Space Marines News & Gerüchte

    das mit dem Trotzdem Verluste nach verlorenem NK auch für Space Marines wäre ja unsinnig , ich mein wozu haben sie dann ne Sonderregel. weil MW 8 is ja auch ne grad so hoch das die so selten laufen.
    ausserdem is es ja ne so dass bei SM Armeen die Trupps aus so vielen Modellen besteht,was ihnen somit einen deutlichen Vorteil nehmen würde.

    des mit dem alle Attacken aus 2 Zoll Umkreis wird speziell gegen Mass Attack Armeen ziemlich heftig werden oder.

    dann wären sogar IG ein nicht zu unterschätzender Gegner im Nk :]

    Das mit Bewegen und Geschütz abfeuern find i net so Toll, auch das man mehere Ziel selektieren kann..
    sehe des scho Vor mir
    IG-Armeen mit 3 Leman Russ Panzern die Alle auch noch LKs haben und Schuss für Schuss vorrücken.
    Gschütze auf die Einheiten und LKs auf meine Panzer und verbleibenden HQs :(
    na dass kann ja wieder was werden..
    --Hail to the Emperor!--
    Only the Strongest survive

    Bisherige HdR Kampftropäen: 3 Mumakschädel :D
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    Space Marines [Own Chapter] 2000-2500Pkt
    Dark Eldar: ca 2000 Pts (Derzeit nur Whych Cult bemalt)
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    HdR Hochelben, Rohan
    Confrontation Greifen von Akkylanien ( ca 600 / 800 Pts )

    Morgn
    Grade das mit den Panzern find ich jedoch super,und endlich mal logisch. Ein heutiger Kommandant weiß auch seine Leute an, ihre Waffen auf die spezifischen Ziele zu richten udn abzufeuern, sowohl bei Panzern als auch bei Infantrie.
    primär historisches in 15mm (Schottland so weit das Auge reicht)
    in FOG terms: Swordsman, Bow*
    langsamer Maler


    WoW/Keepers-Altpräsident und für die Idee begeistert, eine Carrerabahn im ganzen Clublokal zu installieren
    @ Space Marines die den Nahkamof verlieren:

    Wenn SM den Nahkampf verlieren, fliehen und eingeholt werden kämpfen sie weiter und sind dann furchtlos. Also falls die SM den Nahkampf dann nochmal verlieren und der Gegner deutlich in der überzahl ist bekommen sie Treffer ab wie's nach den neuen Regeln bei furchtlosen Truppen halt so ist.
    Andere verluste durch verlieren des Nahkampfes kenn ich bei SM nicht.
    Original von LordMaccrage
    IG-Armeen mit 3 Leman Russ Panzern die Alle auch noch LKs haben und Schuss für Schuss vorrücken.
    Gschütze auf die Einheiten und LKs auf meine Panzer und verbleibenden HQs :(
    na dass kann ja wieder was werden..


    is das nich so, dass wenn man mit geschütz feuert, man keine andere waffen einsetzen? oder liege ich da grade falsch?

    trotzdem is es scheiße wenn en geschützpanzer fahrn und schießen kann
    vorallem der wie schon angesprochene vindicator
    sonst musste er immer ne runde in der front stehn bleiben...und jetzt...oh gott!
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    wenn ich das richtig verstanden hab meint claus warscheinlich die "Sweeping advances" regel (seite 43 eng RB)

    normales flucht und verfolgen gibts nimmer. wenn man noch modelle mit dem verlierer in kontakt hat, und dieser versucht zu fliegen würfeln beide parteien einen w6 und addieren ihre Ini dazu
    ist das ergebnis des verlieres höher, würfelt er wie weit er flieht (es wird nicht verfolgt),
    allerdings ... ist das ergebnis des siegers größer oder gleich als das ergebnis des verlierers, so wird die einheit zerstört

    da einige das neue RB noch nicht haben zitiere ich mal eben ... wenn das zu viel zitiert is bitte ich nen mod drum es wegzumachen:
    The destroyed unit(s) is removed immediately. No Invulnerable Save or other spezial rule(such as th necrons' We'll be back spezial rule) can save the unit at this stage; for them the battle is over and they can take no further useful part in the fighting


    keine sonderregeln können die einheit schützen ... naja das tut sicher weh bei teuren einheiten

    mfg Wolfgang
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    ich find das mit den fahrzeugen schon gut. man bedenke - ein echter panzer schießt auch während der fahrt! der bleibt auch nicht stehn - "ich hab geschoßen - jetzt is der liebe feind dran mich mit nem pal niederzumachen..."

    und ausserdem sind wir ja im fernen 40sten jahrtausend! da sollte ein panzer mehr können als ein heutiger leo, oder was weiß ich...
    Tshshshs... they shall know no fear ist DIE Sonderregel gegen Auslöschen bei verpatztem Rückzug - also die Sonderregl der Marines. Wird, wie schon von tyrothricin (was ist das für ein Name?? Apothekenpflichtig? ;) ) berichtet, gehandhabt...
    Cpt. Com. DAEMUS
    Komtur Deathblade Kompanie, Shadow Sword Chapter
    grüße,
    also an den servitoren kann ich nichts neues erkennen?
    auf den taktischen trupp bin ich auch schon neugierig...

    sonst tut sich im moment nicht viel...

    Römischer Veteran aus dem Armeedeal:



    Scout mit RocketLauncher:



    +D+
    "We will take the names of the ancient angels of terra! We shall steel our hearts with courage and shield ourselves with faith! In the emperor we shall trust! Like Angels of Death we shall smite his foes!"
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    greets
    Chaos Semmel
    ES LEBE DIE SEMMEL
    An der Spitze der Evolution muss man sich nicht mehr Verstecken!

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    is das nich so, dass wenn man mit geschütz feuert, man keine andere waffen einsetzen? oder liege ich da grade falsch?


    Dass war die alte Regelung laut der 3. Edi aber angeblich is das in der 4ten geändert worden und man kann jetzt fahren und trotzdem alle Waffen Abfeuern.
    Wobei der Vidicator sicher dann net des grösste Problem im Gesamtvergleich darstellen wird da er eh nur seine Geschützwaffe ( ok diese hat sehr gute S und DS),keine weiteren Waffen und nur Panzerungswerte von 13-11-10

    Wenn ich dagegen an andere Geschützpanzer denke:
    Monolith 14-14-14 , Geschützwaffe und je ein Schuss auf jedes Modell in einem Gewissen Radius

    Leman Russ 14-12-8 normales Geschütz ( S8 DS3 galub ich )+Zusatzwaffen
    Leman Russ Demolisher 14-12-8 ,selbes Geschütz wie Vindicator + mögl. Zusatzwaffen

    Chaos Geissel

    LandRaider 14-14-14 2x synchr. LKs 1x synchr. Schw. Bolter

    etc..
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    Original von LordMaccrage
    Wobei der Vidicator sicher dann net des grösste Problem im Gesamtvergleich darstellen wird da er eh nur seine Geschützwaffe ( ok diese hat sehr gute S und DS),keine weiteren Waffen und nur Panzerungswerte von 13-11-10


    auf jeden fall muß man ihn nicht mehr irgendwo abstellen und drauf warten bis sich jemand in die nähe traut, daher um einiges effektiver.

    der monolith hat überall 14 panzerung 8o, verdammt ich weiß über die blecheimer gar nichts.

    apropos necrons, angeblich ist ein necron kampagnenbuch von forgeworld geplant.

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    Original von LordMaccrage
    Dass war die alte Regelung laut der 3. Edi aber angeblich is das in der 4ten geändert worden und man kann jetzt fahren und trotzdem alle Waffen Abfeuern.
    Wobei der Vidicator sicher dann net des grösste Problem im Gesamtvergleich darstellen wird da er eh nur seine Geschützwaffe ( ok diese hat sehr gute S und DS),keine weiteren Waffen und nur Panzerungswerte von 13-11-10

    Wenn ich dagegen an andere Geschützpanzer denke:
    Monolith 14-14-14 , Geschützwaffe und je ein Schuss auf jedes Modell in einem Gewissen Radius

    Leman Russ 14-12-8 normales Geschütz ( S8 DS3 galub ich )+Zusatzwaffen
    Leman Russ Demolisher 14-12-8 ,selbes Geschütz wie Vindicator + mögl. Zusatzwaffen

    Chaos Geissel

    LandRaider 14-14-14 2x synchr. LKs 1x synchr. Schw. Bolter

    etc..


    hast du das irgendwo gelesen oder gibst du nur das wieder was in den gerüchten aufgetaucht ist?

    nach der 4. kannst du dich bewegen und eine Geschützwaffe abfeuern ODER eine Primärwaffe und die Sekundärwaffen (< 6")
    bei 12" gibts sowieso keine waffen mehr und GESCHÜTZSPERRFEUERWAFFEN gibts nur stationär

    Was den Vindicator gut macht ist schlicht und ergreifend eine durchschnittsreichweite von 30"
    S10 (autokill für fast alles) 2D6 (davon der höhere) als durchschlag gegen fahrzeuge und durch DS1 gilt jeder streifer als volltreffer...

    dH ein monolith ist von einem vidicator bereits auf 4+ (wo er immer noch 2d6 verwenden darf, da dieser wurf den durchschlag nicht erhöht) DURCHSCHLAGEN
    na des hab ich mir net ausgedacht des hat vor kurzem jemand gepostet der gemeint hat das aus dem Regelbuch gelesen hat.
    Aber so in der Art das man sich bewegen + das Geschütz abfeuern kann ( ob jetzt weniger als 6" kann ich mich nimmer erinnern)
    was ja schon allen in der 3.Edi net möglich war , da du ja nur Geschütz / alle anderen Waffen auf einmal abfeuen konntest wenn du dich gar nicht bewegt hast.
    Also wie is des jetzt genau festgelegt zB
    Mono
    LR
    Vindicator
    Geissel
    im Vergleich ??
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    mit geschützen kann man inzwischen panzerjagen vergessen, denn:

    immer wenn das mittelloch der schablone NICHT über dem panzer liegt wird der stärke des geschütztreffers halbiert und abgerundet. (gott segne das seltsame profil der schattenbarken... endlich nicht mehr "oh, die äusserste ecke berührt dein fahrzeug... würfeln wir mal auf der geschütz-volltreffer tabelle...")

    bzgl. vindicator/lr/geissel/monolith: vindicator schneidet am besten ab. er hat das stärkste geschütz. DS 1 und S 10 bedeutet autokill für alles und jeden, und da man jetzt über einheiten feuern kann, kann man den inzwischen effektiven 30" reichweite doch einiges erreichen. Ausserdem ist er billiger (punkte) als die anderen einheiten und besser gepanzert als die geissel. Ich habe ihn nach den alten regeln verwendet und ich glaube ich werde das mit der neuen edi nicht ändern.
    so neue fakten...

    Vorsicht, viel text und spoiler!

    quelle vovin.de, zusammengetragen von dakka, portent und gw-fanworld de.

    Ausrüstung
    Teleportpeilsender erlauben es teleportierenden Terminatoren in 6" ohne Abweichung zu schocken.
    Bionics gelten nur noch, wenn der Treffer nicht sofort ausschaltet oder im Nk Rüstungen ignoriert.
    Energiewaffen und Energiefäuste kosten für Modelle mit einem LP weniger. Genausoviel wie bei den Chaos Space Marine. Ausnahme sind die Waffen für den Veteranentrupp, die weiterhin die vollen Punkte kosten.
    Die Sturmkanone hat nun 4 Schuß und die Sonderregel Rending und überhitzt nicht mehr.
    Scriptoren dürfen mit einem Begleiter ausgerüstet, die ihnen permanent +1 auf die Initiative geben. Sie nehmen keinen Transportplatz weg und haben in etwa die Werte eines imperialen Soldaten.

    Relikte & Artefakte
    Es gibt eine neue Kategorie der Ausrüstung: Relikte & Artefakte. Dazu gehören Ordensbanner (in 12" Moral und Niederhaltentests wiederholen), Heiliges Banner (wie vorher), Adamantiummantel (Regeln des Drachenumhangs der Salamander), Stählerner Stern (weiterhin 0-1), Heiliges Relikt

    Fahrzeugausrüstung
    Es gibt eine zusätzliche Fahrzeugausrüstung: Maschinengeist. Sie wirkt genauso wie beim Land Raider und kostet 30 Punkte. Improved Comms wird es nicht geben.

    Psikräfte
    Es wird folgende Psikräfte zur Auswahl geben:
    - "Storm of the Emperor`s Wrath" - Schmetterschlag
    - "Fury of the Ancient" - Zorn des Salamanders aus dem Codex Armageddon
    - "Fear of Darkness" - Alle gegnerischen Modelle in 12" müssen einen Moraltest ablegen. Die normalen Modifikationen und ein zusätzlicher -2 Malus kommen zum tragen. Furchtlose Truppen o.ä. sind immun dagegen.
    - "Might of Heroes" Der Scriptor oder ein Modell in seiner Einheit bekommt + W3 Attacken
    - "Veil of Time" - der Scriptor darf Treffer-, Schaden-, Rüstungs- Rettungs- und Moralwürfe wiederholen. Allerdings ausdrücklich keine Psitests.
    - "Vortex of Doom" - In 12" wird eine kleine Schablone platziert, die W6" abweicht. Alle Modelle unter der Schablone müssen einen Test auf die Initiative bestehen, oder sind zerstört. Monströse Kreaturen und Fahrzeuge werden nicht beeinflusst. Wenn der Scriptor eine 12 beim Psitest würfelt und den "Gefahren des Warp" Treffer überlebt, wird die Schablone direkt über dem Scriptor platziert.

    Der Scriptor hat automatisch die Schmetterschlag Psikraft. Wenn er diese gegen eine andere Psikraft austauschen will, muss er Punkte bezahlen. Ein Scriptor mit drei Lebenspunkten kann zwei Psikräfte besitzen.

    Landungskapseln
    Alle Infanterietrupps außer Sturmtrupps und Cybots dürfen für 30 Punkte mit Landungskapseln ausgerüstet werden. Sie beginnen in Reserve und dürfen immer als Schocktruppen platziert werden, egal ob die Mission dies erlaubt. Sie weichen ganz normal ab, wenn sie jedoch näher als ein zoll am Gegner landen, wird die Abweichungsdistanz so weit verringert, dass der Mindestabstand eingehalten wird. Gelandete Truppen müssen aussteigen, dürfen sich aber weder bewegen noch angreifen. Die Kapsel hat BF und einen Sturmbolter und hat Panzer 12, ist offen und immobil. Für 20 Punkte kann der Sturmbolter mit einem Deathwindraktetenwerfer ausgerüstet werden, der 12" Reichweite, S 5 DS 6 und die große Schablone hat. In ein Pod passen 10 Marines oder Scouts, 5 Termis oder ein Cybot.

    Charaktere
    Jedes Charaktermodell gibt es in 2 Ausführungen. Einmal mit 2 und einmal mit 3 Lebenspunkten. Die bessere Variante kostet jeweils 15 Punkte mehr. Captains kosten 60 Punkte und alle Einheiten auf dem Feld dürfen ihren MW benutzen. Ordenspriester erlauben ihrem Trupp beim Angriff alle Trefferwürfe zu wiederholen und sind mit einem Crozium und einem Rosarius ausgerüstet. Die Grundkosten belaufen sich auf 85 Punkte. Scriptoren schließlich kosten voll 100 Punkte, haben aber eine Psiwaffe und eine Psimatrix mit dabei.

    Kommandotrupps
    Jedes Charaktermodell kann einen Kommandotrupp erhalten und beide zählen zusammen als eine HQ Auswahl. Wenn ein Captain einen Kommandotrupp hat, kann sich bis zu ein Scriptor und ein Ordenspriester dem Trupp anschließen. Alle 4 Auswahlen zählen dann zusammen als eine HQ Auswahl!
    Kommandotrupps in Servorüstungen können mit Nahkampfwaffen ausgerüstet werden und Veteranenfähigkeiten für 3 Punkte erhalten, kosten aber ansonsten soviel wie taktische Marines. Ein Modell kann für 25 Punkte zum Apothecarius aufgewertet werden, eins zum Standartenträger und eine zum Kompaniechampion.
    Apothecarii sind automatisch mit Narthecium und Reduktor ausgerüstet. Damit können sie ein Modell pro Runde in 6" Zoll heilen. Das folgt den gleichen Regeln wie im alten Codex. Außerdem zählt jedes gefallene Modell in 6" um den Apothecarius nicht zur Ermittlung ob der Trupp einen Moraltest wegen 25% Verluste machen muss. Er darf die Fähigkeiten nicht einsetzen, wenn er im Nahkampf ist oder wegläuft.
    Kompaniechampions sind mit einer Energiewaffe, einer Boltpistole und einem Angriffsschild bewaffnet, das einen 5+ Rettungswurf im Nahkampf gibt und die Benutzung einer zweiten Nahkampfwaffe erlaubt.
    Terminatortrupps können als Kommandotrupps eingesetzt werden, können aber nicht mit einem Apothecarius, Standartenträger oder Champion ausgerüstet werden.

    Terminatoren
    Terminatoren und Sturmterminatoren kosten zwei Punkte weniger als zuvor und können für 3 Punkte Rasender Angriff oder Panzerjäger erhalten. Ein Terminator mit Cyclone erhält eine Energiefaust.

    Cybots
    Cybots haben nur noch die Optionen auf Raketenwerfer, Stumrkanone, Energiefaust und Laserkanone. Die Punktkosten haben sich nicht verändert. Ein Cybot darf aber für 20 Punkte zu einem Ehrwürdigen Cybot aufgewertet werden, der dann einen zusätzlichen Würfel bei seiner Schadenstabelle wirft und den niedrigeren Wert aussucht. Er darf für 10 Punkte die Fähigkeit Rasender Angriff oder Panzerjäger erhalten.

    Veteranen
    Veteranen kosten weiterhin genausoviel, erhalten aber automatisch eine Veteranenfähigkeit - Rasender Angriff, Panzerjäger oder Infiltrieren. Außerdem dürfen sie anstatt einer Spezialwaffe eine Energiewaffe und anstatt einer schweren Waffe eine Energiefaust oder ein Energieklauenpaar erhalten.

    Techmarines
    Ein Techmarine kostet 65 Punkte und seine Servitoren soviel wie der der Imperialen Armee. Er kommt mit einem Signum und einem Servorarm. Er hat die Werte eines normalen Marine +1 A, LP und MW. Für 35 Punkte darf er Servogerät erhalten, das ihm eine zusätzliche Servoarmattacke gibt, eine synchronisierte Plasmapistole (ein Plasmaschneider), einen Flammenwerfer und eine Meisterhafte Rüstung.

    Taktischer Trupp
    Taktische Trupps dürfen jetzt für 20 Punkte Plasmakanonen und Multimelter erhalten. Plasmawerfer, Melter und Flammenwerfer haben jetzt die Punktkosten der Imperialen Armee. Das gilt auch für andere Truppen mit den Waffen.

    Scouts
    Scouttrupps dürfen keine Maschinenkanone mehr haben, dafür darf der Sergeant mit Truppoptionen ausgestattet werden.

    Razorback
    Der Razorback verliert alle Waffenoption außer dem Schweren Bolter und der Laserkanone.

    Sturmtrupp
    Sturmtrupps kosten 3 Punkte weniger und dürfen Flammenwerfer anstatt Plasmapistolen erhalten.

    Bikes, Trikes und Scoutbikes Bikes sind 3 Punkte billiger. Sie dürfen für 2 Punkte Melterbomben erhalten
    Trikes haben nur noch 3+ Rüstung, dafür aber 2 Lebenspunkte.
    Scoutbikes kosten 5 Punkte weniger und haben die Scoutsonderregel. Sie können keinen Turbobooster einsetzen.

    Landspeeder
    Landspeeder können in Schwadronen aufgestellt werden und jeder Speeder kann zu einem Typhoon oder Tornado aufgewertet werden. Der Typhoon Raketenwerfer bleibt unverändert. Der Tornado ist 15 Punkte und der Typhoon 5 Punkte billiger, jedoch sind die Waffenoptionen beim Tornado teurer, so dass er effektiv 5 Punkte teurer ist. Land Speeder haben die Schocktruppen Regel.

    Devastoren
    Multimelter kosten jetzt 5 Punkte weniger.

    Fahrzeuge
    Vindicator sind 5 Punkte teurer.
    Whirlwinds sind 10 Punkte teurer, können aber Castellan Minenrakten abfeuern, die nicht direkt schaden machen, sondern ein Minenfeld hinterlassen (sie weichen nicht ab), das bei 4+ einen S6 DS- Treffer verursacht, wenn ein Modell hineinläuft. Bei Fahrzeugen gehen die Treffer gegen das Heck. Antigravfahrzeuge und Sprungtruppen werden genauso betroffen. Der Space Marine Spieler muss sich vor dem Spiel entscheiden, welche Munition er verwendet.
    Crusader sind keine 0-1 Auswahl mehr, kosten aber 10 Punkte mehr.

    Marneus Calgar und Ehrengarde
    Marneus Calgar ist entweder mit einer Meisterhaften Rüstung und einem Stählernen Stern oder einer Terminatorrüstung ausgerüstet. Er hat zwei Meisterhafte Energiefäuste und einen eingebauten Sturmbolter.
    Die Ehrengarde trägt Energiewaffen, Bolter, Crux, Frag und Sprenggranaten, Reinheitssiegel und kostet 30 Punkte pro Modell. Ein Gardist darf für 50 Punkte zu einem Ancient (Helveticus) aufgewertet werden und das Ordensbanner tragen. Hat dann eine Meisterhafte Rüstung. Ein weiterer Gardist darf für 45 Punkte zum Ordenschampion aufgewertet werden, der dann eine meisterhafte Rüstung und zwei Meisterhafte Energiewaffen trägt.

    Cassius und Tyranidenkriegsveteranen
    Cassius ist mit einer Boltpistole ausgerüstet, auch wenn sein Modell eine andere Waffe hat. GW will eventuell einen Alternativarm beilegen.
    Die Tyranidenkriegsveteranen für 18 Punkte haben Bolter, Frag und Sprenggranaten, Reinheistsiegel/ Sigillum Sanctum und die Option auf Flammenwerfer und Schweren Bolter. Der Schwere Bolter benutzt Hellfire Munition wie bei der Deathwatch. Sie dürfen mit einem Crux Terminatus ausgestattet werden. Sie benutzen ihre Sprenggranaten im Nahkampf. Die Sonderregeln Gegenschlag und Bevorzugter Feind: Tyraniden kommen für sie zur Anwendung. Sie dürfen in einem Rhino oder Razorback fahren.
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