
Die größere Karte gibts hier grosserstefan.jimdo.com/kampagne-die-2/
Hier die Reihung
3. Arahain 4 RP 160 Gold 18.) Söldnermeister:
6. Dunkelelf 3 RP 170 Gold 2) Großer Baumeister:
7. Flash 3 RP 120 Gold 17) Söldnerkanone:
8. Nexus 3 RP 120 gold 4) Alles oder nichts
Paarungen
9.Dave 3 RP 30 Gold 13) Magiemeister- 5. Onki 3 RP 220 Gold 14) Pferdemeister:
2. lord Odin 4 RP 290 Gold 7) Herausforderung - 12. Solition 2 RP 150 Gold 5 Kundschafter:
10.Big Bone 2 RP 210 Gold 10) Magieverweigerung:-4. El Gungo 4 RP 31 Gold 27) Nebel
11. Vampirlord 2 RP 170 Gold 26) Überraschungsangriff: - 1. daPiper 6 RP 170 Gold 11) Raubzug:
13. Alritsch 2 RP 95 Gold 9) Moment des Glücks:-14. Mike29 2 RP 85 Gold 3) Landerschliessung
Die möglichen Events sind:
1) Kleiner Baumeister: das Bauen EINES Gebäudes kostet diese Runde einen Punkt weniger, mindestens aber einen Punkt
2) Großer Baumeister: das Bauen von Gebäuden kostet diese Runde einen Punkt weniger, mindestens aber einen Punkt.
3) Landerschließung: die Eroberung von Feldern kostet einen Punkt weniger. Es braucht aber immer noch einen Sieg um ein von einem Gegner gehaltenes Feld abzunehmen.
4) Alles oder nichts: Jeder Sieg bringt die volle Punkteanzahl (5 Punkte) unabhängig von der Höhe, eine Niederlage jedoch keinen Punkt. In dieser Runde gibt es kein Unentschieden, es zählt jeder einzelne Siegpunkt für Sieg oder Niederlage.
5) Kundschafter: der Gegner muss alle Einheiten aufstellen, bevor eigene Einheiten aufgestellt werden
6) Diplomatie: ein nominierter Gegner darf in dieser Runde KEINE Herausforderung gegen diesen Spieler aussprechen
7) Herausforderung: der Spieler darf einen beliebigen anderen Spieler herausfordern, der nicht ablehnen darf (mit Ausnahme eines Gegners, welcher vorher schon Diplomatie gewählt hat und diesen Spieler bestimmt hat)
8.) Geländeerfahren: der Spieler darf (nach Seitenwahl) das gesamte Gelände am Tisch platzieren, jedoch nur jeweils maximal ein Geländestück in jeder Aufstellungszone
9) Moment des Glücks: W3 Würfel dürfen in diesem Spiel einmal wiederholt werden. Bereits wiederholte Würfel dürfen auch durch diese Regel nicht nochmals wiederholt werden.
10) Magieverweigerung: der Spieler erhält jede Runde einen Bannwürfel mehr
11) Raubzug: der Spieler erhält sofort 2W6*10 Gold
12) Überfall: der Spieler darf eine Einheit mit bis zu 200 Punkten nach der Regel „Überfall“ ab der zweiten Spielrunde ins Spiel bringen
13) Magiemeister: der Spieler darf einen beliebigen Wurf für die Winde der Magie wiederholen (beide Würfel!). Das zweite Ergebnis ist bindend.
14) Pferdemeister: Kavallerie muss in diesem Spiel keinen Test für gefährliches Gelände ablegen.
15) Ruhr: der Gegner würfelt nach der ersten Runde für jede seiner Einheiten einen W6. Bei einer 1 hat die Einheit bis zum Ende des Spiels -1 Bewegung
16) Erdbeben: eine beliebige Stadt eines Gegenspielers wird zerstört (und zur Burg). Die Stadt darf erst in der folgenden Runde wieder aufgebaut werden
17) Söldnerkanone: für 120 Gold (aus dem Goldbudget) kann eine imperiale Großkanone aufgestellt werden (Regeln und Werte siehe Imperium)
18.) Söldnermeister: bis zu 250 Punkte können aus dem normalen Punktebudget eine Einheit der gleichen oder neutralen Gesinnung im Rahmen der seltenen Einheiten aufgestellt werden
19) Steuereintreiber: am Rundenende werden die Städte nochmal gewürfelt für Einkommen gewürfelt. In dieser Runde darf allerdings keine Burg zu einer Stadt aufgewertet werden
20) Guter Verhandler: Der Spieler darf zusätzliche 100 Gold (zu den erlaubten 250 Gold) einsetzen um zusätzliche Einheiten anzuwerben
21) Meister des Bannens: ein Zauberer der Wahl erhält +1 auf alle Bannwürfe
22) Feldkoch: Eine Einheit der Wahl erhält +1 Moralwert für das gesamte Spiel, solange keine Charaktere angeschlossen sind (profitiert auch nicht von der Regel „inspirierende Gegenwart“)
23) Bootsbauer: Diese Runde verfügen alle Armeen über Boote zur Kartenbewegung über Wasser
24) Waldbewohner: diese Runde dürfen 3 Wälder zusätzlich aufgestellt werden (vor Seitenwahl)
25) Kampfbereit: ein Wurf zur Ermittlung der Angriffsdistanz darf wiederholt werden (das höhere Ergebnis zählt)
26) Überraschungsangriff: der Spieler hat den ersten Zug
27) Nebel: In der ersten Runde herrscht nur 12 Zoll Sicht, in der zweiten nur 24 Zoll, danach ganz normal. Dies beeinflusst nicht nur Angriffsbewegungen (erste Runde) sondern auch Magie und Beschuss!
So Es darf gewählt werden Mike lege los

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