Wie stelle ich DE auf!?

    So schlecht ist die Drachenzahnschleuder IMHO auch nicht....

    Ein Adliger mit dem Ding und einem Bihänder ist doch nicht so schlecht..

    Plänkler mit Doppelschuß vielleicht noch auf lange Reichweite zu treffen, ist auch für einen Adligen nicht so einfach, v. a. wenn man beim ersten Wurf auch noch verwunden muß ( und nicht wie bei der Schleuder wiederholen darf ).
    Kriegsmaschinenbesatzungen sind auch um einiges mehr gefährdet...

    Setz den Adligen mit seinem Bihänder Blutrüstung und Schleduer noch auf einen Pegasus und schon kann er optimal Plänkler und KM jagen gehen - ein wenig Beschuß, der Rest im Nahkampf...

    Es gibt eben überall verschiedene Ansichten und keine ist falsch 8)

    Franz
    Hm ja

    Ehrlich gesagt find ich den Beschluss UND GW Statement nicht allzu logisch. Eine defensive Armee wird dadurch etwas beschnitten! Soll aber keinerlei Kritik sein. Weder an euch noch an GW!

    Immer kann man nicht up-to-date sein und ich hab auch keine Lust mir immer die neuesten Erratas und Co zu suchen.

    Das fängt langsam so an wie in Rogue Trader, wo am Ende keiner mehr wußte, was jetzt Sache ist. (Jaja ich gehöre zu den Irren, die das noch kennen und bin wirklich schon lange mit dabei)
    Aber das ist etwas was mich schon immer gestört hat und in letzter Zeit wieder Überhand nimmt... leider!

    So gut das System momentan auch ist. Durch all diese Zusätze wird es wieder unübersichtlich und irgendwann kann man seinem Gegner echt alles erklären.

    Mfg Follower
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    Ok um mal hier meinem Status als Dunkler Elf gerecht zu werden:

    @ArcShao: Sorry aber hexen nicht gegen Schwertmeister zu schicken ist blödsinn :D
    Hexen haben 6 Breit immerhin 19 attacken, während schwertmeister grade mal 7 bringen (auch 6 breit).
    Hexen haben die gleiche angriffsreichweite.. also isses eher untentschieden wer angreift... dafür haben hexen ein paar mehr attacken.. weil während von schwertmeistern 7 attacken auf 4+ nur 3.5 treffen treffen während bei hexen (die auch noch die höhere initiative haben mit ini6 und damit in allen folgenden NK runden zuerst zuschlagen) immerhin Giftattacken kommen können und im schnitt 9.5 attacken treffen..


    naja my senf ;)

    Wie stelle ich Dunkelelfen auf?

    Nunja: Was haben wir nicht?
    -Gute rüstungswürfe!
    -Billige gute Einheiten!

    was haben wir:
    -schnelle abfänger
    -sehr gute spezialisierte einheiten
    -unberechnebarkeit

    Speerträger und korsaren bringens natürlich immer als standart.. am besten unterstützt von 1-2 5er oder 6er trupps schwarze reiter.
    Deren mobilität ist einfach wichtig für die dunkelelfen!

    Als elite: schatten sind pflicht! (nervfaktor für den gegner)
    Hexen (super angriffseinheit.. haben bei mir jedesmal die punkte wieder reingeholt)
    Henker (zum flankendecken genial, durch todesstoss auch immer eine bedrohung für harte einheiten und char modelle)
    echsenritter (wenn nicht blöd eine super enheit... auch toll um den general darin zu plazieren einziger guter rüstungswurf in der army)

    selten:
    repetierspeerschleudern sind praktisch pflicht!

    Zur taktik: Als dunkelelf lebst du von den schwächen / fehlern deiner gegner da du selbst keine überdrüber einheiten hast.

    -Mit schleudern zwingst du den gegner die initiative zu übernehmen da er den harten beschuss nicht lange steht...
    -die schw. reiter können über die flanke chars und kriegsmaschinen jagen, die eigenen rep schleudern schützen und flanken assistenz geben!
    -speerträger sind eine super allround einheit
    -korsaren sind ahrt gegen beschuss und im nahkampf haben bei mir aber meistens pech ^^

    die brauchst du sowieso.. der rest variert sehr stark je nach armee..

    Wegen den anführern:
    Wenn du DE zauberlastig spielst dann schon richtig.. ist aber sehr punkteintensiv..
    Ein highborn mit handschuh der macht und blutrüstung finde ich eine super kombo.. alternativ mit schwerer rüstung etc auf kampfechse (1+ rüstung 4 att st 8)

    bestienbändiger bringts eigentlich kaum ausser extra gekauft für hydra.. auf matikor zu schwach.. lieber highborn drauf!

    assassine ist derzeit einfach zu teuer für das was er leistet... w3 ohne rüstung 2 LP ist viel zu schnell tot (1 retourschlag von dem was steht)

    Blutkessel ist meiner meinung nach ab 2500 optimal.. davor blockiert er dir zuiele wichtige ressourcen...

    wenn du genauere fragen hast meld dich doch mal bei mir :)


    PS: Bei hochelfen ist stark: die magie, die mag gegenstände, speerträger, silberhelme..
    der rest wird eher selten gesehn..
    und schwertmeister knackt man leicht mit repetier speerschleudern da eher weniger sie in grossen regimentern einsetzen!

    cheers,
    Sir
    Gute Elfen kommen in den Himmel...
    Böse kommen überall hin!


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    --Even a SIG ain't what it seems to be :D --
    @Sir_Alex: ob jemand seine Hexen gegen etwas schickt is jedes Kommandaten eigene Entscheidung...wie ich bei deinen Spielen verfolge, hast du immer extremes Glück mit den Hexen, und sie reißen bei dir echt was.......kenne aber Spieler, die würden die Teile am liebsten einschmelzen :D

    und was ich meinte ist nicht, das man mit Hexen nicht Schwertmeister angreifen kann. sondern eher, das es etwas riskanter ist, als mit ER......da ich da wenn ich nicht komplett dämlich bin immer der Angreifer bin.....

    und wegen Blutkessel...habe auch ne Armeeliste, wo bei 2000P das Teil drin is..aber wenn die Liste gesehn hast, weißt eh warum.... :P

    und wegen Bestienmeister auf Manticor.........also ich habe ihn in meinen ersten 3 Spielen eingesetzt...und ich muss sagen, er hats bei mir echt gebracht...und sogar ohne den Updates ;)...........der Vorteil is jo, dass wenn der Bestienmeister runtergahun wird es kein Drama ist, da der Manticor nicht auf der Monsterreaktionstabelle würfeln muss.....hingegen ein Manticor von Adliegn geritten muss es....klar fällt der Adlige nicht so leicht vom Flattervie wieh der Beastmaster, aber auch ein Adliger ist "nur" ein Held, sowie ein Beastmaster.

    PS: falls am Samstag im SP bist können wir ja heiße Debatten darüber führen^^

    Aluve' ArcShao
    Hatte gerade wieder ein Spiel gegen Hochelfen! :( War nicht von Erfolg gekrönt. Basis 1500 Punkte. Hatte:

    1 Zauberin Stufe 2 mit Siegel des Ghrond und Sternlichtmantel,
    1 Adliger mit Blutrüstung und Herzsucher
    1 Hydra
    10 Armbrustschützen
    15 schwarze Kosaren (incl Komm) und Kriegsbanner
    20 Hexenkriegerinnen (incl. Komm) und Hexenbräu
    10 Echsenritter

    (Waren nicht alles die Orginaleinheiten aber unter Freunden ist das nicht so wild).

    Mein Gegner:
    1 Adler
    1 Magier Stufe 2
    10 Drachenprinzen
    15 Bogenschützen
    Ein Adliger (bei HE glaub ich Edle) mit Langbogen auf nem Flattermann
    Speerträger (ne Menge)
    2 Streitwägen

    Die Streitwägen hat meine Hydra zerbissen, meine Hexen haben in die DP gechargt und die Echsenritter haben die Drachenprinzen von Vorne angegriffen. Nur bis ich in Reichweite war haben seine Bogenschützen meine Hexen dezimiert und sein Flattermann mit Langbogen Hat meine Rittern eingeheizt. Dafür habem meine schwarzen Kosaren seinen Adler zerstückelt und hatten keine Verluste durch Beschuß. Gleich in der ersten Magiephase hatte er einen Zauberpatzer und sein Magier war für den Rest des Spiels lahmgelegt.

    Was ich sagen will: Dunkelelfen sind zu langsam! X(
    Und die 24" Reichweite der Armbrustschützen ist nicht so berauschend.

    Aber ich geb nicht auf und bleib meinen Durchii treu!! :)
    Fantasy
    3000 Punkte Dunkelelfen
    @ Para

    Nun zu deiner Liste ein paar Kommentare:

    1 Zauberin Stufe 2 mit Siegel des Ghrond und Sternlichtmantel,
    *entweder auf Offensivmagie setzen, oder auf Defensive, das was du da hast ist nichts ganzes. Besser wäre: Sternenlichtmantel und Ernergiestein oder Bannrolle + Siegel (wobei ich das Siegel dem Adligen geben würde.

    1 Adliger mit Blutrüstung und Herzsucher
    *Ausrüstung eher unbrauchbar. Herzsucher bringt nichts gg. Hochelfen, und daher eine andere Waffe wählen. Blutrüstung ist o.k. wenn der Adlige zu Fuß unterwegs ist. Würde ihn aber entweder auf Echse oder besser auf Streitwagen stellen.

    1 Hydra
    *o.k.; wobei an und für sich 2 Speerschleudern 1.Wahl sind.

    10 Armbrustschützen
    *hoffentlich inkl. Schilde aufgestellt

    15 schwarze Kosaren (incl Komm) und Kriegsbanner
    * o.k. Wobei 15 eine sehr unglückliche Grösse ist.
    Entweder 14 Stk. (7 breit) oder 18 Stk (6 breit) oder 20 Stk. (5 breit) aufstellen.

    20 Hexenkriegerinnen (incl. Komm) und Hexenbräu
    Hexenbräus bringt in der Regel kaum was, mir zumindest. Würde eigentlich immer das Gift blutfeuer nehmen, und damit auf 3+ verwunden und den RW entsprechend dem W+1 des Gegners modifizieren.
    Ausserdem halte ich diese Einheit für zu groß, einerseits zuviele Punkte in einer Einheit, andererseits durch die Raserei nicht 100% unter Kontrolle. Daher eher 2 Einheiten á 12 od. 14 Stk. Hexen. Die Hexen brauchen die Glieder nicht unbednigt, v.a. gg. Infantrie bringen die zus. Modelle im 1. Glied mehr als ein zus. Glied. Ist mit wenigen Gliedern aber erforderlich ein gutes Zusammenspiel der Einheiten zu haben, so dass der Gegner nach Möglichkeit auch keinen Gliederbonus kriegt.

    10 Echsenritter
    * Bei 1500 Pkt. zuviele Echsenritter, scheinbar ohne CHar und ohne mag. Banner einfach zu schwach.


    Verbesserungen:
    Abgesehen von meinen obigen Kommentaren fehlt mir in der Liste:
    SCHWARZE REITER: Die wichtigste und effektivste Kerneinheit der Dunkelelfen, sie können Flankenangriffe durchführen, Gegner in Fallen locken und selber fliehen, Marschbewegungen verhindern und mit Repettierarmbrüsten ausgerüstet einzelne Chars effektiv bedrohen.
    Dazu ein Streitwagen zur Unterstützung der Infantrie.

    Hexen sollten NIEMALS ein Ritterregiment angreifen, da ist einfach die Rüstung beinahe undurchdringlich, und da hilft auch Gift nicht viel.


    mfg

    Bernhard

    @ para von mir

    Also:

    Ich glaub du hast schon einiges dazugelernt. Aber gerade DEs sind schwer zum Sieg zu führen... gerade am Anfang... vor allem gegen HEs.

    Mach dir nix draus, das braucht Übung.

    Ich stimm meinem Vorredner, der deine Liste ein wenig anaylsiert hat zu:

    Hexen nie gegen etwas mit so einer Panzerung wie Ritter! Das steht die beste Hexe nicht. Also Hexen so platzieren, dass sie nicht unbedingt den Rittern gegenüberstehen. Unter Umständen in der Aufstellung zurückhalten, wenn das geht!
    Hexenbräu würd auch ich gegen Blutfeuer eintauschen, bringt erheblich mehr! Leider haben Dunkelelfen keiner echten Screenereinheiten, um die Hexchen zu schützen bis sie ankommen. Gegen beschussstarke Armeen, wie Elfen es nun mal sind haben sie teilweise begrenzten Nutzen. Gegen VCs sinds der Hammer und der Amboss in einem! *s*

    Die Armbrüste haben nicht gerade eine gloriose Reichweite. Stimmt! Aber so schlecht sind sie nicht. Ist eher ne psychologische Geschichte: Wenn der Spieler drei Hände zum Würfeln für eine Salve braucht, muß das weg!
    Egal obs was trifft oder nicht! Auch das kann man Ausnutzen! Lass sie nur kommen und zeig ihnen was sie erwartet: Vorsicht Falle sag ich da nur!

    Die zehn Ritter sind zuviel! 5 Reichen meiner Meinung nach. Wenn dir zehn Ritter einen auf blöd machen ist das zu teuer. 5 bieten dem Gegner ein echt tolles Ziel auf das er sich einballern kann wenn du ihn läßt. Ist zwar teuer aber was solls *g* wenn dafür der Rest ankommt!

    General auf Echse ist eine Option: Er wird dadurch viel schneller und kann Einheiten unterstützen.
    Auf Streitwagen würd ich ihn nicht setzen, da er dann nicht marschieren kann und im Vergleich zu marschierenden Fußtruppen ist er dann langsamer als vorher!

    Was ich als Tip abgeben kann: Er hat Ritter? Du hast Speerschleudern! Weg mit den rot grünen Prinzchen! Ohne zumindest einem von den echt schön gelungenen Speerschleudermodellen hab ich noch nie nen Dunkelelfen gesehen. Zwei davon geben Sperrfeuer, dem sich der beste Taktiker nicht ganz entziehen kann.
    Alternativ gibt es auch Henker, die mit Zweihandwaffen und Todesstoß recht unangenehm gegen Panzerviecher sind!
    Muß man aber auch lernen sie einzusetzen. Ich kenn sie so, dass sie neben einer Einheit stehen, die gechargt wird und dann in die Flanke fallen. Ist aber nicht immer möglich, das ist klar.

    Mir fehlen auch die Darkriders! Zumindest zum Locken sind sie toll! Und wenn sich die Gelegenheit bietet: Die Flankeeee! Sir da stehen so seltsame Typen mit schwarzen Mänteln in unserer Flanke!
    Und dann ist es schon zu spät. Die Burschen haben 18 Zoll Bewegung. Sie selber treffen zwar so gut wie nie *g* aber ihre Pferde sind gegen jede Wahrscheinlichkeit diejenigen, die den Schaden austeilen. Ultimativ wär wohl ne Armee nur aus Pferden. lol!

    Ist aber, ich geb es zu sehr schwer das anfangs irgendwie hinzubekommen! Dunkelelfen haben nicht umsonst den Ruf eine der Armeen zu sein mit denen sich Anfänger schwer tun.
    Aber freut mich zu hören, dass du nicht aufgeben willst, sondern den herrlich bösartigen Spitzohren treu bleibst!

    Geschwindigkeit ist nur ein Problem gegen HEs, die meisten anderen Armeen sind langsamer als du. In Bewegung und Ini. Wenn mal wieder was brauchst, was dich aufbaut: Gegen ne andere Armee spielen. Mach ich auch so, wenn ich wen nicht wegbekomme, sonst frustet das mit der Zeit so sehr, dass man den Spaß verliert. (Mein Problem waren in der 4ten und 5ten Edition extrem bärtige Zwerge)

    Viel Glück weiterhin! Du wirst die HEs schon noch knacken! Braucht einfach viel Übung!

    Mfg Follower
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    Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von „Follower_of_dark_paths“ ()

    @Para......es wurde schon so gut wie alles gesagt, was auch mich etwas stört........Schwarze Reiter fehlen, Adliger mit Herzsucher, weg gdamit....ich persönlich steh auf den Blutroten Tod, auch die 10 Ritter sind zu viel...

    und du kennst deinen gegnerischen Spieler meist besser.....wenn du weißt, dass er mit Kavallerie kommt, was so gut wie immer in ner HE armee is 2 Repspeerscheuder rein.

    und DE sind alles andere als langsam, das scheint nur so, weil du immer gegen HE spielst, und die so viel Kavallerie haben.....

    bei Korsaren eher auf 20 aufrunden, bei nen 1500P game und dafür die Hexen runter setzen

    und gegen HE könntest, wenn ne Zauberin drin haben willst einfach ne Stufe 1oder 2 nehmen und 2 Magiebanndende Spruchrollen, oder 1 und Siegel von Ghrond geben....damit solltest bei nem 1500er Game ziemlich sicher sein vor Magie.......und du könntets eventuell sogar die 10 Armbrüste drau0en lassen und statt dessen auf Speerträger setzen..

    wurde aber eh schon fast alles gesagt...........und nicht vegessen: "never give up"! ;)

    Aluve# ArcShao
    bei 1500 punkte nehm ich das siegel von ghrond mit und fertig!

    zauberin kannst weglassen

    die 2 sprüche einer stufe 2 zauberin der HE *lach* die bannst auch so

    investiere die punkte lieber in kern einheiten, SCHWARZE REITER nämlich!


    mfg

    Alex :)

    PS: Hach diese Schreibfehler :rolleyes:
    Warmachine: Khador
    Malifaux: Resurrectionists

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „Kouran“ ()

    Wieder was dazugelernt. Schwarze Reiter hab ich derzeit noch nicht. :( Sollten aber in den nächsten Tagen kommen!!

    Was meinen Gegner angeht. Das ist so ne Sache. Er hat bisher noch nie zwei Mal das gleiche aufgestellt. Einmal kam er nur mit Kavallerie, das nächste Mal hatte er unmengen von Flattermännern, dann kommt er wieder nur mit Magie. Ganz schwer einzuschätzen!! Was ich aber inzwischen bemerkt hab: Drachenprinzen mit dem Banner der Balance scheint sein Rückrad zu sein. 2+ Save und das Banner schaltet Hass und Raserei aus. Damn it!! X(

    Das die Hexenkriegerinnen da in die Seite fallen war schon sehr unglücklich. Raserei machts möglich/nötig. Das ist schon das zweite Mal, das die Hexen mir auf diese Art einen Strich durch die Rechnung machen. Andererseits hab ich mich da auch in der Entfernung verschätzt. Dachte sie wären weit genug weg... waren dann doch 1/2" innerhalb meiner Reichweite... und ich mußte rein. Ich überleg mir echt ob ich die das nächste Mal zu Hause lassen soll!? Dafür vielleicht ein paar Henker. Mit denen kann ich, muß aber nicht! Und Todesstoß ist schon nicht schlecht gegen schwerere Einheiten schätze ich.

    Zu meiner Verteidigung. Ich wußte nicht wie stark er auf Magie setzen würde. Daher Siegel und Mantel. So konnte ich zusätzlich einen Bannwürfel einsetzen und mit einem Energiewürfel mehr, hatte ich die Möglichkeit wenigstens etwas mit Zauber auszuschalten. Er hatte zwei Bannrollen, die in der zweiten Runde schon aufgebraucht waren. Die Zauberin hat dann pro Runde wenigstens zwei Figuren rausgehauen. Speerträger/Bogenschützen. (Er hatte nur drei Bannwürfel so dass dann ab Runde drei immer ein Spruch durchging)

    Herzsucher klang zwar nicht schlecht, aber hat wirklich nichts gebracht.

    Bis zu meinem nächsten Match sollte ich wieder eine Lieferung von GW bekommen haben, aber das weiß man nie so genau mit den tollen und präzisen Lieferzeitangaben.

    Und das nächste Mal frag ich bevor ich was zusammenstelle... :]
    Fantasy
    3000 Punkte Dunkelelfen
    Als Dunkelelf darfst du keinesfalls auf deinen Gegner reagieren, du musst ihm das Spiel aufzwingen.

    Hinten stehen bleiben ist oft gleichbedeutend mit Aufgeben der Initiative.

    Gegen einen Hochelf umso mehr, da musst du z.B. vor die Drachenprinzen im 1. Spielzug deine Schw. Reiter stellen, entweder greift er sie an (dann fliehst du) oder er umgeht sie kompliziert, dann kannst du deinerseits mit den Schw. Reitern agieren.

    Die Hexen sollten eigentlich im 2. Spielzug in Angriffsreichweite auf die meisten EInheiten des Gegners sein (gib ihnen das Banner des Mordens).
    Mit dem Banner haben sie 11-16" Angriffsreichweite. Sie MÜSSEN zwar angreifen, aber sie dürfen genauso einen Angriff ANSAGEN, geht sich dieser nicht aus, haben sie Pech gehabt und der Angriff ist verpatzt. Damit kann man wenigstens noch ein wenig Einfluss nehmen um Angriffe auf Schw. Kavallerie zu verhindern.

    Die Drachenprinzen haben eigentlich eine gr. Zielscheibe für Speerschleudern aufgemalt. Sie sind die teuerste und gleichzeitig gefährlichste Einheit des Gegners, also entweder mit einem Lockopfer in die Botanik lenken, oder mittels Beschuss/Magie dezimieren und nach Möglichkeit angreifen.

    Aber am Besten vorher eine Liste erstellen und dann kommentieren lassen.
    Dein Gegner könnte aber auch mitlesen.

    mfg

    Bernhard
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    Deswegen verliere ich gegen die nie! :), lol..scherzerl beiseite!

    @ sir alex, ja ist mir auch shcon aufgefallen, deine hexen sind die absoluten Glücksschweindis! Normalerweise hätten die im letzten spiel gegen die Echsen nix machen dürfen aber ist okay. Ich finde das ist eine tolle EInheit und warum soll die nicht bei irgendwem gehen?

    ad DE und Taktik,
    die Crux die ich immer sehe ist dass ich denke man muss die DE ein wenig tricky, sneaky spielen! Ich habe das letztens Freund Dark B mal "vorexerciert" und siehe da eine andere DE Armee und eine andere Taktik hat sich gegen dieselbe Bretonenarmee um 100 Längen besser geschlagen!!!
    Zu viele Spieler haben ein wenig EInbahndenken und Richtungsmäßig gibt es da soundso nur Vollgas. Die DE sind aber nicht unbedingt eine Vollgasarmee wenn man nicht gerade nur auf echsen setzt!

    cheers
    tom
    Wie Constable so schön sagte:

    Die De sind KEINE Vollgasarmee.

    Man muss sehr genau aufpassen, seine Einheiten nicht sinnlos zu verheizen, muss aber auch im passenden Moment mal eine Einheit opfern, um den Gegner in eine für ihn ungünstige Position zu manövrieren.

    Gerade bei den Dunkelelfen macht die Taktik des Spielers sehr viel aus.

    Darum NIE auf den Gegner nur reagieren. Immer den Gegner in gewissem Mass unter Druck setzen und bedrohen. So dass er reagieren muss.
    Dafür eignen sich natürlich die Schw. Reiter sehr gut.
    Daher sind diese eine der wenigen DE Einheiten, die für mich in jedem Spiel (meist in 2-3 facher Ausführung) gesetzt sind.

    Wobei das Problem ist, dass ein vergleichbar guter Spieler, der ebenfalls eine flexible Taktik hat, mit einer "besseren" Armee den DE doch überlegen ist. (HE gg. DE ist da ein gutes Beispiel, der HE hat eigentlich bessere Einheiten und die bessere Sonderregel, ist aber im Nahkampf klar unterlegen (Hass) zumindest was die Infantire betrifft, Hier fängt schon die Taktik an, nehm ich Schützen oder setz ich auf mehr Nahkamof etc. )
    DE sind halt eine relativ stark spezialisierte Armee, jede Einheit hat bestimmte Aufgaben, welche nur schwer von einer anderen übernommen werden können. Andere Armeen hingegen haben da weniger Probleme.

    DE gefallen mir, nach dem Update besser als vorher, die Krieger sind nun wenigstens auch als Opfer zu gebrauchen.



    mfg

    Bernhard
    ja ich finde auch dass sich die DE nach dem Update einfach besser spielen, auch gegen sie (gegen ne 0815 army zu gewinnen ist nicht lustig!)

    damit sind aber leider nur ein paar kritikpunkte aufgehoben worden... aber dennoch sind DE zumindest von den modellen nach meiner meinung nach die schönste army und auch eine der seltensten (bemalaufwand, kosten durch zinnmodelle, spielbarkeit).

    Also an sich ein super armee... was man mit dunkelelfen besonders gut kann: den gegner in die verzweiflung treiben obwohl er am gewinnen ist... weil die druchiis sind immer wieder für ne überraschung gut ;)
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