Hab mir gestern den September Zwerg durchgelesen, vor allem die Fantasy Artikel, und betrachte die Regelneuerungen mit gemischten gefühlen.
- Charaktere können von nun an auch beschossen werden, wenn sich befreundete truppen 4 zoll oder näher befinden
ich weiss nicht so recht, was ich von der regel halten soll, auf der einen seite nimmt es den magiern die beweglichkeit, auf der andern seite, macht es die sache schwerer, sie im nahkampf auszuschalten.
- Einheitenstärke von 5 benötigt für punktendes Glied
hm da kommen die 25mm bases etwas mehr zum handkuss, da breiter aufgestellt werden muss, um ein punktendes glied zu erhalten. Ok bis jetzt waren meine chaosregimenter auch immer 5 modelle breit. Ogerspieler wirds denk ich dahingehend treffen, dass die sache mim gliederbonus nun endgültig abgeschrieben werden kann (denk ich mir mal, bin kein ogerspieler)
weiters trifft diese regel die gorherden der bestien des chaos
diese formieren sich im nahkampf ja zu 4 modellen breit, nach GW's aussagen sind sie nun "etwas" schwächer, imho werden sie dadurch um einiges schwächer, da sie ihren gliederbonus von maximal +2 nie mehr bekommen würden.... da muss es eine regeladaption geben
- Einheiten im Nahkampf immun gegen psychologie, ausgenommen das regiment, mit dem sie im nahkampf sind :
ja ehm um ehrlich zu sein, haben meine spielergruppe und ich bislang immer so verfahren,und klingt imho ganz vernünftig diese regel
- Einheiten die aufgerieben werden und durch eine gegnerische einheit hindurchfliehen müssen, werden automatisch ausgeschaltet
find ich recht nett, wie die kreuzfeuer-regel bei 40k, und eröffnet nette taktische spielchen, kann für teure armeen mit wenig truppen vl aber zum verhängnis werden
- Einheiten verursachen nur mehr dann panik, wenn die einheitenstäke mindestens 5 beträgt
jo ehm, wars bislang nicht so, dass eine einheit nur dann panik verursacht, wenn ihre eigene einheitenstärke HÖHER war, als die auf zu panik testende befreundete einheit? entweder hab ich da was fehlinterpretiert, oder es ist diesbezüglich wirklich eine verschlechterung
dazu muss aber auch gesagt werden, dass fliehende einheiten nur mehr dann panik auslösen, wenn sie durch ein befreundetes regiment fliehen würde
ja klingt einigermassen plausibel
- Der effektradius von panik wurde auf 6 zoll vereinheitlicht
hm ja kann ich nicht viel dazu erläutern
- Fliehende truppen in multiplen Nahkämpfen fliehen vor der einheitenstärksten gegnerischen einheit davon
war imho bisher auch so, also denk ich keine neuerung
- fliehende truppen die in unpassierbares (und schwieriges??) gelände fliehen würden, zählen als ausgeschaltet, es gibt kein umgehen von hindernissen mehr
hm klingt nach einer vereinfachung der fluchtbewegung, könnte aber auch ziemlich hart werden für manche spiele
- Nahkämpfe werden nicht mehr gleichzeitig sondern in einer Reihenfolge abgehandelt, die der aktive spieler auswählt
ja eine sehr skurile änderung, da es somit einer einheit möglich ist, in einem spielzug effektiv 2 nahkämpfe zu führen, und da wird es imho die meisten regelunklarheiten geben, eine einheit kann übrigens nur einmal vorstürmen bzw verfolgen pro nahkampfphase, also kein rush von einem nahkampf in den nächsten
- Magier dürfen nur noch ihre eigenen generierten würfel benutzen und die aus dem allgemeinen energiepool
eine sehr akzeptable regel, die die meistermagier etwas entschärft, die sich ihre engerien aus niedrigen magiern bislang geholt haben
Diese regel wirkt sich dann auf die hostien der herrin des sees aus, welche einer zauberin ermöglichen, anstatt zu zaubern 4 energiewürfel zu generieren. Wird somit fast nutzlos, da sie ja kein anderer mehr einsetzen kann, wird von GW's seite damit kommentiert, dass man mit den 4 energiewürfeln ja im spiel befindliche sprüche bannen kann
jep ich denk dieser gegenstand wird in zukunft nicht mehr so oft gesehen werden
Ja und was mich bezüglich des regelwerks am meisten überrascht hat, es gibt (laut WD) nur mehr das Offene Feldschlacht szenario, dafür mit mehreren optionen, im hobbyteil soll es noch einige weitere szenarios geben
Tja erst mal das regelwerk abwarten, bevor ich dazu ein kommentar schieb
Ja und zu den minis aus der Battle for Skull-Pass box.... hmm ja das sind so richtige einsteigerminis... rauszwicken ausm gussrahmen, aufs base kleben und losspielen!!! für manchen spieler sicher ein traum, für mich als hobbyisten und bastler ein horror!!! die schilde, bärte und rüstungen der zwerge verschmelzen an manchen stellen, und das sieht nun wirklich nichts gleich... da muss man maltechnisch einiges investieren, um diesen designfehler etwas auszugleichen
also kein wunder, dass so viele minis in der starterbox sind
Achja hab ich noch vergessen :
Bei einem einserpasch beim aufriebtest bleibt eine Einheit im nahkampf, egal wie hoch der kampf verloren wurde oder ob angst verursachende gegner im nahkampf sind.... dazu gabs ein witziges bild
gobbos angst vor nem blutdämon? neee wir doch nich

ist imho kein allzu ernster eingriff, weil ein einserpasch wirft man denk ich meistens dann, wenn man ihn nicht braucht (beim zaubern zB ^^), ne spass beiseite, ist ganz in ordnung diese regel und ich denke viele spieler verfahren bereits so
- Charaktere können von nun an auch beschossen werden, wenn sich befreundete truppen 4 zoll oder näher befinden
ich weiss nicht so recht, was ich von der regel halten soll, auf der einen seite nimmt es den magiern die beweglichkeit, auf der andern seite, macht es die sache schwerer, sie im nahkampf auszuschalten.
- Einheitenstärke von 5 benötigt für punktendes Glied
hm da kommen die 25mm bases etwas mehr zum handkuss, da breiter aufgestellt werden muss, um ein punktendes glied zu erhalten. Ok bis jetzt waren meine chaosregimenter auch immer 5 modelle breit. Ogerspieler wirds denk ich dahingehend treffen, dass die sache mim gliederbonus nun endgültig abgeschrieben werden kann (denk ich mir mal, bin kein ogerspieler)
weiters trifft diese regel die gorherden der bestien des chaos
diese formieren sich im nahkampf ja zu 4 modellen breit, nach GW's aussagen sind sie nun "etwas" schwächer, imho werden sie dadurch um einiges schwächer, da sie ihren gliederbonus von maximal +2 nie mehr bekommen würden.... da muss es eine regeladaption geben
- Einheiten im Nahkampf immun gegen psychologie, ausgenommen das regiment, mit dem sie im nahkampf sind :
ja ehm um ehrlich zu sein, haben meine spielergruppe und ich bislang immer so verfahren,und klingt imho ganz vernünftig diese regel
- Einheiten die aufgerieben werden und durch eine gegnerische einheit hindurchfliehen müssen, werden automatisch ausgeschaltet
find ich recht nett, wie die kreuzfeuer-regel bei 40k, und eröffnet nette taktische spielchen, kann für teure armeen mit wenig truppen vl aber zum verhängnis werden
- Einheiten verursachen nur mehr dann panik, wenn die einheitenstäke mindestens 5 beträgt
jo ehm, wars bislang nicht so, dass eine einheit nur dann panik verursacht, wenn ihre eigene einheitenstärke HÖHER war, als die auf zu panik testende befreundete einheit? entweder hab ich da was fehlinterpretiert, oder es ist diesbezüglich wirklich eine verschlechterung
dazu muss aber auch gesagt werden, dass fliehende einheiten nur mehr dann panik auslösen, wenn sie durch ein befreundetes regiment fliehen würde
ja klingt einigermassen plausibel
- Der effektradius von panik wurde auf 6 zoll vereinheitlicht
hm ja kann ich nicht viel dazu erläutern
- Fliehende truppen in multiplen Nahkämpfen fliehen vor der einheitenstärksten gegnerischen einheit davon
war imho bisher auch so, also denk ich keine neuerung
- fliehende truppen die in unpassierbares (und schwieriges??) gelände fliehen würden, zählen als ausgeschaltet, es gibt kein umgehen von hindernissen mehr
hm klingt nach einer vereinfachung der fluchtbewegung, könnte aber auch ziemlich hart werden für manche spiele
- Nahkämpfe werden nicht mehr gleichzeitig sondern in einer Reihenfolge abgehandelt, die der aktive spieler auswählt
ja eine sehr skurile änderung, da es somit einer einheit möglich ist, in einem spielzug effektiv 2 nahkämpfe zu führen, und da wird es imho die meisten regelunklarheiten geben, eine einheit kann übrigens nur einmal vorstürmen bzw verfolgen pro nahkampfphase, also kein rush von einem nahkampf in den nächsten
- Magier dürfen nur noch ihre eigenen generierten würfel benutzen und die aus dem allgemeinen energiepool
eine sehr akzeptable regel, die die meistermagier etwas entschärft, die sich ihre engerien aus niedrigen magiern bislang geholt haben
Diese regel wirkt sich dann auf die hostien der herrin des sees aus, welche einer zauberin ermöglichen, anstatt zu zaubern 4 energiewürfel zu generieren. Wird somit fast nutzlos, da sie ja kein anderer mehr einsetzen kann, wird von GW's seite damit kommentiert, dass man mit den 4 energiewürfeln ja im spiel befindliche sprüche bannen kann
jep ich denk dieser gegenstand wird in zukunft nicht mehr so oft gesehen werden
Ja und was mich bezüglich des regelwerks am meisten überrascht hat, es gibt (laut WD) nur mehr das Offene Feldschlacht szenario, dafür mit mehreren optionen, im hobbyteil soll es noch einige weitere szenarios geben
Tja erst mal das regelwerk abwarten, bevor ich dazu ein kommentar schieb

Ja und zu den minis aus der Battle for Skull-Pass box.... hmm ja das sind so richtige einsteigerminis... rauszwicken ausm gussrahmen, aufs base kleben und losspielen!!! für manchen spieler sicher ein traum, für mich als hobbyisten und bastler ein horror!!! die schilde, bärte und rüstungen der zwerge verschmelzen an manchen stellen, und das sieht nun wirklich nichts gleich... da muss man maltechnisch einiges investieren, um diesen designfehler etwas auszugleichen
also kein wunder, dass so viele minis in der starterbox sind

Achja hab ich noch vergessen :
Bei einem einserpasch beim aufriebtest bleibt eine Einheit im nahkampf, egal wie hoch der kampf verloren wurde oder ob angst verursachende gegner im nahkampf sind.... dazu gabs ein witziges bild



ist imho kein allzu ernster eingriff, weil ein einserpasch wirft man denk ich meistens dann, wenn man ihn nicht braucht (beim zaubern zB ^^), ne spass beiseite, ist ganz in ordnung diese regel und ich denke viele spieler verfahren bereits so
Exitus Acta Probat - Der Zweck heiligt die Mittel
--Unbemalte Armeen haben keine Seele--
ARIADNA, zum Gewinnen geboren.
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