Khemri Armee nach Euro GT Regeln

    Khemri Armee nach Euro GT Regeln

    Ich zerbrech mir seit Tagen den Kopf, wie man ne Khemri Armee nach Euro GT Regeln aufstellen könnte. Würd eigentlich gerne mit Khemri spielen weil ich da am meisten bemalt habe.

    Hab auch schon ein Probespielchen mit ner Aufstellung gegen Bertis Zwerge gemacht. (Zwerge eher defensiv mit 20 Musketen 2 Speerschläudern, 1 Steinschläuder, 2 Große Regimenter und 1 kleineres Regiment)

    Khemri Aufstellung:

    Prinz, Priester, Priester, (Staubmantel+Kragen des Shapesh für Prinz)
    25 Grabwächter, 10 Grabwächter, 25 Skelettkrieger, 4 Ushabti, 10 Skelette mit Bögen, 10 Skelette mit Bögen, 3 Grabschwärme)

    Zu meinen Pech hatten die Grabschwärme eine Fehlfunktion und bieben verbuddelt (somit konnte ich nix gegen Kriegsmaschinen machen)

    Obwohl mir Berti mit den Zwergen entgegen kam wurden meine Ushabti auf 2 reduziert bevor sie nen Gegner hatten und Grabwächter und Skelette auch. Mußte die Ushabti in den Angriff schicken sonst wären sie durch Beschuß gestorben...so halt zerbröselt.

    Fazit...mit 1 Prinz und 2 Priestern bist du mit der Aufstellung Grottenlangsam unterwegs und hast gegen eine defensive Armee keine Chance.

    Das Problem ist das ich einen Prinzen und 1 Priester nehmen muß. Fazit Streitwägen sind Elite und ich kann somit nur noch Grabwächter reinnehmen und vielleicht Geier um was gegen Kriegsmaschinen machen zu können.
    Gegen mobile Armeen....keine Chance weil du bei 2 Priestern nix durchbringst.


    Was meint ihr zu der Aufstellung:

    1 Banner ca 590 Pkt
    Prinz mit Bihänder + flammender Streitwagen ca 180 Pkt
    5 weitere Streitwägen mit vollem Kommando 250 Pkt
    10 Bogenschützen 80 Pkt
    10 Bogenschützen 80 Pkt

    2 Banner 635 Pkt
    Priester 115 Pkt
    25 Grabwächter mit kommando 330 Pkt
    20 Skelette mit Kommando 190 Pkt

    3 Banner 555 Pkt
    Priester 115 Pkt
    5 Todesgeier 120 Pkt
    1 Katapult 110 Pkt (notwendig um gegen gut gepanzerte Einheiten zu bestehen)
    25 Skelette mit Kommando 230 Pkte


    Was meint ihr dazu. Kann man mit der Aufstellung bestehen. Ich weis. Wenn der Gegner 2 Zauberer hat wird er ca. 75% der Sprüche bannen. Also gegen schnelle Gegner werd ich Probleme haben.

    Ratschläge werden gerne angenommen.
    Spiele gerne WARMASTER
    und noch dazu recht gut ;)
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    Zitat Sia vom 15.06.2010: Claus my man. 100% agree.


    40k: Dark Angels,
    Fantasy: Khemri, Imperium, Orkse, Druchii, Skaven
    Warmaster: Untote, O&G, Echsen, Dämonen, Chaos, Imperium, Araby, Bretonen, Hochelfen, Kislev
    @ Claus

    Du hast bei deiner Aufstellung (Schlacht gg. mich) ein paar Fehler. Du hattest 2 große Skeletteinheiten

    Ich hatte 20 Eisenbrecher, 2*20 Klamkrieger mit Schw. Rüstung, Schild, Zweihänder, und 1*10 Klankrieger mit Scw. Rüstung und Handwaffe und Schild.
    dazu 2*10 Musketen, 2 Speerschleudern, 1 Steinschleuder, 1 Gyro und als Helden 3 Thains.

    Das Problem war natürlich, dass ich in jedem Infantrieregiment einen Thain als Held hatte (meist mit Zweihänder), sowie meine Zwerge ohnehin bessere Profilwerte haben als Khemri.


    Zu deinen Änderungen:

    1. Banner ist o.k. Evtl. zuviele Streitwägen, würde eher auf 3+Prinz gehen und für die restl. 90 Pkt. was anderes reinnehmen. (Kavallerie für Flanken?)

    2.Banner ist so sicher o.k.

    3. Banner ist auch o.k.

    Die restlichen Pkt. würde ich im 1. Banner in eine weitere Einheit stecken, am ehesten die Kavallerie, damit kannst du leichter (weil du doch Grundbewegung 8 hast) in die Flanken kommen, was bei Khemri mmn. notwendig ist.

    Generell halte ich aber Khemri mit bloss 5 Energiewürfel für die Anrufungen für eher ungefährlich. Klar du kannst 3 mal was aussprechen, aber sobeld der Gegner 1 Magier hat wird er dir meist den Prinz und einen der Priester bannen.

    Gegen Zwerge geht sowieso fast nichts, wegen 4 Grundbannwürfel.

    Stehe jederzeit (wenn ich wieder nach Wien/Wr. Neustadt komme) zu einem Test deiner Armee bereit. :D
    Durchaus auch mal mit Imperium, Orks, DE, od. eben Zwergen.

    mfg

    Bernhard
    @berti
    leider bestätigst du mit deiner Antwort das was ich befürchte. :( Mit den Einschränkungen gegen Armeen mit 2 Zauberern hab ich keine Chance zu bestehen.
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    Ich werde zu 80% mitmachen beim Euro GT. Mit Khemri natuerlich. Wird bestimmt lustig. Stimme aber ueberein mit der Aussage, dass die Khemri nicht zu ernst eine Bedrohung sind. Mal schauen was ich aus den kleinen skeletten rausholen kann :D

    Hab schon ein paar lustige Strategien.

    Hmmm ... wenn ich dann doch auch mit Khemri komme, würden wir warhscheinlich im selben Imperium spielen.

    Lass mal ein paar deiner schrägen Gedankengänge zu ner Armeeliste rüberwachsen :D
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    Zitat Sia vom 15.06.2010: Claus my man. 100% agree.


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    O.K. ich schick dir gleich meine e-mail adresse per PM
    Die vom Büro :D
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    Claus, übersiehst Du nicht etwas...?

    Zwerge sind die EINZIGE Armee, die nach EuroGT-Reglement auf über 5 Bannwürfel kommen können, üblicherweise hat der EuroGT-Spieler 3-4 Bannwürfel.

    Wenn da dein Prinz gleich einmal eine 6 würfelt, kommt man schnell in die Bredouille, denn Du bekommst deine 3 Sprüche schnell durch, fairerweise verzichtest Du zugunsten des Katapultes auf die Lade, sonst wäre die Magieüberlegenheit noch viel eklatanter.

    Ein Zwerg hat es da ein wenig einfacher, da er eben immer 4 Bannwürfel hat, wahrscheinlich hat er zumindest auch einen Runenschmied dabei, die Lade stört ihm bei einem generellen MW von 9 auch nicht so toll.

    Alle anderen Armeen sehen da schon eher arm aus. Khemri ist IMHO EuroGT-debalancierend ob seiner Anrufungen, da gerade sie mit ihrer Magie sehr viel machen werden.

    Eine MBSR und max. 3-5 Bannwürfel ist da nicht viel gegen 3 automatisch gewirkte "Zauber" mit insg. 5 Würfeln.

    Franz
    @ Franz

    Klar haben es Zwerge da am leichtesten.

    Aber ehrlich gesagt, habe ich in der Kampagne fast immer gegen Armeen mit 2 Magiern gespielt, was 4 Bannwürfel und meist auch 1-2 Spruchrollen bedeutet.

    Klar als Zwerg geb ich für die 4 Bannwürfel keine 300 Pkt. aus, sondern gar nichts.

    Allerdings kann ich mit 3 Bannwürfel bereits mind. 1 der 3 möglichen Sprüche bannen, dazu zu 50% 2 Sprüche.

    Das Problem, bei Khemri sehe ich eher darin, dass es nur 2 effektive Zauber gibt. Die zus. Bewegung, sowie die zus. Schuss/Nahkampfphase.
    Der Rest ist naja eher bescheiden.
    Die Truppen sind für sich gesehen eher bescheiden im Nahkampf, und da fehlt dann der Char der kämpfen kann sehr.

    mfg

    Bernhard
    @Franz
    Hmmm ich hab 3 Sprüche
    Der vom Prinzen wird hauptsächlich Bewegung sein.
    Die Priester werden auch Bewegung oder Schußphase zaubern.

    Gut was macht es Sinn zu bewegen.

    Streitwägen JA, Geier JA, Skelettregimenter NEIN, nicht wirklich.
    Problem ist, wie Berti schon erwähnt hat, das ich bei ner schlechten Zauberrunde nix durchbringe.

    Gegen defensive Beschußarmeen (hier vor allem Zwergerl und Imperium) sehe ich sehr schlecht aus.

    Zur LADE....bei insgesamt 1800 Punkten sind 280 Punkte die man in ne Lade+Priester investieren muß schon ziemlich hart.
    Tunnelteams, Bergwerker, Tiermenschen, Echsen und Waldelfen würden ihre Freude damit haben.

    Zu den Streitwägen. Nette gefährte, aber wenn du nicht die erste Runde hast wird das die erste Einheit sein die stirbt. Imperium, Hochelfen, Dunkelelfen, Zwerge, Orkse, Skaven ...etc. werden sie zu Klump schießen.

    Wie auch immer, auf jeden Fall danke für den Input. Mir ist da was in den Sinn gekommen :D (Nein, keine Lade)
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    Zitat Sia vom 15.06.2010: Claus my man. 100% agree.


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    Ich hab mit volgender Armee relativ viel ervolg gehabt !

    Grufprinz auf FlammendenStreitwagen mit Bihänder, und Siegeszeichen! 194p
    Prister mit dem Stab der MB und Staubmantel 160p
    Prister mit Stab des Lichtes 155p
    3*10 Skleletkrieger mit Bögen 240p
    1*Schädelkatterpult mit Feindeschädel 110p
    1*36 Skeletkrieger mit Schild ,0Sperr ,Leichterrüstung und CSM und Banner der Ewigenlegieon 410p
    1*3 Streitwägen mit S und Symbol des Heiligen Auges 190p
    1*4 Ushabtis 260p
    1*3 Todesgeier 72p

    Meiner meinung nach lassen siche Kehmrie auch ohne 3Prister spielen !
    Sind die Elven flach wie Teller war der Wagg-Boss wieder schneller !
    @Thomas

    Du vergisst dabei ganz was wesentliches.....EURO GT 8 Regeln !!!

    Maximal 50 Pkt Magic Items für die ganze Armee. Maximal 1 Seltene Auswahl und maximal 1 Elite Auswahl pro Banner (Banner mind 540 max 660 Pkt und insgesamt 1.800 Pkt)

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    Khemri sind untote Elfen, behaupte ich einmal ganz provokant......

    Was das soll?

    Natürlich sind sie nicht wirklich untote Elfen, aber ihr prinzipieller Spielstil ist genau derselbe - Khemrieinheiten müssen interagieren, um effizient zu sein. Einfach Streitwägen vorzuschicken und zu hoffen, daß sie durchbrechen, spielt es häufig nicht.

    Irgendwie habe ich den Eindruck, daß Ihr Khemri als schwach anseht, und das sind sie bei weitem nicht, schon gar nicht, wenn des Gegners Magieabwehr schwach ist ( und das ist sie nach EuroGT-Regeln )
    Was bitte ist schlecht daran, daß man - sogar nach Bertis gefälliger Aufschlüsselung - eine Anrufung pro Runde durchbekommt? Wenn ich mich an EuroGT zurückerinnere, dann konnte ich froh sein, wenn ich einen Spruch pro Spiel durchbekam.
    Es gibt wohl keine Lehre, wo jeder Spruch toll ist ( sogar beim Himmel gibts den eher schwächeren Sturm von Chornos ), und sie ist es auch bei den Anrufungen. ABER - auch hier wieder Vorteil - Priester kennen ja sowieso alle Anrufungen, da ist es doch egal, ob zwei gut und zwei "Schrott" sind, aussprechen kann man ja sowieso nur eine.
    Btw. - eine zusätzliche Attacke finde ich auch gar nicht soo übel.

    Das mit der Lade mag wohl stimmen, aber ich bin trotzdem froh, daß Du hierauf verzichtest - -1 auf Komplexitätstests, der gebundene Zauberspruch. Tunnelteams, Tiermenschen und plänkelnde Echsen haben leider den Nachteil, daß sie eine bescheidene Moral haben und auch das eine oder andere Mal den Entsetzenstest versemmeln - einzig, und da wären wir wieder beim Thema - die Moral der Bergwerker ist mehr als solide ( dafür sind sie leider sehr langsam und können nicht gleich angreifen )

    Franz
    Ich denke wir sind uns einig, dass gerade die Zwerge bei 1800 Pkt. gg. Khemri doch ganz gute Karten haben.

    Der Beschuss ist bei Zwergen stark, was schlecht für Khemri ist. Zusätzlich sind aber auch die Schützen recht gute Nahkämpfer, was es den Schwärmen und Skorpionen erschwert den Beschuss zu verhindern.

    Die Nahkampfeinheiten der Zwerge gehören mit zu den Besten bei Warhammer (zumindest was das einstecken betrifft).

    Dann fehlt natürlich die Stärke der Khemri Armee, welche eindeutig in der Elitesektion liegt, und durch 3 Auswahlen kaum abedeckt werden kann. Streitwägen sind bei 1800 Pkt. ELITE, nicht vergessen.

    Also Streitwägen, Ushabti, Geier, Grabwächter, Skorpione sind alles Eliteauswahlen und davon darf man insgesamt 3 nehmen.


    Franz hat natürlich recht, dass man Khemri eher wie die Elfen spielen muss, was aber durch 4" Grundbewegung und nicht marschieren ein wenig erschwert wird.

    mfg

    Bernhard

    Passt schon....bin mir jetzt der Stärken und schwächen mehr bewußt als vorher. Ich hab Khemri nie als schwach empfunden und das Spielchen gegen Bertis Zwerge war wohl nicht representativ (durch Würfelpech und Eigenfehler)

    Danke auf jeden Fall für die angeregte Diskussion :D
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    Zitat Sia vom 15.06.2010: Claus my man. 100% agree.


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    @Claus

    Khemri sind sicher nicht schwach, aber mmn. bei wenigen Punkten die am schwersten zu spielende Armee. Die Stärken der Armee sind für viele erst auf den 2. Blick zu finden und müssen auch wohlüberlegt eingesetzt werden.
    (z.B. die Ushabti hätten frontal auch mit 4 Modellen kaum eine Chance gg. Klankrieger gehabt, 3 Glieder, Mehrheit, Standarte, Musiker. Da hättest du jede 2. Attacke verwunden müssen UND mein Thain + Champion hätten dir keinen LP runterreissen dürfen, was nach treffen auf 4 und verwunden auf 2 zwar geht, aber mit 3 Att. St. 6 die auf 3 treffen wärst du wieder auf der Verliererstrasse gewesen)

    Fehler darf man sich kaum erlauben.
    Klar hat Würfelpech (kein Todesstoss, kein Katapulttreffer, irre Verluste durch Musketenschützen..) seinen Teil dazu beigetragen, die wenigen Fehler (Ushabti, kl. Tempelwacheneinheit) waren dann natürlich nicht mehr zu beheben.

    Ein representatives Spiel müsstest du wohl gg. eine ausgeglichene Imperiumsarmee machen, denn die Zwerge sind sicher eine der Extremarmeen im Spiel.
    Also ich spiel Khemri jetzt schon das ganze Jahr in x - Testspielen und fang sie erst jetzt so richtig an zu beherrschen.

    Die Armee ist sauschwer zu spielen und man muss lernen mit ihr umzugehen.
    Die richtige Aufstellung muss gefunden werden, um überhaupt argieren zu können.

    Deshalb sollte einem als erstes klar sein, was will ich spielen, defensiv, oder offensiv.

    Beides Mischen ist mit Khemri schwierig, da entscheidende Modelle zu teuer und Auswahlbeschränkt sind.

    Was mir zu allererst ins Auge sticht, bei der Aufstellung in diesen Threat , wo sind die Gruftskorpione???????
    Auf einen Gruftskorpion zu verzichten wäre das selbe, wie ein Imperialer ohne Großkanone.
    Wie kann man auf das beste Preisleistungsverhältins in der Warhammerwelt verzichten.
    Nur man darf ihn nicht falsch einsetzten. Der Skorpion kann wunderbar als Opfereinheit gebraucht werden, um eine Einheit mit Magier anzugreifen, um den Magier herauszustechen. Unterirdisch ist er zu unsicher und fehl am Platz, meiner Meinung.
    Ich nehme min 1. normal immer 2

    5 Geier sind zu viel. Es genügen 3, maximal 4. Gegen Beschussstarke Gegner sollten alle bewegungssprüche darauf konzentriert werden, das die Geier die Stärkste und gefährlichste Kriegsmaschine des Gegners ausschalten, oder zumindest einige Runden binden ( gegen Zwergenkanonen ist das ausschalten eher schwieriger wegen W4 und Rüstungswurf aber nicht unmöglicH)

    Weiters würde ich niemals auf den König verzichten, auf Streitwagen mit dem Schädelflegel, dem brennenden Streitwagen und dem Schutztalisman für den Streitwagen,.. oder wenn defensiv zufuss bewaffnet mit dem Schädelflegel und gerüstet mit dem Staubmantel ist er ein Spaßiger killer, der Kroxi und Ogerregiment im Alleingang erledigen kann ( in die Flanke fliegen und drauf losschlagen)


    Bei den Streitwagen nur 3er Trupps bilden, dafür 3X3 mit Standartenträger und eventuell Champion um lästige Herausforderungen abzuwimmeln.
    Man muss die flexibilität der Armee ausnutzten, den die Khemriarmee ist als offensiv Armee schnell, sehr schnell, auch wenn sie nicht marschieren darf ( dürfte sie marschieren, wäre sie wahrscheinlich ein ungleicher Gegner am Spielfeld) , nie vergessen die Streitwägen gelten als leichte Kavallerie!!!!)

    Anstatt der Ushabti würde ich eher den Skelettriesen einsetzen, der ist Flexibler, schneller, muss nicht schwenken und ist leichter in der Flanke des Gegners ( nie Frontal angreifen, es sei der Riese hat unterstützung einer zweiten Einheit)

    Jede Khemrieinheit braucht immer eine zweite zur Unterstützung, wenn es nicht möglich ist Gegner in der Flanke zu nehmen.
    Es sollte eigentlich das Ziel aller Khemrispieler sein, taktisch die Einheit so zu bewegen, das man den Gegner in der Flanke erwischt, was dank Magie nicht so schwer ist.

    Als Aufstellungstaktik funktioniert die verweigerte Flanke bei einer Khemriarmee wunderbar, eigentlich von allen AUfstellungen am besten ( ich habe diese Taktik mit Khemri lieben gelernt.)

    Wenn ich Grabwächter einsetze, dann 20-25 dafür mit Banner von Rakeph, da macht der Gegner immer große Augen, wenn ich neuformiere, bevor ich angreife!

    Und man darf eines niemals vergessen, Khemrie ist eine One Hit Armee, denn wenn du einmal einen Nahkampf nicht in der ersten Runde gewinnst, wird es für die meisten Einheiten schwierig werden, noch rauszukommen,
    deshalb immer Frontalangriffe vermeiden, wenn man nicht sicher ist, den Gegner zu brechen. Gegner mit mehr als 4 Glieder und Standarte, vielleicht noch W4 und Rüstungswurf3+ frontal mit Streitwägen anzugreifen ist selbstmord und nicht der Weg, mit dieser Armee erfolgreich zu sein.

    Man muss schnell und wendig spielen, immer in Bewegung bleiben und dann zuschlagen, wenn alle Einheiten in Position sind. Inzwischen Skorpionen und Geier losschicken, um Kriegsmaschien und Magier in Einheiten zu vernicht ( das letztere macht das Spiel für eine Khemriarmee einfacher)
    dann kann man es mit fast jedem Gegner aufnehmen.

    Zum Schluß noch:

    Zwerge und Echsen ( mit den Kroxis) gehören zu den schwierigsten Gegnern für einen Khemrispieler, selbst hier kann man mit einer guten Taktik echte Wunder bewirken.




    Meine Streitmächte haben sich aus Ihren Gräbern erhobern, um sich bei euch Ungläubigen Plünderern zu rääääääääääääääächen...
    Danke für den Beitrag Lord J....aber leider eine leichte Themaverfehlung.

    Mir sind die Stärken der einzelnen Khemri Einheiten durchaus bewußt....nur hier haben wir eine ganz spezielle Aufgabenstellung.

    Die Armee darf maximal 1.800 Pkt umfassen und muß in 3 Bannern zu jeweil mindestens 540 oder maximal 660 Punkten angeordnet sein. Pro Banner darst du maximal eine Eliteauswahl und einen Helden Haben. Kommandanten (also Hohepriester und König) sind nicht erlaubt. Maximal 1 Seltene Auswahl für die ganze Armee und maximal 50 Pkt magische Gegenstände für die ganze Armee.

    Somit ist klar das dir die Streitwägen eine Eliteauswahl blockieren und 1 Skorpion ist zu unsicher um Kriegsmaschinen oder Zauberer zu killen wenn du ne Fehlfunktion erwürfelst.

    Du kannst mit den Streitwagen sehr wohl ein ganzes Regiment erledigen (auch Frontal und wenn es 3 Glieder + Standarte hat)

    Mann nehmeh hierzu Prinz auf Streitwagen, König auf Streitwagen, Flammender Streitwagen und noch 3 Weitere Streitwägen. Im Schnitt hast du damit 6 Aufpralltreffer mit Stärke 4(2xW3 und 1xW6), die 4 Attacken vom König, die 3 vom Prinzen + dann noch 2 Skelette und 6 Pferde. Summa sumarum 21 Attacken( 7 mit Stärke 3, 7 mit Stärke 4 und 7 mit Stärke 6+ ) ...also das sollte doch machbar sein (so schon öfter große Regimenter zerstört mit Angriff von Vorne un ohne Unterstützung) Am besten hast du dann noch das Kriegsbanner mit dabei :D
    Spiele gerne WARMASTER
    und noch dazu recht gut ;)
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    So jetzt hab ich mir des Chaos auch durchgelesen!

    Bin vor lauter Beschänkungen und Varianten schon total verwirrt! Jeder schreibt andere Beschränkungen und Ideen zusammen, anstatt das sich alle einmal auf irgendetwas einigen.


    Skorpione sind keineswegs unsicher, man sollte sie ja auch nicht als BUddler einsetzen, ist totale Verschwendung.

    Die Beschränkungen sind lustig!


    Also 1800 Punkte ist eine unrunde Beschränkung zum Aufstellen,

    Banner 1
    Gruftprinz zuFuss mit Zweihandwaffe . leichte Rüstung Schild
    (gegen Beschuss) 110

    19 Grabwächter mit SMC 258
    5 leichte Kavallerie 70
    12 Bogenschützen 108
    1 Schwarm 45
    591

    ( Schlagkräftiges Zentrum mit Beschuss unterstützt, 12 Bogenschützen können sich zur Not zu 4X3 formieren um Glieder zu gewinnen)


    Banner 2

    Priester des Todes 115
    19 Skelette mit HW, Schild Leichte Rüstung und SMC 196
    3 Geier 72
    5 schwere Kavallerie 90
    12 Bogenschützen 108

    581

    (verteidigen, Blocken, Kriegsmaschien attackieren)


    Banner 3
    Priester des Todes 115
    19 Skelette mit HW, Schild, Leichte Rüstung und SMC 196
    Skorpion 85
    Riese 220
    616

    (verteidigung und Schlagkraft (Riese+Skorpionen kombiniert)











    Meine Streitmächte haben sich aus Ihren Gräbern erhobern, um sich bei euch Ungläubigen Plünderern zu rääääääääääääääächen...