Schlachtbericht Dunkelelfen gegen Khemri
Euro GT Regeln: 1800 Pkt. 3 Banner, max. 50 Pkt. Mag. Ggst. Und Male/Fähigkeiten
Aufstellung DE:
Adliger auf Streitwagen mit SDU, Schw. Rüstung, Schild, Hellebarde, Rep.
Adliger auf Streitwagen mit SDU, Schw. Rüstung, Schild, Hellebarde, Rep., Siegel v. Ghrond
Adliger zu Fuß mit Hellebarde, Schw. Rüstung, SDU, Schild
11 Dunkelelfenkrieger mit Schild und Repetierarmbrust
14 Korsaren mit Komm.
14 Korsaren mit Komm.
5 Schw. Reiter mit Rep, Musiker
5 Schw. Reiter mit Rep, Musiker
5 Schw. Reiter mit Rep, Musiker
14 Hexen mit Komm., Blutfeuer
2 Streitwägen (für Chars)
2 Repetierspeerschleudern
Aufstellung Khemri ungefähr:
1 Prinz auf Streitwagen
1 Priester mit Federumhang
1 Priester
2*12 Skelettschützen
1*25 Skelette
1*30 Skelette
25 Grabwächter
4 Streitwägen (+Prinz)
4 Todesgeier
1 Katapult
Ablauf:
Zug 1: DE rücken vor, bei der Aufstellung habe ich bereits einen Fehler gemacht und somit ein Problem mit der Bewegung. Beschuss tötet 2 Skelettschützen auf Hügel. Khemri rückt ebenfalls vor und in fataler Verschätzung der Reichweite der Priester benutze ich 2 meiner 3 Bannwürfel um den Prinzenbewegungszauber zu bannen. Somit greifen die Streitwagen meine Hexen an und reiben sie sofort auf. Sie krachen in die Korsaren. (mit meinen beiden Heldenstreitwägen in der Flanke *g*). Die Todesgeier greifen ebenfalls magisch beschleunigt meine Schw. Reiter an. Diese bleiben aber standhaft. Katapult schiesst zwar punktgenau auf den Streitwagen (Char + Streitwagen) doch beim verwunden rollt der Würfel auf 2 1er und der Streitwagen bleibt intakt).
Zug 2: Meine Schw. Reiter unterstützen die angegriffen Reiter und die Todesgeier werden fast ausgelöscht. Die beiden Streitwägen greifen die Khemri Streitwägen an und löschen durch das KE die komplette Einheit aus. Der folgende Fluch kostet leider meinem Streitwagen samt Held das Leben. (Aufteilung wie Beschuss und 4 Pkt. Auf Streitwagen, 2 auf Held löschen den Streitwagen aus), was die Korsaren veranlasst das weite zu suchen.
Währenddessen greifen meine linken Schw. Reiter die Bogenschützen an, gewinnen klar.
Khemri rückt etwas vor, die Schw. Reiter im NK mit Bogenschützen werden von der 2. Bogenschützeneinheit angegriffen, schaffen es aber BEIDE Einheiten in diesem Zug zu vernichten (viele Att. Auf neue Angreifer, keine Verluste, Rest zerbröselte).
Geier zerbröselt, aber bloss noch 1 Schw. Reiter sowie ein 5er Regiment übrig.
Zug 3: DE Schw. Reiter rücken vor. Streitwagen ebenfalls. Korsaren sammeln sich. Korsaren greifen mit General die Tempelwache an. Schw. Reiter reiten neben Katapult. Die anderen reiten neben Skelette bzw. davor (der eine). Speerschleudern töten 2 Besatzungsmitglieder des Katapultes. Die Schützen schießen auf den Hierophant und verfehlen ALLE 11 (auf 6). Die Korsaren verlieren den NK und fliehen weit genug. Die Tempelwache will den Streitwagen angreifen, der flieht aber. Magie wird zur Gänze gebannt.
Zug 4: DE Schw. Reiter greifen Katapult an, Korsaren sammeln sich, Streitwagen mit Held nicht, er kracht in den Wald woraufhin der Held allein am Leben bleibt. Speerschleudern schießen auf Skelette, ohne viel Erfolg (ca. 4 Verluste). Die Schw. Reiter rechts greifen in einer Harakiri Aktion die Skelette an und fliehen erwartungsgemäß, glücklicherweise weit genug. Der Hierophant wurde nicht wegbewegt und somit von meinen 11 Schützen erschossen. Alle Khemri Einheiten OHNE Char ausser der Tempelwache verlieren massiv Modelle. Die Tempelwachen wollen die Korsaren angreifen, sind aber zu weit weg. Magie wird gebannt. Die Skelette mit dem letzten Priester drin, greifen meine Schw.Reiter an, und holen sie ein (Flucht nur 6).
Zug 5: Schw. Reiter sammeln sich, Schützen rücken vor, Korsaren rücken vor, Korsaren mit General greifen die Tempelwache an, dank Held gewinnen sie um 1 Pkt. Die Khemri Skelette rücken vor, Magie wird gebannt. Nahkampf Tempelwache gg. Korsaren endet unentschieden.
Zug 6: 2. Korsareneinheit greift Tempelwache in Flanke an, => klarer Sieg für DE. Rest rückt vor. Die Skelette wollen meine Korsaren angreifen, die Entfernung ist aber zu groß, Magie wird gebannt.
Zug 7: Die Tempelwache wird auf 0 reduziert, mein Char greift allein die Skelette an und schafft nicht mal den Hierophanten. Zu dem Zeitpunkt stehen allerdings weniger als 25% der Khemri Truppen und das Spiel endet.
Es standen noch ca. 16 Skelette und vor dem Zug ca. 8 Tempelwachen.
War ein tolles Spiel, in dem der Mist den ich am Anfang gewürfelt habe am Ende ausgeglichen wurde. Die Korsaren haben gegen die Tempelwache toll gekämpft.
Die Streitwägen waren eher enttäuschend, was aber an den bescheidenen Moralwerttests gelegen ist (Blödheit zwar geschafft, aber Rest nicht).
Claus hatte v.a. am Ende Pech mit seiner Magie bzw. hatte ich das Glück immer mit 3 Würfel bannen zu können. Ebenfalls ein Spiel das ich jederzeit wiederholen würde, und das im Gegensatz zu meinem Spiel gg. Die Skaven von Princess Yuffie eigentlich offen war bzw. in dem ich bereits annahm verloren zu haben.
Mit freundlichen Grüßen
Bernhard
Euro GT Regeln: 1800 Pkt. 3 Banner, max. 50 Pkt. Mag. Ggst. Und Male/Fähigkeiten
Aufstellung DE:
Adliger auf Streitwagen mit SDU, Schw. Rüstung, Schild, Hellebarde, Rep.
Adliger auf Streitwagen mit SDU, Schw. Rüstung, Schild, Hellebarde, Rep., Siegel v. Ghrond
Adliger zu Fuß mit Hellebarde, Schw. Rüstung, SDU, Schild
11 Dunkelelfenkrieger mit Schild und Repetierarmbrust
14 Korsaren mit Komm.
14 Korsaren mit Komm.
5 Schw. Reiter mit Rep, Musiker
5 Schw. Reiter mit Rep, Musiker
5 Schw. Reiter mit Rep, Musiker
14 Hexen mit Komm., Blutfeuer
2 Streitwägen (für Chars)
2 Repetierspeerschleudern
Aufstellung Khemri ungefähr:
1 Prinz auf Streitwagen
1 Priester mit Federumhang
1 Priester
2*12 Skelettschützen
1*25 Skelette
1*30 Skelette
25 Grabwächter
4 Streitwägen (+Prinz)
4 Todesgeier
1 Katapult
Ablauf:
Zug 1: DE rücken vor, bei der Aufstellung habe ich bereits einen Fehler gemacht und somit ein Problem mit der Bewegung. Beschuss tötet 2 Skelettschützen auf Hügel. Khemri rückt ebenfalls vor und in fataler Verschätzung der Reichweite der Priester benutze ich 2 meiner 3 Bannwürfel um den Prinzenbewegungszauber zu bannen. Somit greifen die Streitwagen meine Hexen an und reiben sie sofort auf. Sie krachen in die Korsaren. (mit meinen beiden Heldenstreitwägen in der Flanke *g*). Die Todesgeier greifen ebenfalls magisch beschleunigt meine Schw. Reiter an. Diese bleiben aber standhaft. Katapult schiesst zwar punktgenau auf den Streitwagen (Char + Streitwagen) doch beim verwunden rollt der Würfel auf 2 1er und der Streitwagen bleibt intakt).
Zug 2: Meine Schw. Reiter unterstützen die angegriffen Reiter und die Todesgeier werden fast ausgelöscht. Die beiden Streitwägen greifen die Khemri Streitwägen an und löschen durch das KE die komplette Einheit aus. Der folgende Fluch kostet leider meinem Streitwagen samt Held das Leben. (Aufteilung wie Beschuss und 4 Pkt. Auf Streitwagen, 2 auf Held löschen den Streitwagen aus), was die Korsaren veranlasst das weite zu suchen.
Währenddessen greifen meine linken Schw. Reiter die Bogenschützen an, gewinnen klar.
Khemri rückt etwas vor, die Schw. Reiter im NK mit Bogenschützen werden von der 2. Bogenschützeneinheit angegriffen, schaffen es aber BEIDE Einheiten in diesem Zug zu vernichten (viele Att. Auf neue Angreifer, keine Verluste, Rest zerbröselte).
Geier zerbröselt, aber bloss noch 1 Schw. Reiter sowie ein 5er Regiment übrig.
Zug 3: DE Schw. Reiter rücken vor. Streitwagen ebenfalls. Korsaren sammeln sich. Korsaren greifen mit General die Tempelwache an. Schw. Reiter reiten neben Katapult. Die anderen reiten neben Skelette bzw. davor (der eine). Speerschleudern töten 2 Besatzungsmitglieder des Katapultes. Die Schützen schießen auf den Hierophant und verfehlen ALLE 11 (auf 6). Die Korsaren verlieren den NK und fliehen weit genug. Die Tempelwache will den Streitwagen angreifen, der flieht aber. Magie wird zur Gänze gebannt.
Zug 4: DE Schw. Reiter greifen Katapult an, Korsaren sammeln sich, Streitwagen mit Held nicht, er kracht in den Wald woraufhin der Held allein am Leben bleibt. Speerschleudern schießen auf Skelette, ohne viel Erfolg (ca. 4 Verluste). Die Schw. Reiter rechts greifen in einer Harakiri Aktion die Skelette an und fliehen erwartungsgemäß, glücklicherweise weit genug. Der Hierophant wurde nicht wegbewegt und somit von meinen 11 Schützen erschossen. Alle Khemri Einheiten OHNE Char ausser der Tempelwache verlieren massiv Modelle. Die Tempelwachen wollen die Korsaren angreifen, sind aber zu weit weg. Magie wird gebannt. Die Skelette mit dem letzten Priester drin, greifen meine Schw.Reiter an, und holen sie ein (Flucht nur 6).
Zug 5: Schw. Reiter sammeln sich, Schützen rücken vor, Korsaren rücken vor, Korsaren mit General greifen die Tempelwache an, dank Held gewinnen sie um 1 Pkt. Die Khemri Skelette rücken vor, Magie wird gebannt. Nahkampf Tempelwache gg. Korsaren endet unentschieden.
Zug 6: 2. Korsareneinheit greift Tempelwache in Flanke an, => klarer Sieg für DE. Rest rückt vor. Die Skelette wollen meine Korsaren angreifen, die Entfernung ist aber zu groß, Magie wird gebannt.
Zug 7: Die Tempelwache wird auf 0 reduziert, mein Char greift allein die Skelette an und schafft nicht mal den Hierophanten. Zu dem Zeitpunkt stehen allerdings weniger als 25% der Khemri Truppen und das Spiel endet.
Es standen noch ca. 16 Skelette und vor dem Zug ca. 8 Tempelwachen.
War ein tolles Spiel, in dem der Mist den ich am Anfang gewürfelt habe am Ende ausgeglichen wurde. Die Korsaren haben gegen die Tempelwache toll gekämpft.
Die Streitwägen waren eher enttäuschend, was aber an den bescheidenen Moralwerttests gelegen ist (Blödheit zwar geschafft, aber Rest nicht).
Claus hatte v.a. am Ende Pech mit seiner Magie bzw. hatte ich das Glück immer mit 3 Würfel bannen zu können. Ebenfalls ein Spiel das ich jederzeit wiederholen würde, und das im Gegensatz zu meinem Spiel gg. Die Skaven von Princess Yuffie eigentlich offen war bzw. in dem ich bereits annahm verloren zu haben.
Mit freundlichen Grüßen
Bernhard
Schlachtberichte vom ETC 2018 ZWERGE
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