Zwergenarmeebuch Ersteindruck
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Also gut hab das Buch und teile hiermit kurz meine (nicht spielerprobte) Meinung mit
Prinzipiell zum Buch:
Viele alte ?Artwork? einfach reinkopiert, wenig Neues, ebenso die Geschichten. Dass die Übersicht nicht mehr auf der letzten Seite ist, was beim Spiel doch ziemlich sinvoll war, finde ich schwach.
ZurListe:
Die Runen und die Maschinisten sind wirklich das Herzstück des neuen Buches. Da sind einige dabei, die einem Zwergenspieler Freude machen. Die Erweiterung der Geschützmannschaften um den Maschinisten ist fein, vor allem wegen des BF. Ob sich der Meistermaschinist durchsetzen wird, bleibt fraglich. Wenn man mit König spielt wird man wohl die Heldenauswahlen für Schmiede und Armeestandarte benötigen, wenn man mit Runenmeister und Amboss spielt bekommt wohl auch die Armeestandarte und ein Thain den Vorzug. Bei Spielen über 3000 Pkt wird er sicher dabei sein.
Langbärte als Kern ist nett und stylish, wird man sicher jetzt öfter sehen als früher. Warum man allerdings Kundschafter macht mit 1,5? Bewegung im schwierigen Gelände und nicht plänkelnd bleibt mir schleierhaft. Bei der Elite spielt es sich ab. KMs, Hammerer (die wohl jetzt immer dabei sind-tolle Verkaufstaktik von GW) und dann noch Slayer und die tollen Eisenbrecher, nicht zu vergessen die Bergwerker. Das ist viel zu viel des Guten. Dies wird leider wirklich dazu führen, dass meine Bergwerker im Tunnel bleiben müssen. Schade, zumindest die Berwerker sollten ?Kern? sein oder die Slayer ?Selten?, da hätte ich auf den Firlefanz mit Hammer und Sprengladung bei den Bergis gerne verzichtet. Angreifen dürfen sie ja wieder nicht. Hmpf.
Dass der Gyro jetzt nicht mehr abstürzt ist Schade, war eigentlich recht lustig. Bin jetzt auch Unsicher ob er als KM oder Monster zählt; damit weiß ich auch nicht ob ihm Giftattacken was anhaben können.
Eidstein und Amboss: Den finde ich nett und sinnvoll, obwohl sich ja nach lesen der Beiträge einige Fragen aufwerfen: Ich habe nirgends gefunden, dass ich dem Gegner sagen muss welche Einheit den Stein hat und ebensowenig, dass ich den Stein einsetzen muss. Da steht eindeutig ?darf?. Der Amboss ist für mich jetzt (habe früher mit ihm gespielt) eine unzwergische Naja-Sache. Dass bei einer 1 der General und der Amboss heimgehen ist etwas unwürdig, die Auswirkungen, wenn man mutig genug ist und 4+ würfelt, und dann nochmals einen w3 werfen muss ist sind zu glücksabhängig. Also ich sehe sein Bedrohungspotential nicht so. Der kann wahrscheinlich 4 mal zaubern im Spiel (einmal Fehlfunktion, einmal Nahkampf) und dafür ist er zu teuer. Wird sich aber im Spiel weisen.
Das wars mal fürs Erste! -
Also ich hab mir das neue Armeebuch auch schon durchgelesen und ich muss sage, alle achtung. Der Zwergenkönig ist jetzt sicher eines der besten besonderen Charaktermodelle und er kann es bestimmt mit Archaron im Duell aufnehmen, was bis jetzt höchstens den Hochelfen gelungen ist.
Die Story ist viel besser als im vorigen, diesmal haben sie Grimnir sei dank das gesamte Zergenvolk genommen und nicht nur einen Teil davon. Außerdem find ich es sehr Amüsant dass der Sturm des Chaos eingebaut wurde und das die Geschichte nicht mehr diese Untergangsstimmung ausstrahlt, obwohl sie vom niedergang des Zwergenimperiums handelt.
Die Liste ist meiner Meinung nach verbessert worden. Vor allem meine lieblinge, die Hammerträger wurden aufgepusht, vor allem durch die Regel Leibwache, welche sie immun gegen Angst und Entsetzen macht wenn ein König im Regiment ist und dass sie jetzt immer unnachgiebig sind. Leider sind die Bergwerker keine Kerneinheiten mehr, was mich etwas entteuscht, da ja eigendlich jeder Zwerg ein Bergwerker ist. Aber das ist verkraftbahr(ich würde jedoch gerne wissen was eine nominelle Reichweite ist, welche die Sprengladungen habe. 4Zoll, welche Einheit zum Teufel sagt aus 4 Zoll entfernung einen Angriff an?) Leider ist die Elitesektiopn wirklich ziemlich überfüllt, was es noch schwerer macht eine brauchbare Kombination herauszubekommen. Die Klankrieger sind natürlich ein Renner, ich ziehe ja grunssätzlich immer mit mindestens 2*25 in die Schlacht und das man sie jetzt für 3 Punkte immun gegen Panik machen kann ist eine echte aufwertung.
Die ohnehin schon mächtigen Zwergenkönige wurden noch besser. Durch die neuen Waffenrunen kann man solche genialen Kommbos machen, das ich nicht weiß welche ich zuerst ausprobieren will. Außerdem wurden auch die Rüstungsrunen aufgewertet, was mir persönlich gut gefällt. Ich freue mich schon wenn der erste Kroxikor mit Stärke 7 auf meinen König einprügeln will und er durch die Meisterrune des Stahls nur S5 hat. Und durch die Schildträger kann er nun endlich die 1+ Rüstung haben ohne Punkte für die Gromrillrune zu verschwänden.
Was den Gyrokopter angeht halte ich ihn für noch weniger effizient als vorher, da er gleichviel kostet aber noch weniger draufhat als vorher. Die Slayer sind etwas besser geworden aber bevor sie keinen Rettungswurf erhalten können werd ich sie trotzdem nur begrenzt bis garnicht einsetzen.
Der Runenamboss ist zwar etwas poröseer gworden aber er hatt auch an macht gewonnen wenn ich nur mal an die Rune von zorn und Zerstörung erinnern darf.
Die Maschinisten sind nun echt spitze, ich hab schon früher eingesetzt und einigermaßen gut gefunden, doch jetzt sind sie so wie sie sein müssen. Dazu will ich nur BF5 schreiben, die meisten werden mir dabei sicher zupflichten.
Fazit GW hat endlich ein gegenstück zu dem mächtigen Chaos geschaffen und eine wunderbahre und vielseitige neue Zwergenarmee geschaffen und für alle die glauben dass sie noch immer so langsam sind wie früher denen sollte man mal in den Hintern treten, denn durch einige neue Standartenrunen kann eine Zwergenstreitmacht jetzt ziemlich schnell beim Gegener sein wenn mans drauf anlegt.
Ich feue mich schon wenn ich sie zum ersten mal einsetzen kann.Zwerge 3500 Punkte
Bretonen 2500 Punkte
Hexenjäger 1500 Punkte
Alpha Legion 1500 Punkte -
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naja, dass ein runenmeister nicht gerne normale runenschmiede, die in seinen augen noch lehrlinge sind, an den amboss lässt ist flufftechnisch garnichtmal so verkehrt.
mich persönlich stört auch die zusätzliche heldenauswahl die er verbraucht nicht besonders. bei den punktekosten, die das ding samt meister verschlingt, würde ich ohnehin auf den vierten helden verzichten.
generell bin ich mit dem neuen buch recht zufrieden, der zwergencharakter wurde nicht zerstört sondern unterstützt (siehe unnachgiebigkeit bei KM, runen die das aufreiben von zwergen schwerer gestalten, eidstein..). weiters ist die enwicklung der langbärte sowie der hammerträger äußerst positiv. die runen haben auch ein paar nette neue gimmicks dabei...also sehr erfreulich.
Allerdings bin ich im moment der meinung, dass für eine turniertaugliche armee die nicht auf beschuß ausgelegt ist, der Amboss Pflicht ist um Druck auszuüben, einerseits schade, weil es mmn bei 2000 pkt unfluffig ist einen amboss zu nehmen, andererseits, könnten jetzt zwergenarmeen bei turnieren wirklich konkurenzfähig sein. -
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"nominelle Reichweite" steht wohl nur deshalb dort, weil du ja nicht wirklich mit den Sprengladungen schießen kannst, sondern nur "stehen und schießen" wählst. Und damit, wie bei jeder Schusswaffe, eine RW angegeben ist, steht da 4".
Nun mal zu eminem Eindruck:
Ich habe Zwerge schon seit Beginn der 5.Edi und muss sagen, ich bin angenehm überrascht. Zwerge sind durch das Buch sicher deutlich besser und variantenreicher zu spielen. Wurde die Zwergenarmee schon Anfang der 6. Edi aufgewertet (damals war sie aber nur kurz, bis zum Erscheinen einiger anderer Armeebücher, kompetetiv spielbar) hat man nun ein deutlich ausgereifteres Konzept.
Ob sich das nach Erscheinen de 7. Edi halten wird kann man natürlich noch nicht sagen, aber ich denke diesem AL Aufbau kann man doch weniger leicht durch neue Regeln aushelbeln als den vorigen.
Deutlich verbessert hat sich der Amboss: Ob man das Risiko eingehen will so viele Punkte in ein brauchbare (aber nicht unbedingt notwendige)Erweiterung zu stecken ist Geschmackssache. Allerdings relativiert er bei einer Zwergen AL doch einige störende Schwächen, insbesondere durch die zusätzliche Bewegung als auch durch den Schadenszauber ohne Reiweiten- und Sichtlinienbeschränkung, aber mit Bewegungeinschränkung in de nächsten Phase. Andererseits kann auch die Immun gegen Angst/entsetzen-Rune einem mal die Haut retten.
Verschärft wird der Preis auch noch dadurch, dass der RM 150 Punkte Runen einpackendarf - und man wird wohl einiges einpacken müssen, damit der RA kein zu leichtes Ziel wird. Dann aber, mit einem unerschütterlichen Panzer-RM sollte man doch einen recht unkaputtbaren Punktebunker sthen haben, da man ja zumindest den RM ausschaltem muss, um die Amboss-Punkte zu bekommen.
Sehr gut gefällt mir auch die Aufwertefunktion zu Langbärten und Grenzläufern. Von den Kosten tragbar, und nun endlich mit variablen Langbart-Optionen.
Die Kundschafter ohne Waldbewegung sind aber doch etwas missraten.
Die Musketen dürfen nicht mehr bewegen, was sie zwar schwächer, aber doch passender macht. Armbrüster sind dafür recht billig.
Bei der Elite Sektion hat sich die Lage beim ersten Anblick noch verschärft. Was soll ich da nicht nehmen? Nahezu sämtliche pippifeinen Einheiten sind da versammelt.
Und doch gefällrt mir das recht gut, da so kein Einheitsbrei entssteht, sondern man unterschiedlicher ALs sehen wird.
Die Maschinistenaufwertung ist für diesen Pries wirklich Gold wert, noch dazu wo man dafür ein zusätzliches Besatzungsmitglied für seine unnachgibigen KMs bekommt. Man wird wohl kaum mehr KMs ohne Maschinisten sehen, sicher aber keinen Speerschleudern ohne Mschi mehr.
Bei den seltenen ist zumindest nichts schlechter geworden.
Das lästige Abstürtzen des Gyro wurde eliminiert, er hat ein bisschen was von leichter Kav bekommen. Fraglich ist er noch gegen Giftbeschuss, da er mit deinen 4+RW da kaum eine Chance hat. Dafür jetzt 2A.
Die Orgelkanone klingt verlockend - besser und billiger. Allerdings explodiert sie bei einer 1-2 auf der Fehlfunktionstabelle. Ein kleiner Wermutstropfen.
Die Flammenkanone ist dafü genauso sicher wie eine Kanone geworden, ansonsten gleich. Gefällt mir immer besser.
Großes Lob für die Runen:
mehr, besser, billiger - aber in keiner Weise extrem oder unangepasst
Ein Schmankerl ist z.B. die MR de Herausforderung: Gegner (nicht immun gg Psycho9 muss angreifen oder fliehen. Nur 25 P, nur eine Anwendung.
Ein netter kleiner Gimmik, gerade in zwergenhand sehr nützlich.
Auch die Story find ich nicht schlecht. Wie gesagt ist sie aktuell gehalten, und auch nicht mehr so düster und verzweifelt wie in den früheren Büchern.
Das Artwork hätte mehr / besser sein können.
Außerdem haben die GW-Eier es geschafft die Referenzliste nicht auf die letzte Seite zu geben, sondern ca. 10 seiten früher
Aber das sind wohl eher Kleinigkeiten, wenn man dafür eine spannerndere AL bekommt. :]This is normally described in a manner that our weak mortal mindes can comprehend...
inoffizieller Österreichischer Meister WH Fantasy 2010
(offizieller Vizemeister: Tanzbär) -
Aber man kann mit Reichweit 4 keine Einheit erreichen, denn bei stehen und schießen läufts ja nach meiner erfahrung so, dass die Einheit, die angegriffen wird draufschießt und dann die Angreifende einheit anrennt. Das würde bedeuten die Sprengladungen bringen sich nur gegen Gegner mit Bewegung 2 etwas und sonst nicht.
Außerdem bin ich mir mit den Langbärten nicht ganz sicher, kann ich zb einen Langbart in ein Klankriegerregiment stecken und dann ist das ganze Regiment für 3 Punkt immun gegen Panik oder muss ich dann das ganze Regiment zu Langbärten machen?Zwerge 3500 Punkte
Bretonen 2500 Punkte
Hexenjäger 1500 Punkte
Alpha Legion 1500 Punkte -
falsch
einheit sagt angriff
dann komt deine reaktion
falsch stehen und schießen geht wird es sofort abgehandelt
fals du außer reichweite bist wird angenommen das deine truppen warten bis der gegner n reichweite kommt und das erst dann die ladung gezündet wird
mfg thomas"hüffe, schiab oli, schiab oli, thomas hüff ma, schnöö"
Schüler des großen McLechner -
@thor
also:
stehen und schießen funktioniert mit den zwergen sehr gut, weil jeder schütze ja auf den besten zeitpunkt wartet um zu schießen...
und mit 4 zoll haut das supi hin...
es gibt zwar eine Regel, die besagt, dass du nicht stehen und schießen kannst, wenn eine angreifende einheit in weniger als ihrer bewegungsreichweite is (zB wenn eine angreifende elfeneinheit innerhalb von 5 zoll ist), aber lies es lieber nochmal im regelbuch nach...
und Langbärte sind ein Regiment, genauso wie Grenzläufer...
Soll bedeuten, dass (wie es auch im Armeebuch steht) du das GANZE Regiment für 3 bzw 1 Punkt zu diesen Jungs aufwerten kannst...
Also nix mit einem Modell aufwerten.... -
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Also soweit ich das mitbekommen habe ist der Gyro immer noch eine KM
nur eben jetzt mit ES3 2A der S4.
Ich finde er ist dadurch wesentlich besser geworden.
Das die Thaine jetzt auch 75 Pkt Runengegenstände haben können finde ich ebenfalls prima, lässt tolle kombos zu.
Weis jemand was dieser Runenstab soll oder kann, den der eine Runenschmied da in den Händen über dem Kopf hält?
Auf alle Fälle freue ich mich wieder auf den Einsatz meiner Zwerge!Fantasy:
Zwerge 10K, Echsen 2,5K, Oger 2K alle bemalstatus
Warmaster:
Orks (2,2K bemalt/2,8K bemalstatus)
Hochelfen (im Aufbau)
40K:
Necrons
Tau
Space Wolfs
First Blood Gewinner 2004
80% der Dinge erledigen sich von selbst!Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „SLANN“ ()
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Also soweit ich das mitbekommen habe ist der Gyro immer noch eine KM
Nur sehr bedingt. Er gilt lt. Buch nur als KM als ihn auch Sprüche betreffen, die auf KMs wirken.
In anderen Belangen gilt er als fliegendes Monster, was wiederum die Giftfrage aufwirft.
Aber ansonsten ist er besser, keine Frage.This is normally described in a manner that our weak mortal mindes can comprehend...
inoffizieller Österreichischer Meister WH Fantasy 2010
(offizieller Vizemeister: Tanzbär) -
Da muss ich dir leider recht geben, er wird ja auch nicht mit den KM aufgestellt, sondern seperatFantasy:
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80% der Dinge erledigen sich von selbst! -
Naja, wenigstens is er gegen Todesstoß immun
Was mich interessieren würde: War er nicht immer sowas wie ein Streitwagen? Oder habens das jetzt auf Monster geändert - Streitwägen wären nämlich gegen Gift immun... -
Jungs, ich hab heute meine erste Schlacht mit den Zwergen bestritten und ich bin ganz zufrieden. Es war zwar ein Unentschieden aber ich bin zufrieden. Der Eidstein hat mich zwar einerseits geärgert, das man sich nicht bewegen darf, dadurch haben sich meine Hammerträger mitten am Spielfeld eingegraben und sich nicht mehr vom Fleck bewegt, aber sie sind stehengeblieben und weil ich sie mit Magieressistenz ausgerüstet habe konnte ser Vampier sie auch nicht niederzaubern. Im großen und ganzen sehr zufrieden.Zwerge 3500 Punkte
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Hammerträger sind doch sowieso unnachgiebig - wozu da den Eidstein? Ok, gg Vamps ganz brauchbar aber sonst???
Zeig mal die Liste her!
Frage: Was kostet die Rune damit ma Zweihänder mit Runen beschreiben kann und Eigenschaften erhalten bleiben? Und gibts eine "zieht W3 LP ab"-Rune???
lgMDieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Frank_Rooster“ ()
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