stimmt das ist wahr coole idee nur hilft mir gegen ihm leider nix mehr aber für zukünftige spielchen werd ichs mir merken thx
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Was er meinte war eher, daß Du im richtigen Moment die Kraftbänder aktivierst....
... Wenn Du sie in der ersten Runde aktivierst hebe ich mir für die wichtigen Nahkämpfe auf jeden Fall 1-2 Bannwürfel auf, da ich ja jetzt weiß, daß Du diesen Gegenstand mithast, und Du bekommst das Ding nur aktiviert, wenn Du es nicht brauchst....
warte lieber ab, bis sich der Gegner in Sicherheit wiegt und alle Bannwürfel verbraucht hat... DANN aktivierst Du die Kraftbänder (und auch NUR wenn Du in den Nahkampf kommst) und mit ein bisschen glück muß Dein Gegner entweder ne Bannrolle zücken oder den Spruch durchlassen....
die Kraftbänder in Runde 1 aktivieren bringt Dir genau....NICHTS.... -
carrot ich muss dir sagen dass ich die Kraftbänder jede runde aktiviere denn sonst sind sie nicht aktiviert und ich darf sie nicht einsetzen. Das ist ein gebundener Zauber den du bannen kannst somit muss ich ihn dir auch sagen.
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schattenläufer wären eine gute wahl, und 5 jezzails sind auch nicht so der untergang für den gegner, also könntest du die auch ruhig einpacken ...
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hi mort
wir können ja mal persönlich über deine liste sprechen. (der besagte imp spieler)
nein ernst jetzt. und zurückzuführen zu seiner eigentlichen frage: setzt die kraft bänder wirklich nur mehr ein wenn du genügend andere zauber hast die ich bannen muss, da sie mir gefährlich werden können. also wenn du genug magie hast setz sie ein. und sag nicht jede rund "ich aktiviere meine kraftbänder", dein gegner muss es ja nicht wissen das du sie hast bis du in den nahkampf kjommst.
greeez die sprechende karotte -
Das problem ist die kann ich im moment noch nicht mit Modellen darstellen *g* hab erst angefangen zu sammeln
trotzdem danke -
die beste wahl für die gewonnenen punkte wären IMO 2 einheiten sklaven... kosten fast nichts und bringen dir wichtige masse...
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Nu jut aber dann hab ich 102 Punkte noch übrig was mach ich denn jetzt mit denen die Jezzails aufrüsten wäre dann wirklich ein wenig hart für den Gegner. Ich könnte natürlich auch ne WBK reinnehmen was allerdings die Sache auch sehr bärtig machen würde.
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@mort
Uuuups. Hab dich mit einem Spieler aus München gleichen Nicknamens verwechselt. Ich Depp hätte auch wissen müssen, dass München nicht in Niederösterreich liegt..... :O
Das Statement zu den Tunnlern war aber ernst gemeint. -
@leon: du verwechselst gerade Alan mit wem anderen
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Moment ich spiele WHFB NUR Skaven also kein anderes Volk zumindest noch nicht! Kenn ich dich?? Bzw. kennst du mich???
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3er Tunnelteams mit Gift würde ich als Klassiker bezeichnen. Können (fast) alle KMs oder Magier ausschalten, wenn sie einigermaßen genau hochkommen. Kosten nur 51 Punkte. Und zwei davon sind bei mir immer gesetzt.
Die potentielle Bedrohung für den Gegner ist gleich hoch, wie bei 5er (oder mehr) Teams.
Es gibt nur wenige Armeen wo sie nichts bringen (etwa Oger), aber dann kann man sie immer noch als Kundschafter oder normal aufstellen und den Gegner am marschieren hindern.
@mort
Wusste garnicht, dass auch Nagetiere zu deinen favorisierten Völkern zählen -
Naja also eingestürzt sind sie mir noch nie hab sie bis jetzt aber auch erst 4 mal verwendet. einmal haben sie sich vom Tisch runtergegraben aber sonst kamen sie immer an.
Danke dans mit den 3 Wusst ich nicht. -
Tunnelteams kann man schon ab 3 Modellen einsetzen
Und ja ... wenn sie dir ein paar mal eingestürzt sind und du 185 Punkte vergeudet hast, dann wird vielleicht ein Lichtlein aufgehen ... -
Also erstens haben die eine einheitenstärke von 5-15 also kann ich gar nicht unter 5 wählen. Und zweitens bin ich draufgekommen das es sehr hilfreich sein kann auf einmal 10 Figuren mehr am Spielfeld zu haben. *g*
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10 Tunnelteamer sind a bisl viel, oder? Reichen da ned 3-5? Mehr als KMs auschalten und Abteilungen boschn tun die ja eh ned.
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Danke das ist ja mal ein Anfang.
Also meine letzte Armeeaufstellung war (gegen Imp)
1 Häupling =101 Punkte
+ Lahmende Klinge
+ Kraftbänder
+ schwere Rüstung
+ Schild
1 Warlock = 135 Punkte
+ Sturmdämon
+ Magiebannende
+ Warpklingen
+ Warpkond.
+ Warpenergie
1 Warlock = 135 Punkte
+ Magiebannende
+ Magiebannende
+ Warpklingen
+ Warpkond.
+ Warpenergie
31 Klanratten = 180 Punkte
+ Komm
30 Klanratten = 175 Punkte
+ Komm
20 Sturmratten = 220 Punkte
+ Komm
+ Schattenbanner
5 Jezzails = 100 Punkte
10 Gossenläufer = 152 Punkte
Punkte
+ Schwarzerskaven
+ Giftwaffen
10 Gossenläufer = 182 Punkte
+ Schwarzerskaven
+ Giftwaffen
+ Tunnelteam
2 Rattlingguns = 120 Punkte
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Total = 1500 Punkte
Ich weiß is eher Bärtig aber gegen Imperium ohne Atelerie spielen da hab ich schon 2 mal verloren da ich einfach nicht in den NK kam mit meinen feigen Ratten, die unter Beschuss einfach flüchteten
Hochachtungsvoll Mort -
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Warpsteinrüstung
Verzauberter Schild
Handwaffe
2+ zu Fuß der S4 Treffer macht wenne ers schafft..... -
gegen die echsenmenschen(slanns)solltest su immer die bronzesphäre mit haben(schwefelsprung-->alles außer 1 und das ding is tot)