Im folgenden stehen die genaueren Erläuterungen, die beim kommenden WM-Turnier am 29. Juni gelten sollen. Kommentare, Anmerkungen, Kritiken erwünscht:
Jeder Spieler wird gegen 3 (nach Möglichkeit) verschiedene Gegner spielen. Jede Turnierrunde dauert maximal drei Stunden, eine einstündige Mittagspause ist vorgesehen.
Gespielt wird mit 2000 Punkte-Armeen nach Standardschlachtregeln. Der Spieler, der zu Beginn höher würfelt, darf entscheiden, ob er den ersten Zug machen oder sich die Tischseite aussuchen will. Die Schlachten enden nach spätestens 6 Runden. Gibt es nach Ende der 6. Runde noch keine Entscheidung, so gilt die Schlacht bis zu einem Siegespunkte-Unterschied von 100 Punkten als Unentschieden, ansonsten gewinnt der Spieler mit der höheren Punkteanzahl. Ansonsten gelten die normalen Siegbedingungen. Für einen Sieg werden 3 Punkte, für ein Unentschieden 2 Punkte vergeben, eine Niederlage gibt 0 Punkte. Außerdem werden bis zu 3 Punkte für die Bemalung der Armeen vergeben (egal von wem die Bemalung stammt).
Es gelten die neuen Proberegeln für Angriffe, wie im Annual (S. 68ff) erklärt. Hier eine kurze Zusammenfassung:
Will man bestimmen, ob eine Einheit in Front oder Flanke attackiert wird, wird von der äußersten Ecke der angegriffenen Einheit eine 45° Linie gezogen, die die Grenze zwischen Flanke und Front bestimmt. Die angreifende Einheit greift dort an, wo sich der Großteil der eigenen Einheit befindet. Feindliche Einheiten, die an der entsprechenden Stelle bereits angegriffen werden, dürfen an der nächsten sichtbaren Seite angegriffen werden (sofern Sichtkontakt herrscht).
Maximierung der Frontlinie: Bei Angriffen muss die Frontlinie jedes platzierten angreifenden Bases auf möglichst großer Länge mit Feinden Kontakt haben (auch bei Gefahr taktischer Nachteile).
Hier eine Erläuterung zu den Geländeteilen auf den Spieltischen:
Fluss: Der Fluss kann von allen Truppen über die Brücken überquert werden. Nur Infanterie kann versuchen, ihn zu durchwaten. Eine Einheit/Brigade, die den Fluss erreicht, hält automatisch an und braucht einen weiteren Befehl, um den Fluss zu überqueren. Kavallerie und Monster dürfen den Fluss nach denselben Bedingungen an Furten überqueren. Der Fluss darf nicht aus Eigeninitiative überquert werden. Ausgenommen Truppen, die von ihren Spezialregeln zum Angriff gezwungen sind.
Jedes Base, das aus dem Nahkampf in den Fluss zurückgedrängt wird, gilt als zerstört, so als ob es gegen unpassierbares Gelände gedrängt würde.
Hügel: Infanterie oder Artillerie gilt nur dann als verteidigt, wenn sie in der ersten Phase des Nahkampfs höher steht als der Angreifer. Bei Beschuss gilt Infanterie oder Artillerie als verteidigt, wenn sie während des Beschusses auf höherer Ebene steht.
Verbautes Gebiet: Die Geländeteile mit Häusern gelten komplett als verteidigtes Gelände. Es wird angenommen, dass die Verteidiger Holzbarrikaden überall auf dem Gebiet verteilt haben.
Befestigtes Gebiet: Die Rampen, die Teil mancher Befestigungsanlagen sind, können auch von Kavallerie, Monstern, Artillerie und Maschinen benutzt werden und gelten lediglich als verteidigt.
Wald: Die entsprechenden Geländeteile gelten als bis zum Rand bewaldet.
Unpassierbares Gelände: Die Felswände an den Seiten mancher Geländeteile gelten als unpassierbar.
Jeder Spieler wird gegen 3 (nach Möglichkeit) verschiedene Gegner spielen. Jede Turnierrunde dauert maximal drei Stunden, eine einstündige Mittagspause ist vorgesehen.
Gespielt wird mit 2000 Punkte-Armeen nach Standardschlachtregeln. Der Spieler, der zu Beginn höher würfelt, darf entscheiden, ob er den ersten Zug machen oder sich die Tischseite aussuchen will. Die Schlachten enden nach spätestens 6 Runden. Gibt es nach Ende der 6. Runde noch keine Entscheidung, so gilt die Schlacht bis zu einem Siegespunkte-Unterschied von 100 Punkten als Unentschieden, ansonsten gewinnt der Spieler mit der höheren Punkteanzahl. Ansonsten gelten die normalen Siegbedingungen. Für einen Sieg werden 3 Punkte, für ein Unentschieden 2 Punkte vergeben, eine Niederlage gibt 0 Punkte. Außerdem werden bis zu 3 Punkte für die Bemalung der Armeen vergeben (egal von wem die Bemalung stammt).
Es gelten die neuen Proberegeln für Angriffe, wie im Annual (S. 68ff) erklärt. Hier eine kurze Zusammenfassung:
Will man bestimmen, ob eine Einheit in Front oder Flanke attackiert wird, wird von der äußersten Ecke der angegriffenen Einheit eine 45° Linie gezogen, die die Grenze zwischen Flanke und Front bestimmt. Die angreifende Einheit greift dort an, wo sich der Großteil der eigenen Einheit befindet. Feindliche Einheiten, die an der entsprechenden Stelle bereits angegriffen werden, dürfen an der nächsten sichtbaren Seite angegriffen werden (sofern Sichtkontakt herrscht).
Maximierung der Frontlinie: Bei Angriffen muss die Frontlinie jedes platzierten angreifenden Bases auf möglichst großer Länge mit Feinden Kontakt haben (auch bei Gefahr taktischer Nachteile).
Hier eine Erläuterung zu den Geländeteilen auf den Spieltischen:
Fluss: Der Fluss kann von allen Truppen über die Brücken überquert werden. Nur Infanterie kann versuchen, ihn zu durchwaten. Eine Einheit/Brigade, die den Fluss erreicht, hält automatisch an und braucht einen weiteren Befehl, um den Fluss zu überqueren. Kavallerie und Monster dürfen den Fluss nach denselben Bedingungen an Furten überqueren. Der Fluss darf nicht aus Eigeninitiative überquert werden. Ausgenommen Truppen, die von ihren Spezialregeln zum Angriff gezwungen sind.
Jedes Base, das aus dem Nahkampf in den Fluss zurückgedrängt wird, gilt als zerstört, so als ob es gegen unpassierbares Gelände gedrängt würde.
Hügel: Infanterie oder Artillerie gilt nur dann als verteidigt, wenn sie in der ersten Phase des Nahkampfs höher steht als der Angreifer. Bei Beschuss gilt Infanterie oder Artillerie als verteidigt, wenn sie während des Beschusses auf höherer Ebene steht.
Verbautes Gebiet: Die Geländeteile mit Häusern gelten komplett als verteidigtes Gelände. Es wird angenommen, dass die Verteidiger Holzbarrikaden überall auf dem Gebiet verteilt haben.
Befestigtes Gebiet: Die Rampen, die Teil mancher Befestigungsanlagen sind, können auch von Kavallerie, Monstern, Artillerie und Maschinen benutzt werden und gelten lediglich als verteidigt.
Wald: Die entsprechenden Geländeteile gelten als bis zum Rand bewaldet.
Unpassierbares Gelände: Die Felswände an den Seiten mancher Geländeteile gelten als unpassierbar.
Wargamer im Ruhestand
Möglicherweise verführbar zu Mortheim, Last Night on Earth, Descent 2
Möglicherweise verführbar zu Mortheim, Last Night on Earth, Descent 2