Rhinorush?

      HUHU

      Was ist mit dem Rhinorush - ich halte ihn immernoch für eine effektive Taktik - wie denkt ihr darüber - da ich für meine Armeen spreche halte ich ihn bei Chaos Space Marines gleichwie Marines für immernoch effektive woebei ich bei Sororitas etwas davon abraten würde!Wie denkt ihr darüber - ich gebe eigentlioch fast jedem taktischen Trupp immer ein Rhino !

      Würde gerne Meinungen lesen!
      Bei meinen bisherigen Spielchen gegen Flesh Tearer hat sich ein Rhino-Rush bisher nie ausgezahlt. Andererseits bin ich als Imps immer derjenige, der auf den Gegner wartet und ihn dann mit schw. Waffen eindeckt. MKs haben sich bisher als sehr effektiv gegen den R-R erwiesen.
      Der typische Black Templer, Blood Angels oder Chaos Rhino-Rush ist effektiv tot. Man muss wesentlich gefinkelter vorgehen und seine Truppen mit dem Rhino in Position bringen.
      Durch die Änderung beim Nebelwerfer ist das Rhino nun auch wesentlich verwundbarer, daher sind Brachial-Taktiken mit ihm jetzt eher Punktevernichtung als effektiv.

      mfg Bernd
      Weisheiten des Hobbys:
      Matthias: Lern doch endlich mal die Regeln Junge
      Ultramar: Würfeln = Taktik
      Gerald: Rerolls sind völlig überbewertet
      Milan: Weil ich es kann
      Sven: Da scheiß ich drauf

      Member of Team "no mo walking"
      Tot ist definitiv der "in-einem-Zug-im-Gegner"-Rush.

      Ansonsten läßt sich zusammenstreichen:
      Fahren - Aussteigen - Boltern: Nun besser als vorher, aber nur dank der Schnellfeuerregel, nicht dank der neuen Fahrzeugregeln.
      Gut gegen leichte/mäßige Infanterie - nicht gegen Nahkampfspezies.

      Fahren - Aussteigen - Hinter Rhino in Deckung gehen - nächste Runde laufen (, feuern) und angreifen. Der zwangsveränderte Rhino-Rush, der dem Gegner eben den obligatorischen präventiven Gegenschlag erlaubt.

      Fahren - noch weiter Fahren und "geschützt" im Rhino hocken bleiben - nächste Runde aussteigen (,feuern) und angreifen: So wie vorher - man kommt eben weiter und setzt sich dem Gegenfeuer aus. Durch's Zwangsaussteigen etwas gefährlicher - aber hey, wir reden von Marines!

      Abhauen klappt übrigens nach wie vor gut... :D

      Ob der Einsatz von 50/53 Punkte nun gerechtfertigt ist oder nicht, läßt sich pauschal nicht festlegen. Der Auftrag, das Gelände und die Situation (Gegner, Aufstellung, eigene Optionen) spielen nun mehr denn je eine Rolle. Insofern halte ich die Änderung für super, da nun kein Automatismus mehr zieht.
      Cpt. Com. DAEMUS
      Komtur Deathblade Kompanie, Shadow Sword Chapter
      Morgn
      Ich finde, wie Seppi auch shcon gesagt hat, den Rush jetzt effektiver als vorher, zumindest für taktische Trupps: Vorfahren, aussteigen und 20 Schuss loslassen (die einen Durchschlag haben im Gegensatz zu Nahkampfattacken), kann doch einige ausrichten.
      @Bernd: Beim Nebelwerfer hat sich nichts, und zwar absolut ncihts verändert. Laut SM-Codex wird jeder Volltreffer bei aktiviertem Nebelwerfer automatisch zu einem Streifschuss.
      primär historisches in 15mm (Schottland so weit das Auge reicht)
      in FOG terms: Swordsman, Bow*
      langsamer Maler


      WoW/Keepers-Altpräsident und für die Idee begeistert, eine Carrerabahn im ganzen Clublokal zu installieren
      ja, aber ein Streifschuss kann auch einen R-R stoppen. betrachte doch mal die Liste:
      1-2 Crew durchgeschüttelt: Klasse, du darfst weiterfahren.
      3 Crew betäubt: Nix geht mehr
      4 Waffe zerstört: Gut, dafür kannst du aber weiterfahren
      5 Lahmgelegt: stehende Zielscheibe, bitte aussteigen
      6 Zerstört: Kaputt, und alle müssen aussteigen

      in 50% der Fälle ist der Rhino gestoppt. Und ne MK hat 2 Schuss.

      Sicher, durch die verst. Panzerung kannst du auch bei einer 3 weiterfahren. Aber trotzdem ist die Wahrscheinlichkeit immer noch hoch, dass du gestoppt wirst.
      Nun ich denke, dass vor allem bei Trupps, welche mit Boltern ausgestattet sind, ein Rhino sehr viel bringen kann - siehe neue Schnellfeuerregel

      Dies kann besonders bei Seuchenmarines effektiv sein, da sie auch für einen bevorstehenden Nahkampf (Fester Griff) gut gerüstet sind.
      Bei den Loyalen denke ich mir, kann besonders bei einem unterstützenden Taktischen Trupp ein Rhino immer von Vorteil sein wegen oben genannter Schnellfeuerregel und wenn man dort 2 Trupps kombiniert und zum Beispiel einen Sturmtrupp in Reichweite hat kann man den Zieltrupp aufweichen und dann den Sturmtrupp zum finalen Schlag verwenden!

      Also gesamt gesehen halte ich den Rhino Rush bei Schusstruppen für effektiver!
      Rhino rush ist immer noch böse (vor allem mit der richtigen armee, zB SoB).

      bzgl. segara:

      eine maschinen kanone mit S7 braucht immer noch eine 3 - 4 zum treffen, eine vier zum durchschlagen. Crew betäubt ist für ein rhino kein hinderniss (es sei denn man investiert nicht die klassischen 8pkt für nebelwerfer und ZP). wenn man jetzt noch ein wenig darauf aufpasst ist die wahrscheinlichkeit, das das ding dort ankommt wo man es haben möchte relativ groß.
      Also für aussteigen und aus vollen Rohren mit Boltern und Plasma ballern, find ich die Droppods am interessantesten vorallem da sie
      1. billiger als Rhinos sind bzw.
      2. nicht vorher zerschoßen werden können und mit diesen deathwind Raketen zeug noch ein bisschen Whirlwind spielen ist auch nicht schlecht.

      Überhaupt find ich die Droppods vorallem sehr stylisch so alla Dawn of War
      "deep striking" :D:D:D
      [COLOR=]the few[/COLOR], the less, the proud
      @Promiskor der Wahllose: Das stimmt schon aber du kannst nicht genau sagen wann das Drop pod runter kommt und das kann dann ziemlich ins auge gehen.

      Rhino Rush finde ich noch immer effektiv. Vor allem da man jetzt ausstiegen darf und auchnoch gehen und dann noch angreifen darf ( wenn das rhino gestanden ist) das bedeutet das man sich im ersten zug hinter cover fährt. Im zweiten dann vor die feindlcihe armee fährt den Nebelwerfer zündet und hofft das das Rhino nicht draufgeht. Oder mann hat noch zwei andere auf die der Gegener schießen muss, dann is nämlich die cahnce größer das sie die Rhinos überlben.
      Blut für den Bluttgott. Ach nein der heist ja Sanginius. Und tot den Feinden des Imperiums.
      Original von Mephistothegreat
      ...vor die feindlcihe armee fährt den Nebelwerfer zündet und hofft das das Rhino nicht draufgeht...


      Wie du sagst musst du drauf hoffen das sie nicht zerstört werden.
      Bei den Droppod hast du 6 Standard und die kommen bei 4+ was ca. die hälfte bedeutet, worauf man halt auch hoffen muss. Und 30 Marines mit 48 Bolter und 12 Plasmaschüssen plus 3 zusätliche deathwind schüsse hören sich doch ganz gut an, die dann auch vorallem schon in Position sind.

      Könnte man die Droppods nicht auch erst in der 3.ten Runde schocken lassen, wass dann ja theor. schon 4 von 6 bedeuten würde.... spricht da regeltechnisch eigentlich was dagegen, wenn man so zu sagen vergisst, die reserve zu würfeln.
      [COLOR=]the few[/COLOR], the less, the proud

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      *flammensturm losschick*

      fluffig oder nicht ist hier egal (ausserdem würde es tatsächlich dem fluff von zumindest einigen chapters -ravenguard- entsprechen)

      es ist schlicht und einfach zu unsicher. das pod muss ja nicht pünktlich kommen
      das pod muss nicht punktgenau kommen... wenn man dann ausserhalv von schnellfeuerreichweite ist, wird der spieß schnell umgedreht
      Eindeutig zu unsicher. Kommen in der ersten runde nur 1-2 musst du sie in Sicherheit Droppen lassen und selbst dann können sie noch dumm abweichen. Die teueren 10er Trupps sind auch ein gefundenes Fressen für schnelle Nahkampftrupps, Charaktermodelle, Cybots, etc. wenn sie so nah an den Feind droppen.
      Die Abweichung ist teilweise verhängnissvoll. Komme sie genau 12 Zoll vom Feind auf, kann vielleicht die Hälfte vom Trupp feuern, der Gegenschlag wird aber sicher härter :(

      Nochmal zu Rhinorush: Gerade durch die neue Schadenstabelle sind Rhinos wesentlich anfälliger, daher wäre ein Spielaufbau wie früher auf diese Taktik wahrscheinlich mit wenig oder gar keinem Erfolg geprägt.

      mfg Bernd
      Weisheiten des Hobbys:
      Matthias: Lern doch endlich mal die Regeln Junge
      Ultramar: Würfeln = Taktik
      Gerald: Rerolls sind völlig überbewertet
      Milan: Weil ich es kann
      Sven: Da scheiß ich drauf

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      Original von Aksho
      Nochmal zu Rhinorush: Gerade durch die neue Schadenstabelle sind Rhinos wesentlich anfälliger, daher wäre ein Spielaufbau wie früher auf diese Taktik wahrscheinlich mit wenig oder gar keinem Erfolg geprägt.

      mfg Bernd


      Ich weis nicht ganau was du meinst bernd. Früher gab es bei einem streiftreffer nur 2 ergebnisse die ein rhino unbrauchbar machen. Und jetzt auch. ( und wenn man ihm noch zusätzliche sturmbolter gibt dann ist er erst beim dritten "Waffe zerstört" lahmgelegt. Wenn mann schon vor der Armee steht dann ist einem eh egal das das rhino lahm ist.)

      @Promiskor der Wahllose: Ich gaube es steht im Codex SM das mann bei normalen missionen den gegner nicht fragen muss ob man Pods einsetzen darf und bei allem anderen schon. Wenn der dann nein sagt dann bist du schön aufgeschmissen. Und dann würde ich gerne noch wissen wie 30 marines ( 3 Trupps?) 12 plasmaschüsse bekommen. ( man darf doch nur einen plasmawerfer pro trupp haben)
      Blut für den Bluttgott. Ach nein der heist ja Sanginius. Und tot den Feinden des Imperiums.