Brauche Inofs in Sachen Hochelfen

    Brauche Inofs in Sachen Hochelfen

    Brauche kurzen Crashkurs in Sachen Hochelfen.

    Worauf muß man bei den Dingern aufpassen.

    Hier mal was ich weis.

    O.K. Elfen können schießen, also rechne ich mit Bogenschützen und Rep. Speerschleudern.

    Kavalarie und Charaktermodelle sind heftig.

    Magiemäßig sind sie sicher auch nicht schlecht.

    So nun was kann ich dagegen tun.

    Ich kann mit Flagellanten versuchen die Reiter abzufangen und zu binden. Zahlen sich Bihänder gegen Elfen aus ?? Wohl eher nicht da zu langsam, zu wenig Rüstung und da ich wohl keinen Flankencharge schaffen werde. 2 Mörser und 1 HSK pack ich auf jeden Fall ein.

    Wäre halt dankbar für nen kurzen Crashkurs in Sachen Hochelfen, damit ich weis was mich so erwartet, da ich das AB nicht habe.
    Spiele gerne WARMASTER
    und noch dazu recht gut ;)
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    Zitat Sia vom 15.06.2010: Claus my man. 100% agree.


    40k: Dark Angels,
    Fantasy: Khemri, Imperium, Orkse, Druchii, Skaven
    Warmaster: Untote, O&G, Echsen, Dämonen, Chaos, Imperium, Araby, Bretonen, Hochelfen, Kislev
    kann hier nur von meinen erfahrungen als HE gegner sprechen...

    1. die magie der HE ist gut und dank der billigen magischen gegenstände recht effektiv, die kombination stufe 4 magier, buch von hoeth (jeder pasch ist totale energie), sonderfertigkeite der HE, sich mehr sprüche zu merken und himmelsmagie ist recht unlustig...

    2. silberhelme sind kern, daher neigen viele HE spieler zu kavallerielastigen aufstellungen

    3. eine der einheiten hat sicher das banner (mein namensgedächnis... glaub war elerianisches :rolleyes:), welches den geländenachteil von wald aufhebt... kann ne böse überraschung werden, wenn man es nicht kennt

    4. magieentzug ist einer ihrer sprüche der nerven kann

    5. wie du schon angeführt hast, ein gut ausgerüsteter held im nahkampf kann schmerzen... allerdings hat er nur W3...

    6. bögen seh ich selten, eher speerschleudern

    so mal
    And with the final triumph of Chaos all life will decay into a seething mass of lost and screaming
    souls, eternally enduring the forms thrust upon them by the uncaring gods of Chaos.

    Mortals despair, the Realm of Chaos has begun.
    Die Ritter sind schneller als deine, aber dafür schwächer. Eine Einheit wird schwieriges Gelände ignorieren, wunder dich also nicht über Ritter die der Gegner ´versehentlich´ schlecht hingestellt hat. Speerschleudern sind eine Gefahr für deine Ritter (vielleicht eine Kanone?) und dazu auch der Donnerkeil (ein paar Bannrollen können nicht schaden, so 2L2 Magier würd ich schon nehmen... entweder als Abwehr oder wenn er auf Kampf spielt als Angreifer).
    Paß auf Armeestandartenträger auf, die HE haben die beste Standarte im Spiel (+W6 zum Kampfergebnis)... gibt es einen AST, dann hau auf ihn drauf, er hat max. einen 3+ Save wenn er ein magisches Banner hat... kill ihn.
    2 Mörser sind viel, willst das wirklich? Oft haben HE nur einen Block Infantrie manchmal gar keinen.... ein Mörser sollt reichen, dazu lieber eine Kanone (Speerschleudern, Adler usw.).
    Jo, Jäger würd ich auch nehmen und wenns nur dazu ist um die Schattenkrieger zu behindern, im Idealfall können sie eine Speerschleuder ausschalten usw...

    Viel Spaß, hab ein paar Mal Imps gekillt als ich noch HE hatte, war aber immer sehr interessant und spannend.
    Do not believe what you see, hear, smell, taste or even think.
    Also ich liebe Mörser.

    Egal gegen welche Armee ich gespielt habe, die Mörser haben immer ihre Punkte hereingebracht. Danke für die Info mit dem Armeestandartenträger....das merk ich mir :D

    Jäger hab ich immer mit.

    Mal schaun.

    Ein großer Block Fraggels, 1 mal Jäger, 1x HSK, 1x Grokanone, 1x Mörser, 1 großer Block Speerträger mit Abteilung, Bihänder, Ritter, Pistoliere ..... mir wird schon was einfallen.
    Spiele gerne WARMASTER
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    Zitat Sia vom 15.06.2010: Claus my man. 100% agree.


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    also mir würden Mörser am meisten wehtun, allerdings wüßte ich keinen Hochelfenspieler, der mehr Infantrie einsetzt als ich ;)
    Großkanonen sind aber gegen Kavalleriearmeen meist die bessere Wahl...
    HSK ist sowieso tödlich

    Silberhelme sind zwar schneller als deine Ritter, aber Ritter des inneren Zirkels können durchaus auch mal einem Angriff von Silberhelmen standhalten...

    Musketen und Pistolen können Elfen auch einigermaßen ärgern (vor allem kavallerielastige Armeen, aber auch Infantrie), Pistoliere solltest du auf jeden Fall mitnehmen.

    Bihänder könnens auch bringen... z.B. wenn du dich von Silberhelmen oder DP chargen lässt und stehen bleibst (ok, ist ein bisschen Glückssache) kannst du ab der 2. NK-phase ordentlich austeilen.
    alea iacienda est.
    auch wenn ichs nicht gern sag. wenn du mit mörsern halbwegs gut triffst tun die den hochelfen verdammt weh. höllenfeuer ist ein muss. pistoliere sind recht nettund sonst tritt ihm mit kavalarie entgegen. die speerschleudern kriegen die ritter nicht so schnell weg und seine silberhelme bleiben auch wenn sie angreifen was sie tun werden an deinen rittern hängen sofern sie keinen helden mit schwert das rüstungswürfe ignoriwert drin haben. infantrie kommen für mich nur flagelanten in frage alles andere wird in grund und boden geritten.
    Original von korhil
    die speerschleudern kriegen die ritter nicht so schnell weg
    [...]
    infantrie kommen für mich nur flagelanten in frage alles andere wird in grund und boden geritten.


    ähm, die Speerschleudern solltest du nicht unterschätzen... eine macht Ritter nicht so schnell kaputt, aber schon 2 (von 4 red ich erst gar nicht) können schneller mehr weh tun als dir lieb ist... z.B. bei 12 Rittern kanns leicht passieren dass mal plötzlich in einer Runde 5 weg sind... besonders in Verbindung mit Pfeilfluch...

    Infantrie... Also ich weiß nicht wies bei dir ist aber meine Silberhelme freuen sich weder über Hellebarderabteilungen in der Flanke noch über Unterstützungsfeuer von Musketenschützen... und so viele Kavallerieregis hat man normalerweise auch nicht dass man die Abteilungen immer extra angreifen kann...
    vielleicht nicht die beste Wahl, aber sicher nicht die schlechteste. sollte aber von Kanonen unterstützt werden.
    alea iacienda est.
    naja mit 4 speerschleudern kann er weh tun. mit 2 in kombination mit pfeilfluch auch aber mit nur2. ja wenn man mit den rittern nicht vorrückt dann ja aber sonst.(ich hab in meinem letzten spiel den chaosrittern maximal zwei in einer phase rausgeholt. und zur infantrie: stimmt wenn die erste nk phase überstanden ist und eine abteilung vorhanden ist wirds unangenehm aber ich ging davon aus, dass die regimenter bereits in der ersten phase niedergeritten werden.
    Morgn
    Doch, 2 Speerschleudern sind schon genug Schaden, sodass die Ritter im Nahkampf kaum noch was ausrichten werden.

    Ja, Mörser sind recht gut gegen Infanterieblöcke der Elfen, nciht wahr@Lynx? ;)

    Und ich würde sagen, dass Bihandkämpfer gerade gegen Elfen recht gut sind: Verwundest auf 2+, sie treffen nur auf 4+ und du schlügest sowieso zuletzt zu (außer wenn du angreifst).
    primär historisches in 15mm (Schottland so weit das Auge reicht)
    in FOG terms: Swordsman, Bow*
    langsamer Maler


    WoW/Keepers-Altpräsident und für die Idee begeistert, eine Carrerabahn im ganzen Clublokal zu installieren
    Sososo ich schlüge zuletzt.....mein ehemaliger Deutschprofessor würde dich dafür erschlagen :D
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    @claus: schlüge ist der korrekte konjunktiv 2 von schlagen. wenn das dein deutschprofesser nicht glaubte (achtung, konjunktiv ;) ;) ), ist das sehr bedenklich . . . ;)
    Philosophus: "Mirus est", inquit, "me vivere!"

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    Mortheim: Schattenkrieger
    Hochelfen

    Mein Hauptgegner, wenn auch nicht allzu erfahren im Umgang mit den Truppen.

    1.) Meine Ausführungen beziehen sich auf Spiele mit 2000 - 2500 Pkt.

    Die Hochelfen

    Der Hochelf hat prinzipiell mehrere Möglichkeiten wie er eine vernünftige Aufstellung hinkriegt.

    a) Defensiv mit vielen LANGbogenschützen, Repetierspeerschleudern und Magiern sowie 1-2 Einheiten für einen Gegenangriff.

    b) Offensiv mit Silberhelmen als Kern, Drachenprinzen mit AST (Schlachtenbanner) als Breaker, mit eher wenig Magie
    Speerschleudern zum ausdünnen.

    c) Infantriearmee mit vielen Speerträgern, Speerschleudern und Helden sowie Magiern (schwächste Variante)

    d) Eine Mischung aus den 3 vorher genannten Varianten mit teilweiser MAgie und Infantrie

    Je nach Vorliebe deines Gegners hast du also eine defensive schusskräftige Armee, eine schnelle Armee, oder eine Mischung daraus zu erwarten.

    Worin liegen die Stärken der HE:
    BILLIGSTE Magische Gegenstände, Bonus aufs Bannen, Gute Kriegsmaschine, Sehr gute Magier, Schlachtenbanner (ist oft spielentscheidend), Schwertmeister (wenn die angreifen bleibt meist wenig stehen (Bihänder die nach INI zuschlagen)
    Möglichkeit der EHREN für Helden und Magier(Sprüche auswählen), billige Streitwägen (anber nicht widerstandsfähig W4)

    Schwächen der HE:
    Durch grosse Auswahl an mag. Gegenständen und sehr sinnvollen Standarten neigen sehr viele HE dazu zu viele Punkte dafür auszugeben.
    Wenig Widerstand bei Truppen UND Helden/Kommandanten (jeweils nur W3). Wenig Rüstung bei den meisten Truppen (ausser schw. Kavallerie), TEURE Truppen (billigste Modell kostet 11 Pkt.)

    Wo liegen die Stärken des Imperiums gegen die Hochelfen:

    Kriegsmaschinen: Mörser sind der Tod der HE Infantrie,
    WENN sie treffen UND wenn es überhaupt INf. in ausreichender Menge gibt. Kanonen sind den Speerschleudern weit überlegen.

    Imperiale Ritter (v.a. Innerer Zirkel) sind den HE Rittern IM Nahkampf klar überlegen (selbst den Drachenprinzen, da entweder immer Stärke 5 (Weisse Wölfe) und gleicher RW, ODER St. 4 UND RW 1+. Die HE können kaum davon ausgehen einen Nahkampf gegen Imperiale Ritter, der LÄNGER als 1 Kampfrunde dauert zu gewinnen.

    Billige Imperiale Infentrie (Staatstruppen) mit Abteilungen aus Freischärlern bzw. Bogenschützen.
    Musketenschützen des Imperiums sind eine gr. Gefahr für Streitwägen bzw. Ritter.

    Grösste Stärke ist aber, dass die Masse der imperialen Truppen es den Hochelfen sehr schwer macht Kombinationsangriffe zu schaffen, was eines der Mittel ist mit denen Elfen Schlachten gewinnen.

    Schwäche des Imperiums: Der geringe Moralwert. Dieser kann durch Chars etwas verbessert werden. Im Nahkampf unter gleichen Bedingungen (kein Flankenangriff, keine Abteilungen) werden die HE so gut wie jede Begegnung der Infantrie gewinnen. Wenn der HE zu Beginn die Schützen dezimiert und evtl. in die Flucht schlägt kann das für die Imperiale Linie fatale Folgen haben (Abhilfe: Bogenschützen (Plänkler) als Abteilung VOR die Schützen stellen als Sichtschutz).

    Ich würde an deiner Stelle 2 Kanonen, 1 Mörser, sowie 1 HFSK aufstellen, und die letztere zum Flankendecken verwenden (weil sehr unzuverlässig).
    Weiters mind. 1 Bannmagier mit 2 Bannrollen, eher 2 Bannmagier. 1 Armeestandartenträger OHNE mag. Standarte (damit kann er noch sehr gut kämpfen) sowie einen Kurfürst bzw. Grossmeister. Wobei der Grossmeister sicher vorzuziehen ist weil er weit bessere Kampfwerte hat.
    Kurfürst NUR wenn du unbedingt die Greifenstandarte haben willst und keine Bihandkämpfer (eher unterlegen, aber möglich) aufstellst.

    2 Einheiten Ritter, aber bloss 6-10 Mann gross, jeweils mit Kommando. Wenn geht I.Z.
    Pistoliere sind zwar gut, aber ich halte sie für zu teuer (keine Standarte, KEIN MUSIKER, ) für das dass sie evtl. von einer 6er Salve der Repetierspeerschleudern (normalerweise treffen 4, die auf 3 verwunden, bleiben 3 ohne RW) in die Flucht geschossen werden.

    Weiters 2 Einheiten Musketenschützen mit jeweils einer Freischärler- und einer Bogenschützenabteilung. Die Champs mit HLLB zum Magier abknallen.

    2 Einheiten Staatstruppen (Schwertkämpfer und Speerträger) mit je 2 Einheiten Freischärler bzw. evtl. Hellebardenträger als Abteilungen.

    Eine Einheit Jäger als Kundschafter.

    Nach 2-3 Runden werden die Bannrollen weg sein und bis dahin MUSS die HE Armee / die Magier im Nahkampf gebunden sein (Ritter) sodass die Magie keine Gefahr mehr darstellt.

    Ach ja: Nimm WENIG magische Gegenstände mit, die HE haben 2 gemeine genundene Zaubersprüche.

    1) Ring d. Corin: ES 3: 2W6 St. 4 Treffer 24" Reichw. mag. Geschoss. kostet 30 Pkt.

    2) Ring d. Vauls od. so ähnlich: Geb. Zauber ES 4, zerstört ein mag. Gegenstand in Einheit in bis 24" ENtfernung. Kostet 35 Pkt.

    Also halte dir für die 1 Runde mind 2 Bannwürfel zurück.

    Dass du einen AST in Rittern SOFORT erschlagfen musst ist klar, (Schlachtenbanner). Ist mir mal mit meinen DE passiert:
    5 Drachenprinzen + AST mit Schlachtenbanner werden von MEINEN Echsenrittern angegriffen, HE AST spricht Herausforderung aus, mein Held nimmt an und nimmt ihm nur 1 LP ab. (ohne Herausforderung hätten der Held + 2 Ritter auf den HE AST geschlagen). Meine Echsen töten 2 der Elfenritter und verlieren keinen der ihren, verlieren aber den Nahkampf durch dieses verd. Banner um 2 Punkte und fliehen weil ich den MW Test auf 7 nicht geschafft habe.
    Ich hab ne Frage!

    Die Hochelfen haben mir spontan zugesagt und ich interessiere mich nun sehr für sie!
    Kann mir jemand weiterhelfen, wo ich eventuel Infos finde!!!

    Danke!?

    Kelte
    Ich bin einer der wenigen der die Kelten (Galli) verehrt! Die lüge von Rom (Vernichtung der Kelten) stinkt zum Himmel!
    Hoch auf die "Angel of Galatai" (Name meiner Armee)!
    Galatai = Ein gott der Kelten!
    Es lebe mein Großmeister Boru!

    Die Kelten leben in meinen Kriegern weiter und werden sich, wie einst in Irland weiter verbreitern und das Imperium im Namen des Imperators erweitern!

    Jeder Schuß, jeder Schlag steht im Zeichen von Lion el`Jonson!!! :evil:
    also schwertmeister sind nicht so arg, auch wenn sie angreifen: die haben 4 oder noch mehr runden gebraucht, um 3 echsenritter + general aufzureiben. überschätzen würde ich sie also nicht.
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    Mortheim: Schattenkrieger
    ich würde dir eher raten, sie nicht zu UNTERschätzen... ihre stärke ist nicht Kavalleriemäßiges durchpreschen durch die gegnerischen Reihen (Weiße Löwen sind im Angriff meist stärker), sondern vielmehr das zermürben jedes Gegners... S5 reicht gegen die meisten Gegner (Angst hätte ich da nur vor Rittern mit 1+ Save, oder Auserkorenen Chaoskriegern mit HW-Schild oder sowas) und KG6 ist immer wieder genial... schwächere Helden trifft man öfters mal auf 3+... normale Truppen sogar IMMER (ich wüsste keine andere Einheit mit KG6...)... und dass man meist zuerst zuschlägt macht sie ab der 2. NK Runde ziemlich gefährlich... gur dafür halten sie nix aus... grad dass man selber kaum besser als auf 4+ getroffen wird (lustig v.a. bei Imp Großmeistern die meinen, stark im NK zu sein ;) und dann nur 1 Treffer landen :D ) aber wenn sie getroffen sind schauts düster aus (W3, 5+...) aber wenn alles gut läuft schlägt eh nicht so viel zurück...
    alea iacienda est.