleibt in seiner Runde stehen, die Ritter sind also erst in meiner Runde frei und werden in seiner von 5 Treffern S7 aus dem Horrorgeschoss getötet...). Glücklicherweise war das das erste und nicht das letzte Spiel, ansonsten hätte es mir vermutlich das Turnier versaut.
      Der Franzose war übrigens der einzige, der keinen Würfel haben wollte, im Nachhinein hätte ich den Würfel vielleicht dem Coach anbieten sollen, mit dem habe ich mich gut verstanden :)


      Spiel 2 - Ungarn
      Es geht gegen Orks mit Streit- und Kurbelwagen, aber dafür ohne Fanatics oder Menglersquiks. Nicht optimal, aber machbar:

      Warboss (Black Ork?) Mit Rettungswurf und irgendwas magisch bösem, war nicht so relevant.
      AST-Black Ork mit 5+ Retter und ?
      Held auf Sau mit Unnachgiebigskeitskrone
      Level 4-Gobbo (hab den auf der Liste komplett übersehen und war beim Aufstellen etwas überrascht, weil ich eigentlich davon ausging, gegen einen Ork ohne Magie zu spielen... Naja, immerhin keine Ork- sondern "nur" Gobbomagie)
      2 Orkstreitwagen
      2 Gobbostreitwagen
      2 Kurbelwagen mit S5-Aufpralltreffern, Rüstung ignorieren und wahlweise 1W6 Bewegung mehr (hui... Probleme Probleme...)
      2 Katapulte
      2 Kamikatas
      40 (?) Nachtgobbos mit Schild, Standarte, Musiker, Netzen
      30 (?) Wildorks mit Kommando
      30 (?) Big unz mit Kommando und Flammenbanner

      Ziemlich wenig also...
      Viktor ist ein total netter Gegner, der Orks so spielt, wie es sein sollte; immer gut drauf und auch dann am Lachen, wenn die Kriegsmaschinen nichts treffen und die Stänkerei das Spiel versaut.
      Entschieden wird das Spiel in meiner zweiten Runde, als die Echsenritter in die Wildorks mit AST angreifen können und die Speerträger den schräg davor stehenden Kurbelwagen angreifen und in die Wildorks überrennen.
      AST wird erschlagen, die Speerträger nehmen den Orks die Standhaftigkeit und die Ritter überrennen die kläglichen Reste. Hydra und Dreadlord vernichten von der Seite aus 2 Streitwagen und sorgen dafür, dass zwei Einheiten Harpien die Kriegsmaschinen abräumen können und dank eines Opfers der Korsaren (das keines hätte sein müssen, wenn ich ihnen Todesstoß gegeben hätte...) werden die Big Unz mit General, Magier und Unnachgiebigkeitsheld aufgehalten und schließlich vernichtet (der General ist vorher aus der Einheit geflüchtet und überlebt deswegen als einziger Ork das Spiel. Der Versuch, ihn ihn die Grube zu schicken, schlägt dank Abweichung fehl und kostet mich die Magierin an den Kontrollverlust). Es endet trotzdem 20:0, weil er nur die Hydra (musste vor dem Flammenregiment fliehen und schaffte es nicht weit genug), die Magierin, die halben Korsaren und eine Einheit Harpien bekommt.
      Lustiges Spiel, total entspannter und netter Gegner, der lachend unterging und mich dann noch dazu bewog, einen ungarischen Schnaps zu trinken (grausliges Zeug, was auch immer das war...).


      Spiel 3 - Griechenland
      Jay! Wieder Dämonen 8)

      Blutdämon mit Obsidianrüstung, Hass und Todesstoß
      Sirenenherold (Überraschung...)
      Nurgle-AST mit Unnachgiebigkeitsbanner (Igitt, ich muss also alles erschlagen...)
      Khorneherold mit Flammenklinge und Rüstung des Khorne
      2x5 Gargoyles
      1 Slaaneshfiend
      6 (?) Slaaneshfiends
      24 (?) Zerfleischer mit Kommando und der Ikone des ewigen Krieges
      20 (?) Seuchenhüter mit Kommando
      24 (?) Dämonetten mit Kommando

      Keine Magie, kein Beschuss; alles klar, da gibts richtig auf den Deckel! :D
      Zuerst belauern wir uns etwas, dann nutzt er meinen Stellungsfehler (war es einer? Bin mir nicht sicher, ich hielt das im Spiel nicht für so relevant, er schien es gut zu finden... Whatever) und zog den Blutdämon auf der Flanke neben meine Garde. Ich ziehe den Dreadlord rein und richte mich so aus, dass er sich überall einen bösen Konter fängt, blocke derweil die Fiends und Zerfleischer mit Harpien aus. In seiner Runde greift der Bluter dann zu meiner Überraschung die Garde an, erschlägt mit dem Todesstoß leider meinen General (vermutlich hätte da da eher mit dem Champ fordern und ihn in meiner Runde mithilfe des Mindrazors/Withering erschlagen sollen... Tja, blöd gelaufen und gleich die Quittung kassiert), was die Garde so erschreckt, dass sie wegrennt und sich einholen lässt... ;(
      Blöde Situation, weil ich ohne General und Garde da stehe und ein böser Blutdämon inmitten meiner Armee steht. Was bleibt mir; alles greift an: Ritter in ein schlecht gestelltes Fiend mit Überrennbewegung in die Seuchenhüter, Korsaren und Speerträger (über Eck und damit mit Überrennweg in die Flanke der Zerfleischer) in die Fiends. Harpieneinheit Nr.3 blockt die Zerfleischer für den Fall der Fälle aus, die Hydra steht vor den Dämonetten und atmet geschmeidig in die Zerfleischer daneben (stirbt halt ein Haufen). Dank der Magiephase (Ini und Widerstand senken ftw!) sind die Fiends Geschichte und die Speerträger in der Flanke der Zerfleischer (die Ritter stehen selbstredend in der Flanke der Seuchenhüter). Er kontert (wenn man das so nennen will... :P ) mit Gargoyles in der Flanke meiner Ritter, Dämonetten in der Hydra (danke, gerne doch :) ) und dem Bluter im Kessel.
      Es gibt ein großes Hauen und stechen, infolge dessen er noch meinen Kessel und die Speerträger erschlägt, ich dafür alles außer dem Blutdämon bekomme.
      Ein spannendes und total nettes Spiel endes 15:5 für mich.

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von „But its me“ ()

      Jetzt übertreib mal nicht mit 60+ Punkte hast du doch nicht versagt, außerdem haben wir dich immer in irgendwelche MUs reingeschickt.

      Der französische Käpten war übrigends ein super Typ, mit dem hatte ich nette Diskussionen und ein nettes Spiel, ich glaub er war auch der einzige der Englisch konnte. :D
      mein gegner war auch super, hatten viel spaß und ein angenehmens spiel.

      Versagt hab wenn dann schon ich mit mit weniger als 50p hab ich mich nicht gerade mit ruhm bekläckert. Aber weiß nicht wie die dynamik auf einem teamturnier ist, im endeffekt habe ich halt die de,doc,woc,vc rausbehalten die sonst kaum jemand haben wollte. Ein gewisser unluck faktor spielte dann natürlich auch mit.
      ...neben unglaublichen Spielfehlern seinerseits (Sirenenherold geht aus den Netten raus und zieht meinen Dreadlord mit Überrennweg in die Zerfleischer, wo der eh rein sollte) in wichtigen Situationen viel Glück hatte (ein Bluthund schafft den nicht wiederholbaren Test auf die 3 und bleibt in seiner Runde stehen, die Ritter sind also erst in meiner Runde frei und werden in seiner von 5 Treffern S7 aus dem Horrorgeschoss getötet...)...


      8o
      Du hast das ja schon nach dem Spiel erzählt, aber es liest sich einfach nochmal grauslicher!

      Viktor ist ein total netter Gegner, der Orks so spielt, wie es sein sollte; immer gut drauf und auch dann am Lachen, wenn die Kriegsmaschinen nichts treffen und die Stänkerei das Spiel versaut.


      Lustiges Spiel, total entspannter und netter Gegner, der lachend unterging und mich dann noch dazu bewog, einen ungarischen Schnaps zu trinken (grausliges Zeug, was auch immer das war...).


      :D
      Die Ungarn waren generell sehr entspannt und lustig drauf, ich glaub da gabs nirgends Reibereien. Schade nur, dass ich um den Schnaps gebracht wurde^^

      Ich hatte eigentlich generell mit keinem Gegner Probleme, es waren alles sehr entspannt und faire Spieler. Nur im Spiel 1 gab es gewisse Verständigungsprobleme, da mein Französisch nicht spezifisch genug für ein Warhammerspiel (verstehen ja, selbst spielen - problematischer) ist und sein Englisch ähnlich gelagert war.

      Gruß,
      "Schießt es nieder!
      In Sigmars Namen, nachladen, nachladen!"

      - Letzte Worte des Schützenhauptmanns Udolf Herzelmann

      "Ich bereue nichts!"

      Zitat ThE_jOkEr um ~0300 morgens beim Hardcore-Speed-Dippen: "butterweiches Blending, BUTTERWEICHES Blending"



      "Hätte, hätte Faradkette!"

      "Footblame!"
      1 Spiel Frankreich gegen Echsen:

      Lizarmen - Hugo Couval
      Slann Mage 495
      (lore of death) : Battle Standard Bearer, Standard
      of Discipline, Crown of Command, Plaque of
      Tepoc, Obsidian Amulet, Focused Rumination,
      Higher State of Consciousness, Soul of Stone
      Saurus Scar Vet : cold-one, light armor, Burning Blade of Chotec,
      Charmed Shield, Dawnstone // 160
      Skink Priest Lvl1, (lore of Heavens) : Dispel Scroll, Charm of Jaguar Warrior // 115
      Skink Priest Lvl1 (lore of Heavens) : Cube ok Darkness // 105
      20 saurus, musician, standard, champion // 250
      2x 10 skink skirmishers : javelin and shield // 80
      11 skink skirmishers : blowpipes // 77
      3x 10 skink cohorts : musician, javelin and shield // 56
      3x 1 jungle swarm // 45
      3 terradons // 90
      2x 5 chameleon skinks // 60
      3 salamanders hunting packs // 225
      2 razordons hunting packs // 150
      2 razordons hunting packs // 150

      Bewertung vor dem Spiel + nach dem Spiel würde ich +/0 sagen
      Da ich selber seit 7 Jahren Echsen spiele, kann er mich mit wenig überraschen und ich sah außer der Todeslehre wenig das mich vernichten kann, leider hatte ich seine Würfel nicht bedacht, aber fangen wir mal an:

      Das Gelände ist gut verteilt, in der Mitte steht ein Haus. Ich stelle meine ganze Armee auf, bevor der Gegner Irgendetwas Brauchbares aufstellt und wähle dazu bewusst die Mitte um Ihn zu locken. Zentral die Hammerträge mit AST und König , links davon die Langbärte, rechts davon die Armbrustschützen, die Kriegsmaschinen dazwischen, Orgel wird vom Maschinisten eingegraben. Er stellt sich aggressiv auf und versucht meine Armbrustschützen mit ?unendlichen? Skinks zu bedrohen, der Rest von Ihm kommt über die linke Flanke (von mir aus gesehen)

      1 Zug Zwerge:
      Ich bewege mich kaum, möchte mal sehen was er wirklich macht. In der Schussphase stirbt ein Teradon (Panik außerhalb von Slannmoral geschafft) und einige Sauruskrieger sterben, die Salamander/Razodons hat er noch gut versteckt

      1 Zug Echsen:
      Er zieht so ziemlich mit allem nach vorne, vor allem die rechte Flanke schaut mit den Skinks ?bedrohlich? aus, seine Chamäleonskinks schauen bewusst von meinem König weg (Herausforderungsrune). In der Magiephase zaubert er mir die Orgelkanone mit dem Tod 2 Spruch Tod ( 6 Treffer, 5 Wunden), den Rest banne ich

      2 Zug Zwerge:
      Die Bergwerker lassen noch auf sich warten. Die Langbärte greifen einen Dschungelschwarm an, die Hammerträger eine Skinkseinheit in der Nähe seiner Sauruskrieger. Die Armbrustschützen formieren sich neu um mit Amboss der Skinkbedrohung zu begegnen. In der Schussphase schaffen es beide grollschleudern und die nicht einen einzigen RazodonLP zu ziehen (3 Treiber streben) und mein Amboss hat eine Fehlfunktion (Ergebniss 6 -durchatmen). Im NK besiege ich nicht wirklich überraschend seine Einheiten und überrenne in den Saurushornnacken (Langbärte, in der flanke, Stellungsfehler von Ihm) und einen Dschungelschwarm (mit Hammerträgern, also nix mit Snipernsprüchen)

      2. Zug Echsen:
      Er zieht weiter alles nach vorne, da die Orgel tot ist kann er das auch ganz gut. Sein Slann formiert sich zur Konga und will meine Hammerträger ausblocken und die Razodons ziehen vor das Haus. In der Magie passiert nichs. Die Skinks töten 6 Armbrustschützen (ein Dschungelschwarm will diese blockieren).Ich besiege den Dschungelschwarm mit den Hammerträgern im NK und drehen sich zu den Razodons um, mein Silberbart überlebt den Hornnackenangriffe, macht eine Wunde beim selbigen (1+ wiederholbarer Rüster), Hornnacken flieht, wird aber nicht eingeholt und ich stehe vor einem unpassierbaren Geländestück (gewürfelte 9 war zu wenig)

      3 Zug Zwerge:
      Ich greife mit den Hammerträgern die Razodons an (welche beide fliehen). Die Langbärte und die Armbrustschützen formieren sich neu. Die Bergwerker erscheinen hinter seinen Skinkplänklern die beide Schamanen tragen und greifen diese Dank Amboss an. . Mein Beschuss ist wieder schlecht, ich nehme einem Stachelsalamander 2 Leben . Im CC machen meine Bergwerker keinen Schaden bei seinen Skinks (treff 1 mal, verwunde nicht), die Skinkschamaneneinheit schafft den Test (auf die 3 ) und drehen sich um/formieren sich in Slannmoral)

      3 Zug Echsen:
      Mit der Herausforderungsrune will ich seinen Slann holen, er schafft aber den Angriffswurf nicht (4, ich würfle gar nicht für die Langsamkeitsrune, da er 5 gebraucht hätte und natürlich steht die Skinkschamaneneinheit noch immer in Reichweite), alle Einheiten sammeln sich und die Skinks lenken die Hammerträger um und gehen auf Laserreichweite zu den Armbrustschützen. Seine Magiephase ist der reinste Albtraum: Er würfelt 1,1 kanalisiert noch 2 (mit 3 würfeln) es steht also 6:4 wegen Hohe Konzentration (6:1 wäre es wenn ich nicht Zwerg wäre). In dieser Phase verwende ich meine Bannrune, dennoch snipert er mit totaler Energie meinem AST einen Lebenspunkt weg, seine Magier verlieren alle einen Lebenspunkt. In der Schußphase würfelt er mit 30 Skink schüssen, 11 mal Gift und tötet insgesamt alle Armbrustschützen bis auf den Champ. Der Nahkampf verläuft auch etwas zach, seine Skinkschamaneneinheit steht (da in Slannmoral nicht verwunderlich

      4. Zug Zwerge:
      Der letzte Armbrustschütze weis der er sterben wird, greift daher 3 chamälionskinks frontal an und überlebt stehen und schießen (die Chamis lenken die Hammerträger um), der AST greift aus der Hammerträgereinheit heraus auch ein paar Skinks in die Flanke an. Die Langbärte verpatzen ihren Angriff in die Flanke der Sauruskrieger und die Hammerträger drehen sich zu Feuersalamandern um, welche die Langbärte ärgern. Endlich töten meine Kanonen ein Razodon. Im NK erschlägt der Armbrustschütze einen Chamälionskink, diese stehen aber, der AST erschlägt auch zwei skinks, stehen aber auch ebenso wie die Schamaneneinheit, die mir sogar 2 Bergwerker tötet, ich dafür aber einen Schamanen

      4 Zug Echsen:
      Er greift mit Hornnacken und Feuersalamander meine Langbärte in beiden Flanken an, und der Razodon mit einem Lebenspunkt attackiert meine Grollschleuder mit Stärke 5. In der Magie passiert nichts und schießen gibt es auch nicht mehr. Im NK bleiben meine Langbärte trotz zahlreicher Verluste stehen (sind ja standhaft) aber die Grollschleuder explotiert (er machte keinen schaden, ich machte keinen Schaden, 11 beim Aufriebstest, hurra), der Champion der Armbrustschützen metzelt weiter einen Chamälionskink, der Ast diesmal nur einen. Und ein Bergwerker geht auch heim

      5. Zug Zwerge
      Mein Meistermaschinist greift todesmutig den Razodon mit 1 LP an, bevor dieser noch mehr Unheil anrichtet, die Hammerträger greifen die Feuersalamander dank Amboss in die Flanke an. Der weitere Beschuss findet auch nicht mehr statt. Die NK Kurzfassung: AST hängt noch immer, Bergwerker auch, der letzte Chamälionsskink stirbt, was den Armbrustschützen zum Toten macht (trotzdem ein Held) und die Hammerträger besiegen die Feuersalamander, reiben sie auf und holen sie ein. Weder der Meistermaschinist noch der Razodon nehmen schaden, aber ich habe angegriffen, der Razodon läuft weg und ich hole auch ihn ein

      5 Zug Echsen:
      Er greift mit einer Skinkkohorte die Bergwerker in der Flanke an, seine Magie schickt mir die Sonne durch die Hammerträger, halbiert sie aber nicht und sein Beschuss tötet, völlig überraschend, den letzten Armbrustschützen.

      Wir erfahren das wir aufhören sollten und hudeln noch den letzten Zug herunter, es passiert aber eigentlich nichts wirklich zählbares mehr

      Am Ende war es ein 11:9 für mich, das vor allem am Schluss sehr hektisch wurde, wegen der Zeit, so richtig glücklich war ich damit nicht, da ich in einigen Situationen einfach Pech hatte (orgel, Bergwerker) aber was solls, es war mein erstes ETC-Spiel, da darf man nicht größenwahnsinnig sein
      Die Qualität eines Zwergenspieler erkennt man am Wurf um den ersten Spielzug
      (*Philosophische Erkenntnis am Punschstand*)

      Testen geht über AC-diskutieren (freie Abwandlung des Sprichwortes: Probieren geht über Studieren)

      Willkommen zur Edition der Chaosbruten, Lamerogern und Sprinterzwerge

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      Spiel 4 - Spanien
      Zwerge... Igitt...

      König auf Schildträgern, immung gegen Gift/Todesstoß, 1+ Rüstung und Klimbim
      AST mit 1+ Rüstung, immung gegen Todesstoß und Klimbim
      Runenschmied mit 3 Bannrunen
      2x 10 Armbrustschützen
      2x 10 Musketenschützen
      2x 8 (?) Hammerträger, einmal mit Kommando und dem einmaligen Aufriebstest mit 1W6
      2 Orgelkanonen
      2 Steinschleudern, beide S4, einmal brennend, einmal mit der Wiederholungsrune
      1 brennende Kanone mit Schmiederune
      2 Dämonenslayer
      10 Grenzläufer mit Wurfäxten

      Vor dem Spiel die klare Ansage meinerseits; ich kann das verweigern und verliere 8:12 bis 5:15 oder ich gehe All in rein und gewinne das entweder hoch oder verliere hoch. Da ich gesagt bekomme, ich solle machen, was mir eher taugt, gehe ich all in und hoffe auf Fehlfunktionen oder etwas Schaden durch die Magie (hatte sowohl das Pendulum als auch die Schattengrube).
      Long story short; er schmeißt im Spiel eine Fehlfunktion, die nichts weiter bewirkt, tötet die Hydra mit dem nicht brennenden Katapult, erschießt die letzten Ritter, weil diese erst die Grenzläufer nicht einholen können und danach blöd sind und die Garde schafft es nicht, in seiner Runde den Slayer umzuboxen und kann in meiner Runde somit auch nicht angreifen...
      Die Niederlage wird dadurch besiegelt, dass der Dreadlord erst einen Stein auf den Kopf bekommt (2 LP weg) und dann im S&S von 10 Musketenschützen umgenietet wird, was die Harpien daneben von der Platte treibt. Die Magie macht das ganze Spiel über nichts und so hole ich insgesamt nur die beiden Slayer...
      Juampa war sehr nett und das Spiel hat irgendwie auch Spaß gemacht, aber es sind eben Zwerge, was das ganze schon etwas herunter zieht (später sagte er mir, er würde auch keine Zwerge mögen und würde sie nur für das Team spielen, was ihn mir nochmal sympathischer machte).
      Ich verliere das Spiel 2:18, was schade, aber bei dem Matchup und ohne Fehlfunktion seinerseits/totale Grube oder dergleichen meinerseits eben durchaus zu erwarten war.


      Spiel 5 - Norwegen
      Ich werde gesetzt und habe die Wahl zwischen Ogern und Vampiren.
      Die Wahl ist klar und ich sehe mich folgendem gegenüber:

      Casterfürst mit +2 Energiewürfeln, Lvl 4, Goule casten und Helm of Commandment
      AST-Vampir mit 2+ Rüstung und Rolle
      14 (?) Goule mit Ghast
      2x30 (?) Goule mit Ghast
      2x24 (?) Verfluchte mit Kommando, Zweihandwaffen (einmal Hass- einmal Hügelgräberbanner, meine ich)
      3 Gespenster
      1 Kutsche

      Ziemlich simples Spiel; wenn ich die Gespenster und die Kutsche unter Kontrolle bekomme, haue ich ihn einfach tot. In meiner zweiten Runde greift mein Dreadlord die Kutsche (zu dem Zeitpunkt gerade mal ein gezogener Energiewürfel) an und schlägt sie dann auch in 2 Runden tot (gerade, als sie den Todesstoß bekam :D ). Die Gespenster werden ins Offene gelockt und spielen haschmich mit Hydra und Rittern, was es mir ermöglicht, eine Gouleinheit mit den Korsaren auszulöschen, während Garde und Speerträger sich mit den Verfluchten prügeln. Die andere Gouleinheit wird dann von Hydra und Echsenrittern ausradiert, weil das letzte Gespenst schlecht gestellt ist und die Korsaren rennen der kleinen Gouleinheit mit beiden Vampiren in die Flanke, was diese in seiner 3ten Runde ploppen lässt. In meiner 4ten Runde frage ich ihn, ob wir den Nahkampf noch auswürfeln wollen. Er will, also würfle ich für Speerträger (frontal), Hydra und Ritter (Flanke 1) und Korsaren und Dreadlord (Flanke 2), um die letzte Verfluchteneinheit aufzuwischen (die Garde wurde auf 4 (?) Mann reduziert und hielt sich lieber Punktesichernd im Hintergrund). Klares 20:0. Nachdem er die Gespenster exponiert hatte und meine Korsaren so massiv unterschätzte war für ihn das Spiel einfach vorbei. An Magieunterstützung kann er nur etwas heilen und Vanhels casten, ich habe die Schattenmagie und den Kessel und im direkten Vergleich sind meine Truppen um längen besser. Er trugs mit Fassung und war ohnehin durchgängig ein entspannter Gegner.


      Spiel 6 - Schweden
      Krieger des Chaos, im Vorfeld mit 0 bewertet, an der Platte den Fehler eingesehen; die Liste ist ein Graus für mich...

      Lvl 4 Tzeentcher auf Disc mit Puppe, 3+ Retter, Third Eye of Tzeentch und Necrotic Phylactery (oder so)
      AST auf Disc mit der Atemwaffe, 4+ Retter und Charmed Shield
      Held auf Disc mit dem Brüllen und irgendwas
      Todbringer
      3 Streitwagen
      3x5 Hunde
      2x22 (?) Chaoskrieger des Slaanesh mit Hellebarde, Schild, Kommando (einmal Flammenbanner, einmal Raptourus Standard)

      Er spielt sein Spiel gut runter, während ich etwas zögerlich und planlos ziehe. Das nötige Quäntchen Glück bei ihm/Pech bei mir tut sein übriges (Harpien müssen etwa 5 Zoll überrennen, um den Chaoskriegern den Angriff auf meine Garde zu verbauen; 3 Zoll. Todbringer hat 3 Hits in Folge, das Brüllen nimmt in zwei Schussphasen 6 Ritter raus, die Korsaren vergeigen den SEHR wichtigen Angriff auf die Flanke der Chaoskrieger, die verbleibenden 3 Ritter könnten sich mit einem Flankencharge auf seinen Streitwagen vor dem Discheld retten; er castet Mindrazor auf den Streitwagen. Muss ich eben auch Mindrazor casten oder seinen Widerstand senken; Ritter sind trotz Kessel blöd. Thema durch...).
      Zum Ende hin steht nur mehr mein Dreadlord und haut sich mit den Chaoskriegern, ich habe nur Hunde bekommen und verliere so verdientermaßen 0:20.
      Schade, aber ich habe in dem Spiel auch planlos genug gespielt und empfand es daher als durchaus verdient. Er entschuldigte sich für die Würfelei und war ohnehin ein sehr entspannter und netter Gegner. Ein würdiger Abschluss für ein großartiges Turnier, das - vom ersten Spiel abgesehen - unheimlich viel Spaß gemacht hat und sich mit dem 7ten Platz auch vom Ergebnis her absolut sehen lassen kann.

      Schlussendlich tauschte ich zudem noch das Trikot mit dem Spanier (der nur eines dabei hatte und deswegen einiger Überredung bedurfte :D ) und dem Schweden. Irgendwie fand ich es stilvoll, die Trikots derer zu haben, die mich besiegt haben und zudem war der Schwede vermutlich auch mein stärkster Gegner (höchstens der Grieche war hier auf einer ebene und beim Spanier kann ich aufgrund des Spiels keine fundierte Aussage zur Spielstärke machen, aber ich habe mich mit ihm einfach gut verstanden).
      Im Endeffekt bleibt: Ein tolles Turnier. Ein klasse Team. Ein gutes Ergebnis. Die Schweiz war der Hammer! =)

      @Edit
      Razputin: Ich bin zwar über Par gekommen, aber aufgrund der beiden Niederlagen bin ich persönlich eben nicht mit meinem Ergebnis zufrieden. Missmatches hin oder her, da wäre schon mehr drin gewesen, denke ich.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „But its me“ ()

      Nach dem ersten Tag war ich trotz Niederlage im letzten Spiel mit der Performance von Team und mir zufrieden, ich sagte noch zu den anderen ich will keinen Mirror mehr spielen, dass ist pures luck, tja und dann spielten wir in Spiel 4 gegen Spanien

      Spiel gegen ... Skaven

      1 General, Grey Seer @ 310.0 Pts
      Magic Level 4
      Talisman of salvation [45.0]
      Dispell scroll [25.0]

      1warlock Engineer @ 45.0 Pts Doom Rocket [30.0]

      1 warlock Engineer@ 45.0 Pts Magic Ressistance 2 obsidian [30.0]

      1 warlock Engineer@ 65.0 Pts Brass Orb [50.0]

      1 Batlle Standard, Chieftain@ 122.0 Pts
      Halberd; Storm Banner [50.0]

      1 Plague Priest @ 450.0 Pts
      flail, Protection Scroll, 4ward save, one use only
      1 Plague furnace @ [331.0] Pts

      18 Plague monks @ [181.0] Pts
      banner; musician; champion
      Plague banner [30.0]

      40 skavens slaves @ 86.0 Pts
      musician, champion

      40 skavens slaves @ 86.0 Pts
      musician, champion

      40 skavens slaves @ 86.0 Pts
      musician, champion

      24 clan rats @ 186.0 Pts
      banner; musician; champion
      1 warpfire thrower @ [70.0] Pts

      20 Clanrats @ 165.0 Pts
      banner; musician, champion
      poisoned widn mortar @ [65.0] Pts

      1 Doomwheel @ 150.0 Pts

      1 Hell Pit Abominacion @ 250.0 Pts
      Warpstones spikes

      5 Gutter runners @ 90.0 Pts
      slings and poisoned Attacks

      5 Gutter runners @ 90.0 Pts
      slings and poisoned Attacks

      8 Plague censer Bearers 128.0 Pts

      5 gigant rats @ 23.0 Pts
      1 Packmaster @ [8.0] Ptso

      5 gigant rats @ 23.0 Pts
      1 Packmaster @ [8.0] Pts

      Bewertung 0, Bewertung nach dem Spiel +

      Wir haben sowohl ihn als auch das Team gefragt ob er wirklich keine WBK spielt und als das tatsächlich so war, wusste ich schon vorher ich gewinne sicher. Das Menetekel gibt gegen mich nur Punkte ab, genauso wie die Seuchenschleuderer, mein Glockenregiment kann jedes von ihm in einer Runde aufreiben, sprich kann als Braker gespielt werden und seine Regimenter sind kleiner, bleibt nur die Brut zu unterhalten.

      Runde 1: Österreich
      Die Brut neben der Glocke zieht schräg so nach vorne, dass eine Brut nicht nach vorne kann ohne einen Angriff meiner Brut zu kassieren, so auf 16 Zoll Entfernung auf der rechten Seite rücke ich mit Sklaven und klanratten vor um die Seuchenschleuderer abzuräumen. Links geht das Doomwheel in Richtung seiner Gossenläufer und zentral meine Gossenläufer nach vorne um das Menetekel anzugifteln.
      Magie bringt Versengen durch sonst nichts und das Sturmbanner tötet den Großteil des Beschusses ab, wobei die WBK gleich mal den Seuchenpriester und das halbe Menetekel umschießt.

      Runde 1: Spanien
      So früh und schon so problematisch. Er kann nicht recht viel tun geht mit dem Menetekel vor und seine Brut und sein Wheel gegen die eigenen Einheiten um nicht gefasst zu werden. Magie ist egal, genauso wie Beschuss, achja das Doomwheel verliert 2LP an den Gossenläufer trotz Sturmbanner.

      Runde 2: Österreich
      So lange die Brut bei ihm zentral aktiv ist, muss ich vorsichtig sein und mach nur ein paar Korrekturen. Beschuss tötet das Menetekel. Das Doomwheel hab ich ein wenig verbaut, weil Sklaven als Konter bereit stehen und das wars auch schon im Großen und Ganzen

      Runde 2: Spanien
      Alles außer den Mönchen und Schleuderen geht zurück und Chars werden evakuiert von überall weit und fern in das hinterste Klanrattenregiment. In der Magiepahse würfelt er einen belanglosen Zauber total, er würfelt irgendwas versteckt kann es nicht erkennen und auf einmal nimmt er den Propheten weg, er versank im Warp, da ich davon ausging, dass er mich hier nicht beschiessen hat, nahm ich das mit gespielter Neutralität zur Kenntnis.

      Runde 3 Österreich
      Alles nach vorne. Meine Brut charged seine. Die Glocke auf auf zum Gegner und alle Regimenter vor. Nun war es Zeit Druck zu machen auch wenn ich die Mönche abfangen würde. Meine Magiephase sieht ein Versengen, dass einmal Skalven von der Platte treibt und einen Warpblitz der das Klanrattenregiment, wo Prophet stand und ASt und Warlock noch immer stehen auf unter 5 Modelle und der folgende 13te verschafft mir einen neue Einheit. Meine Gossenläufer killen ein paar Schleuderer. Bruten mach sich gegenseitig Wunden.

      Runde 3 Spanien
      Seine Mönche in meine angeschlagenen Sklaven. Seine Sklaven über 15 Zoll in mein Doomwheel und kommen an und sein Doomwheel in den Brutennahkampf. Die Schleuderer können ihre Wut nicht mehr unter Kontrolle halten und gehen in die Klanratten. Magie gibts nicht mehr. Beschuss macht was ganz außergewönliches. Das spanische Doomwheel erschießt zuerst meine Brut und dann die eigene, What a Doooomwheel. Ansonsten stirbt Kleinkrams und die Mönche gehen durch zwei Sklavenregimenter durch, Stellungsfehler von mir, dass er beide bekam. Die Schleuderer prallen an den Klanratten ab und werden vernichtet. Das Wheel wird leider aufgerieben und von der Platte geschoben, die Sklaven auf dem Weg zur WBK.

      Runde 4: Österreich
      Nur mehr 15 Minuten Zeit es muss schnell gehen. Klanratten greifen Sklaven in die Front und Gossenläufer diese in die Flanke mit Überrennmöglichkeit in seinen Warpflammer. Ein Warpflammer geht als Edelumlenker vor die Mönche und RR vor die Sklaven vor der WBK. Die Glocke charged das Doomwheel.
      Magie bringt ein paar Punkte, Beschuss nicht. Die Glocke reibt das Doomwheel auf, holt es aber nicht ein, die Sklaven stehen auf die Doppel 1.

      Runde 4: Spanien
      Verweigern ist angesagt, er holt noch den Flamer und die RR und das doofe Doomwheel sammelt sich, seine Gossenläufer schießen die anderen RR auf unter Hälfte und er freut sich über 12 Punkte.

      Danach passierte etwas merkwürdiges ich sicher, dass das Spiel vorbei ist, brech es in Runde 4 ab und es ergibt ein 15:5 für mich, wir gehen zum spanischen Käpten und dieser fragt uns warum wir nicht weiterspielen. Ich erkläre ihm die Zeit und er meint, dass ist die flasche Uhr, jene von 40k, Fantasy hat noch 50 Minuten Zeit, ok wir gehen zurück zum Tisch und er meint es ist egal ob wir spielen, weil er bekommt die WBK und den Flamer und ich die Sklaven und den Flamer. Ich meine aber meine Magiephase kann ohne Prophet bei ihm böse werden. Wir entscheiden auf ner 4+ noch ne Runde zu spielen und sie kommt.

      Runde 5: Österreich. Glocke in RR alles andere weg von allem, was sie stressen könnt. Meine Magiephase zeigt eine gewürfelte Doppel 6 und der Kopf meines netten Gegners kracht gegen den Tisch. 8o
      Meine Magiephase schießt daraufhin die Gossenläufer in Panik und der 13te verwandelt die Seuchenmönche in österreichische Klanratten. Die Sklaven werden gebrochen und in den Flamer wird überrannt. RR tot.

      Runde 5 Spanien
      Alles was flieht wird gesammelt, er holt die WBK und das Spiel endet.

      17:3 für Österreich
      Spiel 5 gegen Norwegen mit Lizardmen

      Slann Mage-Priest, General, Battle Standard, Lore of Fire, Focused Rumination, Higher State of Consciousness, Feedback Scroll, Bane Head, Standard of Discipline, 430
      Skink Priest, scroll, 90

      Saurus Scar-Veteran, Cold One, Halberd, Light Armour, Trickster's Helm, 164

      Saurus Scar-Veteran, Cold One, Halberd, Light Armour, Dawn Stone, Dragonhelm, Venom of Firefly Frog, 159

      Saurus Scar-Veteran, Cold One, Halberd, Armour of Destiny, 159

      23 Saurus Warriors, Champion, Standard, Musician, 283

      11 Skinks, 1 Kroxigor, 110
      10 Skink Skirmishers, 70
      10 Skink Skirmishers, 70
      10 Skink Skirmishers, 70
      5 Chameleon Skinks, 60
      Stegadon, 235
      Ancient Stegadon, 275
      3 Salamander Hunting Packs, 225
      Total: 2400

      Bewertung 0, nach dem Spiel +/0

      Ich stellte mich auf ein relatives tightes Match ein, wo keine Partei viele Punkte abgeben würde, also war Plan 1 keine Punkte abgeben, Plan 2 Kleinscheiß abräumen und gegen die Flammenmagie die Brut verlieren.

      Vorab: In der Mitte des Tisches war ein Haus, welches das Spiel dominieren wird. Er stellt all seine drei Echsenritter samt Slann in die Saurus zum Superbreaker und stellt aber auf der anderen Seite zweimal Skinks und Chameleonskins auf.

      Frech wie ich bin stell ich meine Gossenläufer direkt davor, weil das Sturmbanner uns beide am Schießen hindert aber meine Gossenläufer im Nahkampf alle drei Regimenter gemeinsam aufrauchen könne. Feedbackscroll - Banehead auf meine gr. Propheten lässt mich den 13ten daheim lassen und ich habe NIE mehr als drei Würfel in die Hand genommen.

      Runde 1: Norwegen
      Echsen bewegen sich ein wenig Stegas seitlich hinters Haus damit nur mehr eins von der WBK gesehen wird. Das Slannüberdingregiment auch dort hin. Magie er nimmt wie das ganze Spiel über nur 3 Würfel inkl. Zusatzwürfel für den Feuerball der einzige Spruch der mir richtig weh tut auf die Brut und ich banne solide, den Flammenkäfig lasse ich durch nach dem Motto W6 Teffer S4 auf meine Sklaven und sie dürfen dann nicht marschieren, da gibts brutaleres im Kinderfernsehen und so machen auch die Skinks nicht viel.

      Runde 1: Österreich
      Alles was von mir ausgesehen auf der rechten Seite vom Haus also in der Nähe von Stegas und Slann steht macht ne Swiftreform und marschiert einfach auf und davon, die Brut donnert gegen das Haus um vor dem Slann sicher zu sein und alles auf der linken Seite zieht vor soweit es geht. Gossenläufer chargen Chameleonskins welche fliehen. Magie und Doomrocket töten die ersten Skinkeinheiten. Nach meinem ersten Zug kommt der Norwegische Käpten und fragt wie es denn ausschaut und der Norweger meint es wird ein 15:5 für mich ?( Ein Prophet vor dem Herrn

      Runde 2: Norwegen
      Seine komplette Armee verharrt im toten Winkel neben dem Haus und traut sich nicht mehr vor, weil er Angst hat seine 30 Saurus samt Slann, 3 Panzerhelden und Flammenattacken könnten von der Brut gecharged werden 8o Nie und nimmer geh ich da rein. Magie macht nicht viel, die Chameleonskins sammeln sich nicht und bleiben vor der Kante stehen und sonst passiert nichts. Der Norweger sollte verweigern das war jetzt schon klar.

      Runde 2: Österreich
      Gossenläufer scheuchen die Skinks von der Platte, Sklaven chargen die anderen und die Brut verschwindet komplett während das Doomwheel stur nach vorne zieht auf der von mir aus linken Seite wo Skinks mit Kroxis und Salas warten, hier komme ich zu kurz um einmal Skinks abzuräumen. Ich stelle eine RR meute vor den Slannbreaker um ihn aufzuhalten. Magie tötet ein paar Skinks, dann erhebt sich mein Warlock leicht wie eine Feder in die Lüfte landet neben dem Ancient und wie in der Obstgartenwerbung stürtzt es in die Sphäre. Die WBK versagt wiedereinmal an einem Echsenheld und das Doomwheel holt drei Skinks. Ich führe 12:8.

      Runde 3: Norwegen
      Mein Kontrahent hat Angst, Schweiß perlt von seiner Stirn und er stellt völlig unnötig einmal Skinks vor die Brut, so dass ich nicht einmal das schützende Haus hinter mich lassen muss. Der Skinkpriester über den er alle Zauber zauberte geht alleine hinaus und vergewisserte sich minuten lang, dass in die WBK nicht sieht aber das Doomwheel 12 Zoll davor störte ihn überhaut nicht.
      Er macht genau nichts, meine RR werden nicht gecharged nicht mal von einem einzelnen Helden und der Bronzewarlock erschossen.

      Runde 3: Österreich
      Tja es wird nicht unbedingt schwerer für mich Doomwheel zum Priester. Sklaven in die Skinks auf der linken Flanke und Brut in die Skinks vor ihr. Es wird alles ausgelöscht und meine WBK marschiert und meine Glocke steht nun genau auf der anderen Seite vom Haus wo in einer Reihe Stegaton, 3 Panzerhelden und Slann stehen und ich sage Spaltenruf. Er kommt durch aber zu kurz ;(. Alles von ihm was im NK ist wird abgeräumt 13:7 für mich.

      Runde 4: Norwegen
      Alles rennt vor mir weg, Slann + Superbreaker wollen meine Riesenratten einfach nicht chargen, überhaupt will sie niemand töten, vll. sollte dies ein Akt des Friedens sein, ich hob mir Frieden für nach dem Spiel auf.
      Mit dem toten Skinkpriest hat der Slann nur mehr Sicht auf die RR und macht keine, KEINE Magiephase

      Runde 4: Österreich
      Na dann auf auf nach vorn mit allem. Das Doomwheel geht in die Skinks mit Kroxi in die Flanke (waren nur mehr 9 Modell) Glocke geht näher an den Breaker. Magie macht nichts, den Plan mit dem Spaltenruf kannte er jetzt ;). Doomwheel reibt die Skinks auf holt sie aber nicht ein.

      Runde 5: Norwegen
      Wenig Bewegung, keine Magiephase, keine NK

      Runde 5: Österreich
      Ok wenn er meine RR nicht will, dann hat er diese verdammten 23 Punkte wirklich nicht verdient ich marschiere einfach aus seiner Sicht, der bewegt sich eh nicht. Das Doomwheel frisst ne Einheit Skinks.

      Runde 6: Norwegen
      Salas versuchen Punkte zu holen, scheitern jedoch. Magiephase wird verweigert. Auch weil ich alles was Punkte abgibt hinter Hügel und ähnliches verstecke, denn ja der Slann hat sich zu mir gedreht. riskantes Spiel hier :P

      Runde 6: Österreich
      Doomwheel in die Salas, die WBK verschießt, die Salas sterben schon in der Schußphase und Magie bringt die letzen Skinks unter Hälfte.

      Das Spiel endet, ich bekomme von ihm alles außer den Panzerhelden, Slann, Saurus, kleines Stega und halbe Skinks, er bekommt von mir satte 65 Punkte für meinen Warlock, ich hätte ihm ja noch 23 Punkte angeboten aber diese Norweger sind halt höfliche Leute... lustiges Spiel, wo mein Gegner mit seinem Spiel zu meinem Freund wurde und bei einem 15:5 konnte mein Gegner mit übersinnlichen Fähigkeiten dies schon in der ersten Runde vorhersagen.

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      Heyho!

      Die Spielberichte häufen sich, da werd ich mich gleich mal mit meinen HEs anschließen =)

      --> Hochelfentales aus dem Weißen Turm (oder so) aka Montreux Schlachtberichte:

      Meine Liste sah wie folgt aus:


      1 Lord: 360 Pts. 15.0%
      2 Heroes: 306 Pts. 12.7%
      2 Core Units: 609 Pts. 25.3%
      2 Elite Units: 975 Pts. 40.6%
      3 Rare Units: 150 Pts. 6.2%

      *************** 1 Lord ***************

      Archmage 225 Points, General free, Level 4 Upgrade 35 Pts.+ Book of Hoeth 100 Pts.+ Lore of Shadows
      - - - > 360 Points

      *************** 2 Heroes ***************

      Mage 100 Points+ Loremaster's Cloak 40 Pts.+ Lore of Shadows
      - - - > 140 Points

      Noble 85 Points+ Dragon Armour 6 Pts.+ Crown of Command 35 Pts., Luckstone 5 Pts., Enchanted Shield 10 Pts.+ Battlestandard Bearer 25 Pts.
      - - - > 166 Points

      *************** 2 Core Units ***************

      20 Archers 220 Pts., Musician 5 Pts., Standardbearer 10 Pts., Champion 10 Pts.+ Standard of Discipline 15 Pts.
      - - - > 260 Points

      36 Spearmen 324 Pts., Musician 5 Pts., Standardbearer 10 Pts., Champion 10 Pts.
      - - - > 349 Points

      *************** 2 Elite Units ***************

      28 White Lions of Chrace 420 Pts., Musician 6 Pts., Standardbearer 12 Pts., Champion 12 Pts.+ The Skeinsliver 25 Pts.+ Banner of Eternal Flame 10 Pts.
      - - - > 485 Points

      26 Phoenix Guard 390 Pts., Musician 6 Pts., Standardbearer 12 Pts., Champion 12 Pts.+ Ruby Ring of Ruin 25 Pts.+ Razor Standard 45 Pts.
      - - - > 490 Points

      *************** 3 Rare Units ***************
      Great Eagle 50 Points
      Great Eagle 50 Points
      Great Eagle 50 Points

      Total Points Highelves : 2400


      Ich habe zwar nur wenig Einheiten, diese sollten sich aber dank der Schattenmagie (das Buch ist ein absoluter Wahnsinn) vor nichts verstecken müssen. Bannrollen und Co. waren mit Buch nicht erlaubt, daher habe ich den Cloak (2+ Rettungswurf gegen Schaden durch Magie) beim kleinen Magier als einzige Magiedefensive dabei. Der Plan ist einfach alles zu zergruben bzw. mit gemindrazorten Elfen zu erschlagen^^
      Der einzige Nachteil der Phönixgarde (keine Unnachgiebigkeit) wird mit der Krone beim AST provisorisch "ausgehebelt", ansonsten verleihen sie mir mehr Flexibilität und harmonieren zudem super mit Schatten.
      Die Lehre hilft mir auch in der Magiedefensive, da der Gegner sehr oft in seiner Phase mit dem Bannen der Bleibt im Spiel Sprüche beschäftigt ist.

      1) Frankreich - Vampire

      Es geht gegen Caster Vamps mit 3 Chars die nicht in den Nahkampf wollen, einem Kämpferfluchfürst, einer Tonne Ghoulen und zweimal Verfluchten (einmal Carrier).
      Spitze - meine Magiedefensive ist nicht unbedingt gegen sowas ausgerichtet^^
      Nichtsdestotrotz hat er wohl eher wenig Meter gegen die Shredderelfen im Nahkampf und so beginnt er, nicht ganz unerwartet, ab Runde 1 zu verweigern.
      Dazu stellt er einfach seine Ghoulblöcke 2 Mann breit (und ewig tief - sodass ich halt nur minimale Modelle in Kontakt bekomme) und baut sich so eine schöne Blockade vor dem Carrier auf. Die Kämpferverfluchten spielen vorerst gar nicht mit. In der Magiephase motiviert er so ziemlich alles was der lokale Friedhof hergibt und überschwemmt mich mit Ghoulen.
      Ich positioniere mich so, dass ich nächste Runde mit allem in den Nahkampf komme und belege soviel wie möglich Einheiten mit Bleibt im Spiel Sprüchen bzw. versuche eine Grube anzuwerfen.
      Das wars dann im Prinzip auch schon an Bewegungen und Co.
      Ab Runde 2 geht die Ghoulschnetzlerei los. Er hat jede Runde an die 10 EW und zieht die Jungs natürlich wieder hoch. Zudem kommt der Totentanz da wo er gebraucht wird (einmal pro Runde geht er einfach durch) und der Helm trägt auch nicht gerade zu meiner Freude bei.
      Ich jage jede Runde einen Adler in den Carrier (um den Helm zu negieren) und schlag mich langsam durch die Ghoule durch.
      Seine mächtige Magiephase hat GsD auch Schattenseiten (Achtung Wortwitz!) und er patzt sich seinen AST und einen Nekro weg (dafür lebt der Fürst nach wie vor). Es wird sogar nochmal brenzlig, als er mit 3 Attacken meinen AST todesstoßt und meine Garde daraufhin Gefahr läuft überrant zu werden, aber da die anderen beiden Kampfregimenter zu dem Zeitpunkt wieder frei sind, kann ich die Situation entschärfen und auch den letzten Ghoulblock fangen.
      Insgesamt kommen wir aber nur bis Runde 4 (ab Runde 1 ewig lange Magie- und Nahkampfphasen), und ich verliere 3 Adler. Er muss seine 2 Chars und 2*Ghoule wegnehmen, die 3. Ghoule stehen noch mit 10 (?) Mann und einem Char mit 1 LP. Nächste Runde wäre ich vor seinem Fürstencarrier gestanden...
      Aber es is halt aus. Operation Vamp-Verweigerung im Großen und Ganzen geglückt (wobei man sagen muss, dass er sicher nicht absichtlich langsam gespielt hat, es war einfach das erste Spiel - generelle Verzögerung und die Phasen haben ewig gedauert). Ein nettes, aber prinzipiell wenig ereignisreiches Spiel gegen einen sehr netten Gegner endet somit

      13:7



      Hier kann man recht gut die Unmengen an Ghoulen erkennen (sogar per Finger angezeigt), die im Laufe der Schlacht ihr Leben lassen mussten (bzw, sich einfach wieder gemütlich zur nicht ganz ewigen Ruhe gelegt haben). Hier sieht man sogar den vom Team abgestellten vernichtete-Ghoule-wegräum-Helfer :D

      Fazit: Ein sehr gutes MU für die Helfen, in dem mehr drin sein kann.
      Wäre es höchswahrscheinlich auch gewesen, wenn das Spiel die vollen 6 Runden gegangen wäre. Somit verhinderten aber sein starkes Ghoulplay und die üppigen Magiephasen einen höheren Sieg der Helfen.

      2) Ungarn - Imperium

      Es handelt sich hierbei um eine klassische Ballerliste (Altar, Panzer, Doppelkanone, Doppelmörser, Schützen Pistos...).
      Ich stelle die Eliteregimenter 1 Zoll tief (die Speerträger hinter ein Haus in normaler Formation) und beginne ihn ab Runde 1 zu stürmen.
      Der Altar wird gleich mal in die Grube gezogen (Lektor feels like dancing und schafft den Test) und somit gehts ganz gut los.
      Mein Gegner (ein äußerst sympathischer und gechillter Spieler) lässt in seiner Runde wie erwartet eine volle Breitseite ab und bereitet sich auf die Ankunft der Löwen vor (die Löwenline hat ihn ein wenig überrascht glaub ich).
      In seiner Magiephase nimmt er 6 Würfel und dwellert mir mit Totaler die halbe Phönixgarde zurück nach Ulthuan - Buch? - WOZU?!
      Eine Runde geh ich noch vor, nächste Runde gibts dann den Charge und es leben noch verhältnismäßig viele Löwen. Der Panzer ist leider nicht in meinem Front Arc (er spielt Fangen mit den Speeris auf der Flanke, mein Magier muss aber im Zentrum bleiben) und so wird BF gesenkt und ein Mörser versenkt.
      Seine Runde bringt wieder massiven Beschuss, den ich aber erneut ganz gut fressen kann.
      In meiner Runde kommt der Charge der Löwen auf Schützen (in denen der Lektor steht!). Mittlerweile ist mein Magier aber in Bedrängnis geraten (Carrierschützen praktisch weggemörsert, Garde dank Pegasusheld nicht betretbar) und ich muss ihn ins Haus evakuieren. Die Löwen erschlagen Lektor und Co. und stürmen vor, Panik sprengt seine restliche Linie.
      Dafür muss ich wohl oder übel einen Angriff von 5 Rittern in das Haus mit Erzer akzeptieren. Es sind nur mehr der AST, der kleine und der große Magier und 6 Schützen da, insofern muss mein Chef in den Nahkampf. Ich erschlage mit allen Attacken keinen einzigen Ritter (die ja nur mehr 4 Rüstung - gegen den AST überhaupt nur 5+ haben) und im Gegenzug schaltet er mir mit 3 Attacken meinen bereits geschwächten Erzer nicht aus! Da hab ich schon fest geschwitzt.
      Die Ritter machen wieder die Fliege und ich versenk den Panzer in der Grube. Jetzt kann ich auch alle Helden in die Speerträger ziehen und ich steh wieder safe.
      Die Garde hat sich den Pegasusheld geschnappt, die Löwen versuchen die restlichen Überbleibsel der imperialen Schlachtlinie zu erwischen.
      Ein verpatzter Angriff mit der Doppel Eins auf eine Kanone lässt die Woodchoppers aber am Spielfeld verweilen und setzt sie einer weiteren imperialen Phase aus:
      Ein Dweller, den ich nicht bannen kann (keine Rolle etc. --> der Erzer von ihm ist beritten und ich kann nicht wirklich was gegen ihn tun) vernichtet mal gut 12 Löwen und der Paniktest geht auch daneben (kann passieren, AST und Co. mussten ja evakuiert werden). Ich sammel mich aber GsD vor der Kante wieder. Es geht aber fröhlich weiter:
      - Kartätsche
      - fetter fetter Feuerball --> der kleine Magier hat sich wieder gesammelt und haut mal sein ganzes Wissen raus!
      Chrace is calling, das war dann mal die Löweneinheit.
      Auch die Phönixgarde kann er mir noch auslöschen (er macht das wirklich geschickt, gute Verteilung und Zielprioritäten gegen Garde und Löwen). Ich hab halt einfach nix gegen die Pistos und die restlichen Schützen.
      Die Verluste auf beiden Seiten sind groß und schlagen sich auch punktetechnisch voll nieder. Am Ende trennen wir uns

      10:10

      nach einem wahren magischen Feuerwerk (was da gedwellert und gegrubt wurde war nicht mehr schön, 2 fette fette Feuerbälle waren dann die Krone des Ganzen^^). Beschusstechnisch konnten die Elfen aber leider nicht aufzeigen :D
      Ein spannendes und irgendwie auch krankes Spiel, das mir viel Spaß bereitet hat (was auch an meinem super entspannten Gegner lag :)).

      Fazit: Ein ausgeglichenes MU. Ich hab mit der Grube gegen Panzer und Alter ein starkes Argument. Im Übrigen ist alles was bei ihm ankommt auch tödlich.
      Er hat dafür die volle imperiale Feuerkfraft entgegenzusetzen, gepaart mit starker Magie.
      Es kommt wie es kommen muss, wir geben es uns gegenseitig einfach voll :D

      3) Griechenland - Dunkelelfen

      Er spielt große Schüzen, Doppelgarde, Speeris, Kessel, Hydra, fliegende Kette, Pegaadligen und Harpien.
      Ein Erzer mit Feuer rundet die Liste magisch ab.
      Das MU ist im Gegensatz zu den bisherigen (1. Spiel sehr gut, 2. Spiel ausgeglichen) suboptimal. Ich erwürfel auch nicht die Grube, womit ich gegen Hydra und Kessel nicht mehr viel tun kann.
      Ich unterschätze auch den Feuermagier (fatal!) und begehe einen Aufstellungsfehler (2+ Cloak in der falschen Einheit) sodass mir eine ganze Bewegungsphase kaputt gemacht wird (Flammenkäfig gegen Elfen = Supergau; wenn sich die Einheit irgendwie bewegt - ein Treffer der S4 für jedes Modell, wenn ich also einen Char anschließe bzw. abschließe zählt die Einheit als bewegt...). Die Feuermagie mit Opferdolch haut generell ordentlich rein.
      Die fliegenden Pegasighelden machen die Situation dann nicht unbedingt besser und ich gerate unter großen Druck.
      Schließlich kommt es zu einem großen Nahkampf: beide Pegasushelden in den Löwen mit Erzer (die Feuermagie, die meinen Schützencarrier frühstückte, zwang mich dazu ihn da reinzustellen - da die Speeris mit dem Käfig belegt waren). Aber ich habe vorgesorgt: Der AST steht in der Phönixgarde (die die Flanke sichert) und in der Magiephase tausche ich einfach Platz^^
      Der Nahkampf ist dennoch ein sehr unangenehmer. Mittlerweile schauts einfach generell düster aus (ich habe auch die Speerträger nicht optimal aufgestellt komme ich drauf - die hätten einfach Carrier spielen sollen, von Anfang an, mit allen Helden drin hinter meinen Linien), ich kann nur schauen, dass ich die Niederlage so niedrig wie möglich halte.
      Ein Mindrazor auf die Löwen weckt wieder Hoffnungen (ich kick den Adligen und er schenkt mir die Hydra - er chargt die im Nahkampf verstrickten noch immer gemindrazorten Löwen, die das Flammenbanner haben :D).
      Sein Chef steht aber eisern.
      Dennoch, ich habe Punkte und bis er die Löwen aufraucht wirds wohl noch dauern - war zumindest der Plan.
      In seiner Runde greift er die Phönixgarde mit Harpien an (in der nun der Magier steht - leider an der Seite, an der eben vorher der AST stand).
      Die Löwen mit AST verlieren den Nahkampf und verkacken den Test auf die 9 wiederholbar (der Schreck vom Feuerball im letzten Spiel war offenbar noch nicht verdaut) und die Harpien erschlagen mir den Magier (mit einem LP nicht ganz unerwartet). Außerdem haut er mir einen Gardisten raus und ich mach nix. Ich verlier um Flanke, Angriff, 2 Kills gegen Standarte und Glied und renn auf die 9 standhaft (AST is ja eben heimgegangen) - GEIL.
      Damit ist das Spiel de facto zu Ende und wir geben uns die Hand :D
      Wobei, der Speerträgerblock steht ja noch!
      Naja, wir spielen also noch weiter, aber in seinen verbleibenden 2 Runden kann er sie recht gechillt abräumen (Garde mit Kesselsegen und Chef).

      0:20

      Fazit: Das MU ist nicht so prickelnd. Ich erwürfel die Grube nicht, unterschätze die Feuermagie und begehe einen gravierenden Aufstellungsfehler (im Nachhinein hätte ich überhaupt anders aufstellen und gezielt auf das Unentschieden gehen müssen; ich habe aber die Feuermagie - den Flammenkäfig - einfach nicht in die Aufstellung eingeplant).
      Das 0:20 war dennoch unglücklich, da er zwar den Magier bekommt, die Löwen aber uU bis zum Spielende halten (es war schon die 4. Runde - bis ein weiterer Unterstützerblock für die Delfen kommt, hätte es noch gedauert) und vor allem Garde und Speeris in weiterer Folge nicht untergehen. Selbst wenn sie sterben, so kann ich dann zumindest Garde und Speeris (also an die 800-900P) safen.

      Spiele 4-6 kommen later, ich hoff, dass man den Spielverlauf halbwegs nachvollziehen kann =)
      "Schießt es nieder!
      In Sigmars Namen, nachladen, nachladen!"

      - Letzte Worte des Schützenhauptmanns Udolf Herzelmann

      "Ich bereue nichts!"

      Zitat ThE_jOkEr um ~0300 morgens beim Hardcore-Speed-Dippen: "butterweiches Blending, BUTTERWEICHES Blending"



      "Hätte, hätte Faradkette!"

      "Footblame!"

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Teclis“ ()

      Original von Sir Ratlos
      @ alle:
      spannende Berichte, sehr lehrreich, danke.

      @ Teclis:
      Dachte, das ist nicht mehr so, dass Heldanschließen die Einheit als bewegt zählen lässt, kann mich aber auch täuschen.


      Danke :d.

      Bzgl. helden und anschließen, die Einheit zählt nicht als bewegt, darf sich jedoch nicht mehr bewegen (deshalb zuerst die Einheit bewegen, dann den Helden reinstellen)
      Sodala, weiter gehts :)

      4) Spanien - Dämonen

      Er spielt einen großen Nurgler, 3*Zerfleischer ohne Herold, 2 Magier, Sirene auf Ross, Gargs, einzelne Umlenkerfiends und Zerschmetterer + 3 Flamer.
      Ansich müsste er vor dem Buch und der Grube Respekt haben zudem die Zerfleischer ohne Herolde gegen HEs auch nicht die Mörder sind.
      Da er hundertausend Aufstellungsverzögerer hat, entscheide ich mich für die sichere Variante und baue eine Eckburg.
      Über das zentrale Haus kann ich dann trotzdem recht schnell in das Geschehen eingreifen und so steh ich für alle Fälle safe da.
      Er baut einfach die restliche Armee im anderen Eck auf und verweigert.
      Ich rück auf ihn zu, er rückt ab (= wir spielen Ringelreier um ein fettes unpassierbares Geländestück). Aufgrund der ganzen Gargs und Bestien kann er mich auch da aufhalten, wo notwendig und ich komm einfach nicht ran. Ab Runde 3 bin ich zumindest in Nurgler-Grubenreichweite (Erzer + alle Helden in der Phönixgarde). Wenn ich ihn erwische mach ich doch ordentlich Punkte, das würde mir schon reichen. Die Magiephase gibt allerdings nichts her.
      Er beschießt und bezaubert mich übrigens einstweilen mit Tod und Flamern, mit mäßigem Erfolg.
      Schlussendlich muss ich eine Entscheidung treffen: ich kann mit der Garde und den Chars weitervorziehen (der Nurgler is wieder außer Reichweite gegangen) und erneut gruben, dann kann er aber eine Sirenenfalle bauen. Diese kann ich mit zwei Adlern, die ich mir vor die Garde stellen abblocken. Allerdings hat er eine Magiephase und eine Beschussphase (mit 3 Flamern) um sich der Adler (der Dritte war schon gebruzelt worden) zu entledigen.
      Wenn das hinhaut kann ich noch immer fliehen. Durch die Positionierung der übrigen Regimenter komm ich in jedem Fall hinter meine Linien und muss mich nur noch sammeln. Er hat keine Flieger in der Nähe. Dafür kann ich dann wohl nichts mehr gegen den Nurgler unternehmen, da ich außer Reichweite bin.
      Alles in allem steig ich also selbst im Worst Case mit einer 0 unterm Strich aus (ich hab sogar noch Chancen die Sirene mit Schützen zu erschießen). Gesagt getan, das Manöver wird gestartet.
      Es passiert folgendes:
      - Ini senken mit 4 EW - "Straße" --> gebannt mit Würfeln
      - Grube mit 4 EW - "Straße" --> Spruchbrecher
      - Adler 1 in Magiephase getötet
      - Adler 2 von 3 Flamern erschossen
      - Sirene zieht Garde
      - Garde flieht wie geplant und sammelt sich

      In weiterer Folge sammel ich die Garde mit den Chars und erschieß die Sirene.
      Dafür snipert er mir in der letzten Runde mit Tod den Minimagier (1 LP war schon durch einen Patzer weg und ein 1er fällt schonmal). Mehr passiert mangels Reichweite nicht mehr.
      Wir trennen uns also

      10:10

      Fazit: Es handelt sich um ein gutes MU für die Helfen, das dachte sich mein Gegenspieler wohl auch. Er hat aber sehr geschickt verweigert (was dank der ganzen Kleinkramunits auch gut gegangen ist). Im Prinzip haben zwei Magiephasen das Spiel entschieden. Entweder ich grub den Knülch, oder eben nicht. Mir konnte aber zumindest nicht viel passieren.
      Das Spiel war bis auf die Gruben-Sirenensituation recht ereignislos, aber gerade diese hat das Spiel sehr spannend gemacht!

      5) Norwegen - Oger

      Der Druck, der vom Team ausging, stieg spürbar :D
      Ansich ein super MU, die HEs dominieren den Nahkampf und die Schattenlehre mit Buch macht noch einmal mehr Druck.
      Mein Gegner war aber recht zuversichtlich, er hatte bis zu dem Zeitpunkt kein Spiel verloren und gerade erst letzte Runde einen Sternendrachen HE verkloppt. Dennoch war er nicht überglücklich über das MU.
      Er hatte 5 Helden (Tyrann, Lvl4, Lvl2, AST, Brecher), eine Wansteinheit, einmal Bullen, Gnoblars, Rhinoxe und einen Verschlinger.
      Bis jetzt ganz ok, aber es kommen zwei "Überraschungen", die mir sehr weh tun:

      - er hat die "auf 2+ jeden Spruch auf eine Einheit - Gnoblars - in 6 Zoll umlenken Standarte" beim Carrier, die auch gegen Debuffs geht!!
      - er hat das Bullenherz, das er einmal am Beginn der Magiephase zünden kann, und dass mir jeden Pasch in einen Kontrollverlust verwandelt, wobei ich auf der Ogermiscasttabelle würfeln darf (eine gefühlte 50% Chance, dass mein Magier den Schlund näher kennen lernt).
      Damit kann ich auch den Mindrazor vergessen, zumindents solange der Gegenstand im Spiel ist (ich muss ihn also durch druckvolle Phasen ziehen).
      Diese beiden Tatsachen, machen es mir mMn vorerst unmöglich den Carrierblock anzugreifen.
      Jener steht genau gegenüber von mir, die restliche Armee lauert im Eck, außer Grubenreichweite und dennoch so, dass er recht flott den Carrier von der Flanke aus unterstützen kann. Durch diese "Grubenverweigerung" zögert er natürlich den Einsatz des Bullenherzes lange hinaus, so der Plan.

      Ich zieh voll vor Richtung Carrier.
      Mangels anderer Ziele senk ich die Ini des Carriers und leg die Grube drauf.
      Das Weiterleiten schlägt jeweils mit der 1 fehl und 4 Oger gehen heim :D
      Nett, aber noch nicht genug, vor allem, da ich das nicht noch einmal durchbekomme und das blöde Herz noch immer vorhanden ist.
      Er zieht sich weiter zurück und lauert. Die Magiephase bringt Geschosse und Paniktests, die aber ganz gut in Griff zu bekommen sind.
      Das geht so eine Zeit lang weiter, ich möchte ihm einfach nur das Bullenherz ziehen um dann in den Nahkampf zu können. Das erreiche ich dadurch, dass ich in Grubenreichweite komme (und eine üppige Magiephase erwürfel) und er einfach um seine 400P Rhinoxe bangt und das Herz zündet.
      Damit ist der Weg frei. Löwen greifen den Carrier frontal an, Phönixgarde in die Flanke. Die übrigen Adler blockieren die Unterstützeroger.
      Die Magiephase bringt einen Mindrazor auf die Garde und die Party geht ab.
      Am Ende stehen noch der Lvl4 und der Tyrann mit Krone + 1-2 Eisenwänste.
      Eine Phase hätte ich dann noch gehabt (wo der Mindrazor auch noch drauf gewesen wäre), aber er ist so zuvorkommend und flieht bereits in dieser Phase aus dem Nahampf^^
      Ich gebe gesamt 2 Adler ab und kann das Spiel deutlich für mich entscheiden.

      20:0

      Fazit: Gegen Oger erwarten sich alle immer ein 20:0, aber ich hatte trotzdem Respekt - der Mann wird schon wissen was er tut, sonst wäre er nicht mit Oger, und dazu ohne Niederlage bis dahin, am ETC :)
      Das Hauptproblem waren aber die beiden Gegenstände (Standarte und Bullenherz). Ansonsten ist es aber definitv ein super MU für die Helfen.
      Mein Plan ist aufgegangen (fast zu spät, aber ich wollte einfach nichts riskieren^^), wobei er mir wahrscheinlich durchaus einige Punkte vom Carrier verweigern hätte können.

      6) Schweden - Dunkelelfen

      Bäh, schon wieder DE (es würde trotz alledem das beste Spiel am Turnier werden, da der Gegner einfach super nett und gemütlich war!).
      Er hatte einen Kettenchef mit Krone auf Ross, zwei Pegaadlige, zwei Autos, Hydra, Speeris, 2*fette Schatten und einen Todesmagier.
      Eine irrsinnig ungute Liste, ich kann gegen die Flieger und Schatten genau nichts tun. Die Autos sind auch unangenehm.
      Der einzige Vorteil, wenn ich die Hydra knacke und halbwegs gut stehe, kann er meine Blöcke kaum angehen (und wenn erst sehr spät im Spiel, was mir die Möglichkeit gibt vieles zu verweigern). Er muss halt ausdünnen und kombiniert chargen, da hab ich aber auch noch etwas zum mitreden.
      Naja, mitgeredet hab ich dann gleich mal nichts mehr, als eine Finsternis der Verzweiflung in Verbindung mit dem Tod eines Adlers (durch Schatten - Paniktest) meine Löwen (die die Flanke abgedeckt haben) gleich mal in die Flucht schlugen. Damit durchliefen sie meine Schlachtlinie und ich konnte mich gerade noch sammeln (viel würden die aber nicht mehr machen).
      Very nice Kombo von meinem Gegner, da hab ich nicht schlecht geschaut!
      Ich positionier mich in freudiger Erwartung und zauber ein bissal (Hydra außer Reichweite, somit bleibt mir nicht viel zu tun außer Bleibt im Spiel Sprüche). Er bringt seine Truppen in Position und infiltriert meine Quasi-Eckburg mit seinen Zipfereinheiten. Die Hydra zieht vor, vielleicht etwas zu weit...
      Ich bin dran, formiere den Carrier neu, und kann, ohne die Gefahr eines Counters, Richtung Hydra stapfen und bin genau in Grubenreichweite.
      Die Hydra in Runde 2 zu gruben würde den Druck irrsinnig verringern.
      Druck verringern hätte meinem Magier auch nicht geschadet, den der bläst sich und den halben Carrier mit 4 EW ins Nirvana. Aber immerhin versenk ich die Hydra :D
      Sonst wäre eh alles aus gewesen...
      Ich rechne schon mit dem schlimmsten, den jetzt hat er 4 Runden Zeit um mich abzuräumen (ohne den Stufe 4 kann ich ihn einfach nicht mehr fernhalten) und kündige das 0:20 an. Aber kampflos geben die Spitzohren nicht auf (+ Order vom Captain: Punkte safen!!)!
      Mit den Schützen block ich den Kettenhighborn und einen Pega so lang wie möglich und die Garde nutzt eine Mauer um sich zu verschanzen. Die Löwen nehmen den kleinen Magier und den AST unter ihre Obhut und ziehen ebenfalls in Sicherheit (aber zumindest so, dass die Garde in AST Reichweite ist).
      Und los gehts!
      Er rattert mir mit den nicht gebundenen Sachen in die Garde rein, aber der 4+ Safe in Kombination mit der Mauer hält (und das Auto, dass leider im Flankenbereich war, hat nicht viel gemacht^^). In weiterer Folge steh ich, flieh danach, werde aber nicht aufgerieben, sammel mich erneut, und steh dann stoisch bis zum Ende.
      Somit kann ich ihm die Garde, die Löwen und 2 Chars verweigern.
      Es wird ein

      4:16

      Fazit: Ein super relaxtes letztes Spiel gegen einen tollen Gegner (jetzt hab ich auch ein Team Sweden Shirt^^), das rein vom Ergebnis auf den ersten Blick nicht so toll ausschaut, aber dann, angesichts des Verlaufes doch ganz passabel erscheint (Mission Punkte safen erfüllt - auch wenn da mit der Garde das Glück mit mir war). Ich hab zumindest bis zur letzten Sekunde Blut geschwitzt, von dem her kann ich mit dem 4:16 ganz gut leben :P

      So, das waren alle meine Spiele.
      Ich hatte wirklich 6 tolle Gegner, und kann das häufig kursierende, wenn auch übertriebene, ETC Schreckgespenst ("da spielen alle nur auf Sieg und cheaten dabei") mit gutem Gewissen verneinen.
      Das sind eigentlich größtenteils sehr nette Spieler, die sich da tummeln; und ein paar schwarze Schafe wirds immer geben.
      Ein weiteres Mal richte ich noch einmal ein Danke an das Team, ich hatte einen Riesenspaß mit euch und auch spielerisch war die Atmosphäre und die Einstellung sehr angenehm, hat für mich genau gepasst.
      Ich hoffe, dass Ihr das genauso seht, und dass die HEs halbwegs überzeugen konnten (im Prinzip bin ich ja nur vom Nick her ein Elf :D).

      Gruß,
      "Schießt es nieder!
      In Sigmars Namen, nachladen, nachladen!"

      - Letzte Worte des Schützenhauptmanns Udolf Herzelmann

      "Ich bereue nichts!"

      Zitat ThE_jOkEr um ~0300 morgens beim Hardcore-Speed-Dippen: "butterweiches Blending, BUTTERWEICHES Blending"



      "Hätte, hätte Faradkette!"

      "Footblame!"