VALOUR & FORTITUDE - der Thread

      VALOUR & FORTITUDE - der Thread

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      Nachdem wir jetzt wieder Valour & Fortitude (kurz: V&F) angestoßen haben, mit dem ersten Ziel, auf der Late Fall (15.11.2025) ein Napoleonic Big Battle (Winterkrieg 1806/1807) abzuhalten, habe ich mich entschlossen, einen eigenen Thread zu diesem Thema aufzumachen, in welchem alle relevanten Themen behandelt werden (können).


      Thema 1 - die Regeln und ihre Mechanik(en)

      Beim letzten Spiel am 10.7. hat ja vieles schon ganz gut geklappt, aber der Teufel liegt wie immer im Detail.
      Daher werde ich versuchen, die gemachten Bugs aufzuzeigen, und durch Lösungen auszumerzen, bevor sie sich falsch eingeprägt haben.

      Es gibt 4 Phasen im Spiel, die jeder Spieler in seiner Runde durchspielen muss, und zwar Fate (Schicksal), Feuergefecht, Aktionen und Melee (Nahkampf).

      Fate ist noch relativ einfach, denn man zieht eine Karte vom Stapel der 13 Karten und agiert sofort oder später (je nach Karteninhalt).

      Dann kommt Phase 2 - Feuergefecht, also Schießen.
      Generallinie: wer geschossen hat, kann dann in der Aktionsphase nichts mehr machen - Ausnahmen bestätigen die Regel, doch dazu später.
      Was haben wir falsch gemacht ?
      Nun, man kann mit jeder Einheit auf eine andere feuern, aber wenn mehrere auf ein und dieselbe feuern wollen, so muss eine davon als Hauptangreifer gewählt werden, und alle anderen (maximal 3) geben nur Unterstützungsfeuer, d.h. +1 Würfel zusätzlich. Kein Beschuss einer nach dem anderen unter Ausnützen der vollen Feuerkraft - das war einer der Fehler.
      Und es kann zu mächtig ausfallen, wie wir gesehen haben.

      Phase 3 - Aktionen.
      Unterteilt sich in Bewegung, Rückzug, Angriff, Doublieren und Sammeln.
      Jetzt wird es interessant, weil davor werden die Brigaden aktiviert.
      Und zwar: EINE NACH DER ANDEREN.
      Die erste Brigade, deren Brigadier (Kommandeur) sich innerhalb von 24" vom Armekommandanten befindet, kann automatisch aktiviert werden, alle anderen müssen würfeln. Die erfolgreiche Aktivierung geht auf 2+, allerdings wird pro geflohener Einheit der Brigade der Test um jeweils 1 erschwert.
      Ist eine Brigade aktiviert, so werden alle Aktivierungen durchgeführt, bevor die nächste Brigade aktiviert werden kann, um ihre Aktivierungen durchzuführen (war auch ein Fehler im Spiel).
      Jede Einheit der Brigade, die nicht feuert hat, oder Feuerunterstützung geleistet kann, kann einer 5 möglichen Aktivierungen durchziehen, egal welche, und jede kann eine andere sein.
      Ausnahme 1: Berittene Artillerie (doch dazu separat).
      Ausnahme 2: eine Einheit, die sich weiter als 12" vom eigenen Brigadier entfernt befindet, muss zuerst einen Messenger-Test (ADC/Adjutant, Meldereiter) bestehen (4+), oder tut nichts.
      Ich würde hier ADC-Miniaturen empfehlen, um das darstellen zu können.

      Sonderfall: Sammeln (Rally).
      Version 3.1 (die aktuelle) der Regeln sagt folgendes:
      für jeden Verlustmarker kann die Einheit 1 Würfel werfen, und auf 6+ verliert sie ihn wieder. Der Test gelingt um 1 besser, wenn sich die Einheit außerhalb von 12" von jedem Gegner befindet.
      D.h. man kann für JEDEN Verlustmarker würfeln, es geht halt nur auf die 6+

      Ich komme jetzt noch zur den beiden wichtigen Tests - Valour (Tapferkeit) und Fortitude (Standhaftigkeit).

      Wenn eine Einheit so viele Verlustmarker bekommen hat, wie ihr Tenacity-Wert (Zähigkeit) zeigt, wird sie Shaken (erschüttert).
      Für jeden weiteren Verlustmarker muss diese Einheit einen Valour-Test durchführen: in der Feuer-Phase gelingt er auf 3+, in der Melee-Phase auf 4+.
      Wird einer dieser Tests versemmelt, so flieht die Einheit und wird vom Spielfeld entfernt.

      Am Ende jeder Phase wird für jede Brigade, aus deren Reihen eine Einheit geflohen ist, ein Fortitude-Test durchgeführt.
      Dieser gelingt generell bei 4+, allerdings gibt es ein paar Faktoren, die ihn besser oder schlechter gelingen lassen (dazu später).
      Wenn der Test nicht geschafft wird, so ist diese Brigade wavering (wankend), alle Shaken-Einheiten der Brigade fliehen automatisch und alle Einheiten innerhalb von 6" bekommen 1 Verlustmarker.
      Danach ist die Brigade wieder "normal"; durch die so fliehenden Einheiten gibt es keine weiteren Fortitude-Tests.

      Wenn die letzte Einheit einer Brigade geflohen ist gilt diese Brigade als shattered (zerschlagen).
      Dann wird auch der Brigadier aus dem Spiel entfernt und der Armeegeneral bekommt einen Niederlage-Marker.
      Fehler: die Artillerie flieht nicht automatisch, wenn alle anderen Einheiten ihrer Brigade vor ihr geflohen sind.


      Soviel für heute


      weitere Beiträge (z.B. Melee) kommen laufend - und gerne auch Diskussion / Fragen dazu


      stay tuned

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      Thema 2 - Melee = der Nahkampf

      So, die Brigade ist erfolgreich aktiviert und nun stehen mögliche Angriffe an, damit wir endlich in den Nahkampf kommen.

      Ich hole also zuerst aus und gehe ....... zurück zum Angriff (6.5).

      Generell gesehen ist der Angriff auch nur eine Bewegung, nur muss die angreifende Einheit den Gegner zu Beginn der Bewegung sehen können, es muss im Prinzip die näheste Einheit des Gegners sein, die noch keinen Kontakt zu eigenen Einheiten hat, und diese muss auch erreichbar sein.

      Und der Angreifer muss mit mindestens 3 Miniaturen in Kontakt mit dem Gegner kommen - Ausnahme Kavallerie attackiert einen Gegner in einer einzelnen Linie, dann genügen 2 Miniaturen.

      Und es gibt weitere Ausnahmen, aber davon später.


      Nun sind wir in Kontakt, und somit MUSS auch gekämpft werden = (7.0) Melee Phase.

      Man wählt das Hauptangriffsziel aus - falls man mit mehreren Einheiten des Gegners in Kontakt wäre - und dieses kämpft dann "zurück" (blöder Ausdruck, aber so ist es). Hat man einerseits nun Unterstützung durch eine oder mehrere Einheiten geben diese jeweils 2 zusätzliche Würfel zum Angriffswert (Würfelanzahl) der eigenen Einheit dazu. Maximal 3 Einheiten können mit ein und demselben Gegner gleichzeitig kämpfen.

      Also auch hier wieder (wie schon beim Feuerkampf erwähnt): nicht jeder greift separat an, sondern man addiert die Angreifer auf und bekommt zusätzliche Würfel.

      So, und jetzt kommen auch noch Würfelmodifikatoren ins Spiel:
      +1 auf den Würfelwurf, wenn der Hauptangreifer (beide Seiten) noch keine Verluste erlitten hat
      -1 auf den Würfelwurf, wenn der Hauptangreifer (beide Seiten) bereits Shaken ist

      Wir merken uns an dieser Stelle:
      +1 etc Melee / Attack Value bedeutet +1 oder mehr Würfel hinzu, denn das ist immer die Anzahl der Würfel
      +1 etc to Melee Attacks bedeutet immer einen Bonus oder Malus auf den Würfelwurf selbst

      Wer mehr Verluste als sein Gegner erzielt hat gewinnt den Nahkampf, so einfach ist das. Der Verlierer macht einen Valour Test (sofern nötig) und falls er ihn vergeigt, flieht er - oder muss sich nur zurückziehen (retreat, 6.4), sofern der Verlierer eine Kavallerieeinheit ist.
      Wenn Artillerie verliert oder Infanterie gegen Kavallerie fliehen sie automatisch, da ist kein weiterer Test mehr nötig, das war's dann.

      Das war erst mal das Generelle zum Nahkampf - aber: more to follow

      stay tuned

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