FIW mit Alex

      FIW mit Alex

      Es war so weit mein 2tes Spiel FIW.

      Mit alex zum probieren. Der Tisch war ein wenig zu klein. 90 x 90 cm statt 120 120 aber zum ausprobieren und für 200 pts gings schon...

      Mein Fazit: Das Spiel ist gut wenn man auch alle Optionen ausnützt. Die Onecard variante ist GW Style. Threecard ist viel mehr kontrolle.
      Overwatch ist cool.

      Es hat so ziemlich überall die guten Regeln gefladdert und zu einem wirklich coolen Regelwerk kombiniert. Das HTH immer gleich treffen egal gegen wen wäre vielleicht besser gegangen aber es ist echt flüssig.
      Die Boni/Mali sind schnell in fleisch und Blut. Ich bin ganz sicher daß Alex demnächst den BR postet.
      Es war ein hin und her wo mir dann schon auch eingefallen ist wozu was gut ist.

      Bei der onecardvariant sind Indianer einfach supergut. Spacemarines des FIW quasi. Sie kommen ziemlich wahrscheinlich in den HTH und dort muhaha..
      Bei der 3 cardvariante und overwatch sind sie eher Sniper und Ablenker...
      Als Sniper sind sie aber echt gut. Kein Gelände= keine Indianer. Sind nicht spielbar ohne Wald. GAR nicht spielbar.

      Lineinfantrie ist aha. ABER sie sind die einzigen die halbwegs verlässlich irgendwas treffen was in Deckung steht. Und nicht davonlaufen.
      NUR..lange gibt es die Firingline meist nicht dh du brauchst
      a)volle Einheit
      b)meist 2 davon..
      LI ist halt das tarpit unit im FIW. Nimm 2 und halali (für weniger Punkte als man denkt)
      Sehr sehr sehr Geländeabhängig-- zu viel Wald = gack Lineinfantrie.

      Trapper/ranger whatever. Indianer mit besserer Moral. Nicht so gut im HTH. Sonst indiander mit bart halt..Units sind ein bisserl grösser dh Moral ist besser (wer auf den schas gekommen ist das Indianer nur kleine Warbands waren ?) Sind allrounder. Treffen auch gut. Aber nicht günstig.

      Eliteinfantrie...kA. Habe ich nicht weiß ich nicht.

      Light Infantrie. Hmm...besser wie Line. Ihr vorteil ist die versatilität. Zumindest die Marines de la Franches. Schneller, können das gleiche und du kannst auf die Mission reagieren.

      Offiziere...ja von denen brauchst einige. IMMER mindestens 2 .Va wenn man mit Sideplot spielt. Und da sollte man auch 2x würfeln dürfen. denn es gibt so no brainer sideplots vs nicht erfüllbare sideplots (3 gegner im HTH ? seriously ? ) Sie halten deine Units im Spiel und die extra action..sehr gut.

      Militia....bewahrt dich von der Moralcard. Da saubillig. Nimmst halt 15. Für 45 punkte. Stellst in Deckung und dort bleiben sie auch. Irgendwann treffens auch was...nur rauskommen sollten sie nicht.
      Militia...you will be surprised..:)

      Fehler die ich beging. Offiziere können
      a) nur ab 10 minis ihrer eigenen Truppenart aufgestellt werden. Dh...kein Sachem bei 6 Indianer.
      b Und sie geben nur ihrer eigener Truppenart den Moralbonus (wobei ich das etwas dämlich finde...va bei Miliz)
      c) ich hatte ein mixed force (was aber wurscht war)


      Sia

      FIW ist cool
      Hoffnungsloser Fluffgamer, Jack of all Trades- Master of None
      Erfinder der ÖMS und des Charity.
      spiel war sehr cool und relaxed. br kommt in kürze - bin grad a bissi im officestress. aber spätestens am weekend kommt er.

      drei-karten-variante ist lustig. kann aber genauso "frusten" wie die ein-karten-variante, wenn man (wie moi) ab dem dritten turn nur noch karten für den gegner im talon hat und er dann auch noch alle relevanten einheiten verfügbar hat (sprich indianer waren aus reserve draußen :) ).

      dann wird man, wie bei der ein-karten-variante zum zuschauer. und dann sind die indaner wirklich kack - und meine blauen trapper-typen, die ausser fliehen, bei dem spiel nix konnten. :D

      was ich ebenfalls glaube, dass man für das abfackeln von gebäuden entweder a) die besatzung erst rausschießen/kämpfen muss oder b) eine größere truppe verträgt, die eine bis zwei aktivierungen lang beschuss aushalten kann, ohne durch moralwürfel zurückgeschleudert zu werden. mit 6er truppen ist das sicher ein himmelfahrtskommando (vor allem, wenn noch andere freindliche einheiten einen angreifen bzw. beschießen können).

      überhaupt wäre überlegenwert, bei szenarien wie zb. defend (wenn der verteidiger sich in gebäuden verschanzen kann), die punkte pro seite anders zu definieren.

      bei gleichen punkten hat der verteidiger mit den häusern einen echten vorteil.

      klar, bei miliz ist die chance, dass sie relativ rasch flieht hoch. auch durchschnittlich würfeln sollte man können (gell her alex :rolleyes: ). aber prinzipiell ist das schon eine harte nuss.

      auch niko hat im letzten game es nicht geschafft christoph und mich aus den häusern raus zu bekommen.
      Jö, sia beweist endlich Geschmack :D scheinbar muss man ihn nur gewinnen lassen, Bravo Alex ;)

      Ich denke das mit den Häusern ist nicht wirklich ein Problem. Die Leuten drinnen sind zwar ein bisserl besser geschützt, allerdings können sie nur beschränkt rausschießen (wir hätten uns auf 2 pro Fenster, dh max 4 geeinigt) und beim Nahkampf sind's auch schnell weg. Häuser abbrennen geht auch sehr schnell, was war da das Problem?

      Bei Defence startet ja Minimum 1/3 in Reserve, insofern sollten die Truppen ausgeglichen sein.
      15mm: TYW Schweden, Griechen, Karthago, Numider, Römer, Celten/Briten/Germanen, Anglo danish, Naps Österreicher, FOW Bersaglieri, DAK, Russen, Franzen, Polen....

      28mm: 7yw Preu+Ö, Napo Franzen+Briten+Preussen+Bayern, Zulus, Koloniale Briten, ACW Union, 13. Jhdt Engländer/Schotten, WW1 Fra, WW2 Dt+Rus+Ita+Fra, div.

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      Na ja. Wenn die Einheiten nur 6 Mann groß sind irregulär ..oder Indianer die6 groß sind..extrem anfällig..da reicht ein Verlust für mieses Karma.
      Ich denke wenn man regulars hat ist es leichter..ein Offizier hilft auch.
      Kleine Einheiten sind sehr spezialisiert. Und die besten Einheiten treffen Einheiten in Häusern auf 6
      + 4 + tja net so fett die Chance...anzünden gehtbesser..

      Häuser in 15mil sind gack BTW..rulewise...fördern sloppyplay. Da müssen wir uns echt was einfallen lassen..und sceneryplacement ist soooooo wichtig bei 15mil

      Sia
      Hoffnungsloser Fluffgamer, Jack of all Trades- Master of None
      Erfinder der ÖMS und des Charity.
      Die besten Einheiten treffen leut im Haus auf 6+. Eigentlich fast alle treffen die auf 6+ :)

      Wenn du beim Haus bist brauchst in den meisten Fällen eine Aktion um das Ding anzuzünden, auch nicht so schwer...

      Was hast schon wieder gegen 15mm Häuser bei 15mm Minis und Terrain? Willst lieber 28mm Hochhäuser? Bin verwirrt...
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      Unsere basierung verhindert korrektes placement. Die Fenster sind zwar da aber es ist meist eine Näherung und dein imaginativer Ansatz vom letzten spiel ist mir noch sehr gut in Erinnerung.

      Und damit werden Häuser ein wenig mühsam. Bei unserer Basierung ist kaum Unterschied zwischen einem Haus und einem Watchtower. du kannst sie nicht placen..
      Und Line Units auf über 12 cm...muhahaha ...6+ 6+ ...Und komm einmal auf unter 12 cm in line..da trifft dich sogar Miliz relativ genau.

      Und um ein Haus anzünden musst du auf 2 cm ran. Und dann brauchst du 6 Aktionen . Dh du bist Mit ein bisserl Pech 2 schussphasen innerhalb von 12 cm. Wenn es indianer sind..sind es nur 6. Irregulär schaffen es auf mehr..line haben 2 Karten im Stapel...you See Problem ?
      Häuser sind schon Festungen. Mit zaeunen rundherum wird's leichter ..aber alle Winkel abdecken als Angreifer ist echt nicht leicht.


      Sia
      Hoffnungsloser Fluffgamer, Jack of all Trades- Master of None
      Erfinder der ÖMS und des Charity.
      Original von Nikfu
      Jö, sia beweist endlich Geschmack :D scheinbar muss man ihn nur gewinnen lassen, Bravo Alex ;)

      Ich denke das mit den Häusern ist nicht wirklich ein Problem. Die Leuten drinnen sind zwar ein bisserl besser geschützt, allerdings können sie nur beschränkt rausschießen (wir hätten uns auf 2 pro Fenster, dh max 4 geeinigt) und beim Nahkampf sind's auch schnell weg. Häuser abbrennen geht auch sehr schnell, was war da das Problem?

      Bei Defence startet ja Minimum 1/3 in Reserve, insofern sollten die Truppen ausgeglichen sein.


      Es ist - wie auch sia schreibt - eine frage der vorhandenen einheiten. Mit 6er trupps zu einem haus unter beschuss hinkommen bedeutet in der regel, dass man mindestens zwei eigene aktivierungen dazu benötigt, da häuser immer im freien stehen. Zäune bieten hier hilfe für leichte deckung. Was bedeutet, dass sich der angreifer, höchstwahrscheinlich mehreren beschussphasen von diversen defensiveinheiten aussetzen muss, um überhaupt zum haus zu kommen, davon einmal innerhalb von 12 cm und danach auf point blank ( wenns genau vor dem haus stehen). Dh eine durchschnittliche irreguläre einheit kann hier schon deutlich dezimiert sein. Und kommt häufig dann gar nicht mehr zum haus (wegen verlust/moralergebnisse). Indianer kannst gleich vergessen.

      Und zum hausanzünden benötigt man im durchschnitt sechs mann die aktiviert werden müssen ( war bei unseren häusern, die wir wingesetzt haben der fall). Dh. wenn die einheit auf unter sechs mann ist, braucht man schon zwei aktivierungen um das haus anzuzünden. Somit bist du bei fünf bis sechs aktivierungen bis eine einheit es schafft durch beschuss, hth und anzündaktion ein haus abzufackeln. Und bei 200 punkten musst du zwei häuser anzünden um das szenario zu schaffen. Bei 200 punkten hat man in der regel nicht mehr als drei einheiten.

      Und zur reserve. In unserem spiel stand ohne reseve beim sia genausoviele figuren am tisch wie bei mir. Und wenn man dann noch in häusern steht und genüsslich auf die angreifende partei schießen kann, ohne sich viel bewegen zu müssen, wirds für den defender einfach leichter.

      Das soll jetzt nicht ein raunzen sein. Spiel war cool, sind nur meine eindrücke und erkentnisse, wo ich bei meiner liste noch adaptieren muss.
      Und Line Units auf über 12 cm...muhahaha ...6+ 6+ ...Und komm einmal auf unter 12 cm in line..da trifft dich sogar Miliz relativ genau.


      Ohne die regeln bei der Hand zu haben...aber ich glaube das stimmt nicht.

      Es sollte der FL vollkommen schnurz sein ob sie über oder unter 12 beschossen wird, da das -1 auf lange Distanz gegen sie nicht zählt.
      Werden halt ein paar rausgeschossen, aber das wird nicht so schlimm sein. Erstens gibt´s nur wenig schützen (maximal wohl 4, davon killt im durchschnitt einer) und zweitens sind die super moralisiert und müssen bei den ersten verlusten meist nicht mal würfeln.

      Da kommt noch - Trommelwirbel - Taktik ins spiel. Mit der firing line kann man recht straight auf das Gebäude zugehen, bei kleineren irregulären einheiten wird man eher herumschleichen und gelände ausnützen. Und halt Gebäude abfackeln die nicht besetzt sind. Bei dem Szenario gibt es glaub ich 4 häuser, wie will sia bei 200 punkten und einem drittel weniger einheiten da alles besetzen? Wieviel einheiten hat er überhaupt gehabt?
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      Die marines waren auf sias seite. Nein, es waren nicht vier sondern nur zwei häuser. In einem stand eine milizeinheit mit acht oder zehn (?) mann und beim zweiten haus ( das leicht versetzt hinter dem anderen gebäude stand und somit noch weiter von meinen einheiten entfernt) waren die marines durch einen zaun geschützt plaziert, die sich im laufe des spiels nach verlusten ins haus zurückzogen.

      Damit waren beide gebäude besetzt und mit anschleichen ist nichts bei häusern, da häuser nie mitten im wald stehen, wo man sich anschleichen kann sondern auf lichtungen.

      Erinnere dich an unser spiel, als wir in den häusern standen. Du bist zu keinem einzigen haus rangekommen und den beschuss durch deine ranger haben die insassen der häuser auch locker überstanden.

      In der therorie klingt es immer gut, was du erklärst, aber in der praxis? Spiel mal ohne reguläre und ranger. Nur mit trapper und indianer und versuche zwei vollbesetzte häuser mit einer freien fläche von gut 18 cm unbeschadet zu durchqueren und danach noch den hth zu schaffen und die häuser abzufackeln, wenn du unter dauerbeschuss durch eine andere einheit wärst und die dritte einheit nur knapp zwei aktivierungen entfernt ist, die dir dann von der seite beschuss geben könnte. Das spannende ist bei m&t eben, dass man nie weiß, wann man eine einheit bewegen darf. Es kommt immer wieder vor, dass eine seite mehrmals hintereinander zum zug kommt. Das war auch in diesem spiel so. Das ist der reiz aber auch der fluch (kommt eben darauf an, was einen grsd betrifft :) )

      Fazit - man braucht für das raid szenario, wenn der andere defender hat, schlicht größere einheiten um da eine chance zu haben. Da muss ich eben noch mehr malen :) und oder auch beim setzen vom gelände was machen, nur weiß man ja nicht, was man als objective erwürfelt, wenn man das gelände plaziert.
      Es ist ja gut wenn das Szenario kein autowin für eine seite ist. 2 Häuser? sind da nicht mehr vorgesehen? Wenn du nur Indianer und Trapper hattest, müßtest du auf 5 einheiten + chefe kommen. Durchschnittlich kann er dir mit einer seiner einheiten 1 pro schussphase rausschiessen. Dann hast noch eine 50% oder so Chance dass du die Moral schaffst. dann ists eine hoppdropp Sache ob es sich ausgeht, aber klingt jedenfalls am papier ausgeglichen.
      18cm von Deckung zu Gebäude klingt relativ viel, da kann man mmn ruhig ein kleines Wäldchen näher zu den Häusern parken.

      Unser spiel kannst nicht damit vergleichen, erstens wollt ich nicht zum haus da die rangers mit rifles dafür ein bisserl deppert wären und zweitens musste ich 50% der Truppen vorgeben (zu annatar rüberschau) ;) :D

      Ich kann mich an 2 anzünder parien erinnern, und da sind die häuser beide male in flammen aufgegangen.

      Ich möchte das System auch nicht zerreden, weil es mir sehr gut gefällt und ich da lieber den pragmatischen weg geh, 2 maxln pro fenster, paßt, wenn sie ein bisserl schief stehen, wurscht. Ich wüßte nicht was da ein spielen mit den gebäudegrössen bringen soll ausser dass es im Endeffekt auf das gleiche herauskommt und mieser aussieht da die grösseren häuser nicht passen....
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      Wie kommst auf fünf einheiten bei 200 punkten? Ich hatte zwei trapper und einmal indianer mit einem cheffe und das sind ziemlich exakt 200 punkte. 19 figuren.

      Zu den häusern. Das eine besagte haus stand etwas schräg zu meiner seite. Somit konnte man immer mit vier leute aus dem haus schießen. Bei 90 cm breite war nicht viel umgehen möglich :)

      Und solange die marines in fireline waren, war auf ein sturm über das freie gelände zum haus nicht zu denken. Die erste salve hatte meine eine trappertruppe um die hälfte reduziert.

      Ein zerreden vom system ist hier nicht vorhanden. Einzig, dass ich mit meiner aktuellen liste, zb bei raid eher das nachsehen habe.

      Das plazieren vom gelände ist sicherlich sehr wichtig.
      Wieviel kosten Indianer? 6 punkte?
      6er Einheit 36pkt
      4x36=144
      chefe=25
      1x 5er Einheit um 30
      199 punkte

      inkl Chef 6 einheiten.

      Marines können im haus keine firing line bilden.
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      waren die marines durch einen zaun geschützt plaziert, die sich im laufe des spiels nach verlusten ins haus zurückzogen.


      ich glaube die waren anfangs nicht im haus....ergo könnte die firing line gegangen sein.
      indianer kosten 7 punkte, eventuell will man eine einheit oder mehr mit rifles...dann kosten die 9 punkte

      gelände ist in dem spiel enorm wichtig und hat einen sehr großen anteil am endergebnis. finde ich aber gut.
      Inputs vom tom stimmen. Marines waren am anfang vor dem haus in fl plaziert mit freiem schussfeld. Indianer hatten rifles für +2 points.

      Und wenn man eine franzentruppe spielt hat man bei 200 punkten natürlich mehr franzen als indianer :)

      Und ich bin mir ziemlich sicher, dass man mit deiner indianerliste nicht weit kommt, wenn man dieses spiel gespielt hätte. :)

      Eventuell mit hidden marker... Aber die einheiten sind schon sehr fragil mit vier mann.
      ok, dann sind´s biei 7 pubkten halt 5 5er einheiten oder so.

      Und wenn dann einheiten rifles haben dann ist´s ja einfach, man stellt sich in entsprechender Distanz zum haus auf und snipert herum und muss keine Gegenfeuer befürchten. Da kann man auch auf ein paar Indianer verzichten ;)

      Gelände ist wichtig und stimmt, das ist gut so :]
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      Warum muss ich kein gegenfeuer befürchten? Die reichweite ändert sich doch nicht, sondern die trefferwahrscheinlichkeit durch das plus eins. Aber die 24 auf long range ist doch ident, oder? Und wenn sie schießen bekommen sie einen lademarker und können auch gespottet werden, oder?

      Aber tatsache ist, wir sprechen hier über eine hypothetische liste, die ich nicht hatte. Und für mich komme ich zur entscheidung, dass ich mit meinen zur verfügung stehenden units nicht weit komme. Dass ich nachlegen muss.
      Noch ein aspekt, der uns egal war - da es ein übungsspiel war und wir die mechanismen erkunden wollten, aber für taktische belange natürlich auch relevant sind. Die tischgröße, neben dem gelände.

      Wir haben auf einem 90iger tisch gespielt und die gebäude waren - eh klar - im zentrum des tisches plaziert.

      Damit waren meine jungs bereits ab den ersten beiden aktivierungen innerhalb von 24 und damit in long range und konnten durchgehend beschossen werden.

      Also gelände ist enorm wichtig, aber auch die tischmasse. Bei einem 120iger tisch hätte ich zumindest zwei movements ohne beschuss machen können und somit eher eine deckung finden können.

      Wie sieht das eigentlich mit zäunen aus. Zählt ein zaunelement als geländestück, oder ein gesamter zaun? Zäune helfen nämlich schon ein wenig beim anpirschen an ein haus.
      Rifles haben eine deutlich höhere range als Musketen. Glaub 72, musst in den regeln nachsehen. Aufstellung der Gebäude wird normalerweise ausgewürfelt. Ich glaub wirklich, dass ihr zuwenig gelände gehabt habt. Wenn die bäume mindestens 18cm von den Gebäuden weg waren, war ja praktisch der halbe tisch ohne gelände (18cm in alle Richtungen vom haus, aussenkante haus 1 zu aussenkante haus 2 wohl mindestens 20cm...sind wir bei 56 von 90 ohne wald?) Wenn du sogar schon ab 24 range im freien warst hat es ein freies Feld von 3/4 gegeben (2x24=48+20=68 v 90).

      Poste Fotos Alex! :D
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      manche sachen kann man wohl selbst noch in die Hand nehmen. Zäune zählen als obstacles, inwieweit man die als area terrain nimmt bleibt einem überlassen, am ehesten wenn sie was einzäunen...

      spielt ihr in cm oder inch, bin verwirrt....und das alles in 15mm...verwirrt mich noch mehr.

      anywaym rifles haben 72" reichweite, allerdings auch slow reload, bekommen also 2 fire marker. auch wenn die Liste eine hypothetische ist, stelle ich mir uneffektiv vor mit kleinen INdianereinheiten die rifles haben aus der sicheren ENtfernung auf häuser zu schießen....könnte lange dauern...pber 24" bekommt nach -2 auf beschuss, das macht das +1 wegen der rifles auch nicht zwingend weg...dann noch die deckung in den häusern. habt ihr so viel zeit? :)

      und wir machen die geländesache, tischsache immer nach Optik und ein wenig nach Gusto und Logik. Der Tisch bei der Vivat war 90x100cm und ist für 28mm Figuren im Grunde groß genug wenn man nicht zu viele Punkte spielt (bis 250punkte geht gut).

      cheers


      ein bild vorweg, bevor ich den br schreibe.

      @ tom - wir spielen in cm und mit 15mm figuren. exakt. ich finde die plazierung des geländes, wie es im buch steht auch nicht so prickelnd. tendiere hier auch eher zu deiner vorgehensweise.

      ich weiß schon, dass rifles 72 range haben, aber was bringts mir, wenn der gegner mit 24 mich genauso trifft?! :D