Länger schon im Gespräch gewesen, jetzt bei der Salute hab ich mich mal näher mit Regelwerken und Minis für Luftkämpfe befasst. Zumal es wirklich günstige Sachen gab, da musste ich gleich ein paar Mini-Startsets (Flieger in 1:600 - Startsets für Deutsche '44, Amis '44 und Briten '17-18 für je 12,50 Pfund mit je ca 40 Fliegern drin) und Regelwerke einkaufen. Mal sehen, was davon gut spielbar ist.
Zumindest grob durchgelesen hab ich sie mir inzwischen alle drei:

Richthofen's Flying Circus
Ist von Warhammer Historical, Setting ist WWI, 1917-1918. Das Buch an sich ist sehr hübsch, A4, mit vielen Illustrationen und Diagrammen.
Die Regeln sind simplistisch, 21 Seiten reine Regeln (inklusive Advanced Rules). Gedacht sind die Regeln für einzelne Flieger, die Szenarien im Buch haben 1-6 Flieger pro Seite.
Das Spielsystem basiert darauf, dass beide Spieler für ihre Flieger gleichzeitig die Art von Manöver verdeckt notieren, und dann abwechselnd einen Flieger nach dem anderen ziehen (wobei sie die Details der Ausführung des Manövers erst beim Ziehen entscheiden müssen).
Allerdings erscheinen mir die Regeln zu simpel:
- die Flieger scheinen sich wie Autos zu fahren (auch wenn man zu jedem Flieger die Höhe markiert/notiert), z.B. haben auch die wildesten Manöver keine Auswirkungen auf die Geschwindigkeit im nächsten Zug.
- Bewegungsweiten werden zwar wie bei normalen Tabletops immer gemessen, Drehungen gehen aber immer nur in vollen 60°-Schritten.
- Treffer verursachen einen Verlust von Hitpoints, wenn die auf 0 sind stürzt ein Flieger ab. Andere Effekte (brennen, rauchen) treten nur bei kritischen Treffern auf.
- Ob man einen Gegner trifft, hängt (fast) nicht von der taktischen Lage oder vom Können des Piloten ab, d.h. ein Grünschnabel trifft ein quer an ihm vorbeifliegendes Fliegerass genauso auf 5+ wie auch das Fliegerass den Grünschnabel auf 5+ trifft, wenn er ihm genau im Heck sitzt.
- Jeder Flieger hat eine fixe Anzahl Munition, die bestimmt, in wie vielen Zügen im Spiel er insgesamt feuern darf.
- Das "Manöver im vorhinein festlegen" ist ein bisschen vermurkst, weil man z.B. nur festlegt "ich mache eine scharfe Kurve, nach der ich dann wieder umdrehe und gegen die Richtung der Kurve schaue", aber erst, wenn der Flieger drankommt, entscheide ich mich dafür, ob die Kurve nach rechts oder links geht.
- Tailing, also das Folgen von anderen Fliegern, kommt mir komisch vor, es erscheint mir extrem schwierig, einem anderen Flieger wirklich dranzubleiben.
Kurz gesagt, es wirkt alles etwas unrund, überzeugt mich daweil mal nicht, das Regelsystem, aber man kanns ja mal ausprobieren.
Duel of Aces
Ein kleines Regelheftchen, "Tumbling Dice" (die auch 1:600 Flieger verkaufen) dürften dahinter stehen. Beim Regelheft für 9 Pfund waren auch gleich 12 Flieger dabei, je 4 Fokker Dr. 1 und Sopwith Camel sowie je 2 deutsche und britische Zweisitzer.
Die Regeln sind noch kürzer als die von Richthofen's Flying Circus - 8 Seiten in A5 - und sind einfach gehalten, nach dem Prinzip I Go, You Go, bringen aber mehr Flair rüber.
Die Gefechte sind für mehrere Flieger pro Seite ausgelegt, man spielt pro Seite mit mehreren Sections Fliegern, wobei eine Section aus 1-4 Fliegern bestehen kann. Grob würde ich sagen, dass das Spiel für etwa 2-12 Flieger pro Seite gedacht sein dürfte.
Obwohl die Regeln sehr simpel sind, sind einige Dinge irgendwie cool geregelt. Treffer und Schaden (ein einzelner Würfelwurf) hängen etwa vom Skill beider Piloten, Bewaffnung und Anflugwinkel ab. Trotzdem ist der Mechanismus simpelst. Auch geht Grünschnäbeln leichter die Munition aus als besseren Piloten (das hängt auch vom Trefferwurf ab).
Check Your 6!
Das Buch hat eine professionellere Aufmachung als Duel of Aces, wenn auch nicht so schön wie Richthofen's Flying Circus. Die Regeln sind schon komplexer als die anderen beiden, aber immer noch überschaubar. Insgesamt sinds 24 Seiten reine Regeln (inklusive Advanced Rules), wobei die A4-Seiten hier dichter beschrieben sind als bei RFC.
Zwei Unterschiede zu den anderen beiden gleich vorweg: erstens gehts hier um WWII, nicht WWI, was zwar konzeptionell ähnliche, aber im Detail doch unterschiedliche Gefechte bedeutet, und zweitens wird hier auf Hexfeldern gespielt, nicht auf dem "glatten" Tabletop.
Zu den Regeln. Einen Überblick kann man sich mit diesem Einführungsvideo machen.
Insgesamt würde ich sagen, dass mir das Regelwerk von den dreien am meisten zusagt, die Kompexität erscheint genau richtig, und das Fliegerfeeling kommt (zumindest, soweit ich das vom lesen her beurteilen kann) gut rüber.
Bin auf jeden Fall schon gespannt darauf, alle drei Spiele mal auszuprobieren. Minis habe ich genug, bemalt sind zumindest einige davon wahrscheinlich sehr schnell. Wer hat Interesse daran, was auszuprobieren?
Zumindest grob durchgelesen hab ich sie mir inzwischen alle drei:

Richthofen's Flying Circus
Ist von Warhammer Historical, Setting ist WWI, 1917-1918. Das Buch an sich ist sehr hübsch, A4, mit vielen Illustrationen und Diagrammen.
Die Regeln sind simplistisch, 21 Seiten reine Regeln (inklusive Advanced Rules). Gedacht sind die Regeln für einzelne Flieger, die Szenarien im Buch haben 1-6 Flieger pro Seite.
Das Spielsystem basiert darauf, dass beide Spieler für ihre Flieger gleichzeitig die Art von Manöver verdeckt notieren, und dann abwechselnd einen Flieger nach dem anderen ziehen (wobei sie die Details der Ausführung des Manövers erst beim Ziehen entscheiden müssen).
Allerdings erscheinen mir die Regeln zu simpel:
- die Flieger scheinen sich wie Autos zu fahren (auch wenn man zu jedem Flieger die Höhe markiert/notiert), z.B. haben auch die wildesten Manöver keine Auswirkungen auf die Geschwindigkeit im nächsten Zug.
- Bewegungsweiten werden zwar wie bei normalen Tabletops immer gemessen, Drehungen gehen aber immer nur in vollen 60°-Schritten.
- Treffer verursachen einen Verlust von Hitpoints, wenn die auf 0 sind stürzt ein Flieger ab. Andere Effekte (brennen, rauchen) treten nur bei kritischen Treffern auf.
- Ob man einen Gegner trifft, hängt (fast) nicht von der taktischen Lage oder vom Können des Piloten ab, d.h. ein Grünschnabel trifft ein quer an ihm vorbeifliegendes Fliegerass genauso auf 5+ wie auch das Fliegerass den Grünschnabel auf 5+ trifft, wenn er ihm genau im Heck sitzt.
- Jeder Flieger hat eine fixe Anzahl Munition, die bestimmt, in wie vielen Zügen im Spiel er insgesamt feuern darf.
- Das "Manöver im vorhinein festlegen" ist ein bisschen vermurkst, weil man z.B. nur festlegt "ich mache eine scharfe Kurve, nach der ich dann wieder umdrehe und gegen die Richtung der Kurve schaue", aber erst, wenn der Flieger drankommt, entscheide ich mich dafür, ob die Kurve nach rechts oder links geht.
- Tailing, also das Folgen von anderen Fliegern, kommt mir komisch vor, es erscheint mir extrem schwierig, einem anderen Flieger wirklich dranzubleiben.
Kurz gesagt, es wirkt alles etwas unrund, überzeugt mich daweil mal nicht, das Regelsystem, aber man kanns ja mal ausprobieren.
Duel of Aces
Ein kleines Regelheftchen, "Tumbling Dice" (die auch 1:600 Flieger verkaufen) dürften dahinter stehen. Beim Regelheft für 9 Pfund waren auch gleich 12 Flieger dabei, je 4 Fokker Dr. 1 und Sopwith Camel sowie je 2 deutsche und britische Zweisitzer.
Die Regeln sind noch kürzer als die von Richthofen's Flying Circus - 8 Seiten in A5 - und sind einfach gehalten, nach dem Prinzip I Go, You Go, bringen aber mehr Flair rüber.
Die Gefechte sind für mehrere Flieger pro Seite ausgelegt, man spielt pro Seite mit mehreren Sections Fliegern, wobei eine Section aus 1-4 Fliegern bestehen kann. Grob würde ich sagen, dass das Spiel für etwa 2-12 Flieger pro Seite gedacht sein dürfte.
Obwohl die Regeln sehr simpel sind, sind einige Dinge irgendwie cool geregelt. Treffer und Schaden (ein einzelner Würfelwurf) hängen etwa vom Skill beider Piloten, Bewaffnung und Anflugwinkel ab. Trotzdem ist der Mechanismus simpelst. Auch geht Grünschnäbeln leichter die Munition aus als besseren Piloten (das hängt auch vom Trefferwurf ab).
Check Your 6!
Das Buch hat eine professionellere Aufmachung als Duel of Aces, wenn auch nicht so schön wie Richthofen's Flying Circus. Die Regeln sind schon komplexer als die anderen beiden, aber immer noch überschaubar. Insgesamt sinds 24 Seiten reine Regeln (inklusive Advanced Rules), wobei die A4-Seiten hier dichter beschrieben sind als bei RFC.
Zwei Unterschiede zu den anderen beiden gleich vorweg: erstens gehts hier um WWII, nicht WWI, was zwar konzeptionell ähnliche, aber im Detail doch unterschiedliche Gefechte bedeutet, und zweitens wird hier auf Hexfeldern gespielt, nicht auf dem "glatten" Tabletop.
Zu den Regeln. Einen Überblick kann man sich mit diesem Einführungsvideo machen.
Insgesamt würde ich sagen, dass mir das Regelwerk von den dreien am meisten zusagt, die Kompexität erscheint genau richtig, und das Fliegerfeeling kommt (zumindest, soweit ich das vom lesen her beurteilen kann) gut rüber.
Bin auf jeden Fall schon gespannt darauf, alle drei Spiele mal auszuprobieren. Minis habe ich genug, bemalt sind zumindest einige davon wahrscheinlich sehr schnell. Wer hat Interesse daran, was auszuprobieren?
alea iacienda est.