Ich grüße euch große Generäle
Vorerst einmal Prosit 2004
Und nun gleich zu der ersten Premiere des neuen Jahres. Der stolze Bretone Adolf Hanzl und die feige Ratte Andreas Raschauer organisieren das erste Doppelturnier dieses Jahres. Möget ihr zahlreich erscheinen und euch um die Schätze der Alten duellieren. Wer sich dieses Fun-Turnier entgehen lässt ist selber Schuld!
Nun gut hier mal zu den Daten:
Samstag
Einlass: 1200h
1300h - 1530h 1. Spiel
1600h - 1830h 2. Spiel
Sonntag
Einlass: 0830h
0900h - 1130h 3. Spiel
1230h - 1500h 4. Spiel
1530h - 1800h Platzierungsspiel
Startgeld: 17 Euro mit gültigem Mitgliedsausweis 2004 der Keepers-Of-Dice oder WOW
20 Euro für Nicht-Mitglieder
Anmeldungen für das Turnier bitte mindestens 7 Tage vor dem Turnier mit Namen des Teilnehmers und gültiger Armeeliste (Armybuilder bevorzugt) an die Prinzessin
Zum Turnier bitte eine eigene Armeeliste mitnehmen!
Wir bitten das Startgeld nicht erst zum Turnier mitzunehmen, sondern auf das Konto der Keepers zu Überweisen
Wer bis spätestens 7 Tage vor dem Turnier das Startgeld auf das Konto der Keepers-Of-Dice eingezahlt hat, bekommt 3 Euro Nachlass. Dieser kann bei der Überweisung gleich miteinberechnet werden.
Konto des Vereins: Keepers-Of-Dice
Kontonummer: 32318830000
BLZ: 42750 - Vereinigte Volksbanken Baden Mödling Liesing
Verwendungszweck: WHFB-Turnier 24./25.01.2004
DIE REGELN :
? Jeder Spieler stellt 2.000 Punkte.
? Nicht erlaubt sind Dampfpanzer, spezielle Charaktermodelle, Dunkler Abgesandter und Bewahrer.
? Die bisher erschienenen Armeebücher und Vorab-Armeelisten aus dem White Dwarf sowie Warhammer Chroniken sind uneingeschränkt zugelassen (auch magische Gegenstände), die Appendix-Armeen sind jedoch nicht zugelassen.
? Armeen ohne Armeebuch oder Vorab-Armeelisten spielen nach Kriegerische Horden.
? Die Armeen, die noch nach Kriegerischen Horden spielen, dürfen die mag.
Gegenstände aus dem Regelbuch doppelt verwenden.
? Magische Gegenstände der Albion Kampagne sind erlaubt.
? Beim Turnier werden die abgeänderten Listen der Magieorden Himmel, Leben und Bestien verwendet, siehe WD 73!
? Jede Armee muss ihren eigenen General aufstellen. Seine Sonderregeln betreffen nur die eigene Armee. Die Sonderregel der Armeestandarte betreffen auch nur die eigene Armee.
? Verbünden dürfen sich alle guten Armeen miteinander, bzw. alle bösen Armeen miteinander. Söldner sind eine Ausnahme, sie dürfen sich mit jeder Armee verbünden.
? Gut: Hoch- und Waldelfen, Echsenmenschen, Zwerge, Imperium, Bretonen, Kislev, Middenheim.
? Böse: Chaos, Chaoszwerge, Orks und Goblins, Dunkelelfen, Khemri, Vampire, Skaven.
? Energie- und Bannwürfel: Jeder Spieler ?produziert? seine eigenen Energie- bzw. Bannwürfel (sowohl Magier/Runenschmiede als auch Basis), und darf auch NUR seine Würfel verwenden!
? Ein Tausch/Borgen mit dem Teamkollegen ist nicht zulässig!
DIE MISSIONEN :
1.Mission: "Zufällige Begegnung"
Hier kommen die Missionsregeln laut Regelbuch S. 203 zur Anwendung. Siegespunkte entsprechend Siegespunkte Tabelle S. 198, jedoch sind die Spielfeldviertel nur 100 Siegespunkte Wert.
2.Mission: "Offene Feldschlacht"
Hier kommen die Missionsregeln laut Regelbuch S. 199 zur Anwendung. Siegespunkte entsprechend Siegespunkte-Tabelle S. 198
(Spielfeldviertel zählen 500 Punkte)
3.Mission: "Schatzjagd"
Um die Truhe aufzunehmen bewegt man eine Einheit hin und beendet bei der Truhe die Bewegung. Dies darf keine Marsch- oder Angriffsbewegung sein. Einheiten bewegen sich nur ihre normale Bewegung mit der Truhe, kein marschieren ist möglich, auch keine verdoppelte Bewegung. Truhen können nicht von einzelnen Modellen, Ätherwesen, Fliegern sowie flüchtenden Truppen aufgenommen werden. Fliehende Truppen lassen die Truhen zu Beginn ihrer Fluchtbewegung stehen. Einheiten welche die Truhe aufgenommen haben und auf ein Model reduziert wurden verlieren die Truhe wieder. Es ist kein Hineinzaubern/Herauszaubern aus dieser Einheit möglich. Jegliches mag. Artefakt (Banner, Waffen, Rüstung etc.) sowie mag. Fähigkeit und Blutlinie (Magier, geb. Zaubersprüche, etc.) wird aufgehoben/behindert/ist nicht möglich. Male (Chaos und Echsen) zählen nur mehr für Einheiten, nicht für Charaktermodelle. Dies gilt auch für Einheiten (Freund oder Feind) in Base-Kontakt. Die Truhe bringt auf das Kampfergebnis ein +1. Solange die Truhe nicht aufgenommen wird, herrscht 6 Zoll um diese magielose Zone. Vor Beginn der Schlacht darf jede Zwergeneinheit W6 Zoll gerade nach vorne bewegt werden.
Siegespunkte entsprechend Siegespunkte-Tabelle S. 198, jedoch sind die Spielfeldviertel keine Siegespunkte Wert. Die Schatztruhe ist 600 Siegespunkte wert. Ist die Einheit mit der Schatztruhe am Ende des Spiels im Nahkampf mit einem Gegner, der in der Lage wäre die Truhe laut Regeln selber aufzunehmen, so zählt die Truhe als umkämpft und keiner bekommt die Siegespunkte.
4.Mission: "Herrschaft"
Vor dem Spiel werden von der Turnierleitung drei Münzen entlang der Mittellinie des Spielfeldes platziert. Diese sind unverrückbar. Es gilt diese Positionen zu erobern.
Um die Positionen zu erobern bewegt man eine Einheit hin und beendet auf der Münze die Bewegung. Nur ab einer Einheitenstärke von 5 kann man diese Positionen erobern. Ab der nächsten Runde darf sich die Einheit wieder freiwillig bewegen. Der Gegner muss nun eine eigene Einheit auf diese Position bringen, um sie zu erobern und die Punkte zu bekommen.
Siegespunkte entsprechend Siegespunkte-Tabelle s. 198, jedoch wer am Ende des Spiels eine Position hält bekommt Bonuspunkte. 300 Siegespunkte pro Position. Spielfeldviertel zählen nicht.
5.Mission: "Offene Feldschlacht"
Hier kommen die Missionsregeln laut Regelbuch S. 199 zur Anwendung. Siegespunkte entsprechend Siegespunkte-Tabelle S. 198, jedoch sind die Spielfeldviertel nur 100 Siegespunkte Wert.
Allgemeines :
Die Auslosung der ersten Runde erfolgt durch Bewertung der Armychoice. Es gibt keine speziellen Regeln für Armychoice. Allerdings werden fluffige und ausgewogene Listen bevorzugt. Da dieses Turnier ein Fun - Turnier ist, bleibt jedem Spieler selber überlassen mit welcher Aufstellung er erscheint. Niemand wird wegen einer übertrieben bärtigen Armee nach Hause geschickt. Allerdings wird er 2 Tage lang unser Gelächter ertragen müssen
Runde 2 - 4 werden nach dem Schweizer System gespielt. Jedoch wird hier nur auf Turnierpunkte geachtet. Die Paarungen müssen sich also nicht unbedingt nach der Reihung der Rangliste ergeben. Am ersten Tag, nach der ersten Partie muss jeder Spieler (bzw der, der für seine Bemalkünste bewertet werden will) seine Armee auf dem Spieltisch aufstellen. In der Pause gehen die Spieler durch und bewerten die Armeen selber.
Achtung! Armychoice und Bemalung haben keinerlei Einfluss auf den weiteren Verlauf des Turniers, bzw. das Endergebnis. Allerdings fliessen sie in die Jahreswertung der Keepers of Dice ein.
Das 5 Spiel ist ein Platzierungsspiel. Wer nach 4 Spielen Erster bzw. Zweiter ist spielt also um die Plätze 1 und 2.
So im großen und ganzen war es das. Für fragen steht dieses Thema zur Verfügung!
Vorerst einmal Prosit 2004

Und nun gleich zu der ersten Premiere des neuen Jahres. Der stolze Bretone Adolf Hanzl und die feige Ratte Andreas Raschauer organisieren das erste Doppelturnier dieses Jahres. Möget ihr zahlreich erscheinen und euch um die Schätze der Alten duellieren. Wer sich dieses Fun-Turnier entgehen lässt ist selber Schuld!
Nun gut hier mal zu den Daten:
Samstag
Einlass: 1200h
1300h - 1530h 1. Spiel
1600h - 1830h 2. Spiel
Sonntag
Einlass: 0830h
0900h - 1130h 3. Spiel
1230h - 1500h 4. Spiel
1530h - 1800h Platzierungsspiel
Startgeld: 17 Euro mit gültigem Mitgliedsausweis 2004 der Keepers-Of-Dice oder WOW
20 Euro für Nicht-Mitglieder
Anmeldungen für das Turnier bitte mindestens 7 Tage vor dem Turnier mit Namen des Teilnehmers und gültiger Armeeliste (Armybuilder bevorzugt) an die Prinzessin
Zum Turnier bitte eine eigene Armeeliste mitnehmen!
Wir bitten das Startgeld nicht erst zum Turnier mitzunehmen, sondern auf das Konto der Keepers zu Überweisen
Wer bis spätestens 7 Tage vor dem Turnier das Startgeld auf das Konto der Keepers-Of-Dice eingezahlt hat, bekommt 3 Euro Nachlass. Dieser kann bei der Überweisung gleich miteinberechnet werden.
Konto des Vereins: Keepers-Of-Dice
Kontonummer: 32318830000
BLZ: 42750 - Vereinigte Volksbanken Baden Mödling Liesing
Verwendungszweck: WHFB-Turnier 24./25.01.2004
DIE REGELN :
? Jeder Spieler stellt 2.000 Punkte.
? Nicht erlaubt sind Dampfpanzer, spezielle Charaktermodelle, Dunkler Abgesandter und Bewahrer.
? Die bisher erschienenen Armeebücher und Vorab-Armeelisten aus dem White Dwarf sowie Warhammer Chroniken sind uneingeschränkt zugelassen (auch magische Gegenstände), die Appendix-Armeen sind jedoch nicht zugelassen.
? Armeen ohne Armeebuch oder Vorab-Armeelisten spielen nach Kriegerische Horden.
? Die Armeen, die noch nach Kriegerischen Horden spielen, dürfen die mag.
Gegenstände aus dem Regelbuch doppelt verwenden.
? Magische Gegenstände der Albion Kampagne sind erlaubt.
? Beim Turnier werden die abgeänderten Listen der Magieorden Himmel, Leben und Bestien verwendet, siehe WD 73!
? Jede Armee muss ihren eigenen General aufstellen. Seine Sonderregeln betreffen nur die eigene Armee. Die Sonderregel der Armeestandarte betreffen auch nur die eigene Armee.
? Verbünden dürfen sich alle guten Armeen miteinander, bzw. alle bösen Armeen miteinander. Söldner sind eine Ausnahme, sie dürfen sich mit jeder Armee verbünden.
? Gut: Hoch- und Waldelfen, Echsenmenschen, Zwerge, Imperium, Bretonen, Kislev, Middenheim.
? Böse: Chaos, Chaoszwerge, Orks und Goblins, Dunkelelfen, Khemri, Vampire, Skaven.
? Energie- und Bannwürfel: Jeder Spieler ?produziert? seine eigenen Energie- bzw. Bannwürfel (sowohl Magier/Runenschmiede als auch Basis), und darf auch NUR seine Würfel verwenden!
? Ein Tausch/Borgen mit dem Teamkollegen ist nicht zulässig!
DIE MISSIONEN :
1.Mission: "Zufällige Begegnung"
Hier kommen die Missionsregeln laut Regelbuch S. 203 zur Anwendung. Siegespunkte entsprechend Siegespunkte Tabelle S. 198, jedoch sind die Spielfeldviertel nur 100 Siegespunkte Wert.
2.Mission: "Offene Feldschlacht"
Hier kommen die Missionsregeln laut Regelbuch S. 199 zur Anwendung. Siegespunkte entsprechend Siegespunkte-Tabelle S. 198
(Spielfeldviertel zählen 500 Punkte)
3.Mission: "Schatzjagd"
Um die Truhe aufzunehmen bewegt man eine Einheit hin und beendet bei der Truhe die Bewegung. Dies darf keine Marsch- oder Angriffsbewegung sein. Einheiten bewegen sich nur ihre normale Bewegung mit der Truhe, kein marschieren ist möglich, auch keine verdoppelte Bewegung. Truhen können nicht von einzelnen Modellen, Ätherwesen, Fliegern sowie flüchtenden Truppen aufgenommen werden. Fliehende Truppen lassen die Truhen zu Beginn ihrer Fluchtbewegung stehen. Einheiten welche die Truhe aufgenommen haben und auf ein Model reduziert wurden verlieren die Truhe wieder. Es ist kein Hineinzaubern/Herauszaubern aus dieser Einheit möglich. Jegliches mag. Artefakt (Banner, Waffen, Rüstung etc.) sowie mag. Fähigkeit und Blutlinie (Magier, geb. Zaubersprüche, etc.) wird aufgehoben/behindert/ist nicht möglich. Male (Chaos und Echsen) zählen nur mehr für Einheiten, nicht für Charaktermodelle. Dies gilt auch für Einheiten (Freund oder Feind) in Base-Kontakt. Die Truhe bringt auf das Kampfergebnis ein +1. Solange die Truhe nicht aufgenommen wird, herrscht 6 Zoll um diese magielose Zone. Vor Beginn der Schlacht darf jede Zwergeneinheit W6 Zoll gerade nach vorne bewegt werden.
Siegespunkte entsprechend Siegespunkte-Tabelle S. 198, jedoch sind die Spielfeldviertel keine Siegespunkte Wert. Die Schatztruhe ist 600 Siegespunkte wert. Ist die Einheit mit der Schatztruhe am Ende des Spiels im Nahkampf mit einem Gegner, der in der Lage wäre die Truhe laut Regeln selber aufzunehmen, so zählt die Truhe als umkämpft und keiner bekommt die Siegespunkte.
4.Mission: "Herrschaft"
Vor dem Spiel werden von der Turnierleitung drei Münzen entlang der Mittellinie des Spielfeldes platziert. Diese sind unverrückbar. Es gilt diese Positionen zu erobern.
Um die Positionen zu erobern bewegt man eine Einheit hin und beendet auf der Münze die Bewegung. Nur ab einer Einheitenstärke von 5 kann man diese Positionen erobern. Ab der nächsten Runde darf sich die Einheit wieder freiwillig bewegen. Der Gegner muss nun eine eigene Einheit auf diese Position bringen, um sie zu erobern und die Punkte zu bekommen.
Siegespunkte entsprechend Siegespunkte-Tabelle s. 198, jedoch wer am Ende des Spiels eine Position hält bekommt Bonuspunkte. 300 Siegespunkte pro Position. Spielfeldviertel zählen nicht.
5.Mission: "Offene Feldschlacht"
Hier kommen die Missionsregeln laut Regelbuch S. 199 zur Anwendung. Siegespunkte entsprechend Siegespunkte-Tabelle S. 198, jedoch sind die Spielfeldviertel nur 100 Siegespunkte Wert.
Allgemeines :
Die Auslosung der ersten Runde erfolgt durch Bewertung der Armychoice. Es gibt keine speziellen Regeln für Armychoice. Allerdings werden fluffige und ausgewogene Listen bevorzugt. Da dieses Turnier ein Fun - Turnier ist, bleibt jedem Spieler selber überlassen mit welcher Aufstellung er erscheint. Niemand wird wegen einer übertrieben bärtigen Armee nach Hause geschickt. Allerdings wird er 2 Tage lang unser Gelächter ertragen müssen

Runde 2 - 4 werden nach dem Schweizer System gespielt. Jedoch wird hier nur auf Turnierpunkte geachtet. Die Paarungen müssen sich also nicht unbedingt nach der Reihung der Rangliste ergeben. Am ersten Tag, nach der ersten Partie muss jeder Spieler (bzw der, der für seine Bemalkünste bewertet werden will) seine Armee auf dem Spieltisch aufstellen. In der Pause gehen die Spieler durch und bewerten die Armeen selber.
Achtung! Armychoice und Bemalung haben keinerlei Einfluss auf den weiteren Verlauf des Turniers, bzw. das Endergebnis. Allerdings fliessen sie in die Jahreswertung der Keepers of Dice ein.
Das 5 Spiel ist ein Platzierungsspiel. Wer nach 4 Spielen Erster bzw. Zweiter ist spielt also um die Plätze 1 und 2.
So im großen und ganzen war es das. Für fragen steht dieses Thema zur Verfügung!
Save the Princess. Save the World
Erfolgreichster Schüler des großen McLechner
Prinzessin der Drachenelfen
Gentleman

Erfolgreichster Schüler des großen McLechner
Prinzessin der Drachenelfen
Gentleman
