brauche eure meinung zu HE taktika-bitte

    brauche eure meinung zu HE taktika-bitte

    The Art of elvish war, Hochelven am Schlachtfeld
    Eine Tiefenanalyse von Th. Isopp aka Constable

    Vorwort:
    Ich habe bereits vor dem eigentlichen Erscheinen des Armeebuches dank hervorragender (und sich letztendlich als richtig erweisender) Informationen aus dem Internet eine kurze Analyse der Hochelven geschrieben. Diese ist nun sicherlich auszuweiten und dort zu korrigieren wo ich mich geirrt habe.
    Hochelven sind IMO eine der ?Standard-Fantasy Armeen?. In jedem Fantasyroman kommt etwas elvisches vor und so weiter. Sie sind oft die Verkörperung des Guten und eines der letzten Bollwerke gegen die Macht des Chaos (zumindes magisch betrachtet).
    Mit Hochelven zu spielen bedeutet eine sehr schlagkräftige Armee zu spielen, die zudem noch sehr gut aussehen kann (wenn jemand auf hellere Armeen steht). Mit Hochelven werden oft aber auch sStereotype verbunden wie magisch begabt, fragil, teuer, Spezialistenarmee, schnell, gute Fernkämpfer.....
    Diese Meinungen sind zum Teil schon richtig aber manches hat sich mit dem neuen Armeebuch dann doch geändert. Hochelven sind sicherlich wie alle anderen Elven eine recht punktekostenintensive Armee. Die Massen einer Skavenhorde werden sie nicht auf den Tisch bringen. Betrachtet man allerdings andere Möglichkeiten so relativiert sich dies wieder. Mit den Silberhelmen haben die Hochelven etwa eine sehr gute und recht günstige Kavallerie, sprich ich könnte eine recht große Kavalleriearmee aufstellen.
    Ob Hochelven am Sektor Beschuß wirklichso gut sind halte nun ich wieder für ein Gerücht. Zwar haben sie eine gute BF aber im Grunde nur Bögen und die Speerschleuder. Beides solide Waffen aber der einen fehlt die Stärke und die andere ist doch teuer und zudemnoch selten.
    Also wie man sieht sollte man sich nicht vorgefassten Meinungen hingeben sondern sich intensiv mit den Hochelven auseinandersetzen (das sollte man übrigens mit jeder Armee machen an der man Interesse hat!).
    Was folgt sind nun meine teilweise therotischen Betrachtungen von denen aber viele auch schon in der Praxis ausprobiert wurden.

    Das Herz jeder Armee, die Standardtruppen:

    Die Standardtruppen sind im Grunde recht fein aber auch sehr durchwachsen. Vor allem wenn man an die super Sondertruppen denkt ist es oft schwierig das Gros seiner Armee aus den Standardtruppen zu wählen, besonders da deren performance eigentlich ganz shcön durchwachsen ist. Das Angebot ist aber vor allem wegen der Möglichkeit schwere Kavallerie ins Feld zu führen gut.
    Aber der Reihe nach:

    Bogenschützen:

    Für 12 Punkte bekommen wir einen Elf mit BF 4 und langbogen und sonst nicht viel. Keinerlei Sonderregeln mehr und basta. Das sollen die gefürchteten elvischen Bogenschützen sein?
    Nachteil: Langbogen hat nur Stärke 3 ist also alles andere als eine flexible Waffe im Hinblick auf zu erwartende Gegner. Alles was Eiderstand 4 hat ist bereits frustrierend zu verwunden. Wenn dann auch noch gute Rüstungen wie bei zwergen dazukommen eine glatte Verschwendung.
    12 Punkte sind mir einfach zu hoch, besonders im Vergleich zu anderen Fernkämpfern.
    Vorteil: Gegen manche Armeen können sie Dank guter Trefferquote aus einiger Entfernung was bringen. Sind recht flexibel dadurch, dass sie Bewegen und Feuern können.
    Einsatz: Da sie nun nicht mehr aus 2 Reihen feuern können sind größere Einheiten eine Verschwendung. In Trupps von 10-14 können sie den Feind ausdünnen oder sich kleinerer weicherer Ziele annehmen (Wolfsreiter, imperiale Infantrie, Harpien..).
    Weiß man im Vorfeld auf welche Armee man trifft mögen sich viele Bogenschützen auszahlen (30-40). In einer Standartaufstellung sehe ich aber nicht viel Sinn mit mehr als einer Einheit zu beginnen

    Speerträger:
    Massen schimmernder Speerspitzen erwcken das Gefühl von Sicherheit, die halt leider oft trügerisch ist.
    Nachteil: Auch nur S 3 und sehr leicht gerüstet.
    Vorteil: Mit 11 Punkten günstigste aller Elveneinheiten und sicherlich nicht die schlechteste. Da die Speerträger immer noch aus drei Reihen zustechen, kommen auch nach Abrechnung der Verluste im Nahkampf genügend Modelle heraus um zurück zu schlagen.
    Eine Einheit darf ein magisches Banner im Wert von 25 Punkten erhalten, was nicht übel ist. Eigentlich eine Pflichteinheit, da man mit Speerträgern eine relative Masse erhält.
    Einsatz: Recht abhängig vom Spielstil. Können ob ihrer Masse zum Verankern der Schlachtlinie dienen. Mit einem fähigen Helden in ihrer Mitte sollten sie zumeist eine Runde aushalten bis die Elite da ist. Da bei allen Elven jeder Punkt ins Auge zu nehmen ist, muss man sich über die ?richtige? Größe der Einheit Gedanken machen. Ein wirklicher Konsens scheint nicht zu herrschen außer dass 10 zu wenig und 30 schon wieder zu viel sind. An sich eine defensive Einheit, die in einer aggresiveren HE Armee oft verschwendete Punkte darstellt.

    0-1 Lotherner Seegarde:
    Stylische Truppe die kleine Alleskönner sind.
    Nachteil: 0-1 Beschränkung, sprich auch in größeren Armeen nur eine Einheit. Nicht sonderlich gut im Austeilen mit S 3 und auch recht schwach im Einstecken, Recht exorbitanter Preis mit 15/16 Punkten für eine Standartauswahl. Extrem teure Kommandoeinheit.
    Vorteil: Vereinen mehr oder weniger Speerträger und Bogenschützen in sich. Mehr oder weniger, da sie nur Bögen und keine Langbögen haben. Aber im Grunde bekomme ich eine Einheit, die sowohl einen Anteil am Fernkampf wie auch in der Verteidigung übernehmen kann
    Einsatz: Nicht wirklich leicht, da ich diese teure Einheit nicht verschwenden sollte. Viele Spieler sind der Meinung es sei besser Speerträger und Bogenschützen seperat einzusetzen (nebeneinander oder auch nicht) um so den beinahe selben Effekt zu erzielen und doch 2 Einheiten zu haben.
    Lotherner eignen sich aber recht gut um Aufgaben des Verteidigens zu übernehmen. Als bodyguards für Magier oder um Speerschleudern zu bewachen oder auch um eine Engstelle zu blockieren sind sie sehr gut. Im Grunde sind sie um 3 Punkte teurer als Bogenschützen aber besser in der Verteidigung. Wirklich gut sind sie, wenn sie einen kleinen Hügel bekommen. Selbst starke Einheiten brechen wenn sie durch Stehen und Schießen durch müssen und dann noch 3 Reihen Speerträger vor sich haben.
    Einsatz von 10-20 Lothernern (mehr ist bei den Punktekosten sinnlos!).




    Silberhelme:
    Wandlungsfähige Kavallerie zu gutem Preis
    Nachteil: Auch ?nur? normale HE statline. Sprich; halten auch nicht so viel aus und teilen nur im Angriff aus. Ab der zweiten hth-Runde sind sie ohne Unterstützung schnell weg von der Platte
    Vorteil: Sehr schnell und mit einem Basispreis von 19 Punkten auch recht günstig. Der Preis der SH regelt sich über den Grad der Panzerung. Bei 2+ RW kosten sie dann 23 Punkte. Halten den Vergleich mit normaler Kavallerie anderer Völker leicht stand und sind Standard.
    Auch hier hat man die Möglichkeit eine Einheit mit einem magischen Banner im Wert von 25 P zu bestücken (allerdings kann man nur entweder Speerträger oder Silberhelme ausrüsten und nicht beide Einheitentypen)
    Einsatz:
    Ist recht vielfältig und reicht von leichtgepanzerten Einheiten um eine Scoutarmee zu unterstützen bis hin zu größeren Regimentern mit Armeestandartenträger und Helden um die gegnerische Schlachtlinie zu durchbrechen.
    Da sie recht schnell sind perfekte Flankentruppe allerdings sollte man sich immer bewußt sein, dass ab der zweiten hth Runde mit S 3 oft der Ofen aus ist. Also die Ziele bewußt aussuchen und nicht verheizen, nur weil man glaubt hier eine tatsächliche Schocktruppe (so wie Chaosritter etwa) zu haben die durch alles durchbrechen


    Der Schlagarm jeder Armee, die Elitetruppen:

    Großartige Auswahl verschiedenster Truppentypen.


    Ellyranische Grenzreiter:
    Schnelle Flügelflitzer die aber nicht billig kommen.
    Nachteil: Normale Elven statline und doch recht hoher Preis. Um nur einen Punkt mehr habe ich einen Silberhelm der halt nicht leichte Kavallerie ist aber dafür beser gerüstet, stärker und Standard.
    Vorteil: Richtig eingesetzt kann leichte Kavallerie recht lästig sein. Da sehr schnell und wendig. Flexibel ausrüstbar mit Speer, Bogen oder beidem. Wobei ich nicht weiß wofür die um einen Punkt billigere Variante mit nur Bogen gut sein soll. Also entweder nur Speer oder gleich beides.
    Einsatz: Aus dem größten Ärger herauslassen und ja keine Frontalangriffe machen. Gut geignet als flexible Reserve, da keine andere Kavallerieienheit mal schnell am Stand wendet und dann noch 18? in die andere Richtung flitzt.
    Kann den Gegner auch verwirren um Angriffe vorzutäuschen....
    Bestens auch um anderer Kavallerie den Rücken freizuhalten oder um auf kleine lästige Trupps des Gegners Jagd zu machen (andere leichte Kavallerie, Plänkler, Einzelmodelle). Wenn das Gelände stimmt braucht man nicht mehr als 5-8 da soundso kein Gliederbonus. Ich bevorzuge den Einsatz nur mit Speeren da mir 24 Punkte eigentlich zu teuer ist. Wenni ch flexible bowmen haben will nehme ich Schatten.


    0-1 Drachenprinzen:
    Creme de la creme der elvischen Kavallerie. Schnell wie der Wind!
    Nachteil: Wie bei den Lothernern ist 0-1 gerade bei größeren Spielen nicht fein. Recht teure Kommandotruppe und ebenfalls nur S3, also ab zweiter Nahkampfrunde schwach auf der Brust.
    Vorteil: Für 26 Punkt eigentlich günstig. Bis auf S und W super Werte und eine Rüstung der Flammenattacken nichts anhaben.
    Können einen Champion mit magischen Gegenständen ausrüsten und dürfen eine magische Standarte haben.
    Wegen Ithilmarbarding kein Bewegungsabzug; also eine Geschwindigkeit von 18?!
    Der D-Zug unter der Kavallerie
    Einsatz: Um es ehrlich zu sagen sind die Drachenprinzen eine Traumeinheit, machen aber im Grunde auch nichts anderers als Silberhelme. (okay fast nichts!)
    Außer man kennt die Gegner (gegen Skaven etwa fast unverzichtbar..) oder kann keine Angriffsreichweite schätzen.
    Warum dann überhaupt DP? Nun ihr Moralwert von 9 erlaubt es ihnen sich länger alleine zu halten auch treffen sie gegen manche Gegner schneller und besser. Die DP sind also dazu da um am richtigen Platz aufzutauchen und sich um gegnerischen Eliten zu kümmern. Allerdings trotzdem keine Pflichteinheit da die Silberhelme Standard sind und nicht so viel schlechter.


    0-1 Schwertmeister:
    Flinke Schwertschwinger mit großen Geräten J
    Nachteil: 0-1..muss ich noch mehr sagen? Anfällig gegen Beschuß da recht fragil und nur schwere Rüstung
    Vorteil: Eigentlich recht günstig (heißt schon was bei Elven!) und vor allem haben sie immer S 5 und nicht nur im Angriff!. Außerdem schlagen sie nach Initiativreihenfolge zu (!!) und nicht zuletzt wie bei Zweihandwaffen üblich!. Gute statline und wieder Chamion mit magischen Sachen aufrüstbar sowie magisches Banner möglich!
    Einsatz: Mit 10? sind sie recht schnell also einfach ein wenig hinter den Speerträgern platzieren (die hoffentlich den ersten Ansturm auffangen) und dann gegenchargen! Da sie mit ihren Schwertern nicht zuletzt zuschlagen müssen kommen die SM auch ganz gut ohne Helden aus um die folgenden Nahkämpfe zu überstehen.
    Ihre Größe richtet sich nach dem Einsatz. Als Hauptkampftrupp muss man 20 nehmen, ansonsten reichen oft auch 12-15 ganz gut!
    Entweder SM oder WL sind eigentlich in einer HE Armee auf Grund der hohen Stärke Pflicht um mit schwergepanzerten oder zähen Truppen fertig zu werden! Ein dieser beiden Infantrietrupps sollte man in beinahe jeder HE Armee dabei haben als sogenannte ?can-opnener?






    Schattenkrieger:
    Die, die aus der Dunkelheit agieren
    Nachteil: Mit 15 Punkten nicht gerade billig, allerdings ist das relativ wenn man bedenkt, dass ?normale? Bogenschützen 12 Punkte kosten
    Vorteil: Zuerst einmal sind sie Plänkler was in der Warhammer Welt mit ihren zum Großteil starren Formationen einen enormen Vorteil bedeutet. Können nicht am Marschieren gehindert werden. Können rundum feuern und sind im allgemeinen recht beweglich.
    Dann schleppen sie Langbögen mit, die gepaart mit der guten BF recht gut treffen.
    Außerdem sind sie noch Kundschafter, können also auch außerhalb der eigenen Zone aufgestellt werden und so taktisch wichtige Positionen einnehmen
    Einsatz: haben im Grunde zwei Funktionen. Erstens für Verwirrung zu sorgen und den Gegner am Marschieren hindern und zweitens aus einer vorteilhaften Position den Gegner unter Beschuß zu nehmen.
    Da sich in der Eliteabteilung recht viele super Einheiten tummeln wird man im Normalfall nicht mehr als eine Einheit Schattenkrieger mithaben und auch wenn sie recht teuer sind würde ich mindestens 8 von ihnen empfehlen, besser 10-12 um noch eine effektive Schußkraft zu haben.
    Schattenkrieger sind aber nicht unbedingt eine hth Truppe. Lieber sich verdrücken als einen Angriff annehmen und auch um dem Gegner in die Flanke zu fahren gibt es besserer da die Plänkle rnicht einmal den Gliederbonus des Gegners negieren.
    Es wird immer wieder gesagt Kundschafter sind da um die gegnerischen Kriegsmaschinen zu zerstören...ich sage hier JEIN. Durch das zufällige Verteilen der Treffer dauert es oft mehrere Runden um wirklich alle besatzungsmitglieder auszuschalten, das ist eigentlich eine Verschwendung!



    Tiranoc Streitwägen:
    Schöne Gefährte mit Macken
    Nachteil: Mit 85 Punkten recht teuer und Dank der Stärke7-Regel oft leicht zu zerstören. Können nicht Marschieren und sind daher nur bedingt tauglich mit Kavallerie mitzuhalten. Gehören eher zur Infantrie auch wenn sie eine enorme Angriffsreichweite haben. Keine Sensenklingen mehr. Aufpralltreffer sind Glückssache.
    Vorteil: Man bekommt zwei Streitwägen als eine Auswahl. Haben eine enorme Angriffsreichweite von 18? und eine gute Stärke im Angriff (falls genügend Aufpralltreffer erwürfelt werden)
    Einsatz: Im Vergleich mit allen anderen Elite Einheiten schneiden die Streitwägen sicherlich nicht als Klassenbester ab. Allerdings sind sie potentiell gefährlich und Gegner haben oft (?irrationale?) Angst vor Streitwägen.
    Wenn man welche einsetzt dann immer als Paar! Das sind zwar 170 Punkte aber nicht ungefährliche.
    Eignen sich gut in einer defensiven Taktik als ?Abfangjäger? um aus ?Parklücken? rauszudüsen und so dem Gegner mal Verluste zuzufügen bevor er die eigentliche Schlachtlinie erreicht. Im Idealfall reißen sie sogar eine Lücke wenn sie zu zweit angreifen. Auch wenn sie nicht marschieren können sind sie als Einzelmodell mit 9? recht mobil und können als mobile Reserve gehalten werden


    Die seltene Einheit oder die creme der creme jeder Armee,
    Das sogenannte ?i-Tüpfelchen?

    Hier finden sich schöne Sachen, die allesamt gut sind

    0-1 Phönixgarde:
    Zerbrechliche Elitekrieger mit Biss
    Nachteil: 0-1 wie gehabt....mit 15 Punkten die teuerste der Elite Infantrie. Recht schwächlich gerüstet.
    Vorteil: Super Werte bei KG, Ini und MW. Verursachen Angst! Können einen Champion mit magischen Gegenständen ausrüsten und dürfen ein magisches Banner haben. Außerdem +1 Stärkebonus durch Hellebarde, die sie nicht zwingt zuletzt zuzuschlagen.
    Einsatz: Tja, um ehrlich zu sein ist die Phönixgarde einer jener Einheiten bei denen ich mir noch extrem unsicher bin. Gegen alles was großflächig Angst verursacht sind sie wohl eine Bank weil ihnen das egal ist.
    Um die Angstkarte gegen andere Gegner so richtig auszuspielen sollte ich zahlenmäßig überlegen sein, ist aber beinahe ein Ding der Unmöglichkeit da ich mindestens 25 Gardisten bräuchte und das dann in einer Übereinheit mit zuviel Punkten endet die unter einer Mörserschablone sterben wie die Fliegen.
    Also sind PG wohl eine Art Ausweicheinheit wenn ich weiß auf wen ich treffe. Denn ihre S 4 ist zwar nett kann abe weder mit SM noch mit WL mithalten.
    In einer Turnierarmee würde ich eventuell 10-12 als Flankeneinheit mitnehmen.



    Speerschleuder:
    Everyones darling!
    Nachteil: Nicht wirklich viele außer das sie selten sind und mit 100 Punkten zu Buche stehen.
    Vorteil: relativ lange Reichweite und Dank der Möglichkeit zwischen Einzelschuß und Salve zu wählen sehr flexibel. Außerdem kann man zwei als eine Auswahl einsetzen.
    Einsatz: Speerschleudern arbeiten auch gut zu zweit. Also wenn schon dann die Möglichkeit zwei als eine Auswahl zu nehmen ausnützen. Feuer der Speerschleudern konzentrieren!
    Da die RBT mit BF funktioniert sind sie auch nicht so vom Zufall abhängig wie Kanonen etwa.Können auch an Flanken aufgestellt werden um Kreuzfeuer zu legen oder die Flanken zu schützen.
    Oft ist es Taktik keine Speerschleudern zu nehmen, da sie jeder erwartet. Allerdings fehlt es der HE Armee dann an starken weitreichenden Waffen...

    0-1 Weiße Löwen:
    Coole Holzhacker mit Sonderregeln
    Nachteil: schlagen als letzte zu mit ihren Äxten (ab der zweiten Nagriffsrunde falls sie angegriffen haben). Null schutz im hth (6+ RW)
    Vorteil: Haben als eine der wenigen HE Einheiten eine durchgehende Stärke von 6. Können sich durch Wälder wie durch offenes Gelände bewegen. Sind mit 13 Punkte für ihre performance schon fast wieder günstig.
    Können einen Champion mit magischen Gegenständne ausrüsten und ein magisches Banner tragen. Werden mit allen Gegnern fertig wenn sie genug Zeit haben. Sind im Gegnsatz zu den anderen Infantrieeinheiten gegen normale Fernkampfwaffen noch halbwegs geschützt (Löwenpelz)
    Bodyguard Sonderregel ist durch das zufällige Auswürfeln des Generals nicht mehr so gut. Oder soll ich meine level 4 Magierin wirklich in die WL stecken?
    Einsatz: Bis auf die Tatsache dass sie außer beim Angriff zuletzt zuchlagen halt eich die Löwen eigentlcih für eine der besten Einheiten der Hochelven. Da die Werte der HE beinahe alle ident sind macht die Stärke von 6 den haushohen Unterschied. Wer lange mit Hochelven spielt wird merken dass man relativ oft was trifft aber nicht so oft verwundet.
    Da man einem Heldne die Fähigleit ?lion guard? geben kann werden die WL so zu einer Eliteeinheit und müssen nicht mehr mit den anderen guten Einheiten der Seltenen Abteilung um einen Platz rittern.
    Die Crux bei den WL ist zuerst anzugreifen um in der ersten hth Runde möglichst viel Schaden zu machen. Daher eigenen sie sich nicht wirklich dazu einen Angriff anzunehmen (hier sind Speerträger, Lotherner oder die anderen Infantrieeinheiten allesamt besser!). Die WL leben auch gut mit einem starken Helden der nicht an das zuletzt zuschlagen gebunden ist.
    Riesenadler:
    Große Vögel die nicht Futter sind sondern solches suchen!
    Nachteil: Rittern besonders in kleineren Armeen mit der Speerschleuder um den freien Platz. Wenig Attacken für 50 Punkte (nur zwei)
    Vorteil: Flieger!!! Sind sehr flexibel und in manchen Armeen eignen sie sich als taktisches Instrument um den Gegner aufzuhalten oder zu verwirren. Haben bis auf die Attacken auch recht gute Werte.
    Man kann zwei als eine Auswahl nehmen
    Einsatz: Immer zwei nehmen. Ein Adler alleine taugt nicht viel außer um was am Marschieren zu hindern.
    Sind gut als Begleitung für einen Helden der auch auf Adler sitzt (airforce quasi. Bomber mit Jägerbegleitung).
    Ideal um lästige leichte Kavalerie oder Plänkler oder Kriegsmaschinen des Gegners zu jagen. Relativ flexibles Element zum Stückpreis von 50 Punkten.


    Facit Truppen der Hochelven:

    Die Auswahl der Truppen bei den Hochelven lässt eigentlich wenig Wünsche offen bis auf
    a) das Wort teuer recht oft vorkommt
    b) viele Einheiten den boost eines Helden oder magischer Ausrüstung brauchen um richtig gut zu werden
    c) die gesamte HE Armee eine S von 3 hat (mit Ausnahme der WL) und vor allem die Kavallerie nach dem Angriff recht bescheiden austeilt.
    d) Die ganze Armee recht fragil ist und besonders die Infantrie durch normalen Beshcuß (Bögen oder Armbrüste) leicht auszuschalten ist
    e) Viele Truppen doch recht spezialisiert sind was eine Allroundarmee nich timme rleicht macht


    Wo liegen Bonuspunkte?
    a) Die HE sind eine recht schnelle Armee die Dank gutsortierter Kavallerie auch schnell und hart zuschlagen kann
    b) Die statline der HE über der vieler anderer Völker liegt.
    c) Es doch viele Truppentypen mit S 4,5 und 6 gibt
    d) Man die HE mit kluger Truppenauswahl und manchen magischen Gegenständne recht unempfindlich für MW-Tests machen kann.
    e) Es doch noch einige Truppen gibt die verschiedenste Aufgaben übernehmen können (Lotherner, RBT, SM, Silberhelme)
    f) Die HE auf jede Armee die richtige Antwort haben

    Wie unschwer zu sehen ist halten sich Mali und Boni die Waage wobwi ich nach einigen Spielen sagen würde die Boni überwiegen leicht
    Dem gibt es kaum etwas hinzuzufügen. Ziemlich komplett und ich konnte keine Punkte finden, die ich nicht auch so sehen würde. Nur den Bonus für Magie würd ich etas lauter schrein, denn magisch sind die HE einfach saugut zu bauen, es ist sehr schwer sie nicht magielastig zu spielen, weil es sooo verlockend ist.... als Vampir würd ich mir das Zauberbanner so sehr wünschen *seufz*.
    Do not believe what you see, hear, smell, taste or even think.
    Wahrscheinlich bekommen die Echsen ned nur +1 aufs Bannen sondern auch auf dem Komplexitätswurf .
    Aber wenn die Slann ned zumindest die HE Magie verwenden dürfen/ ne eigene bekom,men , komm ich mit echt vera**** vor !!!
    ZU HE : Sind echt stark geworden , hab ich heute zu spüren bekommen !!!
    Frage : Was sind die HE schwächen ??

    change it
    accept it
    or leave it.



    Am Ende ist alles nur ein Witz.
    Charlie Chaplin
    ad tactica; das ist nur der erste teil. charaktere, magische sachen und taktiken kommen noch

    ad schwächen; ich glaube schon dass ich bei meiner beschreibung die schwächen drinnen habe. habe ketzt genug spiele gesehen wo doe HE schlimm abgeloost haben. die DE mit ihrem Hass sind echt eine Pein sobald sie im hth sind. gegen imperiale mit 2 mörser die nicht gleich in die luft gehen geht dir auch shcnell die luft aus. zwergenarmbrüster finde ich auch ganz abartig etc....

    also sie sind gut geworden die HE aber weit weg von zu gut. und was die Untoten etwa betrifft. nun ja, jede armee hat ihre lieblingsgegner und angstgegner. dass den Untoten die HE angst machen ist klar, dafür sehen wir gegen Zwerge und Imperiale nicht so gut aus....

    tom
    "wir" - Bei dir weißman ja nie wer jetzt :)

    ich finde, dass die Phönixgarde verglichen mit den Weißen Löwen nicht mithalten kann (immerhin 2 Punkte mehr). Schade eigentlich, da die Modelle sehr sehr schön sind!

    wie kommtman am besten damit klar, dass SH, DP und WL aber der zweiten KAmpfrunde sehr ineffizient sind?
    /* no comment */
    Bekommen sie sicher, durften auch in der alten Edi die "weiße" Magie nehmen. Die Slan sind schließlcih die absoluten Meinster der Magie. Sie waren schon lange vor den Elfen da und sind die Vollstrecker des Willens der Alten, sie wissen mehr als alle anderen Völker der Welt!
    @nemeth, hast schon recht "wir" klingt bei mir wie bei einem doppelagenten.....hat aber auch vorteile recht viele völker zu spielen
    wie bekommt man das offensichtliche problem der zweiten hth Runde in den Griff?
    a) den Gegner mit Magie und/oder Beschuß so schwächen dass Gliederboni und zahlenmäßig überlegen auf deiner seite sind und du nicht allzuviiel wegmoschen musst um den hth zu gewinnen (ist aber vage und nicht so gut)
    b) charaktere oder champions mit magischen waffen genau in diese EInheiten nehmen (ist schon besser aber problem ist man hat nicht so viel charaktere ..)
    d) gut getimte angriffe von mindestens zwei einheiten um den gegner im ersten anlauf zum Laufen zu bewegen. (ist eigentlich am besten und funktioniert mit den beweglichen HE auch ganz gut....WL von vorne und silberhelme in der flanke sollten vielen einheitne den rest geben)

    tja und sonst versuchen auszuhalten und die reserve in die schlacht werfen!

    tom