Schlacht DE - Khemri Euro GT Regeln

    Schlacht DE - Khemri Euro GT Regeln

    Schlachtbericht Dunkelelfen gegen Khemri

    Euro GT Regeln: 1800 Pkt. 3 Banner, max. 50 Pkt. Mag. Ggst. Und Male/Fähigkeiten


    Aufstellung DE:

    Adliger auf Streitwagen mit SDU, Schw. Rüstung, Schild, Hellebarde, Rep.
    Adliger auf Streitwagen mit SDU, Schw. Rüstung, Schild, Hellebarde, Rep., Siegel v. Ghrond
    Adliger zu Fuß mit Hellebarde, Schw. Rüstung, SDU, Schild

    11 Dunkelelfenkrieger mit Schild und Repetierarmbrust
    14 Korsaren mit Komm.
    14 Korsaren mit Komm.
    5 Schw. Reiter mit Rep, Musiker
    5 Schw. Reiter mit Rep, Musiker
    5 Schw. Reiter mit Rep, Musiker

    14 Hexen mit Komm., Blutfeuer
    2 Streitwägen (für Chars)

    2 Repetierspeerschleudern

    Aufstellung Khemri ungefähr:

    1 Prinz auf Streitwagen
    1 Priester mit Federumhang
    1 Priester

    2*12 Skelettschützen
    1*25 Skelette
    1*30 Skelette
    25 Grabwächter
    4 Streitwägen (+Prinz)
    4 Todesgeier
    1 Katapult

    Ablauf:

    Zug 1: DE rücken vor, bei der Aufstellung habe ich bereits einen Fehler gemacht und somit ein Problem mit der Bewegung. Beschuss tötet 2 Skelettschützen auf Hügel. Khemri rückt ebenfalls vor und in fataler Verschätzung der Reichweite der Priester benutze ich 2 meiner 3 Bannwürfel um den Prinzenbewegungszauber zu bannen. Somit greifen die Streitwagen meine Hexen an und reiben sie sofort auf. Sie krachen in die Korsaren. (mit meinen beiden Heldenstreitwägen in der Flanke *g*). Die Todesgeier greifen ebenfalls magisch beschleunigt meine Schw. Reiter an. Diese bleiben aber standhaft. Katapult schiesst zwar punktgenau auf den Streitwagen (Char + Streitwagen) doch beim verwunden rollt der Würfel auf 2 1er und der Streitwagen bleibt intakt).

    Zug 2: Meine Schw. Reiter unterstützen die angegriffen Reiter und die Todesgeier werden fast ausgelöscht. Die beiden Streitwägen greifen die Khemri Streitwägen an und löschen durch das KE die komplette Einheit aus. Der folgende Fluch kostet leider meinem Streitwagen samt Held das Leben. (Aufteilung wie Beschuss und 4 Pkt. Auf Streitwagen, 2 auf Held löschen den Streitwagen aus), was die Korsaren veranlasst das weite zu suchen.
    Währenddessen greifen meine linken Schw. Reiter die Bogenschützen an, gewinnen klar.
    Khemri rückt etwas vor, die Schw. Reiter im NK mit Bogenschützen werden von der 2. Bogenschützeneinheit angegriffen, schaffen es aber BEIDE Einheiten in diesem Zug zu vernichten (viele Att. Auf neue Angreifer, keine Verluste, Rest zerbröselte).
    Geier zerbröselt, aber bloss noch 1 Schw. Reiter sowie ein 5er Regiment übrig.

    Zug 3: DE Schw. Reiter rücken vor. Streitwagen ebenfalls. Korsaren sammeln sich. Korsaren greifen mit General die Tempelwache an. Schw. Reiter reiten neben Katapult. Die anderen reiten neben Skelette bzw. davor (der eine). Speerschleudern töten 2 Besatzungsmitglieder des Katapultes. Die Schützen schießen auf den Hierophant und verfehlen ALLE 11 (auf 6). Die Korsaren verlieren den NK und fliehen weit genug. Die Tempelwache will den Streitwagen angreifen, der flieht aber. Magie wird zur Gänze gebannt.

    Zug 4: DE Schw. Reiter greifen Katapult an, Korsaren sammeln sich, Streitwagen mit Held nicht, er kracht in den Wald woraufhin der Held allein am Leben bleibt. Speerschleudern schießen auf Skelette, ohne viel Erfolg (ca. 4 Verluste). Die Schw. Reiter rechts greifen in einer Harakiri Aktion die Skelette an und fliehen erwartungsgemäß, glücklicherweise weit genug. Der Hierophant wurde nicht wegbewegt und somit von meinen 11 Schützen erschossen. Alle Khemri Einheiten OHNE Char ausser der Tempelwache verlieren massiv Modelle. Die Tempelwachen wollen die Korsaren angreifen, sind aber zu weit weg. Magie wird gebannt. Die Skelette mit dem letzten Priester drin, greifen meine Schw.Reiter an, und holen sie ein (Flucht nur 6).

    Zug 5: Schw. Reiter sammeln sich, Schützen rücken vor, Korsaren rücken vor, Korsaren mit General greifen die Tempelwache an, dank Held gewinnen sie um 1 Pkt. Die Khemri Skelette rücken vor, Magie wird gebannt. Nahkampf Tempelwache gg. Korsaren endet unentschieden.

    Zug 6: 2. Korsareneinheit greift Tempelwache in Flanke an, => klarer Sieg für DE. Rest rückt vor. Die Skelette wollen meine Korsaren angreifen, die Entfernung ist aber zu groß, Magie wird gebannt.

    Zug 7: Die Tempelwache wird auf 0 reduziert, mein Char greift allein die Skelette an und schafft nicht mal den Hierophanten. Zu dem Zeitpunkt stehen allerdings weniger als 25% der Khemri Truppen und das Spiel endet.

    Es standen noch ca. 16 Skelette und vor dem Zug ca. 8 Tempelwachen.


    War ein tolles Spiel, in dem der Mist den ich am Anfang gewürfelt habe am Ende ausgeglichen wurde. Die Korsaren haben gegen die Tempelwache toll gekämpft.
    Die Streitwägen waren eher enttäuschend, was aber an den bescheidenen Moralwerttests gelegen ist (Blödheit zwar geschafft, aber Rest nicht).

    Claus hatte v.a. am Ende Pech mit seiner Magie bzw. hatte ich das Glück immer mit 3 Würfel bannen zu können. Ebenfalls ein Spiel das ich jederzeit wiederholen würde, und das im Gegensatz zu meinem Spiel gg. Die Skaven von Princess Yuffie eigentlich offen war bzw. in dem ich bereits annahm verloren zu haben.

    Mit freundlichen Grüßen

    Bernhard
    Nunja, man kann nicht gerade sagen das ich von Glück verfolgt war.

    Ich gewinne 4 Mahkämpfe wo du auf Grund von meiner Überzahl läufst und ich schaffe es gerade 1 mal den Gegner einzuholen und das waren die Reiter. Das Katapult trifft punktgenau und ich würfle mit beiden Würfeln (Held+Streitwagen) eine 1....
    Das mit Hierophant war ein fehler und das mit den Geiern auch.

    War trotzdem ein lustiges und bis zu letzt offenes Spiel.

    Ach ja, wir haben einen Fehler gemacht !! :D

    Wie dein Held mein Regiment angreift und läuft und ich ihn einhole und in der Flanke der ??? was auch immer stehe. Deine Typen haben auf Angst getestet, was aber Schwachsinn ist, weil ich mehr war....also hätten sie automatisch laufen müssen :D :rolleyes: Ist mir aber erst am nächsten Tag zu hause aufgefallen.
    Spiele gerne WARMASTER
    und noch dazu recht gut ;)
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    Zitat Sia vom 15.06.2010: Claus my man. 100% agree.


    40k: Dark Angels,
    Fantasy: Khemri, Imperium, Orkse, Druchii, Skaven
    Warmaster: Untote, O&G, Echsen, Dämonen, Chaos, Imperium, Araby, Bretonen, Hochelfen, Kislev
    Hmm, wann war das?

    Am Ende als du meinen Helden eingeholt hast (war zwar schon irrelevant) .

    Aber auch wenn du mehr bist steht mir ein Angsttest zu. Automatisch fliehen tu ich nur wenn ich einen Nahkampf verliere und du Überzahl hast.

    Schaff ich einen Angsttest nicht, wenn du angreifst und Überzahl hast DANN fliehe ich ebenfalls. Schaff ich den Angsttest passiert nichts.

    Nöö, vom Glück verfolgt warst du nicht. Aber als mein Schöner Streitwagen durch deinen Fluch dahingeschieden ist, bin ich verfallen.

    Geier waren etwas Pech, aber die hätten auch gewinnen können, dennoch hätt ich mit ihnen erst mal die Speerschleudern angegriffen und dann versucht die Reiter in Flanke/Rücken zu erwischen.

    Der Hierophant war tatsächlich ein grober Fehler, das hat dich mmn. das Spiel gekostet, denn sonst hätt ich dich nie unter die 25% gekriegt da die 25er? Skeletteinheit nicht mit 5 Schw. Reitern zu besiegen war. So sind sie komplett zerbröselt (mit etwas Beschussnachhilfe) und du hattest nur noch 1 Einheit vollzählig, welche ebenfalls durch Beschuss dezimiert wurde.

    Dass du meine Elfen nicht einholst, und wenn dann die Reiterei, die nichts mehr einbrachte ist natürlich Pech.

    War aber ein echt spannendes und wirklich bis zum letzten Zug offenes Spiel, wobei es schon nach einem klaren Sieg für dich aussah (bis der Hierophant fiel).

    mfg

    Bernhard
    Das war wie dein einzelner Held in der letzten Runde das 20 Regiment Skelette angegriffen hat, geflohen ist und ich so in der Flanke der Typen stand die noch mit den restlichen 1-2 Grabwächtern beschäftigt waren.

    Normalerweise testet ja ne Einheit die sich im Nahkampf befindet und in der Flanke oder von hinten gecharged wird auf Angst. Da ich in der Überzahl war und angstverursachend bin, hättest du glaub ich automatisch laufen müssen. (war zwar fürs Endergebnis unerheblich...aber du wärest gelaufen und wenn ich nicht unter 25% gewesen wäre, dann hätten wir ein schönes Remis gehabt. ;)
    Spiele gerne WARMASTER
    und noch dazu recht gut ;)
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    Zitat Sia vom 15.06.2010: Claus my man. 100% agree.


    40k: Dark Angels,
    Fantasy: Khemri, Imperium, Orkse, Druchii, Skaven
    Warmaster: Untote, O&G, Echsen, Dämonen, Chaos, Imperium, Araby, Bretonen, Hochelfen, Kislev
    @Claus

    Nöö, du irrst dich, ich hätte einen Angsttest (wegen deiner verursachten Angst) UND einen Paniktest ablegen müssen. Steh ich beide bleib ich im NK und renn erst nächste Runde (da du Überzahl, 3 Glieder hast und ich wohl kaum genug deiner Skelette umhauen kann mit 2 Modellen).

    Um automatisch (ohne Test`) zu laufen muss ich den NK verlieren, bzw. den Angsttest versieben.

    Wäre aber nach normalen Regeln ohnehin ein unentschieden gewesen, davon bin ich ziemlich überzeugt, zwar mit Vorteilen für mich (wegen der 2 CHars und der 200 Pkt. in den Speerschleudern) aber ein Unentschieden wäre es sicher gewesen.

    mfg

    Bernhard