Frage!

    hehe, freut mich das ich Deine kreativen Ströme so gereizt habe! Dann spare ich mir das zusammenstellen und sammle meine Energien für das Verfeinern der Deinen.

    Das mit den Krummsäbeln war schon ok, nur hatte ich es so im Sinn, das gerade Eis und feuer, zwei Klingen waren, welche Drizzt in seinem Leben irgendwann mit sich trägt! Ansonsten stimme ich DSir zu, das Krummsäbel eine der typischsten Drowwaffen sind! :)


    Lloth tlu malla.....
    Drizzts Krummsäbel heißen Frostband (macht immun gegen Feuer) und Blaues Licht (ist super zum Parieren). Ich habe schon darauf geachtet, andere Namen und auch andere Effekte zu nehmen.
    ich hab in meine armeeliste (soweit sie halt schon gediehen ist) auch noch die "geckoreiter" eingebaut, aber du wirst das ja schon bald begutachten können ;)
    Philosophus: "Mirus est", inquit, "me vivere!"

    WHFB: Dunkelelfen (ca. 6.500 Punkte) -- im VERKAUF - bei Interesse ins Handelsforum schauen ;)
    Mortheim: Schattenkrieger
    Kommandanten:

    Hohepriesterin: 265 Punkte
    B5 KG6 BF4 S4 W3 LP3 I8 A3 MW10
    Priesterin: Die Hohepriesterin ist eine Zauberin der Stufe 3. Sie verwendet immer die Priesterkräfte der Lloth.
    Ausrüstung: Schlangenpeitsche
    Optionen:
    Kann für +6 Punkte eine zusätzlich Handwaffe erhalten.
    Kann für +35 Punkte auf Magiestufe 4 aufgewertet werden.
    Kann magische Gegenstände aus der Liste der allgemeinen respektive der Drow-Gegenstände im Gesamtwert von max. 100 Punkten erhalten.

    Helden:

    Priesterin: 115 Punkte

    B5 KG5 BF4 S4 W3 LP2 I7 A2 MW9
    Priesterin: Die Hohepriesterin ist eine Zauberin der Stufe 1. Sie verwendet immer die Priesterkräfte der Lloth.
    Ausrüstung: Handwaffe
    Optionen:
    Kann ihre Handwaffe für +7 Punkte durch eine Schlangenpeitsche ersetzen oder eine solche für +9 Punkte hinzukaufen.
    Kann für +35 Punkte auf Magiestufe 2 aufgewertet werden.
    Kann magische Gegenstände aus der Liste der allgemeinen respektive der Drow-Gegenstände im Gesamtwert von max. 50 Punkten erhalten.

    0-1 Waffenmeister: 80 Punkte

    B5 KG6 BF5 S4 W3 LP2 I7 A3 MW9
    Ausrüstung: Handwaffe
    Optionen:
    Der Waffenmeister kann für +25 Punkte zum Armeestandartenträger aufgewertet werden.
    Der Armeestandartenträger darf dann keinen Schild, keine zweite Handwaffe und keine Hellebarde erhalten. Dafür kann er eine magische Standarte ohne Punktebegrenzung tragen.
    Kann für +4 Punkte eine zweite Handwaffe erhalten.
    Kann für +4 Punkte eine Hellebarde erhalten.
    Kann für +4 Punkte eine Repetierarmbrust erhalten.
    Kann für +4 Punkte eine schwere Rüstung erhalten.
    Kann für +2 Punkte eine leichte Rüstung erhalten.
    Kann für +2 Punkte einen Schild erhalten.
    Kann magische Gegenstände aus der Liste der allgemeinen respektive der Drow-Gegenstände im Gesamtwert von max. 50 Punkten erhalten.

    0-2 Hausmagier: 80 Punkte

    B5 KG4 BF4 S3 W3 LP2 I5 A1 MW8

    Magier: Ein Hausmagier ist ein Magier der Stufe 1 und verwendet immer die Schwarze Magie (die aus dem Dunkelelfen Armeebuch).
    Ausrüstung: Handwaffe
    Kann für +35 Punkte auf Magiestufe 2 aufgewertet werden.,
    Kann magische Gegenstände aus der Liste der allgemeinen respektive der Drow-Gegenstände im Gesamtwert von max. 50 Punkten erhalten.

    Kommandanten: 65 Punkte

    B5 KG5 BF5 S4 W3 LP2 I6 A2 MW8
    Ausrüstung: Handwaffe
    Optionen:
    Kann für +4 Punkte eine zweite Handwaffe erhalten.
    Kann (wenn er beritten ist) für +4 Punkte eine Lanze erhalten.
    Kann für +4 Punkte eine Hellebarde erhalten.
    Kann für +4 Punkte eine Repetierarmbrust erhalten.
    Kann für +4 Punkte eine schwere Rüstung erhalten.
    Kann für +2 Punkte eine leichte Rüstung erhalten.
    Kann für +2 Punkte einen Schild erhalten.
    Kann für +20 Punkte auf einem Riesengecko reiten.
    Kann magische Gegenstände aus der Liste der allgemeinen respektive der Drow-Gegenstände im Gesamtwert von max. 40 Punkten erhalten.

    Kerneinheiten:

    Krieger: 11 Punkte pro Modell

    B5 KG4 BF4 S3 W3 LP1 I5 A1 MW8
    Champion erhält +1 BF, wenn die Einheit mit Repetierarmbrüsten ausgerüstet ist, wenn dies nicht der Fall ist, erhält er +1 A.
    Einheitengröße: 10+
    Ausrüstung: Handwaffe, Speer und leichte Rüstung
    Optionen:
    Die Einheit kann für +1 Punkt/Modell mit Schilden ausgerüstet werden.
    Die Einheit kann für +4 Punkte/Modell ihre Speere gegen Repetierarmbrüste austauschen.
    Ein Modell der Einheit kann für +5 Punkte zum Musiker aufgewertet werden.
    Ein Modell der Einheit kann für +10 Punkte zum Standartenträger aufgewertet werden.
    Ein Modell der Einheit kann für +10 Punkte zum Champion aufgewertet werden.

    Eliteeinheiten:

    Drider: 18 Punkte pro Modell

    B6 KG4 BF3 S4 W4 LP2 I2 A2 MW10
    Champion erhält +1 A.
    Einheitengröße: 3-8
    Ausrüstung: Handwaffe
    Optionen:
    Die Einheit kann für +1 Punkt/Modell mit einer zweiten Handwaffe ausgerüstet werden.
    Ein Drider der Einheit kann für +14 Punkte zum Champion aufgewertet werden.
    Sonderregeln: Giftattacken

    Garde des Hauses: 15 Punkte pro Modell

    B5 KG5 BF4 S3 W3 LP1 I5 A1 MW8
    Champion erhält +1 A.
    Einheitengröße: 10+
    Ausrüstung: Schwere Rüstung und Handwaffe
    Optionen:
    Ein Modell der Einheit kann für +6 Punkte zum Musiker aufgewertet werden.
    Ein Modell der Einheit kann für +12 Punkte zum Standartenträger aufgewertet werden.
    Ein Modell der Einheit kann für +12 Punkte zum Champion aufgewertet werden.
    Die Einheit kann für +2 Punkte/Modell Hellebarden erhalten.
    Die Einheit kann für +1 Punkt/Modell Schilde erhalten.
    Die Einheit kann für +1 Punkt/Modell Speere erhalten.
    Der Standartenträger kann eine magische Standarte mit einem maximalen Punktewert von 50 Punkte erhalten.

    Kundschafter: 17 Punkte pro Modell

    B5 KG4 BF5 S3 W3 LP1 I5 A1 MW8
    Champion erhält +1 BF.
    Einheitengröße: 5+
    Ausrüstung: Handwaffe und Repetierarmbrust
    Optionen:
    Ein Modell kann für +12 Punkte zum Champion aufgewertet werden.
    Sonderregeln: Kundschafter

    Seltene Einheiten:

    Diskritter: 22 Punkte pro Modell

    B5 KG4 BF4 S3 W3 LP1 I5 A1 MW8
    Champion erhält +1 A.
    Einheitengröße: 5+
    Ausrüstung: Schwere Rüstung und Handwaffe
    Optionen:
    Die Einheit kann für +2 Punkte/Modell Hellebarden erhalten.
    Die Einheit kann für +1 Punkt/Modell Schilde erhalten.
    Die Einheit kann für +1 Punkt/Modell Speere erhalten.
    Sonderregeln:
    Plänkler, Disks: Durch die Disks, auf welchen diese Drow stehen, wir die B der Einheit auf 10 Gesetzt. Des weiteren kann die Einheit bei allen ihren Bewegungen schwieriges Gelände ignorieren. Beim Angriff mit Speeren zählen Diskritter als beritten.

    Geckoritter:

    B5 KG4 BF4 S3 W3 LP1 I5 A1 MW8 26 Punkte pro Modell
    Geckoprofil:
    B8 KG3 BF0 S3 W3 LP1 I3 A1 MW4
    Champion erhält +1 A.
    Einheitengröße: 5+
    Ausrüstung: Schwere Rüstung, Schild, Lanze und Handwaffe
    Optionen:
    Ein Modell kann für +8 Punkte/Modell zum Musiker aufgewertet werden.
    Ein Modell kann für +16 Punkte/Modell zum Champion aufgewertet werden.
    Ein Modell kann für +16 Punkte/Modell zum Standartenträger aufgewertet werden.
    Der Standartenträger kann eine magische Standarte mit einem maximalen Punktewert von 50 Punkte erhalten.
    Sonderregeln:
    Geckos: Geckos verleihen ihren Reitern einen Bonus von +1 auf den Rüstungswurf.
    Da Geckos auch auf glatten Felswenden klettern können, ignorieren Geckoritter schwieriges und unpassierbares Gelände, wenn es sich bei diesem nicht um Wasser oder Lava handelt.

    Spinnenschwärme: 55 Punkte pro Base

    B5 KG2 BF0 S2 W2 A5 I3 A4 MW10
    Einheitengröße: 1-4 Basas
    Sonderregeln: Schwärme, Giftattacken, Immun gegen Psychologie

    Sonderregeln der Drow:
    Alle Droweinheiten (auch Drider) haben Magieresistenz 1. Alle Drow Charaktermodelle haben Magieresistenz 2.
    Drow mit schweren Rüstungen und Schilden erhalten keinen Bewegungsabzug.
    In der Armee muss immer eine Hohepriesterin oder eine Priesterin enthalten sein, die dann der General ist.
    Priesterkräfte der Lloth:
    1 ? Dunkelheit
    2 ? Feenfeuer
    3 ? Säurepfeil
    4 ? Netzt
    5 ? Gunst der Lloth
    6 ? Hass der Lloth

    Dunkelheit: Komplexität: 5+
    Bleibt im Spiel
    Kann auf eine gegnerische Einheit in 24 Zoll Umkreis gesprochen werden, wenn diese sich nicht im Nahkampf befindet.
    Die betroffene Einheit erleidet einen Malus vom -1 auf alle ihre Trefferwürfe beim Schießen und im Nahkampf.

    Feenfeuer: Komplexität: 7+
    Bleibt im Spiel
    Kann auf eine gegnerische Einheit in 24 Zoll Umkreis gesprochen werden, wenn diese sich nicht im Nahkampf befindet.
    Alle Attacken auf die Einheit, ob Beschuss oder im Nahkampf, erhalten einen Bonus vom +1 auf ihre Trefferwürfe.

    Säurepfeil: Komplexität: 8+
    Magisches Geschoß
    Reichweite: 24 Zoll
    Der Zauber verursacht 2W6 Treffer der Stärke 4.

    Netzt: Komplexität: 9+
    Dauer: 1 Spielzug
    Kann auf eine gegnerische Einheit in 24 Zoll Umkreis gesprochen werden, wenn diese sich nicht im Nahkampf befindet.
    Die Bewegungsfähigkeit der betroffenen Einheit halbiert sich (aufgerundet) in ihrem nächsten Spielzug, und sie kann in ebendiesem Spielzug auch nicht marschieren.

    Gunst der Lloth: Komplexität: 10+
    Kann auf eine Befreundete Einheit in 18 Zoll Umkreis gesprochen werden. Diese kann sich auch im Nahkampf befinden.
    Alle Waffen der Betroffenen Einheit zählen als magisch.

    Hass der Lloth: Komplexität: 12+
    Wie ?Fluch der Jahre? der Nekromantie.

    Magische Gegenstände:

    Magische Waffen:

    Klinge von Ust Natha:
    Es handelt sich dabei um einen Zweihänder, der jedoch einen Stärkebonus von +3 statt der üblichen +2 verleiht, und des weiteren schlägt der Träger dieser Klinge wie üblich nach initiativreihenfolge zu. Außerdem ignorieren Treffer mit der Klinge von Ust Natha jegliche Rüstungswürfe.
    Kosten: 60 Punkte

    chath lu inthuul
    Übersetzt heißt dies "Feuer und Frost"
    Es handelt sich dabei um zwei magische Krummsäbel. Sie müssen immer gemeinsam verwendet werden, und zählen als 2 Handwaffen. Der Träger kann seine Attacken beliebig unter beiden Krummsäbeln verteilen, jedoch muss jede der Waffen mindestens eine Attacke erhalten.
    chath verleiht seinem Träger +1 Stärke und Attacken mit diesem Säbel zählen als Flammenattacken.
    inthuul verleiht einen bonus von +1 auf verwundungswürfe und senk die initiative einer einheit, die durch diese waffe lebenspunktverluste erlitten hat, für die dauer der nächsten nahkampfphase um 1.
    Kosten: 50 Punkte

    Der Schnitter
    Es handelt sich hierbei um ein schwarzes Langschwert, das seinem Träger +1 Attacken sowie Todesstoß verleiht.
    Kosten: 50 Punkte

    Talismane:

    Lathorne der Lloth:
    Verleiht ihrem Träger einen 4+ Rettungswurf.
    Kosten: 45 Punkte

    Verzauberte Gegenstände:

    Piwafwi der Schatten: Alle Schuss und Fernkampfattacken auf den Träger erleiden einen Malus von -1 auf ihren Trefferwurf.
    Kosten: 40 Punkte

    Magische Rüstungen:

    Rüstung des Galbrezu:
    In dieser Rüstung ist die Seele eines geringeren Galbrezu gebunden. Die Rüstung bewirkt, dass alle Nahkampfattacken gegen den Träger einen Malus von -1 Auf ihren Trefferwurf hinnehmen müssen.
    Zusätzlich verleiht die Rüstung ihrem Träger einen 5+ Rüstungswurf.
    Kosten: 40 Punkte

    Adamantrüstung: Diese Rüstung verleiht ihrem Träger einen 3+ Rüstungswurf.
    Kosten: 20 Punkte

    Arkane Artefakte:

    Buch der Lloth:
    Verleiht einer Priesterin/Hohepriesterin einen zusätzlichen Zauberspruch.
    Kosten: 15 Punkte

    Buch der Dämonen:
    Verleiht einem Magier einen zusätzlichen Zauberspruch.
    Kosten: 15 Punkte

    Ring der Absoluten Dunkelheit:
    In diesem Ring ist die Essenz eines ungeheuer mächtigen Dämonen gebunden.
    Durch diesen Ring kann ein beliebiger vom Träger in diesem Spielzug bereits angewandter Zauber ein zweites Mal gewirkt werden. Er zählt als mit seiner Komplexität gelungen.
    Kosten: 55 Punkte

    Magische Standarten:

    Banner der Lloth
    Die Einheit mit dem Banner wird unerschütterlich.
    Des Weiteren erhält jedes Modell der Einheit in der Nahkampfphase des Spielzuges, in dem sie angegriffen hat, +1 A.
    Kosten: 80 Punkt

    Spinnenbanner:
    Die Einheit hat Giftattacken.
    Kosten: 35 Punkte

    Banner des Balor:
    Zu Beginn eines beliebigen Spielzuges des die Einheit mit dem Banner kontrollierenden Spielers kann er mit Hilfe des Banners einen Dämon beschwören. Dieser Dämon hat folgendes Profil: B5 KG5 BF0 S5 W4 LP3 I4 A3 MW8, verursacht Angst, und ist immun gegen Psychologie. Er unterliegt jedoch den im Chaos Armeebuch beschriebenen Regeln für Instabilität.
    Der Dämon erscheint in W6 Zoll Umkreis um die Einheit mit dem Banner. Die Richtung wird vom Mittelpunkt aus mit dem Abweichungswürfel bestimmt.
    Sollte der Dämon in einer feindlichen Einheit erscheinen, so wird er in der der Einheit mit dem Banner zugewandten Seine platziert, und zählt in der Nahkampfphase als Angreifer.
    Ansonsten kann der Spieler den Dämonen ganz normal befehligen, er kann jedoch in dem Spielzug, in dem er erscheint, nicht angreifen.
    Kosten: 50 Punkte



    Nun, was hälst du von dieser List?
    Philosophus: "Mirus est", inquit, "me vivere!"

    WHFB: Dunkelelfen (ca. 6.500 Punkte) -- im VERKAUF - bei Interesse ins Handelsforum schauen ;)
    Mortheim: Schattenkrieger
    *applaudiert staunend*

    Sehr, sehr geil....also diese Armeeliste ist wirklich sehr schön! Vorallem die Zaubersprüche und die Artefakte sind sehr schön und passend zum Hintergrund. Außerdem ahst Du es geschafft die Punktkosten einigermaßen spielbar zu schaffen!

    Normalerweise _muß_ ich immer was verbessern, aber dazu fällt mir jetztgerade nichts ein! *liest nochmal* nee, wirklich nicht....echt sehr genial!


    Derron
    Mir fällt schon was ein in Bezug auf diese Liste:

    Die Einheiten sind grossteils in Ordnung, die Magie ist evtl. etwas schwach. Dafür sind die Kundschafter um 3 Pkt. zu billig. ALLE anderen Schützen mit BF 5 kosten 20 Pkt. und vergiss den Doppelschuss nicht.

    Die Einheiten insgesamt gefallen mir ansonsten ganz gut.

    Bei den magischen Gegenständen hast du aber die Punktekosten sehr bescheiden angesetzt bzw. die Wirkungen der Gegenstände masslos übertrieben.

    z.B. Das Schwert für 60 Pkt.
    Normalerweise kostet +1 Stärke 20 Pkt., deine Waffe gibt +3 Stärke, zusätzlich schlägst du nach Initiative zu, sagen wir nochmal 20 dafür UND du ignorierst alle Rüstwürfe (normalerweise 50 Pkt). Abgesehen davon dass diese Waffe mind. 100 Pkt. kosten müsste, also das Maximum was möglich ist, sind diese Kombinationen SEHR gewagt.

    Der Schnitter, ist um 5 Pkt. zu billig, Todesstoss kostet 30 Pkt. aber o.K.

    Die 2 Krummsäberl sind um Längen zu billig,
    +1 ST. (20, +1 A (25), +1 auf Trefferwu. (+30) -1 I (5)
    wären insgesamt 80 Punkte, wenn noch mal +1 Att. für 2 Handwaffen kommen wären es ebenfalls 100 Pkt.

    Ring der Dunkelheit müsste ein gebundener Zauberspruch sein, der die beschriebene Wirkung hat ABER mit EINMALIGER Anwendung!! Kosten rund 50 Pkt. o.k. eher billiger.

    Banner der Loth
    Für das was es kann um mindestens 70 Punkte zu billig.
    Das Hydrabanner der DE (gibt allen +1 Att. beim Angriff) kostet 80 Pkt. Dazu die Unerschütterlichkeit (k.a. was die kostet, unnachgiebig kostet 60 Pkt., also mindestens 100 für unerschütterlich.)

    An und für sich erscheint mir die Magie der Priesterinnen eher schwach. Die ersten 3-4 Sprüche sind in Ordnung, aber die letzten beiden finde ich nur schwach.

    hmm....ja, die magischen Artefakte sind wirklich etwas zu billig, wobei ich auf die Punktekosten da nicht sooo genau (sagen wir gar nicht) geachtet hatte!

    Die Magie finde ich allerdings gut so, wobei der Zauber auf 6+ noch etwas besser sein müßte, da Priesterinnen Magie doch schon watt recht heftiges ist. Aber bin gearde super unkreativ da ich mit ner Lebensmittelvergiftung im Bett liege! :)



    Derron
    @ berti: das schwert hab ich ein wenig anders aufgebaut, als du meintest: vorbild ist der panzerhandschuh der macht von den albiongegenständen, der gibt +4 stärke, ist einhändig, und erlaubt keinen RW und man schlägt zuletzt zu. ich hab hier +1 stärke und die einhändigkeit für nach initiative zuschlagen geopfert.
    zum banner:
    1.: ich weiß nicht, wie viel unerschütterlichkeit kostet
    2.: das hydrabanner bringt nicht nur beim angriff +1 attacke, sondern immer in der ersten nahkampfphase, und außerdem gilt das hydrabanner sogar für reittiere. das +1 attacke beim angriff ist nicht so schlimm, da du ohnedies infanterie hast, dh du kannst locker von ner kav einheit mit char angegriffen werden.
    zum schnitter:
    todesstoß kostet 25 (siehe armeebuch blutdrachen)

    und außerdem: ruhig blut, war ja nur ein vorschlag, beruhig dich...
    Philosophus: "Mirus est", inquit, "me vivere!"

    WHFB: Dunkelelfen (ca. 6.500 Punkte) -- im VERKAUF - bei Interesse ins Handelsforum schauen ;)
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