Imperium 1000 Pkt. + Schlachtbericht Doppel

      Imperium 1000 Pkt. + Schlachtbericht Doppel

      Hallo allerseits.

      Ich habe meine Imperiale Armee, wohl hauptsächlich für Doppel bzw. Spasspiele zusammengestellt.

      1000 Pkt. keine sonstigen Beschränkungen, ausser dass es Spass machen soll damit/dagegen zu spielen.


      General: Sigmarpriester mit Zweihänder und Meteoreisenrüstung
      Held: Zauberer St. 2 mit Zauberstab der Macht

      20 Speerträger mit Schilden und Kommandoeinheit
      Abt. 6 Freischärler
      Abt. 5 Musketenschützen

      20 Schwertkämpfer mit Kommandoeinheit
      Abt. 6 Freischärler
      Abt. 5 Armbrustschützen

      5 Pistoliere

      Grosskanone

      6 Flagallanten


      Alternativ zu den Flagellanten 5 Jäger und etwas grössere Abteilungen.
      Ob 6 Fl. Sinn machen weiss ich nicht, habe ich noch nie probiert, aber ich sehe sie eigentlich als Schwarm um einen Gegner schlicht 1-2 Runden zu blocken. Selbst gg. angreifende z.B. Silberhelme werden sie zumindest 1 Nahkampfrunde stehen (im Schnitt 4 Tote F.) Wenn sie beschossen werden, sag ich lieber die F. als die Pistoliere. Werden sie nicht beschossen können sie blocken.

      Wie gesagt, die Spiele sollen Spass machen, daher kommen auch auf Gegenseits keine z.B. 3 Magier in Frage.
      Aus diesem Grund auch keine HFSK, die ist einerseits sehr unzuverlässig, bei 1000 Pkt. aber auch mit einer gelungenen Schussphase so übermächtig, dass es kaum Spass macht dagegen zu spielen.

      Kommentare bitte.

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      Kommentar ? Wann spielen wir :D

      die 6 Flagellanten machen leider gar keinen Sinn, da hättest Du wohl mit Jägern (zum marschierblocken oder als Schutz für Deine Kanone) mehr Freude. Und da die Herren nicht fliegen können, ist ihr Einsatz als "Amboß" beschränkt.

      Als Abteilungen ginge auch Hellebardenträger der s 4 wegen.

      Und der Champion der Pistoliere ist (mit Bündelpistole) recht hilfreich.

      Grosskanone - kann gut funktionieren, Mörser ist (gerade bei kleinen Spielen) vielleicht hilfreicher. Aber sicher, je nach Gegner.
      --Painted Only--
      @ Verlorener Sohn

      Am 15. Jänner ist ein "Kampagnentag" im Keepers Clublokal geplant.
      Näheres hierzu nächste Woche in der Festung.


      @ Flagelanten vs. Jäger

      Die Flagelanten sollen gar nciht lange durchhalten, eine RUnde + Umlenken des Gegners reicht mir. Sollten sie sogar angreifen können noch besser.
      Wenn sie den Gegner blocken und ich dann Pistoliere in die FLanke kriege umso besser.
      Ich sehe die F. eher als Schwarmbase. mit 8" Marschreichweite an und besserem Widerstand als gewöhnliche Schwärme.

      Kriegsmaschine schützen ist relativ. Mit Jägern auch schwer, da die im Nahkampf gegen kaum jemanden wirklcih eine Chance haben. Als Beschussschirm sind sie mir zu teuer, da verlass ich mich drauf, dass die Kanone mit W7 hält und die Besatzung wenig Treffer abkriegt.

      @Hellebarden
      Naja, da die H. zwar einen 6+ RW haben, aber halt nur die Hälfte Attacken, und noch dazu weniger sind, denke ich dass die Freischärler die besseren Abteilungen abgeben.
      5 Hellebarden treffen auf 4 und verwunden auf 4 (W4 Gegner) mit 4+RW. und 5+RW = 0,83 Tote
      5 Freischärler = 10 Att. auf 4 und auf 5, dann 4+ RW = 0,83 Tote.
      Ist der gegnerische RW schlechter bzw. der Widerstand geringer so werden die Freischärler besser gegenüber den Hellebarden.

      Bündelpistole ist schlicht zu teuer. Um 2 Pkt. mehr kriege ich einen 6. Pistolier. Im Fernkampf hätte ich zwar einen Schuss mehr, aber ich habe schlicht keine Punkte mehr frei. (Ausserdem habe ich kein entsprechendes Modell. ) :D

      Grosskanone vs. Mörser
      Da ich halbwegs adequat schätzen kann, ist die Grosskanone für mich idealer. Sollte der Gegner mal wenig Infantrie haben, ist die Abweichung des Mörsers mitunter zu gross. In späteren Spielzügen ist das Schussfeld durch die Abweichung dann oft sehr eingeschränkt, und es graut mir davor in meine eigenen Infantrieblöcke abzuweichen (ist mir schon mal passiert, MITTEN in ein Infantrieregiment mit Greifenbanner).

      Ich werde natürlich einen kleinen Schlachtbericht unseres heutigen Doppels posten. Teilnehmer: Meine Imperialen, eine relativ nette Echsenarmee, eine Dunkelelfenarmee und eine Vampir od. CHaosarmee.

      Vorigen Mittwoch gab es einen Sieg für die Allianz aus Vampir und Dunkelelfen, obwohl ich die Vampire beinahe vernichtet hatte reichten die Siegpunkte der Dunklen Seite für den Sieg.
      Damaliger Endstand (was noch stand):

      Imperium: ca. 17 Speerträger, 20 Schwertkämpfer, 3 Freischärler, 5 Pistoliere, Kanone

      Dunkelelfen: 12 Korsaren, 1 Zauberin, 1 Adliger zu Fuß (ursprünglich auf Streitwagen)

      Vampire: 3 Geisterbases, 2 Ghoule

      Echsen: NICHTS

      Die Geisterbases waren frontal vor meinen Speerträgern und wären angegriffen worden, die Kanone hatte freies Schussfeld auf alles der DE, die Schwertkämpfer wären in Richtung DE gezogen, die Pistoliere hätten wohl die Schwertkämpfer unterstützt.

      Endstand: ca. +350 Pkt. für die "Bösen".
      Dank 2 eroberter Standarten, und 2 toter Generäle.
      Auf Seite der Guten wurde 1 Standarte und ein toter General verzeichnet.
      Durch Spielfeldviertel (2 zu 1) kam dieser erstaunlich hohe Sieg zustande.
      Ein Unentschieden haben wir geschätzt.

      mfg

      Bernhard

      @ Rene

      Flagelanten haben 5-30 Mann Grösse. Dachte auch immer 10 Stk. bin aber gestern im Armybuilder zufällig drüber gestolpert.

      10er Abteilung: Wäre prinzipiell gut, aber das bisschen Beschuss kann gegen z.B. Schwarze Reiter recht wirksam sein.

      mfg

      bernhard

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      So die Schlacht ist geschlagen.

      Echsen und Imperium gegen Khemri und DUnkelelfen


      Imperium:
      Sigmarpriester mit Zweihänder und Meteoreisenrüstung
      Zauberer St. 2 mit Stab der Macht, 2. Zeichen und Donnerkeil
      20 Speerträger + Schilde + Komm
      Abt. 6 Freischärler
      Abt. 5 Musketen
      20 Schwertkämpfer + Komm
      Abt. 6 Freischärler
      Abt. 5 Armbrustsch.
      5 Pistoliere
      1 Grosskanone
      6 Flagellanten

      Echsen: ALLE mit Mal des QUETZL (+1RW) Götterliste
      Hornnacken mit Zweihänder
      Skinkschamane St 2 mit Todesmagie (Pflicht), beide mag. Geschosse
      ca. 12 Skinks als Kundschafter mit Wurfspeer und Schild
      ca. 12 mit Wurfspeer und Schild
      16 Sauruskrieger mit Schild + Standarte+Musiker
      16 Sauruskrieger mit Schild + Standarte+Musiker
      2 Salamander Jagdrudel

      DUnkelelfen
      Adliger mit Blutrüstung, Siegel v. Ghrond und Hellebarde
      Zauberin mit Sternenlichtmantel
      10 Schützen mit Schild und Musiker
      15 Korsaren mit Komm.
      5 Schw. Reiter mit Rep. und Musiker
      2 Streitwägen
      1 Speerschleuder

      Khemri:
      Prinz auf Streitwagen mit Zweihänder
      Priester mit Flugmantel
      20 Skelette mit Komm.
      20 Skelette mit Komm.
      10 Bogenschützen
      3 Streitwägen mit Standarte und Musiker
      1 Katapult

      Auf dem Tisch war SEHR viel Gelände, wodurch es etwas schwierig war die Truppen sinnvoll aufzustellen.

      Schlacht in aller Kürze:

      Imperialer Kanonenbeschuss schaltet 1 Skelettbogenschützen sowie das ca. 5" dahinter stehende Katapult aus. (Schützung 4" vor die Bogenschützen). Ansonsten ein wenig umpositionieren. In der Magiephase legt der Imperiale Zauberer gleich einen Patzer hin, der den DE ermöglicht einen Frostwind zu zaubern (Ziel Salamander => 2 tote Skinks).

      Im Bösen Zug, kommt die Anrufung des Priesters die Streitwagen zu bewegen mit 7 durch, was der Imperiale Zauberer trotz Einsatz von 3 Bannwürfel nicht schafft (3 mal die 2 geworfen). => Speerträger werden angegriffen. Im Nahkampf verlieren die Speerträger 8 Mann, schaffen keinen einzigen Rüstwurf und fliehen automatisch wobei sie eingeholt werden. Daraufhin flieht auch gleich das Schwertkämpferregiment mit Sigmarpriester drin. Ansonsten rücken die DE vor und nehmen mit Magie und Beschuss die Salamander auseinander. Alle Skinks werden ausgeschaltet.

      Gleich zu Beginn steckt das fliehende Schwertkämpferregiment die Kanonenbesatzung, welche einen perfekten Flankenschuss auf die Streitwägen abgeben hätte können mit Panik an, und sammelt sich selber natürlich auch nicht. Beide EInheiten fliehen eine minimale Distanz. Die Pistoliere greifen die Skelettbogenschützen an. Die Flagelanten rücken vor um die Khemriinfantrie aufzuhalten. Die Salamander greifen einen DE Streitwagen im Nahkampf an, Skinks beschiessen ein wenig, machen auch Verluste, aber die Schw. Reiter stehen. Eine Echseneinheit richtet sich auf die Streitwägen aus.
      Die Pistoliere versagen beinahe völlig, und schaffen es mit 8 St. 4 Att. und 4 St. 3 Att. nur 2 Skelette zu verwunden. Beim Rückschlag wird einer der Reiter ausgeschaltet, unentschieden.

      Nun, es sah relativ schlecht aus zu dem Zeitpunkt.
      So Fortsetzung:

      Die Streitwägen drehen sich um, und sehen somit die restliche Armee der Echsen und Imperialen (wenn man bei 3 Abteilungen von Armee reden kann) von hinten/der Seite. Die Salamander haben letzte Runde verloren und sind vernichtet worden, der Streitwagen 10" verfolgt, nun ist er blöd und stoppt 0,5 " (1") vor dem Saurusregiment mit Hornnacken (St. 7)
      Die Korsaren und der 2. Streitwagen rücken vor, um nach Vernichtung des SW angegriffen zu werden (und mit dem Streitwagen sofort einen Gegenangriff zu unternehmen. Dies geht auch soweit auf.
      Skinks an der äussersten Flanke besiegen die Schw. Reiter (4+RW im Nahkampf bei den Skinks ist schon hart, kostet nur 5 Pkt.)
      Magie wird grossteils gebannt, ein mag. Geschoss geht durch, aber kaum Schaden.
      Die Pistoliere würfeln erstaunlich gut, und schaffen, trotz weniger Attacken (nur 6) und St. 3, 2 Tote Skelettbogenschützen, verlieren aber erneut einen der Ihren => Unentschieden. (Warum die keinen Musiker kreigen können).

      3. Zug

      Die Flagellanten rücken vor, und stoppen knapp vor einem Skelettblock.
      Die Schwertkämpfer sammeln sich schon wieder nicht und fliehen 2" in Richtung Tischkante. Die Schützen sehen schon wieder keinen Gegner und formieren sich neu. Die Kanonenbesatzung sammelt sich wenigstens. Die Sauruseinheit greift den Streitwagen an, und vernichtet ihn, überrennt in die Korsaren.

      Die Streitwägen greifen den Saurusblock an, und schaffen es doch tatsächlich mit den AUfpralltreffern KEINEN Saurus auszuschalten, dafür aber dann der Prinz 3 und die Pferde + Besatzung weitere 2 => Angst/Überzahl => Flucht und vernichtet. Der DE Streitwagen unterstützt die Korsaren, aber dennoch gewinnen die Saurus samt Hornnacken den NK um 3 Pkt., beide DE Einheiten schaffen aber den Aufriebtest.
      Die Skelettinfantrie (ein unbeschädigter Block) greift die 6 Flagellanten an, beim Rückschlag schaffen die 6 Flagellanten (it 10 Att. St. 5) nur 1 Verwundung, aber durch ihren Wahnsinn bleiben sie stehen.
      Die Pistoliere allerdings fliehen nun, da sie den NK um die Überzahl verlieren.

      4. Zug:

      Eine ABteilung Freischärler greift die Streitwägen im Rücken an, mit der Hoffnung keine eigenen Modelle zu verlieren, und 1 Schadenspunkt zu machen. Nun, der Schadenspunkt wurde gemacht, aber bei 4 St. 3 Attacken zurück, verwundeten 3. => Automatische Flucht, Khemri MUSSTE verfolgen *g*, und damit wurde verhindert, dass die Streitwägen in den NK der Saurus gg. die DE eingriff. Welchen nun die DE verloren und beide Einheiten flohen, aber nicht eingeholt wurden. Flagellanten würfelten bei 12 Attacken 8 Treffer und 6 Wunden, von denen nur 2 abgewehrt wurden, verloren aber dennoch einen der Ihren.
      Pistoliere sammelten sich nicht. Dafür aber endlich die Schwertkämpfer mit Sigmarpriester (nach 3 verpatzten Tests (Panik, 2 mal sammeln) auch nötig). Kanone wurde wieder bemannt.

      Die Streitwägen machten erneut kehrt, um die Echsen angreifen zu können, und erreichten die Stelle wo sie die Freischärler vernichtet hatten.
      Die DE sammelten alle Einheiten erneut.
      Der Versuch das Katapult wiederzubeleben wurde gebannt. Der Hohepriester stellte sich neben das ehemalige Katapult, die Schützen schossen auf den Magier und schafften 1 Pkt. Schaden.

      5.Zug:
      Keine Angriffe der Imperialen, die Echsen wollten angreifen, der DE floh aber. Ansonsten wurde die DE Zauberin von Skinks und Skinkschamane gejagt, was auch zum Erfolg führte. Tote Zauberin. Leider war der Skinkschamane dann sichtbar für die Speerschleuder.=> Toter Skinkschamane.
      Die Schwertkämpfer rückten vor, die Pistoliere sammelten sich. Flagellanten schafften erneut ordentlich Schaden zu machen, bei geringsten eigenen Verlusten. Kanone erschoss einen Streitwagen, die Musketen und Armbruster den 2. Somit war der Prinz allein unterwegs.
      Der Zauberer der Imperialen, mit dem Donnerkeil Zauber (keine Sichtlinie nötig) zauberte auf den Hohepriester, doch die 12 wurde mit viel Glück gebannt. (Wir haben dann versuchsweise gewürfelt was passiert wäre, mit 3 Treffern, eine 1,2, und 3 hätten ohnehin nicht gereicht).

      Der DE Streitwagen und der Khemri Streitwagen griffen das letzte Saurusregiment an, konnten aber kaum Schaden machen und verloren den NK um 3 Pkt. blieben aber alle im NK.
      Der Imperiale Zauberer wurde erschossen.

      6. Spielzug

      Die Schwertkämpfer sagen einen Angriff auf das Skelettregiment an, das mit den F. kämpft, schaffen aber den Angsttest nicht. (der Angriff wäre sich sogar ausgegangen.) DIe Flagellanten kämpfen zu zweit weiter tapfer.
      Der Hornnacken (mit St. 7) bewegt sich in den Nahkampf, wird vom Khemri Prinz herausgefordert, und schafft es nicht, den bereits auf 2 LP reduzierten Prinzen mit 4 Att. St. 7 auszuschalten, dafür erschlägt der Prinz den Hornnacken. Der DE Streitwagen wird zerstört. Der Prinz überlebt mit 1 LP.

      Die DE Korsaren + Schützen + Adliger greifen die Saurus an, gewinnen den NK, aber die Saurus bleiben standhaft.
      Die Bogenschützen erschiessen einen Pistolier, der letzte schafft aber seinen Paniktest. Die Flagellanten erschlagen gerade genug Skelette um diese unter halbe Sollstärke zu bringen, und verlieren nur einen Mann, 1 F. bleibt übrig. (33 Siegpunkte für den Gegner vs. ca. 100 geholte für das halbe Regiment).
      Die letzte Anrufung des Priesters um das Katapult wiederzubeleben scheitert an den Bannwürfeln des Sigmarpreisters.


      Fazit: Wir haben die Punkte nicht ausgerechnet, aber es war am Ende wohl ein Sieg für die BÖSE Seite, wenngleich da die Würfel SEHR mitgeholfen haben. Angefangen damit eine 7 mit 3 Würfel nicht zu bannen, dem Zauberpatzer im 1. Spielzug, der mit einem W6 St. 5 Zauber der DE für die Salamander leicht nachteilig war; über die grottenschlechte Performance der Pistoliere (im Schnitt 5 Tote Skelette; in Realität 2 Tote) die eigentlich über die 10 Skelettbogenschützen drüberreiten hätten müssen. Dann das unmögliche Abschneiden der Schwertkämpfer, die es schlicht nicht für nötig hielten ihre Moraltests zu schaffen. Bei 5 Moraltests auf die 8 (bzw. 3 davon auf die 9 wg. Musiker) nur 1 zu schaffen ist schlimm. Die Kanone die genau dann wegen Panik flieht, als die Streitwägen DAS perfkte Ziel abgaben (Flankenschuss durch 4 Streitwägen) etc.

      War aber ein recht unterhaltsames Spiel. Nach dem 2. Zug dachte ich eigentlich nicht mehr, dass da etwas gehen könnte. Wenn die Echsen die DE einholen, bzw. der Hornnacken den Prinz tötet gewinnen wir am Ende sogar. Insgesamt gesehen war es recht knapp, Khemri und Imperium war ziemlich gleich von den Punkten her.

      Top Einheit: Flagelanten: 6 Mann, haben bei 5 Verlusten 12 Skelettkrieger getötet. Damit den Weg für ein 2. Infantrieregiment blockiert und dann noch beinahe 100 Siegpunkte geholt.

      Flop Einheiten: Schwertkämpfer samt Sigmarpriester, bei den verpatzten Tests nicht verwunderlich.
      Pistoliere haben zwar den Angriff geschafft, aber dann beim treffen und verwunden kläglich versagt. Von den 8 Pistolenattacken haben überhaupt nur 3 getroffen, davon nur 1 verwundet, eine Wunde haben dann noch die Pferde gemacht.

      Top Einheit Khemri´s: Der Prinz mit den Streitwägen.
      Top Einheit der DE: Schwer zu sagen, wohl die Zauberin bzw. Speerschleuder.
      Top Einheit der Echsen: Sehr durchwachsen, der eine Block Sauruskrieger mit General war gut, hat aber dann wiederum versagt. Aber er blieb wenigstens über.

      mfg

      bernhard
      Aufstellung überarbeiten. Nein nicht wirklich.

      Die Flagelanten werde ich erst mal drin lassen.
      Als Variante habe ich mal in Betracht gezogen einen Infantrieblock rausnehmen, und dann 5 Ritter + eine Schützeneinheit aufzustellen, aber da fehlt schlicht dann die Masse.

      Abgesehen von tlw. miesesten Würfelwürfen (Pistoliere) und viel Pech bei den Moralwerttests (Schwertkämpfer) gefolgt von 2-5" Fluchtdistanzen (also im Endeffekt wieder durchschnitt) war ich mit der Aufstellung ziemlich zufrieden.

      mfg

      Bernhard
      Naja, ich hatte schlicht auch in der Situation Pech mit den Würfeln.

      Der Gegner hatte 6 Aufpralltreffer, und damit 3 Mann rausgeschlagen, na gut, ist normal.
      Aber dass mir 6 Pferdeattacken noch mal 3 Mann rausschlagen, und ein weiterer durch die Besatzung fällt, der letzte dann durch den eigentlich schlecht würfelnden Prinzen das tat weh.

      Meine Abteilungen haben beim Unterstützungsfeuer NICHTS geftroffen, und die Freischärlerabteilung, die mir Überzahl und wahrscheinlich Flankenbonus gesichert hätte hat sich aus Angst nicht bewegt.

      Das beschriebene Spiel war nett, lustig und gleichzeitig deprimierend. V.a. weil ich genau gesehen habe, dass die Würfel eigentlich übers Spiel betrachtet Durchschnitt waren. Halt zur falschen Zeit die Würfel hoch lagen. Beim Sammeltest eine 10, gefolgt von einer 2 bei der Flcuhtdistanz.
      Der Saurusheld erschlägt mit mächtigen 5 Treffern und 4 Wunden St. 7 einen Streitwagen, dafür versagt er kläglich beim Nahkampf gegen den angeschlagenen Gruftprinzen.....

      Daher gebe ich nicht viel drauf, wie das Spiel ausging. Ich hatte 2 mal Pech im Nahkampf. Das kann ich als Fazit noch sagen.

      Wenn ich 5 Ritter in die Armee stecke und ein Schützenregiment, denke ich, dass die Liste alles in allem schwächer wird. Ich bin zwar beweglicher, aber gleichzeitig fehlt mir der Gliederbonus.


      @ Rene
      Wenn du Interesse hast, nimm dir am 15.1. Zeit für einen kampagnentag. Da plane ich eigentlich mit so kleinen Armeen, es wird aber gewisse Beschränkungen geben.

      mfg

      Bernhard
      Bei der Liste ist es eben genau das was dir fehlt....die Beweglichkeit. Gegner mit 2 Streitwägen werden dir fast immer die imperialen Regimenter zum Laufen bringen. MW8 ist halt nicht viel.

      Wohingegen eine einheit Ritter den Gegner schon einmal davon abhalten einfach so mit Streitwägen vorzupreschen, weil die Ritter so nen Angriff viel leichter aushalten bzw. der Countercharge verheerend sein kann.

      Mit den Blöcken kannst nur auf Abwarten spielen wohingegen du mit der Reiterei selber agieren kannst.

      Also ich würd so aufstellen.

      1 großer Block mit 25 Schwertkämpfer mit Hauptmann + 2 Abteilung (5 Armbrüste, 8-12 Freischärler)
      280 Pkt + Hauptmann (noch mal ca. 100 Pkt)

      10 Musketenschützen mit Musiker + 2 Abteilungen (Bogenschützen oder Armbrustschützen)
      165 Pkt

      5 Ritter (eventuell Musiker rein) 115 Pkt
      2 Mörseroder 1 Großkanone (ich pfeif meisten auf die Großkanone) 150 Pkt

      1 Zauberer mit 2 Bannrollen 115 Pkt

      Dann bleiben noch ca. 75 Pkte über die zum Beispiel in 12 Freischärler investiert werden könnten.

      Flaggelanten würde ich eher nicht nehmen, da sie zu schnell tod sind und sie meistens nicht der Angreifer sind und die Einheit nicht groß genug ist.
      Spiele gerne WARMASTER
      und noch dazu recht gut ;)
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      Zitat Sia vom 15.06.2010: Claus my man. 100% agree.


      40k: Dark Angels,
      Fantasy: Khemri, Imperium, Orkse, Druchii, Skaven
      Warmaster: Untote, O&G, Echsen, Dämonen, Chaos, Imperium, Araby, Bretonen, Hochelfen, Kislev
      @ Claus

      Ja die Beweglichkeit fehlt, ist mir aufgefallen.

      Streitwägen sind aber von der Grosskanone auch sehr bedroht.
      => Normalerweise kann ich 1 Streitwagen ausschalten bevor er meine Linien erreicht, oft habe ich sogar 2 Schuss, da die mächtigeren Streitwagen (DE; Chaos, Tiermenschen) nur B7 haben, und somit mit 7+14" meine Linien nicht erreichen im 2. Zug.
      => Kanone bleibt drin.

      Sigmarpriester ist eher ein Gag gewesen, der bringt kaum was ausser dem zus. Bannwürfel, aber in Verbindung mit dem Zauberer + Zauberstab der Macht kann er auch sein Gebet mal durchbringen.
      Den werde ich auch eher drin lassen. Einen Stufe 1 Zauberer WILL ich einfach nicht. Passt mir eher nicht in meine Pläne.

      Die Armee wird gemeinsam mit dem 2. Teil. dann eine 2000 Pkt. Liste bilden, mit Graf (Kurfürst) als General und einem hauptmann als Armeestandartenträger. Ich will auf der Liste aufbauen.

      Die restlichen vorgeschlagenen Änderungen (grösserer Block, Schützeneinheit und Ritter) ziehe ich Erwägung, da ich so was in der Art ohnehin vorhabe. Anstelle der Ritter wollte ich halt Pistoliere, die einen Streitwagen durchaus bedrohen können.

      Problem bei der Schlacht war ehrlich gesagt, der "Khemri Streitwagenbreaker" der in der 1. Runde zum Angriff kam. Evtl. hätte ich Flucht als Angriffsreaktion wählen sollen, dann wäre ich vieleicht entkommen, bzw. wäre die Panik auf die Abteilungen beschränkt gewesen.

      Unbeweglich war ich aufgrund der Pistoliere nicht. Andererseits auch mit Rittern wäre ich mit solchen Würfelwürfen hängen geblieben. Ich hätte aber keine Ritter verloren.

      Naja, werde mal überlegen, ob ich da nicht was sinnvoll ändern kann.


      @ Flagelanten

      Gegen Beschusslastige Gegner sehen die nur Pfeile, aber im Nahkampf können sie als Blocker, wie jeder andere Schwarm auch fungieren.
      Das sogar besser als Schwärme, weil sie W4 im Gegensatz zu den W2 der meisten Schwärme haben.
      Wenn es die Punkte hergeben würde ich sie zwar eher 10 Mann gross aufstellen, aber die 6 aus der Schlacht haben gereicht um die Khemri Infantrie zu blocken. Rein rechnerisch blocken sie sogar den Angriff von Rittern mit 1 Att St. 3+Lanzenbonus áb. (5 breit). Zumindest den Angriff halten die 6 F: durch (Verluste im Schnitt 4 Mann).
      12 Freischärler kosten auch beinahe so viele Punkte wie 6 F.
      Die F. haben keine Rüstung, und sterben aufgrund W3 schneller. Ausserdem legen die F. einen Paniktest auf MW 7 ab, während die F. nicht testen müssen.

      Ich war immer neidisch auf die effektiven Schwärme anderer Armeen, bis ich entdeckt habe, dass die Imperialen F. ab 5 Modellen aufgestellt werden können. Anstelle einer grösseren Freischärler Abteilung kann ich daher nun
      Flagellanten aufstellen. Da ich ohnehin fast immer eine Seltene Auswahl frei habe, ist das kein Problem. HFSK habe ich meist erst in grösseren Schlachten mit, da habe ich dann eh 2 Auswahlen. Da ich ohne Dampfpanzer spiele also auch kein Problem.

      mfg

      bernhard
      mfg

      Bernhard
      Nein, ich merk mir die Sachen, mitschreiben ist mir zu mühsam.

      Gelegentlich stimmt ein Detail nicht, oder ich vergesse Kleinigkeiten, aber im Grossen und ganzen stimmen die Berichte bzw. die rekonstruierten Schlachten. Je extremer die Situationen desto leichter sind sie natürlich zu merken. Manchmal muss man natürlich auch etwas übertreiben (v.a. wenn ich die Berichte aus Sicht der Zwerge schreibe (Signatur)).

      Allerdings muss ich die Berichte knapp nach der Schlacht machen, sonst vergesse ich zuviele Zusammenhänge und Details.

      Bei einem Doppel ist es aber schwerer, v.a. das so zu schreiben, dass sich Leser ohne Bilder auch halbwegs auskennen, und v.a. geht meist unter was ohne meiner Beteiligung passiert.

      Fotos habe ich mehrfach versucht, aber ich vergesse immer zwischen den einzelnen Zügen zu fotografieren, und ausserdem ist mehr als die Hälfte der beteiligten Modelle unbemalt/bloss tlw. bemalt/grundiert.

      mfg

      bernhard