Spiel DE gegen Echsen 2500 Pkt.

    Spiel DE gegen Echsen 2500 Pkt.

    Gestern hatte ich ein Spiel gegen Echsen mit meinen Dunkelelfen.

    Ich wollte mal eine komplett andere Armee ausprobieren, und hatte gegen eine eher gewöhnliche Echsenarmee anzutreten.

    Dunkelelfenaufstellung:

    Hochgeborener mit Schwert der Macht (+1 Stärke), Verz. Schild, Siegel v. Ghrond, Seedrachenumhang, Schwere Rüstung, auf STREITWAGEN

    Zauberin Stufe 2 mit 2 Bannrollen (Frostwind u. Blitz d. Verd.)

    Assasine mit 2. Handwaffe, Blutfeuer und Rune v. Khaine

    Kern: 4*5 Schwarze Reiter mit Rep. und Musiker
    2*12 Korsaren mit Hauptmann und Musiker
    11 Repetierarmbrustschützen mit Schild, Hauptmann, Musiker
    Elite: 6 Schatten
    1 Streitwagen (für Hochgeb.)
    14 Hexen mit Kommando, Blutfeuer, Kriegsbanner
    11 Henker mit Champion, Musiker
    Selten: 1 Hydra
    2 Repetierspeerschleudern

    Taktik: Die Schw. Reiter für Flankenangriffe, und umlenken der harten Gegnertruppen benutzen, die kleinen Einheiten zum Angriff und evtl. in die Flanke fallen, gemeinsam mit Hydra und Streitwagen. Assasine in die Henker, damit die auch was reissen können.

    Aufstellung Echsen:

    Hornnackenveteran auf Carnosaurus (mit 9 Att. Beim Angriff + Carnosaurus)
    Hornnacken mit Zweihänder
    Skink Schamane mit 2 Bannrollen (er hatte Amul und Komet)

    Kern: 10 Skinks mit Wurfspeer (Kundschafter)
    3*20 Sauruskrieger, davon 20 mit Speer, jeweils volles Komm. 1 mal mit Kriegsbanner
    Dschungelschwarm 2 Bases
    Elite: 6 Saurusechsenreiter
    3 Teradons
    3 Kroxigore
    Selten: 3 Salamander

    Ich habe leider Werner das Gelände aufbauen lassen und er hat ein Schlachtfeld aufgebaut das genau 2 Wege in der Mitte, nur durch einen winzigen Wald getrennt hatte. Beide Flanken waren mit, für meine Truppen nur in mind. 5 Spielzügen durchquerbaren Gelände verstellt. (Auf einer Seite ein gewaltiger bewaldeter Hügel, auf der anderen Seite eine versunkene Ruine in einem See. Mist, also hab ich 4 Schw. Reitereinheiten und werde nur SEHR schwer in seine Flanke kommen. Die beiden Wege waren einerseits gerade breit genug für 15 bzw. 12 Modelle.
    Werner hat angefangen, und damit war es mir mit meinen armen Dunkelelfen beinahe unmöglich meine Reiter zu vernünftigen Positionen zu bringen. Was darin resultierte dass sie EINEN EINZIGEN Flankenangriff schafften, und den nicht zur Unterstützung sondern nur alleine und prompt nicht mal 1 Wunde machten und flohen.

    Nun hier bloss die Highlights:

    Anfangs marschierten alle Echsen vor, kein Beschuss.
    Eine meiner Speerschleudern erwischte einen grandisosen Wurf und schaltete 3 der 6 Echsenritter aus, dann tötete noch ein verirrter Bolzen der Schw. Reiter einen weiteren.
    Dafür erwischte die 2. Speerschleuder einen Schwarzen Tag. Beim Beschuss des Schwarms (das einzige sichtbare Ziel, nachdem knapp 18" vor den Schleudern meine Schw. Reiter die Teradons angegriffen haben) wurde nur 1 Puinkt Schaden verursacht.

    Im 2. Spielzug wurden prompt meine Schw. Reiter (im Nahkampf mit den Teradons besiegt, der Schwarm der sie angegriffen hatte überrennt 5" und wird im Gegenzug von den Hexen, die bereits die Hälfte ihrer Stärke verloren haben (Salamander) angegriffen und in einem Wirbel von Attacken sofort vernichtet, die Hexen überrennen 4" und bleiben 2" VOR den Salamandern stehen. (Mist, das wäre ein entscheidender Angriff gewesen).
    Eine der Speerschleudern fällt den Teradons zum Opfer, die andere schiesst sie in die FLucht und im 6. Spielzug erschiesst sie den letzten LP der Einheit.
    Auf der anderen Seite greift der große Böse Hornnackenveteran meine Korsaren an, die ihn aber umlenken würden. In der Herausforderung kriegt er natürlich max. Overkill, aber die Korsaren bleiben, nur um den tapferen Hauptmann reduziert trotzig stehen und kämpfen weiter. (der Carnosaurus wäre nun in Raserei, was wir aber vergessen haben), Also ist er beim folgenden Angriff der Hydra in Panik geflohen. (Klar hat er sich wieder gesammelt.

    Währenddessen hat mein General auf Streitwagen gemeinsam mit den Henlern ein Saurusregiment frontal angegriffen, was trotz der aufgedeckten Assasine in die Hose ging. Ich hatte 1 Aufpralltreffer (also 2), die 1 Feind töteten, die Echsen des Streitwagens ebso 1 Feind, der Fahrer einen weiteren, der General war verwirrt und schaffte KEINEN, die Henker schafften 1 weiteren Feind, meine Assasine hatte also die Aufgabe noch 2-3 zu töten, damit mein Gegner auch flieht, aber was tat diese Versagerin, sie traf zwar 4 mal, legte dann aber mit Blutfeuer (hätte mit St. 5 zugeschlagen) 3 1 er und 1 2er hin. Da ich keine Standarten hatte, aber Mehrheit und Musiker war der Nahkampf ein Unentschieden.

    Die Schw. Reiter wurden durch Ihre Unfähigkeit die Kroxigore zu treffen (Angst und Überzahl) in die FLucht geschlagen, was die Kroxis nutzten um zu verfolgen => sie standen dann 2" vor meinen Korsaren. DIe in der nächsten Runde getötet wurden.

    Meine Hexen wurden dann im Rücken von den 2 restl. Echsenrittern angegriffen, schafften es aber dank Kriegsbanner nur um 1 zu verlieren (es stand noch die Kommandoeinheit). In der nächsten RUnde zerlegte die Priesterin die Echsen, bevor sie selbst und die Musikerin von Skinks erschossen wurde. Ich habe dann die Standartenträgerin in Sicherheit gebracht (mit der eigenen Standarte, der der Echsen sowie 1/2 Punkte für das Regiment) da mir über 300 Siegpunkte in einem Modell, das nur W3 und 1 LP ohne RÜstung hat eher schlecht aufgehoben schienen, Gottseidank hat die Hexe ihre Raserei verloren gehabt.

    Währenddessen wurde auf der anderen Seite fleissig weitergekämpft, der General auf Streitwagen schaffte endlich 2 Echsen auszuschalten, doch leider war nun auch das 2. Echsenregiment im Nahkampf mit den Henkern, die prompt 3 Mann verloren haben. Die Assasine hat nun zwar 5 mal getroffen, bloss dann wieder 3 1er und 2 2er gewürfelt und wieder NICHTS verwundet. Die Henker und auch der Streitwagen sind geflohen, beide aber weit genug weg.
    Die Kroxis, haben Schw. Reiter gejagt, die 2 mal entkommen sind, und am Ende mit den Kroxis Katz und Maus gespielt haben, aber einfach nicht durch den RW gekommen sind.

    Am Schluss hat dann meine Hydra noch einen Versuch unternommen den Magier der Echsen zu töten, was aber an einer kläglichen 1 beim Verwundungswurf im 6. Spielzug scheiterte (Skink hatte da nur 1 LP).
    Die Salamander sind zwischendurch mal geflohen, und haben bis zur letzten RUnde ALLE ihre Skinks gefressen, wobei sie natürlich vorher noch fatal schiessen konnten.
    3 Salamander schiessen auf 10 Repetierarmbrustschützen, sie machen 20 Treffer, davon verwunden 16, was mich die ganze Einheit gekostet hat. In der folgenden Runde haben 2 Fehlfunktionen und 2 Treffer gereicht meine Magierin zu töten.

    Mein Streitwagen hat noch ein Regiment Sauruskrieger in der Flanke erwischt, und eingeholt, wurde aber dann selber von einem Regiment in der Flanke angegriffen. DIe zu Hilfe eilenden Henker haben ihm dann den Kopf gekostet (er ist zwar entkommen und hat sich im 6. Spielzug wieder gesammelt). da sie das Kampfergebnis brutal verschlechtert haben. (Beim Angriff genau 1 Saurus ausgeschaltet. (2er Serie). Dann wurden sie vom Carnosaurus samt Held gefressen, was in der Flucht meines Streitwagens endete.

    Am Schluss war von den Echsen noch da:
    1 Halbes Regiment Saurus
    1 Ganzes Regiment Saurus
    1 Skink
    3 Salamander ohne Treiber
    der Carnosaurus samt Held
    der Held zu Fuß
    Der Magier

    Bei den DE lebte noch:

    Hochgeborener auf Streitwagen
    Hydra
    1 Speerschleuder
    3 Schw. Reiter
    5 Schw. Reiter
    4 Schw. Reiter (aber auf der Flucht vor den Salamandern)
    6 Schatten

    Nach Auszählung der Siegpunkte (ungefähr) war die Differenz etwas über 300 Pkt. zugunsten der Echsen, war also ein knapper Sieg für die Echsen.

    Mein Fazit: Mit weniger Würfelpech (Assasine) und etwas besserem Gelände wäre auch ein Sieg für die DE drin gewesen. (ich hatte KEINE Möglichkeit meine Schw. Reiter in seinen Rücken zu bringen ausser DURCH ihn hindurch)
    Das einsparen der Standarten hat sich in manchen Nahkämpfen als fatal erwiesen. Bei den Henkern und auch bei den Korsaren wäre eine Standarte ganz gut gewesen, dann hätte ich allerdings eher klarer verloren wegen eroberter Standarten. HENKER werde ich nicht mehr einsetzen, eine 2. Einheit Hexen wäre VIEL effektiver gewesen, mit Priesterin hätte ich auch 4 Att. mit St. 5 und dazu noch 15 Att. Gift mit St. 3 gehabt, was weit besser ist als 6 Att. mit St. 5 und Todesstoss (den ich eh nie geschafft habe).
    Die Henker sind zwar schöne Modelle, die ich fertigbemalen und in die Vitrine stellen werde. (Sie eignen sich durch diese ****** Schwerter ohnehin icht wirklich zum spielen, die halten NICHT und ich weiss nicht wie ich diese filigranen Dinger ordentlich stiften kann.

    Bitte um Kommentare.
    Ach ja, die Armeeliste könnt ihr ruhig zerpflücken, die war teilweise (Henker) eher schlecht. Obwohl mein Gegner mit der Assasine nicht gerechnet hat, weil ja so viel dasteht. :D

    mfg

    bernhard
    he, der mann voll in SPiellaune!!

    thanks again für den report und ist eh' elendslang für eine "Zusammenfassung"
    :]
    also die armeen, naja die DE sehen zwar ungewöhnlich aus aber so auch wieder nicht. Ungewöhnlich sind die kleinen nahkapmfregimenter, der rest ist nicht so shclimm aber mir gefällt es wenn leute mal was neues versuchen und ging ja nicht mal so schlimm aus, oder??
    gibt es irgendjemand (eusebio??) bei dem henker mal was reißen? also gegen mich haben die nie was getan und ich sehe immer leute henker kaufen um sie dann nicht mehr zu nehmen, auch schade.
    die echsenarmee ist recht plain and simple IMO...

    ansonsten coole sache
    cheers
    tom
    Ja, war gar nicht so schlimm, v.a. am Ende, mit ein wenig Glück beim Verwunden mit der Hydra (hat halt 1 gewürfelt) wäre der Magier der Echsen tot gewesen. Bzw. hätt ich die Salamander nicht mehr angreifen müssen, sondern hätte besser auf sie geschossen.

    Die Henker, wären ja nicht schlecht, mit der Assasine drin, sofern die auch die 2 Modelle ausschaltet, die soe eigentlich jeder Runde schaffen sollte. Damit fallen nur 1-2 Henker und der Rest KANN auch was reissen. Allerdings halte ich dennoch Hexen für weit besser. (Ebenfalls hohe Stärke gegen Gegner mit hohen W bei der Priesterin, wenn eine Assa drin ist sind sie noch weit gefährlicher, der Rest kann mit Gift auch was reissen.) Klar, gegen 2+, oder 3+ Rüstwürfe werden die Hexen kaum was bringen, aber die Henkler ebenfalls nicht.

    Gelände war halt für meine Aufstellung eher schlecht, da wie geschrieben Kaum eine Möglichkeit hinter/neben sein Einheiten zu kommen, und damit waren kaum Flanken/Rückenangriffe möglich, erst am Ende, wo mir aber die Einheiten gefehlt haben.

    mfg

    bernhard
    2. Einheit Hexen wäre VIEL effektiver gewesen

    Dann probier doch gleich mal einen Blutkessel aus. Der dürfte sich bei 2 Regimtern anfangen zu lohnen. Oder auf die Schatten verzichten und drei Regimenter Hexenkriegerinnen aufstellen. :D Die Armeeliste von dir ist aufjedenfall mal etwas anderes.
    Man wird sich daran erinnern, wenn Menschen Märchen sind, geschrieben von Kaninchen.
    Nun, sobald die von GW als Gerüchte veröffentlichten Änderungen des DE Buches offiziell sind, wird der Blutkessel (den ich noch immer in Einzelteilen daheim hab) eingesetzt, vorher nicht.

    Da mit den momentan gültigen Regeln, da er von 24 Bogenschüssen besiegt wird. (Treffer gleichmässig unter den Hexen verteilen...)

    Sie ist zwar nicht SOO anders, als meine Standardliste, obwohl ich bisher nie mehr als 2 5er od. 6er Einheiten Schw. Reiter eingesetzt habe.

    Wenn die Neuerungen gelten würden, hätte ich allerdings sicher einen Blutkessel gehabt, sowie 2 Einheiten Hexen und 2 oder evtl. sogar 3 Streitwägen. (1 für den Hochgeborenen)
    Die Schatten waren ziemlich für die Katz, die haben zwar am marschieren gehindert, aber was soll ich angreifen/beschiessen mit ihnen W4 Saurus mit 2 Attacken, oder den Carnosaurus, :D

    Immerhin haben sie dem Gegner ein Viertel streitig gemacht.

    mfg

    bernhard
    Habe gerade erfahren, dass mich mein Gegner gelinkt hat (wahrscheinlich nicht abssichtlich)

    Die Sauruskrieger dürfen KEIN mag. Banner kriegen, er hat aber dem Regiment das von meinem Streitwagen+Henkern angegriffen wurde das Kriegsbanner gegeben.
    Damit haben sie in der 1. Runde das unentschieden geschafft.
    Ohne wären sie geflohen (wir haben den Aufriebtest bereits gewürfelt und meine Henker hätten ihn eingeholt, als ich ihm gesagt habe, dass meine Henker aber keine Standarte haben, er aber gesagt hat er hat das Kriegsbanner)

    Das war nämlich auf der linken Seite der entscheidende Nahkampf. Wenn ich den gewonnen hätte, wären ihm die Ziele ausgegangen, mein Streitwagen hätte noch was machen können, und meine Henker wären in der Flanke seiner anderen Truppen gewesen. Sowie der Weg für meine Schw Reiter wäre frei gewesen.

    mfg

    bernhard
    Original von constable
    ich sehe immer leute henker kaufen um sie dann nicht mehr zu nehmen, auch schade.


    @tom: dann werd ich mal schaun was die henker gegen dich reissen 8)

    weiss zwar net ob sie gut sind weiss aber dass die modelle EXTREM genial sind und dass sie deswegen schon zur fix aufstellung zählen werden bei mir...
    vor allem sobald das errata mit der schweren rüsti zählt :)

    @ berti:

    danke fürs posten des reports war wirklich interessant zu lesen!


    nur eine frage: wieso 24 bogentreffer zum ausschalten des blutkessels?

    wenns blöd geht reichen 3 Treffer oder?
    jeder treffer auf eine Witch verteilt , dann 3 mal verwundung würfeln und das wars für sie oder?

    und damit für den kessel...

    oder leig ich damit falsch? ?(
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    @ Sir Alex

    Bitte, ich poste regelmässig Reports, solange sich wenigstens ein paar melden um die Schlachten zu kommentieren.

    Bezügl. Henker:

    Das Problem der Henker ist halt, egal ob sie jetzt schwere RÜstung haben oder nicht, gegen W3 Gegner mögen sie noch was ausschalten, aber bei W4 und Stärke 4 Gegnern haben sie keine Chance mehr.
    Rechne es durch angenommen Gegner hat KG 3, W4, und einen 4+ Rüstwurf (bleibt 6+ übrig, damit ein Todesstoss ein wenig Sinn machen würde)

    6 Att. (5 breit) auf 3 = 4 Treffer, auf 3 verwundet = 2 Verw. 1,67 = 2 Tote Rückschlag 4 Att. auf 4 auf 3 = 1,11 Tote Henker. Noch gewinnen die Henker.
    2. RUnde: 6 Att auf 4 = 3 Tr. auf 3 = 2 Verw. = 2 Tote Henker; Rückschlag 4 Att. auf 3 auf 3 = 1,78 Tote Gegner
    Schon sind wir bei einem unentschieden.

    Jetzt werden die Henker aber immer als Kavalleriekiller genannt, das mag stimmen wenn ich beim verwunden regelmässig viele 6er würfel, aber normalerweise schafft man max. 1 Kavalleristen pro Zug, dafür töten sogar die Pferde regelmässig 1 Henker.

    Im Vergleich mit Hexen, oder sogar Korsaren schneiden die Henker schlechter ab. Einzig mit einer Asssasine drin KÖNNEN sie was bringen, allerdings macht da die Assasine allein mehr als die Henker, und die Assa in einem Hexenregiment ist gemeinsam mit der Priesterin sogar für Chaoskrieger fast unschlagbar. (Immerhin 9 Att. die auf 3 bzw. 4 treffen und auf 3 verwunden (sowie RW Modi. -2 für die Infantrie) dazu noch (6breit) 12 Att. St. 3 mit Gift. ist 1-2 weitere Tote.
    Die Hexen haben I 6, schlagen also sogar vor den Schwertmeistern der HE zu.

    mfg

    berti
    hmmm okay klingt rein rechnerisch plausibel....


    hrm... überdenk ich nochmal...

    guckt nochmal mein voriges post wegen dem edit mit frage zu blut kessel bitte danke :)
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    Blutkessel nach aktuellen Regeln (vor Revision)

    Klar theortisch können 3 Schüsse reichen, aber rein statistisch, trifft halt nur ca. jeder 2. Schuss (BF4 auf lange Reichweite).

    Also die Hexen haben 3 LP insgesamt, kriegen durch den Kessel einen 4+ Rettungswurf, macht schon mal 6 nötige Verwundungen, dann werden sie von Bögen auf 4 verwundet, also 12 Treffer erforderlich, da die Bögen (BF4, lange Reichweite) nur auf 4 treffen brauche ich statistisch gesehen 24 Schuss.
    Klar kann der Kessel nach 12 Schuss auch schin ausgeschaltet sein, oder erst nach 48 Schuss. Aber im Mittel werden ca. 24 Schuss nötig sein.

    Nach neuen Regeln wären dann (sofern der Rettungswurf bleibt) 24*3= 72 Schuss nötig, was ihn doch etwas resistenter gegen Beschuss macht.

    mfg

    bernhard
    mist das mit 4+ rettungswurf der besatzung muss ich überlesen haben... danke fürs aufklären :)
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