das is aber mehr ein spaßfeature - weil ich bleib stehen, hab zwar besser W gegen beschuss - aber er kann seelenruhig stehnbleiben und mich dezimieren weil ich mich nicht bewegen kann !! da mach ich doch nie einen schildwall !! es zwingt den gegner ja nix dazu zu mir zu kommen - und ich selbst kann mich nicht bewegen!! also würde ich (als gegner) einfach stehenbleiben und auf andere/oder eben diese einheit schießen !!
Alternatives AB - Viks - die II.
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Schildwall:
besser würd ich finden ... darf nicht marschieren, beendet ihre Bewegung mit dem Manöver Schildwall. Teile dem Gegner am Ende deiner Bewegungsphase mit, welche Einheit das Schildwall aufbaut.
Außerdem wäre ich eher für +2 auf die Rüstung, aber nicht Widerstand, weil es ja dazu dient die Einheit schwerer treffbar zu machen, bzw schwerere Geschosse abzufangen und sie dadurch nicht widerstandsfähiger wird ...Save the Princess. Save the World
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@ yuffi - meinte eh rüstwurf - sorry!!! wieso meinst du gleich +2? wäre dies nicht zu heftig?
die idee mit vorher gehen und dann schildwall ist nicht schlecht! nur, wann wird es wieder aufgehoben? erst bei der übernächsten bewegungsphase? sonst, kann ich immer gehen und mich schützen!!! -
nur bewegen find ich ehrlich gsagt besser!!
dann könnte man eine einheit in der armee die nicht marschiert ist (bisschen) schützen! durch die wenig vorhandene rüstung und die (bis jetzt) fehlenden kriegsmaschinen setzt ihnen beschuss eh sicher sehr zu!
+2 wär schon gut - +1 kommt mir etwas wenig vor - da marschier ich lieber und bin 1-2 runden früher beim gegner !
auch RW find ich besser als W !(würd ja auch sonst was gegen speerschleudern helfen ...)
wär auch noch die frage: darf man schildwall am anfang seiner bewegungsphase fallen lassen(mit einer einheit) und diese runde noch marschieren oder nur normal bewegen??
oder fällt der schild automatisch sobald meine runde beginnt(dann stellt sich die frage gar nicht)??
generell würd ich in der armee nur maximal leichte rüstung erlauben(selbst bei den charakteren) - ist mir nur grad eingfalln!
meine vorher genannten axtwerfer-plänkler hätten dann: wurfaxt, handwaffe ! alles andere fänd ich übertrieben. und so ausgerüstet sind sie ja auch nicht wirklich stark (zumal sie keinen gliederbonus bekommen und keine standarte/musiker kriegen würden)
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Original von Athelstan
@ yuffi - meinte eh rüstwurf - sorry!!! wieso meinst du gleich +2? wäre dies nicht zu heftig?
die idee mit vorher gehen und dann schildwall ist nicht schlecht! nur, wann wird es wieder aufgehoben? erst bei der übernächsten bewegungsphase? sonst, kann ich immer gehen und mich schützen!!!
ja immer gehen und dich schützen, aber nicht marschieren!
und da das ja eine Kampfstarke Einheit sein wird, will die ja auch noch was vom Nahkampf sehen. Und wer nicht marschiert, der hinten krepiert
(haben B4 schätz ich mal?)
Schildwall kannst du zu Beginn deiner Bewegung aufheben, hätte ich gesagt. Man könnte ja noch die Zusatzregel einpacken, dass du nicht angreifen darfst, wenn du dich noch vom vorigen Spielzug im Schildwall befindest, bzw nur mit halber Bewegung angreifen darfst
+2 find ich schon ok ...
sprich Schwere R. 5+
Schild 4+
Schildwall 2+
MMn ist die Einheit durch nebeneinander gehaltene Schilde sehr gut geschützt, und sollte auch entspr. Boni dafür bekommen. Also Pfeile und kleiner Steine sollten harmlos abprallen, während Musketen und dergleichen halt doch eine Chance haben durchzubrechen (S4, + zus. Rw Modifikation von -1 = -2, und somit RüstW von 4+)Save the Princess. Save the World
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nur mal generell!
die armeeliste soll zwar für whf sein, jedoch soll sie einen historisch und mytologisch weitest gehend korrekten hintergrund behalten!
das bedeutet - welche waffen hatten die wikinger, welche rüstung? genau diese waffen und rüstungen werden auch die viks haben! ausser kettenhemden und vielleicht vereinzelt leichte brustharnische (meist von den feinden gestohlen) hatten sie keine rüstungen (helm und schild nicht vergessen).
bezüglich kriegsmaschine - es ist historisch nicht belegt, dass wikinger über kriegsmaschinen verfügten - wie hätten sie diese überhaupt transportieren sollen! und ihre raubzüge waren in der regel auf geschwindigkeit ausgelegt - die konnten keine kriegsmaschinen (schwere, klobige dinger) mit sich mitschleppen!
also, bitte immer die geschichte im hinterkopf behalten!!!
sind eben die vorgaben, die ich mir gestellt habe!
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Na also, Kettenhemd 6+
Schild 5+
Schildwall 3+
is eh nimma so heftigSave the Princess. Save the World
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Original von Princess Yuffie
ja immer gehen und dich schützen, aber nicht marschieren!
und da das ja eine Kampfstarke Einheit sein wird, will die ja auch noch was vom Nahkampf sehen. Und wer nicht marschiert, der hinten krepiert
(haben B4 schätz ich mal?)
Schildwall kannst du zu Beginn deiner Bewegung aufheben, hätte ich gesagt. Man könnte ja noch die Zusatzregel einpacken, dass du nicht angreifen darfst, wenn du dich noch vom vorigen Spielzug im Schildwall befindest, bzw nur mit halber Bewegung angreifen darfst
+2 find ich schon ok ...
sprich Schwere R. 5+
Schild 4+
Schildwall 2+
MMn ist die Einheit durch nebeneinander gehaltene Schilde sehr gut geschützt, und sollte auch entspr. Boni dafür bekommen. Also Pfeile und kleiner Steine sollten harmlos abprallen, während Musketen und dergleichen halt doch eine Chance haben durchzubrechen (S4, + zus. Rw Modifikation von -1 = -2, und somit RüstW von 4+)
m prinzip soll schildwall nichts anders als die von den römern bekannte schildkröten-taktik sein!
beispiel eines huskarls-regiments (leichte rüstung - kettenhemd - und schild) rüstwurf von +5 dazu schildwall mit +2 hätten wir einen tatsächlichen rüstwurf von +3!
yep sie haben b4 - normale menschen!
einheiten im schildwall dürfen auf keinen fall angreifen
was ich vermeiden will, ist eine liste zu kreiern, die nicht ausgewogen ist! daher meine bedenken! -
da aber die ganze armee sowieso maximal einen RW von 5+ hat (oder wahrscheinlich auch 6+ oder gar keinen) ist es gut wenn man wenigstens eine einheit(die dann zwar langsamer ist) von solchen sachen wie Bögen/armbrüste usw ein bisschen beschützen kann !! sonst werden die verluste durch beschuss wahrscheinlich zu hoch!
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So weit ich weiß, haben sich die Wikinger nie hinter ihren Schilden versteckt
.
Außerdem müssen sie Kriegsmaschinen gehabt haben, wie hätten sie sonst Städte erobern können, zumindest Steinschleudern (kleinere Version) hatten sie.
Fantasy:
Zwerge 10K, Echsen 2,5K, Oger 2K alle bemalstatus
Warmaster:
Orks (2,2K bemalt/2,8K bemalstatus)
Hochelfen (im Aufbau)
40K:
Necrons
Tau
Space Wolfs
First Blood Gewinner 2004
80% der Dinge erledigen sich von selbst! -
-
Die brauchten sie nicht, da ihre Schiffe schneller und wendiger waren. Sie brauchten nur EnterhakenFantasy:
Zwerge 10K, Echsen 2,5K, Oger 2K alle bemalstatus
Warmaster:
Orks (2,2K bemalt/2,8K bemalstatus)
Hochelfen (im Aufbau)
40K:
Necrons
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First Blood Gewinner 2004
80% der Dinge erledigen sich von selbst! -
Original von SLANN
So weit ich weiß, haben sich die Wikinger nie hinter ihren Schilden versteckt.
Außerdem müssen sie Kriegsmaschinen gehabt haben, wie hätten sie sonst Städte erobern können, zumindest Steinschleudern (kleinere Version) hatten sie.
für was hat man sonst ein schild um sich zu schützen?der schildwall ist bei den wikingern und anderen völkern jedoch bekannt gewesen!
bezüglich erobern von städten - ich denke, sie haben sie einfach erstürmt, und nicht belagert! auch waren die meisten befestigungen damals noch nicht so stabil (immerhin reden wir hier von 700 - 1000 nach christus).
unter umständen kann man steinschleuder noch vertreten - wenn man sich den alten thread ansieht - wurde auch schon darüber diskutiert!
speerschleuder waren eigentlich nur bei den römern bekannt! aber ihr könnt gerne im web nach beweisen suchen, ob die wikinger über kriegsmaschinen verfügten! ich hab keine gefunden - würd mich nur freuen -
also apropos schildwall :
ich würde marschieren verbieten aber rüstungswurf +3 ! wenn die einheit angegriffen wird hat sie nachteile , weil ja eigentlich nur das erste glied sieht was passiert . da würd ich sagen die müssen einen paniktest machen oder die gegner bekommen +1 attacke wegen dem überraschungseffekt .
also kann man nur 1-2 runden schildwallen und dann ist es aus . wenn man unvorsichtig ist ist schildwall wieder ein nachteil ...
mfg snorp -
Original von Snorp84
also apropos schildwall :
ich würde marschieren verbieten aber rüstungswurf +3 ! wenn die einheit angegriffen wird hat sie nachteile , weil ja eigentlich nur das erste glied sieht was passiert . da würd ich sagen die müssen einen paniktest machen oder die gegner bekommen +1 attacke wegen dem überraschungseffekt .
also kann man nur 1-2 runden schildwallen und dann ist es aus . wenn man unvorsichtig ist ist schildwall wieder ein nachteil ...
mfg snorp
das mit dem paniktest finde ich nciht so eine gute idee! in einer formation sieht meist nur das 1. glied was wirklich passiert, dann müssten ja alle einheiten, immer, einen paniktest machen?!
wenn eine einheit angegriffen wird, können die ersten immer noch die anderen vor dem angriff warnen und sich wappnen!
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sicher sehen die andren was die können ja vorbeischaun ... aber stell dir mal vor du bist in so nem schildwall ... plötzlich brüllen die ganz vorne : " ritter greifen an ! " . und du bist in schildwallformation siehst nix , die formation wird aufgelöst , panik bricht aus ... es muss ja nicht gleich panik sein , aber irgendeinen nachteil bräuchten sie schon ... achja :
1 NKrunde keinen gliederbonus z.B.
mfg snorp -
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