Schlachtbericht Zwerge gegen Hochelfen

    Schlachtbericht Zwerge gegen Hochelfen

    Gestern habe ich eine Schlacht mit meinen Zwergen gegen eine Hochelfenarmee geschlagen.

    Offene Feldschlacht, 2500 Pkt.

    Armeeliste Zwerge:

    König mit Gromrilrüstung, Schild, Steinrune, Runenwaffe mit 2 Schmetterrunen (+2 St.) sowie der 1. Rune (alle Att. treffen Automatisch)

    Armeestandartenträger mit Gromril Meisterrune, Wutrune
    Gromrilrüstung

    Runenschmied mit Zweihänder, Gromrilrüstung, Schild, MR d. Balance, Bannrune

    22 Klankrieger mit Kdo, Schw. Rüstung

    19 Klankrieger mit Kdo., Schw. Rüstung

    10 Musketenschützen mit Schild, Musiker, Standarte

    10 Armbrustschützen mit Schild, Musiker, Standarte

    12 Bergwerker mit Kdo.

    10 Grenzläufer mit Schild, Wurfaxt, Kdo.

    18 Hammerträger mit Schild, KDo. Kampfrune, Zauberschutzrune

    1 Steinschleuder mit Genauigkeitsrune

    2 Speerschleudern

    1 Gyrokopter

    1 Flammenkanone

    Auf der Seite der Bartabschneider wurden folgende Truppen aufgestellt:

    Hochgeborner auf DRACHE, mit Schw. Rüstung, Klaue v. Albion (alle Schadensw. wiederh., kein RW), ein 6+ Rettungswurf kombiniert mit 5+ RW Schild.

    Armeestandartenträger auf Pferd mit Schlachtenbanner (Sonderehre immun gg. Panik)

    Held auf Pferd mit einem Bogen der 3 mal schiesst mit St. 5.
    (General)

    20 Speerträger mit Kdo

    19 Speerträger mit Kdo

    19 Speerträger mit Kdo.

    5 Silberhelme mit Kdo.

    5 Silberhelme mit Kdo.

    15 Schwertmeister mit Kdo.

    20 Weisse Löwen mit Kdo.

    2 Speerschleudern

    Also eigentlich keine übermächtige Armee der Bartabschneider.

    Wir haben 6 Geländestücke ausgewürfelt (Grenzgrafschaften und plaziert sowie mit 3W6 abweichen lassen.
    Wir hatten ganz links Mittig eine unpassierbares Gebiet mit Klippen, davon ausgehenden eine Kluft (schwer passierbar) ca. bis zur Spielfeldmitte. Dann im linken Bereich ca. 1/3 ins Feld einen Fluss der einen 90° Knick macht und wieder rausrinnt (mit breiter Furt), Im äusseren rechten Drittel des Feldes eine Ansammlung von Felsen (schwieriges Gelände, harte Deckung), in der Zone der HE eine weitere Kluft im rechten Bereich und abschliessend einen Hügel ca. 4" vor der Aufstellungszone der HE etwas links der Mitte.

    Gelände in etwa so:

    __________________Spielfeldkante_____________________


    Hügel Kluft

    Klippen Felsansamml.



    FLUSSFLUSSFLUSS
    F
    L
    U
    S
    ___________________________________________________


    Oben war die Zone der Elfen.

    Aufstellung beginnend unten bei den Zwergen rechts neben dem Fluss.

    Steinschleuder , Speerschleuder , an der Aufstellungszonengrenze Armbrustschützen, dahinter Klankrieger, Hammerträger, Klankrieger, dann die Flammenkanone, daneben, so dass alle an der Felsansammlung vorbeischiessen konnten die Musketen und eine Speerschleuder. Die Grenzläufer waren hinter dem Hügel versteckt.

    HE: Hinter dem Hügel beginnend Repetierspeerschleuder, Reoetierspeerschleuder, Reiterei mit AST, dahinter Speerträger, rechts daneben die Weissen Löwen, dahinter Schwertmeister, rechts neben den Weissen Löwen die 2. Silberhelmeinheit mit Helden (General) und dahinter Speerträger, die letzten Speerträger dann rechts neben den Silberhelmen. Der DRACHE stand ganz aussen rechts, so dass er von den Felsen ziemlich verdekct war.

    Die Zwerge gewannen den Wurf um den Beginn und bewegten nur die Grenzläufer 6" vor, sowie die Musketen 1"
    Dann eröffneten sie das Feuer. Nach einem Volltreffer der Steinschleuder (leider zu weit geschätzt) fielen 5 Schwertmeister. Die Musketen konnten einen der Silberhelme vor ihnen erschiessen. Beide Speerschleudern trafen nicht.
    Im Gegenzug marschierten alle Hochelfen vorwärts, die Reiterei ihre komplette Bewegeung (16"), Der Drache flog halbwegs in Deckung hinter die Felsen, sah aber die äusserste Speerschleuder. Die Infantrie (2*Speerträger, Weisse Löwen und Schwertmeister rückten ebenfalls vor, 1 Speerträgereinheit marschierte in Richtung der Grenzläufer. Die Repetierspeerschleudern töteten 2 Musketenschützen und 2 Grenzläufer.

    2. Spielzug sah erneut kaum Bewegung bei den Zwergen.
    Die Grenzläufer marschierten wieder 6" vor und eine Klankriegereinheit bewegte sich seitlich vor die Armbrustschützen. DIe Steinschleuder legte erneut einen Volltreffer hin und traf MITTEN in die Weissen Löwen welche um volle 8 Modelle reduziert wurden. Die Speerschleuder links traf nichts. Dafür schoss die rechts (anstatt auf den Drachen) den Silberhelmen mit AST in die Flanke und tötete 3 Silberhelme. Die Musketen schafften es bei der Silberhelmeinheit rechts weitere 3 Silberhelme zu erschiessen und es gab somit nur noch 1 Silberhelm + Held. Die Flammenkanone konnte ein wenig ausrichten aber der Paniktest wurde geschafft.

    DIe HE griffen in Ihrem Spielzug erstmals an und zwar mit dem Drachen sowie dem Held+Silberhelm die Speerschleuder rechts (wurde natürlich vernichtet) und die Silberhelme überrannten. Die 2. Einheit Silberhelme (2 Silberhelme + AST) griffen meine Flammenkanone an und überrannten ebenfalls aber gleich vom Spielfeld. Der folgende Paniktest veranlasste meine Armbrustschützen dazu ein wenig nach links zu meinen verbleibenden Kriegsmaschinen zu fliehen. Die Grenzläufer wurden von den Speerträgern angegriffen. (Und hier machte ich einen Riesenfehler, ich sagte meinem Freund dass er auf 4 trifft und auf 4 verwundet (anstatt auf 5). die Grenzläufer verloren so jede Runde 2 Mann und mussten dauernd auf 4 oder 5 testen, was aber 3 mal gelang.

    Jetzt war also der Drache in meiner Zone und ich konnte eigentlich gar nicht so recht was gegen ihn tun, (ich habe vergessen dass er ein Gr. Ziel ist und ich ihn mit der Speerschleuder nochmal beschiessen hätte können.

    3. Spielzug:

    Die Zwerge formieren die Klenkrieger rechts um, sodass der Drache sie nur von vorne angreifen kann, die Hammerträger drehen sich so dass sie die Flanke der Klankrieger sichern können. Die anderen Klankrieger rücken vor um die Hammerträger zu decken. Die Armbruster fliehen noch 3" weiter. ALLE anderen Tests haben die Zwerge natürlich mit Bravour bestanden. Die Grenzläufer kämpften gegen eine gr. Übermacht an Elfen und hielten tapfer stand. Die Bergwerker wollten noch unbedingt ein Bier trinken bevor sie sich bequenten aufzutauchen und blieben abwesend.
    Die Steinschleuder hat diesmal ein wenig zu kurz geschossen und nur 2 Schwertmeister getötet. Die Speerschleuder traf die Speerträger vor meinen Klankriegern und schaltete 4 aus. Der Gyro schaffte ebenfalls 4 Speerträger. Alle Paniktests geschafft bei den HE. Alle Aufriebtests bei den Zwergen (1)

    Die HE waren nun eigentlich überall in einer guten Angriffspositon. Die Reiter (mit dem AST) kamen zurück und ritten in Richtung meiner letzten 2 Kriegsmaschinen, der Drache griff die Klankrieger (mit Runenschmied) frontal an UND die Weissen Löwen schafften es gerade noch so die Klankrieger mit 1 Modell in der Flanke zu erwischen, genau beim Runenschmied (MIST).
    Die rechten Speerträger griffen meine armen Musketenschützen an (es waren noch 13 Speerträger gegen 8 Musketenschützen). Die Speerträger bei meinen anderen Klankriegern warteten auf die Schwertmeister die sich neben sie stellten und warteten (die Zwerge waren weiter als 6" weg). Die Grenzläufer kämpften zwar tapfer, hatten aber keine Chance gegen 2 Pkt. Gliederbonus und Mehrheit und verloren weiter klar. Die Klankrieger kämpften heldenhaft und schafften es den Nahkampf nur um 4 Punkte zu verlieren und standhaft zu bleiben. (Der Held auf Drache hat 1 LP Verlust beim Runenschmied verursacht, dieser 2 Weisse Löwen ausgeschaltet. Der Drache dann 2 Klankrieger.
    Die Musketen konnten sich gegen die Speerträger behaupten und verloren nur um 2 Pkt. und blieben im Nahkampf.

    4. Spielzug.

    Jetzt würde sich entscheiden ob die Zwerge was taugen.
    Die Hammertäger griffen nun ihrerseits die Weissen Löwen in der FLanke an, der König war aber nicht in Nahkampfkontakt. Die Klankrieger gingen vorwärts, näher an die Schwertmeister um ihnen den Angriffsweg auf die Hammerträger abzuschneiden. Die Bergwerker kamen endlich und begannen mit den HE Speerschleudern Katz und Maus zu spielen. Der Gyro schaltete weitere Speerträger aus und reduzierte sie auf 9 Mann. Die Steinschleuder traf erstmals gar nichts. Die Armbrustschützen sammelten sich und bildeten eine Verteidigungsstellung gegen die angreifenden Ritter.
    Die Hammerträger schafften es (es waren nur der AST und d. Champ in Kontakt) konnten 3 Weisse Löwen ausschalten, die trafen den Runenschmied nicht, welcher ebenfalls 1 ausschaltete und der Drache samt Held tötete 6 Klankrieger.
    Die HE verloren aber den Nahkampf klar und der Hochgeborene auf Drache sowie die Weissen Löwen flohen, die Zwerge hinterher, aber mit 5" (Hammerträger) und 2" (Klankrieger) konnten sie die 10"!!! geflohenen Weissen Löwen nicht einholen, der Drache floh überhaupt 12".
    Die Musketen wurden auf 6 reduziert, hielten aber weiter stand. Die Grenzläufer starben endgültig.
    Ach Mist, eigentlich hätte das Gelände aber anders dargestellt werden sollen. Naja es war auf jeden Fall eine grosse freie Fläche in der Mitte.

    4. Spielzug HE:

    Die Silberhelme mit AST und der einsame Silerhelm griffen meine 10 Armbrustschützen an, der einsame wurde durch stehen und schiessen erschossen, die Armbruster aber aufgerieben und die Ritter verfolgten in die Speerschleuder.
    Die Musketen hielten immer noch stand, der Drache und die Weissen Löwen sammelten sich. Die Schwertmeister UND Speerträger griffen die Klankrieger an und verloren den Nahkampf um 4 Punkte. Die Schwertmeister fliehen, während die Speerträger im Nahkampf aushalten. (Ich wusste doch dass diese Gecken des Weissen Turmes kein Rückgrat haben).
    Die Speerschleudern weichen den Bergwerkern aus. Bzw. versuchen den Gyro abzuschiessen (er blieb mit 1 LP).

    5. Spielzug:

    Die Hammerträger greifen die Weissen Löwen an, die FLIEHEN (feiges Elfenpack). Die Klankrieger bewegen sich in Richtung Drache. Der Gyrokopter sagt einen Angriff auf die fliehenden Schwertmeister an und diese können nicht weit genug fliehen (hätten 13" fliehen müssen) HAHAHA. Leider ist er jetzt in Angriffsrichtung des Drachen, und nur ca. 10" weg.
    Die Klankrieger töten ein paar Speerträger und verfolgen sie weiter. Die Ritter töten meine Besatzung der Speerschleuder und verfolgen in das Katapult. Die Elfenspeerträger sammeln sich, der Drache will den Gyro angreifen und dieser entkommt gerade so um 1/2". Wird aber dann (FEHLER; der Drache hätte NICHT mehr spucken dürfen bei verpatzten Angriff) vom Drachenatem ausgeschaltet und stürzt natürlich neben meine Klankrieger und schaltet 3 aus. Weitere 2 werdenvon einem Elfenheld erschossen (dem Feigling der General wurde und nur mit einem Bogen Feinde getötet hat).
    Die Speerträger marschieren vor, um vor der ausgeschalteten Steinschleuder zu landen. Die Weissen Löwen können sich nicht sammeln und fliehen bis 1" vor die Spielfeldkante.

    6. Spielzug.
    Die Klankrieger greifen die Speerträger an, die Flucht als Angriffsreaktion wählen, die anderen klankrieger greifen die Weissen Löwen an, welche vom Feld fliehen. Die Hammerträger drehen wieder um und marschieren Richtung Drache. Die Musketenschützen schaffen es bei den Speerträgern endlich das 2. Glied unter 4 Modelle zu bringen und verlieren nur um 1. Die Bergwerker formieren sich 10 Modelle breit um die Speerschleudern zu erwischen, welche im HE SPielzug wieder weggehen bzw. feuern und 2 Bergwerker ausschalten.
    Der Drache dreht mühsam um. Die Speerträger können sich nicht sammeln. Die Musketen schaffen das 1. Unentschieden im Nahkampf mit den Speerträgern.

    Am Ende stand bei den HE noch:

    Hochgeborener auf Drache, AST mit Schlachtenbanner + 2 Silberhelme, Held auf Pferd (General), 17 Speerträger, 8 Speerträger (im Nahkampf mit Musketenschützen). 2 Speerschleudern.

    Bei den Zwergen waren noch da:

    König, Armeestandartenträger, Runenschmied, 11 Klankrieger, 17 Klankrieger, 18 Hammerträger, 5 Musketenschützen, 6 Bergwerker.

    Nach Ermittlung der Siegpunkte (ausgeschaltete und Regimenter unter halber Sollstärke) stand es 1067 für die Hochelfen gegenüber 1090 für die Zwerge. Wenn man die Standarten berücksichtigt die erobert wurden kommen dazu:
    HE: Standarte der: Grenzläufer = +100 Pkt.
    Zwerge: Standarte der: Speerträger 1*, Standarte der Schwertmeister, Standarte der Weissen Löwen = +300 Pkt.

    Spielfeldviertel haben die HE 1 besetzt während die Zwerge KEINES unter alleiniger Kontrolle hatten. also +100 f. HE.

    Ergibt eine Differenz der Siegpunkte von 123 Punkten zugunsten der Zwerge.

    Es war ein sehr schönes knappes Spiel, leider hatte ich keinen Hügel und damit waren die Angriffsziele für die HE Kavallerie klar. Meine Kriegsmaschinen, welche aber ihre Punkte (bis auf die Flammenkanone) locker reingeholt haben.
    Der Drache hat mich ein wenig überrascht, ich habe dann noch übersehen im 2. Spielzug auf ihn zu schiessen, aber er wäre genauso effizient gewesen. (Naja effizient ist das falsche Wort, der Drache hat nicht mal seine Kosten reingeholt.)
    Die Grenzläufer waren in diesem Szenario nicht unbedingt sinnvoll, für die 190 Pkt. hätte ich ein weiteres Klankriegerregiment ausheben können. Auch die Bergwerker sind gegen einen Gegner mit dermassen schnellen Kriegsmaschinen eigentlich sinnlos. Also gegen Elfen werde ich in Zukunft auf Grenzl. und Bergw. verzichten und dafür entweder mehr Musketen oder einfach noch ein Klankriegerregiment aufstellen.

    Die Flammenkanone war eigentlich gut, leider hat sie nur 2 Schuss abgeben können und hat dadurch ihre enormen Kosten nicht gutmachen können.

    Der AST der HE mit dem Schlachtenbanner hatte 4* Glück, denn ich habe ihn mit den Besatzungen bzw. den Armbrustern 4 mal getroffen und er hat nicht 1 LP verloren. Denn nur durch die blöde Standarte habe ich die Nahkämpfe so klar verloren (3 und 5 gewürfelt). Ich persönlich halte die Standarte für mind. 30 Pkt. zu billig.
    Dieses Spiel würde ich sofort wiederholen. Vieleicht spielen wir mal Krieg des Bartes.
    Für Fragen stehe ich gerne zur Verfügung.
    ups, sorry. da fehlte noch zweiter teil, war ich wieder mal zu schnell.
    ein unentschieden ist doch eh' immer eines der schönsten ergebnisse (außer für ehrgeizler).

    die armeelisten gefielen mir beide recht gut, wobei die erkenntnis mit den bergwerkern schön langsam jeder zu bekommen scheint. außer tischviertel sichern tun die selten was. das ist der verdammt große nachteil von kurzen füßen und sollte mal jemand seine kriegsmaschine innerhalb von 6" zu einer tishckante parken dürfen sie auch nicht angriefen. ist ein wenig eine benachteilugung wenn man da an tunnelteams, khemri schwärme/skorpion denkt. aber man kann nicht alles haben!

    vor allem die HE waren eigentlich eine halbwegs nette armee bis auf den AST, aber über den brauchen wir nicht viel sagen, ist ein glücksspiel, ich habe shcon leute verzweifeln gesehen weil sie immer eine 1 würfelten....

    naja dennoch, thanks for report! :)

    tom
    @ Constable

    Danke. :D

    War tatsächlih eine sehr angenehme Schlacht.
    Versteh mich nicht falsch, diebergwerker können durchaus was bringen, aber halt nicht unbedingt gegen HE, die einfach 5" weglaufen, besser wären sie sicher gegen Imperiale bzw. eine Armee die viele Schützen aufstellt.
    Die Grenzläufer hale ich für viel zu teuer. Wenn ich ihnen Wuräxte gebe, die Kommandoeinheit und Schilde dann kosten 10 Mann 190 Pkt. Die stehen dann irgendwo alleine rum. Für die Punktkosten krieg ich einen Gyro und 6 Klankrieger, was besser ist um den Gegner am marschieren zu hindern und die Infantrie zu dezimieren.

    Wea heisst eigentlich v.a. die HE waren eine nette Armee. Das war feiges Pack, das vor meinen tapferen Zwergen dauernd davongelaufen ist und anstatt ehrenvoll gegen meine Krieger zu kämpfen lieber mit EINEM DRACHEN UND EINEM HELDEN UND 2 SILBERHELMEN eine einzige Speerschleuder angreift. X(

    Mein König hat überhaupt keinen Elfen erschlagen dürfen, weil er im einzigen Nahkampf den die HT hatten nciht in Kontakt kam. Dann ist der Gegner nur noch geflohen. :evil:
    *G* na hauptsache ist doch es war ein interessantes Spiel... es muss ja nicht immer die optimale Armee sein.. so manches mal ist es doch recht nett einen Überraschungsmoment auf seiner Seite zu haben und eben auch mal was ungewöhnliches aufzustellen.... die Menge an Klankrieger ist klasse, wo sonst bekommt man für die Punktekosten solch sture Einheiten...?
    Der Drache ist aber vor allem gegen Zwerge eine Riskante Sache.... denn getroffen ist das tierchen schnell mal und dann ergeben sich Probleme... auch habe ich schon mehrmals einen Drachen im Nahkampf furchtbar abloosen gesehen.. *LOL* leider auch das eine oder andere mal mein eigener.. daher bin ich eigentlcih kein großer Fan von solchen Tierchen... zu viele Punkte und Beschussmagnet No.1 !!!!!!!

    Murphy´s Law:
    Was schief gehen kann geht schief.
    Wenn du einen 2+ Rüstungswurf hast, wirfst du mit Sicherheit eine 1!

    WHFB: fast alles :)
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    BloodBowl: zu viele
    Also die HE Aufstellung find ich ein wenig rätselhaft. Wenn ich das Schlachtenbanner und einen Drachen nehm, würde ich persönlich zumindest eine wirklich härtere Rittereinheit reinnehmen. 1. kommt das Banner dann besser zum tragen, 2. ist das eine bessere Unterstützung vom Drachen. Die Punkte kann man locker mobilisieren indem man eine Einheit Speerträger wegnimmt, was nicht unbedingt eine Schwächung wäre... und für die restlichen Punkte kann man vielleicht noch Riesenadler reinnehmen.
    Ansonsten ein nettes Spiel, auch wenn ein paar Unachtsamkeiten das Ergebniss verfälscht haben denk ich (nicht auf den Drachen schießen, Gyro wär noch da, 4+ verwunden...)
    Do not believe what you see, hear, smell, taste or even think.
    @ Zweifler

    Dass der Drache im Nahkampf gegen ein Regiment abloost, das in irgendeiner Form Gliederbonus erhält hat mein Gegner auch gesehen. Leider waren meine Klankrieger von den Schock dass ihnen das VIeh samt Held 6 Mann rausgeschlagen hat zu sehr mitgenommen und sind nur 2" vorgerannt bei der Verfolgung.

    Ausserdem habe ich den Fehler gemacht anzunehmen ich seh ihn nicht und habe nicht auf ihn geschossen (Steinschleuder, Speerschleuder. Und im 2. Spielzug war es mir wichtiger die Silberhelme samt AST in die Flanke zu beschiessen.

    Tatsächlich haben wir vor dem Spiel ausgemacht eine eher "hintergrundgerechte" Armee aufzustellen, daher auch so viele Kerneinheiten auf beiden Seiten. (Ich hatte 6, und der HE 5 Kerneinheiten). Grenzläufer und Bergwerker wollte ich einfach auch noch mal probieren bevor ich sie gegen HE als nur mässig geeignet abschreibe.

    @ Zweifler
    Auf deiner Homepage habe ich gesehen dass du Kremser bist. Wo spielst du? Wie oft spielst du?
    Spiele vor allem in Wien im WOW... wenn ich dazu komme so alle zwei bis drei Wochen am Wochenende.. aber ich hab auch meine kleine mobile Spielplatte daheim und ein bischen Gelände... wo spielt ihr denn in St.Pölten? (das wäre ja immerhin um die Ecke.. *LOL*) Vielleicht habe ich am Abend ja mal Zeit und komm euch besuchen....
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    @ Rene

    Mein HE Mitspieler findet einfach, dass es nicht zu seiner Ansicht der HE passt, viel Kavallerie mitzunehmen. Er hat lieber 2 - 3 Blöcke Speerträger und rückt geschlossen vor, während 1-2 kleine schnelle Einheiten Ritter die Schwachstellen des Gegners angreifen. Ausserdem ist er teilweise zurecht ein Fan der Speerträger.

    In unserer Gruppe (3 Leute) ist nu der Vampir Spieler ein Fan des Breakers. Der HE und auch ich (Imp. DE, Zwerge) können sich nicht so recht anfreunden mit einer Einheit die 400+ Punkte kostet und mit ein bisschen Pech vom Spielfeld flieht. Wir wollen eher Armeen die ausgeglichen aufgestellt sine, bei denen die Kavallerie für Flankenangriffe genutzt wird bzw. schwächerer Einheiten angreift. DIe Infantrie soll die Hauptlast (frontal) des Angriffs tragen und die Reiter sollen mit den Resten den Boden aufwischen.

    Klar wäre ein gr. Ritterblock gut gewesen für den Drachen, allerdings mit dem Ergebnis, dass ich im 1. und 2. Spielzug viel mehr Beschuss darauf konzentriert hätte. Greift er damit meine Hammerträger an oder bleibt irgendwo hängen und verliert den Stärkebonus der Lanze wird es gegen Zwerge schwer. Der Drache ist halt, wie Zweiffler schrieb eigentlich ein Beschussmagnet, und wenn der HE nicht rasch aufräumen kann, wird er die knapp 500 Pkt. dür Hoichgeborenene und Drache gar nicht rausholen können.

    Kurzer Einwurf :

    Ich meine das ein Armeestandartenträger keine Rüstungsrunen bekommen kann.
    Mag mich irren bin auch gerade auf dewr Arbeit und hab kein AB da.
    Ansonsten schöner Bericht, liesst man immer gerne.

    c ya Seraph
    Fantasy: Zwerge, Chaoszwerge, Echsenmenschen, Waldelfen
    Necromunda: Delaque
    @Seraph : Wieso sollte er nicht .
    Solange ein AST keine mag. Stamndarte hält , darf er alles bekommen was sein Punktelimit und die anderen mag. Regeln zulassen . Mit Ausnahme von mit 2 Händen geführten Waffen .
    cya

    change it
    accept it
    or leave it.



    Am Ende ist alles nur ein Witz.
    Charlie Chaplin
    Naja, dass ein Vampir auf eine starke Einheit setzt ist von der Armee her kaum anders möglich. Wie sollen Zombies oder Skelette den Großteil das Angriffs übernehmen :-)... gegen Speerträger der Elfen oder vielleicht Zwerge... einfach nicht möglich.
    Wenn ich (jetzt als Elf) eine größere Einheit Kav. nehme ist es klar, dass der Gegner wohl mehr drauf schießt, aber drum ist die Einheit ja auch größer, sie kommt ziemlich sicher an (egal ob gegen Skaven oder was auch immer, eine 10er Einheit Ritter hab ich noch nie nur durch Magie/Beschuss verloren).
    Außerdem haben Elfen nette Dinge um die Einheit schnell ans Ziel zu bekommen, z.B. das Banner das sie schwieriges Gelände ignorieren läßt.
    Was ich nach deiner Erklärung nicht versteh ist der Drache.... der gehört dann halt nich in die Armee wenn ich so ´normal´ aufstellen will (und streng genommen auch kein Schlachtenbanner... beides wohl eher Powergegenstände) und ich denke, er (der Drache) zahlt sich auch nicht aus. Statdessen noch ein Held und bessere Einheiten würd wohl mehr bringen... so ein Held der eine Einheit unnachgiebig macht z.B....
    Aber schon klar, jeder hat andere Vorlieben.
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    Das auf jeden Fall Tom... und das obwohl er aus dem Vollen schöpfen konnte (da keine Magier)... aber grad deshalb... ein paar mehr Reiter und ein paar andere Späße und die Armee wär stärker gewesen und (meiner Meinung nach) noch stilechter :-).
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    Da muss ich euch recht geben, allerdings wollte der HE Gegner ein wenig an die Bartkriege anknüpfen, ohne aber gleich eine Bartkriegarmeeliste zu spielen.
    Daher habe ich ja auch z.B. Armbrüste drin gehabt, die hätte ich ansonsten NIE genommen, da die Musketen ungleich effizienter sind.

    Das Problem bei einem gr. Block Reiterei gegen Zwerge ist halt, dass die eventuell doch stehenbleiben, und dann wid der Hochelf in den weiteren Nahkampfphasen eher verlieren als der Zwerg.

    Ich stimme euch auf jede Fall zu, dass man die gespielten Listen (auf beiden Seiten allerdings) um einiges härter machen könnte.

    @ Zweifler

    Wir spielen eigentlich bei meinem Freund in Herzogenburg.
    Der hat einen Billardtisch im Wohnzimmer mit einer Abdeckplatte, da drauf dann einen Grasteppich und die Geländestücke und es kann los gehen.
    Breite 47" Länge k.a. etwas über 2 m würd ich sagen.

    Meist spielen wir unter der Woche oder am Freitag abend, so ca. ab 7:30 da dann die Kinder schlafen und wir ungestört spielen können. Inkl. dem Tratschen und Fehler besprechen nach der Schlacht wird es meist Mitternacht oder noch später (1-2 Uhr) bis ich wieder daheim bin.

    Meist schaffen wir es 1 mal die Woche zu spielen. Wir haben aber keinen fixen Abend da es mit den Diensten (Werner´s Frau ist Krankenschwester) nicht immer gleich ist und sie gern daheim ist falls sich der Kleine rührt, damit wir weiterspielen können.

    Kannst ja gerne mal vorbeikommen und mitspielen.
    Meine emailadresse findest du ja eh im Forum. Dann kann ich dir auch meine Tel. durchgeben.
    Stecken bleiben darf sie nicht die Kav, das stimmt. Da muss der HE halt wissen, was er angreift und sollte außer dem AST wohl noch nen Helden reinsetzten... die zus. 3-4 Attacken der S6 sollten aber zusammen mit dem Schlachtenbanner meist reichen um normale Einheiten aufzureiben.
    Aber prinzipiell gefällt mir die Idee gut, dass man halt mal Infantrielastig spielt, wenn man es kann und die HE haben halt geniale Infantrie die auch (vor allem gegen Zwerge) ziemlich sicher zum angreifen kommt. Nur wären mir 5 Blöcke auf meinem Spieltisch etwas zu viel, weil sie kaum den Platz hätten zu manövrieren. Wann der Tisch aber etwas größer ist schauts schon wieder anders aus.
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    Herzogenburg ist ja eigentlihc ideal, da das fast auf der Hälfte des Weges zwischen Krems und St. Pölten liegt.. ich melde mich mal bei dir per mail, dann können wir mal schaun, wann es das nächste Mal passt...

    Gruß Zweifler
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    BloodBowl: zu viele
    @ Zweifler

    Ist mir nur recht, wenn ich mal mit/gegen jemand anderen spielen kann.
    Warnung: UNsere Armeen sind (bis auf die vom Untoten und CHaos und Khemri Spieler) eigentlich ziemlich mässig bzw. unbemalt. Teilweise verwenden wir auch Alias Modelle, das darfst du halt nicht zu eng sehen.

    Aber wie gesagt, muss das auch mit meinem Freund ausmachen, der ist die relevante Person, weil nur wenn es bei ihm passt können wir sein Wohnzimmer benutzen. :D

    Würde mich aber freuen.

    @ Rene

    Unser Spieltisch bietet meist genug Platz für die 5 Infantrieeinheiten. Bloss verbaut man sich dann recht leicht die Sichtlinien für die Schützen weil unser Vampir/Chaosspieler mag es gar nicht wenn mal ein Hügel in den Aufstellungszonen steht, da motzt er immer. Aber mittlerweile bauen wir entweder symmetrisch auf, oder würfeln überhaupt, inkl. Abweichung das Gelände aus.
    Ich muss ehrlich sagen, bei uns haben wir es zur Gewohnheit gemacht auch keine Hügel mehr in eine Aufstellungszone zu stellen, weil das oft zu unfairen Situationen führt und es Armeen mit KM zu einfach macht. Wenn ich als IMP schon 4 KM nehm, dann muss ich halt so gut sein sie auch ohne Hügel sinnvoll einzusetzen -).. wobei Ausnahmen immer die Regel bestätigen vor allem wenn 2 Armeen mit KM gegeneinander spielen.
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