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Vorherige Beiträge 30

  • mit dem flamer hat man viele treffer die keine deckung erlauben,danach kann man noch chargen fazit:
    nur gegen masse zb termaganten die leiden unter nem flamer gewaltig und danach nochn angriff mit 10 marines (im besten fall) gute nacht

    melter:
    1 schuss auf 12 zoll mit mit ziemlich viel power und ds 1 da sind die meisten panzer schrott ganz zu schweigen von normalen infanteristen fazit:
    nur gegen elite krieger und tanks, die man dann auch noch angreifen kann

    plasmawerfer:
    2 schuss auf schnellfeuerreichweite und noch bewegen ODER 1 schuss auf maximalreichweite fazit:
    man kann sie gegen masse UND "leichtere" tanks einsetzen aber wie jeder weis haben pw träger kein langes leben

    also ich hab am liebsten den flamer oder den melter der pw sagt mir irgendwie nicht so zu, drum weg damit von meinen dark angels

    das war meine meinung
    mfg ezekiel
  • Benutzer-Avatarbild

    plasmawerfer: immernoch gut?

    Sgt.Voss

    JA JA ist wie gesagt immer schwer sich zu entscheiden
    Ob
    Plasma Werfer
    Flamen Werfer
    oder
    Melter
    Letztendlich ist es doch eine frage des
    persönlichen Geschmacks
    So denke ich darüber
  • ich mochte sie noch nie am allerliebsten, da sie sihc übrhitzen können, aber 2 schuss, oder 1 auf 24 zoll ist schon verlockent, oder, außerdem darf man die durchschlagskraft dieser waffe nicht ignorieren, und dass man 2 plasmawerfer zum preis von 1 lk bekommt...
  • naja wenns schiff geht der Trefferwurf verlierst nen Marine um 25 Punkte


    ...FALSCH, dann hast nämlich immer noch den gottlichen 3+ save ;)
    und auf's Schiff geht der Trefferwurf sowieso nicht :D:D:D:D:D:D
    (sorry hab's mir nicht verkneifen können)
  • Bei mir isses von Fall zu Fall unterschiedlich:

    Bei schwach gepanzerten Armeen zieh ich den Flammenwerfer vor, aber gegen Space Marines oder Tau is mir ein Plasmawerfer lieber.
    Bessere Reichweite, super DS, und die Chaosgötter segnen meistens meine Rüstungswürfe! :D
  • Stell dir mal nen Trupp (oder gar ne Kompanie) Veteranen mit immer 3 PLasmas vor ... da wird jeder (C)SM-Spieler mit den Ohren schlackern ...

    'Heiße' Truppe:
    Grenadiere
    Veteranen
    Dose

    Als Standard die 3 Trupps Gardisten, mit je 2 PLasmas macht 6
    dann noch bis zu 3 Veteranentrupps mit je 3 Plasmas macht zusammen 15 PLasmawerfer.

    ....
    und dank BF 4 und 4+ RüWs sind sie sogar halbwegs überlebenstauglich.
    halbwegs ...
  • Benutzer-Avatarbild

    Mann fürs Grobe

    Is die Wahl denn echt so schwer? ?(

    Erfahrungsgemäß kann ich sagen das sich Plasmawerfer gegen alles lohnen die einen 3+ Rw haben oder besser! Wie schon erwähnt wär er bei der Imperialen Armee fehl am Platz! Bei manchen Armeen muss halt dann abgewogen werden was mehr Sinn macht! Bei Tyraniden rentiert sich sowohl der Plasmawerfer als auch der Flamer.

    Und ja er rentiert sich auf jeden Fall! Wie schon gesagt mit einer effektiven Reichweite von 18 Zoll und 2 Schuß is er nicht zu unterschätzen! Wobei man als Imperialer Soldat immer vorsichtig sein sollte! :P
  • Morgn
    Wahrscheinlichkeit schön und gut, aber die Erfahrung zeigt, dass Murphy's Law noch absolute Gesetzeskraft am Spieltisch hat. Das Problem ist einfach, dass dir manchmal ganze Schlachten lang kein einziger Plasmawerfer überhitzt, und in einer Schlacht dann 2 Sergeants und ein Plasmaschütze dahindampfen, weil du einmal Pech hast. That's life!
  • Bei mir starben in der ersten Runde erfahrungsgemäß die Plasmakannonen und die meisten Werfer hatten zumindest den RW geschafft... Statistik ist was schönes, nur darauf verlassen sollte man sich nicht ;)

    V.A. gilt folgendes: 1 von 3 Würfen geht schief bei einer statistischen 3+. D.h. noch lange nicht, dass es der 3te Wurf ist, sondern das unter den 3, 1 beliebiger es nicht schaffen wird. Auf Deutsch: Es ist genauso wahrscheinlich, dass es beim ersten, wie beim letzten mal passiert.

    Die Wahrscheinlichkeit das es beim zweiten Wurf noch nicht passiert = 43,56%, bei dritten hast du nur noch eine Chance von 28% das es klappt (bei ein und dem selben Marine). Hier sieht man, dass ab dem zweiten Rüstungswurf man ziemlich sicher Verluste hat.
  • Noch etwas zur Überhitzen-Frage: Wieso sollte das ach so schlimm sein? Viele Plasmaschützen haben BF 4. Auf Kurze Reichweite bedeutet das: 2 von 3 Schuss treffen, einer Überhitzt. So weit so gut. Rechnen wir das auf 9 Schuss pro Spiel hoch, bedeutet das drei Überhitzer. Nehmen wir nun mal Servorüstung her, da schaffen wir 2 RWs. Das Bedeutet, dass unser Marine bei jedem neunten Schuss selbst stirbt(und das ist die üble version der Prognose). Und wie stehts mit zB imperialen Soldaten? da stirbt er bei neun Schuss zwei mal, nicht viel tragischer, is ja nur ein Mensch. Im Infanteriezug hat man sicher noch 3 von denen.
    Der Plasmawerfer hat mMn nach wenig von dem verloren, was er mal war.

    PS: die "freundliche" Prognose, dh wenn sich der Marine immer auf langer Reichweite hält: Er versaut nur jeden 18. RW!
  • Morgn
    Gerade gegen Orks, Imps Tyraniden und auch (selten aber doch) große Eldar-Gardisten-Armeen (und Dark Eldar auch), sind Flammenwerfer sehr effektiv, da sie bei weitem mehr treffen als so ein Bolter, Plasmawerfer oder gar ein Melter, und gegen ungeschütztes Fleisch (RW 5 oder schlechter) einfach viel Schaden anrichtet. Dass man sich den Trefferwurf erspart ist nur ein Detail am Rande, aber dass man nach dem Schuss noch angreifen kann (im Gegensatz zum Plasmawerfer) ist von Vorteil. Der Flamer hat also durchaus seine Daseinsberechtigung, zwar nciht gegen die häufigsten Armeen (SMs, Chaos), aber gegen viele andere durchaus.
  • Also der Flammenwerfer ist gerade für Space Marines eine recht schwache Auswahl. S4 DS5, davon hat man genug mit Boltpistolen und Kettenschwertern.

    Der Plasmawerfer ist die erste Wahl für jeden Taktischen Trupp mit Boltern und schw. Waffe. Allein schon wegen der Reichweite, ein Flammenwerfer ist da Unsinn. Weniger aber genauso der Melter. Außerdem ist der Plasmawerfer gut mit allen schweren Waffen kombinerbar, das er zwei Schuß S7 und DS 2 hat.

    Für Nahkampfmarines wiederum ist der Melter geradzu Pflicht. Denn der Melter kann auch Unverwundbaren Kreaturen (W8) Schaden zufügen, andere Mönstörse Kreaturen einen lebenspunkt abziehen oder leicht Panzer zerstören. Selbst gegen schwere Infantrie ist er sehr brauchbar.

    Der Flammenwerfer ist per se nur gegen leichte Infantrie zu gebrauchen, diese wird von Space Marines am besten mit Boltern und Kettenschwertern erlegt. Die einzigen Feinde bei denen Flammenwerfer sich wirklich lohnen sind Symbionten.

    Hier kann man die Erfolgsaussichten von Beschuß nachsehen.
  • PWs sind net schlecht wennst einen Stand & Shoot oder einen moblin Shoot Trupp willst.
    Wennst allerdings nen NK Trupp willst ( auch HQ Leibgarde) würd ich die Dinger lieber daheim lassen. weilst wennst chargen willst sowieso net damit schiessen darfst. :P
  • Die Frage ist auch wofür du den Trupp verwenden willst, für Angriffe ist er dann weniger geeignet, da du nach dem schießen nicht mehr angreifen darfst, bei vorrücken und schießen besser, da in den Händen von SM der 3+ Save doch meistens geht, aber gerade beim Plasmawerfer zufälligerweise nicht :D
    Bei Angriffstrupps ist sicher der Flammen oder meist Melter eher mein Ding, wobei man einen Flammenwerfer meist vergeblich sucht einfach zu schwach, die meisten Völker haben einen zu guten RW, also sinnlos.

    mfg Bernd
  • Die SW-Trupps nehm ich gern mit 3 SSGs, damit ich immer jedem (Infanteristen) weh tun kann. Andererseits bin ich grad am zusammenstellen einer GK+IA-Armee, also werd ich in Zukunft vllt. nen Vindicare aufstellen :rolleyes: ich weiß, ist auf den Turnieren nicht erlaubt.