Das offizielle Abteil des VfgA

      Paulchen war bei mir *gg*
      Hat mir beim Anmalen meiner Stahllegionäre gleich ein Porträt einer Sororita mit Multimelter gemalt
      Alle achtung ehrlich

      Haargroths Karte sieht recht gut aus. Für mein Elfenreich wünsche ich mir bitte bitte(als Ideenvater) Waldstreifen mit freien Ebenen dazwischen und ein paar hohe Gebirgsflecken am Rande, mit wichtigen Toren dazwischen(ganz nach Hintergrund :P).


      Ehrgeiziger Do-it-yourself-codexschreiber

      Hochelfen 2500 P (Aufbau)
      Zwerge 500 P (Aufbau.)

      Tau 2000 P (Aufbau...)
      Hexenjäger 500 P (Aufbau...?)
      Tyraniden 500 P (Aufbau!?!)

      "Hey, ich hab drei Sechser geworfen, so ein Glück hätt ich selber gern"
      So was sagt ihr zu dieser Karte?

      Grenzen sind noch keine eingezeichnet. Ich sag nur soviel.

      Hellbraun: Steppen oder einfaches Wanderland
      Braun: leichte Erhebungen
      Dunkelbraun: Gebirge

      Hellgrün: Gras und Weideland
      Mittelgrün: leichtes Waldland
      Dunkelgrün: Dschungel bzw. Dichter Wald

      Die Zeit ist Gottes Art und Weise, zu verhindern, dass alles auf einmal passiert.
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      zu "bemängeln" wäre eben, dass was skyer angesprochen hat, wobei wir ja noch nicht genau wissen wo die grenzen sein werden, deshalb is es besser es so zu lassen
      außerdem wie gesagt die südliche insel weiter weg vom festland, den westlichen durchgang zum festland ein bisschen breiter (nach süden hin expandieren, am besten) und das gebirge beim nord-östlichen durchgang sollte vorhanden sein, aber sonst top :D

      außerde soll ich was vom nik abtippen:

      1. kompanie: 1 held, punkte der kompanie = (mw des anführenden helden)*100 +100

      punkte mit rohstoffen bezahlt --> laufende kosten = (kompaniepunkte)/4 --> in 5er-schritten aufgerundet

      nach der schlacht:
      sieger darf jeden verlorenen lp mit einer 6 auf einem w6 regenerieren
      1. ausnahme: monster --> sind tot oder haben alle lp
      2. ausnahme: lp durch todesstoß sind nicht regenerierbar
      3. ausnahme: chars leben immer mit vollen lp weiter

      wegpunkte:
      niedrigste bewegung der kompanie --> anzahl an wegpunkten, die fortbewegt werden darf (bsp.: niedrigste b ist b4 --> max. 4 wegpunkte bewegung pro runde)

      kampf:
      bei direktem kontakt oder bei abstand von 2 wegpunkten

      wegpunkte bringen:
      es gibt 5 verschiedene arten von wegpunkten, welche unterschiedlich viele zusatzpunkte bringen: 0 (hohe see), 3, 5, 10, 15, zusätzlich noch dörfer (25) und städte (50)

      dorf gibt zusätzlich vergrößerung der kompanie um 1250 punkte
      stadt gibt zusätzlich vergrößerung der kompanie um 2500 punkte und zugriff auf einen kommandanten und ein söldnerheer

      wenn man sich "auf" dörfern oder städten befindet, dann kann man all seine truppe wieder auf sollstärke bringen. danach jedoch keine bewegung mehr

      sonderzeugs:

      armeeausrüstung (1 pro kompanie): die extra-sachen müssen nicht versorgt werden:

      1. erste-hilfe-zelte: "is nur 'n kratzer"-wurf wird auf 5+ verbessert, bis die kompanie eine schlacht verliert, nur in stadt ausrüstbar (300 punkte)

      2. belagerungsarmee: +350 punkte kriegsmaschinen, nur bei belagerungen (auch söldnerkanonen), nur in stadt ausrüstbar (200 punkte)

      3. söldnerheer: 800 punkte söldner, 1 söldnerheld, müssen versorgt werden, stehen bis zur ersten schlacht zur verfügung, in stadt und dorf ausrüstbar (400 punkte)

      4. wächter-truppen (kampfreichweite ist auf 4 zwischenpunkte ausgedehnt, kompanie kann eigenes territorium nicht verlassen, in stadt und dorf ausrüstbar (150 punkte)

      die herrscher:
      =standardkommandant + zus. 25 punkte mag. ggstnd. --> kompanie hat (mw des kommandanten)*100 + 500 punkte, 1 mind.-kern-einheit weniger, 1 eliteslot mehr

      arten von bündnissen:

      nichtangriffverpflichtung: 1 spieler verpflichtet sich, 1 bestimmten anderen spieler eine bestimmte zeit nicht anzugreifen

      nichtangriffspakt: 2 spieler greifen sich eine bestimmte zeit nicht an

      forderungsabkommen: 1 spieler erfüllt von einem anderen spieler gegebene forderung oder trägt konsequenzen

      frieden: 2 spieler greifen sich eine bestimmte zeit nicht an und einheiten dürfen nicht in das gegnerische territorium

      allianz: wie frieden nur mit absoluter bewegungsfreiheit, man kann über territorium des anderen, jedoch bleibt dieses territorium dem spieler erhalten

      so, das wars, viel spaß beim lesen
      +++ Leidenschaftlicher WoW-Spieler +++
      Tja so ist dem voll und ganz
      Aber: Die Wegpunkte bringen wahrscheinlich andere Versorgungspunkte(mehr/weniger ?()


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      schließ mich da carrot an

      ausserdem find ich das mit der grundkompanie ein wenig unfair. Da hab ich ja fast keine Chance mit dem MW meiner Feigen Ratten
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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Mort“ ()

      ich würde auch die sonderregelung für reine gobbo horden machen.
      sonst hätte der rich ja keine chance falls er ne reine gobbohorde macht.

      nur mal so als einwurf. :D

      "blinsle, denn es ist die fledermaus"
      Die Wirklichkeit ist eine Kurve und das Sein hat die selbe Überlebenschance wie ein Pogostock-Tester in einem Minenfeld.

      Also, ich hab nix gegen die KArte, ist toll geworden und ich bin für meinen Teil ganz zufrieden.

      Bitte bitte macht die Jezzails und die WBK's zu 0-1 sonst wirds ja fad gegen einen Skaven.
      Face the one and only truth out of my Bolters Barrel


      WHFB: Dunkelelfen~3000pts; Waldelfen 2500pts

      WH40k:Space Marines:3000pts; Dämonenjäger (im Aufbau)
      nein, paul, sowas wird sicher nicht gemacht, genauso werden sicher nicht dei goblins bevorzugt, wenn der rich ne reine goblinhorde machen will (wer weiß, ob er überhaupt mitspielt?) dann is das sein bier, ein vorteil aknn sein, dass er vielleicht ne reine wolfsreiter-armee macht, dann hat er auf der karte bewegung9, was schon ein gewaltiger vorteil ist

      außerdem werden drazuul und ich uns auch noch regeln ausdenken um kompanien zusammenzulegen (hoff ich halt), somit kann man dann zb eine armee mit mehreren helden und mit mehr punkten zusammenkriegen (würde sicher auch den spielspaß fördern), ich hoffe es zumindest
      +++ Leidenschaftlicher WoW-Spieler +++

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Haargroth“ ()

      Lol, weil die Menschen eh so gut im expandieren sind :D

      @Haargroth: Fahr die die eine (blöde :D) Frage stellen nicht immer so an, das ist enorm reizend :rolleyes:
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      Zuallererst:Ich hab die Matheprüfung geschaft!!!!! :D :D :D :D :D :D :D :D :D







      Okay Jungens: Hier kommen folgende Sonderregelvorschläge:

      Skaven: Es wird der maximalwert des MW angenommen, d.h. ein Häupl. hätte Mw 9. Dat mit den Jezzails wird kein großes Problem sein. Skaven sind ja urch den Zwang, Klannager einzusetzen, etwas beschränkt.

      das macht ja den Reiz aus. man muss wissen, wie man offensive bzw. defensive Armeen aufbaut.


      2: Zwerge: aufgrund der tatsache, das sie keine kavalli... Kavi... Reiterarmeen aufbauen können, und da sie viel, viel ausdauernder sind, is ihre bewegun auf der kampangenkarte auf 5 erhöht.



      3: Vampire: Tja, großes Problem. Offengestanden bin ich noch nicht ganz sicher, wie wir hier eine faire Spielmechanik erhalten können, ohne das Untotenflair komplett zunichte zu machen. Hier is ein Vorschlag.

      a. die Horden, die ja wie alle Armeen in Dörfern und Städten erschaffen werden, können von einem einzelnen Vampir angeführt werden. Ich weis, der General muss eigentlich Zaubern können, aber wir gehen davon aus, das die Erwckung andere Übernehmen und der Vampir nu mit seiner Willenskraft herhalten muss.

      b. weder Fluchfürst noch Geist dürfen in diesem Sinne als Kompaniekommandanten agieren.

      c. Der "Is nur'n Kratzer"-Wurf funktioniert wie bei anderen Armeen auch, statt den Lazarettzelten gibt es schwarze Adepten, kosten und wirkung bleibt dieselbe.

      d. Überzählige truppen zerfallen zu Ende der Schlacht. Das Charaktermodell kann seine Truppe dauerhaft erhalten, mehr aber auch nicht. Allerdings hat die Untotenarmee bei einen Sieg die Chance, auf jede Einheit, bei der dies Regeltechnisch möglich wäre, einmal Gratis die Anrufung zu sprechen (Vor dem Kratzerwurf) Und zwar je nach Magiestufe des Anführers mit 1,2 oder 3W6 (plus der übliche Bonus bei Zombies)

      augrund des schlechten Moralwertes der Vamp.-Helden tritt ür Blutdrachen folgende änderung bei der Kompanieberechnung in Kraft: Komp.=Mw*100+200

      So, das wärs.

      Eins noch, bei der Karte misch ich mich vorerst nicht ein. Legts ma einfach eureen fertigen Entwuf vor, dann schau ma weiter.


      Vertrau nie einer Pflanze, es könnte ein Bush sein.
      Nur in einem Land, in dem die geistige Sonne tief steht, werfen Dummköpfe große Schatten!

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Drazuul“ ()

      hab wieder was neues vom nickerl bekommen (ich komm mir grad vor wie ein insider :D):

      wächterarmeen:
      könne auch in neutralem gebiet bewegen

      bei eroberung: gebiet ist bis nächste runde neutral, geht erst dann an eroberer

      generäle:
      kommandant in kompanien, dürfen NUR 1 kommandantenauswahl belegen (also kein großer dämon, kein vampirfürst auf drache (oder auch ohne))...

      könig (obermotz):
      kann beliebige ausrüstung erhalten (zum bleistift: drache, schwarzorkwaaghboss

      belagerung:
      beim kampf gegen städte gibt es 2 möglichkeiten

      1) bei mind. komapnien: möglichkeit auf sturmangriff, wenn erfolgreich stadt eingenommen

      2) hab nicht ganz gecheckt, wies am zettel steht, ich versuchs mal zu zitieren: wenn man 4 kompanien hat, kann man versuchen stadt aushungern. die stadt hält nach folgender formel durch: mw des kompanie-anführers/2 --> abrunden. danach fällt die stadt und die armee ist dem angreifer ausgeliefert

      der belagerte hat folgende möglichkeiten:

      1) er kann sich mit der armee dem angreifer stellen, allerdings auf offenem feld

      2) zieht sich in stadt zurück und lässt die entscheidung des angreifers über sich ergehe

      ACHTUNG: stadt fasst nur 2500 punkte, sollten sich mehr auf dem feld befinden, muss verteidiger sich stellen oder es tritt der rückzug in kraft

      der belagerte kann jederzeit einen ausfall starten, also eine feldschlacht. wenn gleichzeitig entsatztruppen eintreffen, muss der feind an 2 fronten kämpfen

      belagerungsgeräte: pro kompanie und belagerungsrunde + x punkte belagerungsgerät (x muss noch entschieden werden)

      rückuzug
      nur möglich über eigenes/neutrales gelände, muss volle bewegung direkt vom gegner weg machen oder ist vernichtet

      sodale, das wars mal fürs erste, der nik und ich werden das mal zusammenfassen, wenns alles gibt und als regelbooklet verteilen
      +++ Leidenschaftlicher WoW-Spieler +++
      Ich stimme beidem zu
      Gut gemacht nik


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