Planung Russlandkampagne 2007

      Morgn
      Ich werd mal den Patrick fragen, ob er mit seinen Deutschen mitmachen will. Die Antwort kann aber etwas dauern, da er sich derzeit im Kosovo befindet. Aber Ende Februar kommt er zurück, also sollte er Zeit haben (grundsätzlich).
      primär historisches in 15mm (Schottland so weit das Auge reicht)
      in FOG terms: Swordsman, Bow*
      langsamer Maler


      WoW/Keepers-Altpräsident und für die Idee begeistert, eine Carrerabahn im ganzen Clublokal zu installieren
      Hi,

      Ich habe eine Frage: Würdet ihr auch einen Anfänger zulassen? Meine Spielerfahrung ist im Moment eher dürftig, aber das wird sich wohl in der nächsten Zeit ändern...

      Wenn ich eine positive Antwort bekomme, würde ich mich mal mit Finnen vormerken lassen(oder auch eine andere Streitmacht. Gibt ja so viele, die mich reizen würden)... Bis März ists ja noch einige Zeit..
      tainted :As:
      Natürlich, jeder, der interessiert ist und hin und wieder Zeit zum Spielen hat, kann mitmachen.

      Ich fasse soweit mal zusammen:

      An der Wienfront:
      Fels - Sowjetunion
      Klaus - Sowjetunion
      Invader - Sowjetunion
      Milan - Sowjetunion
      Michael (Spielerei) - Sowjetunion
      Eusebio - Sowjetunion
      (ev. Simon - Sowjetunion ?)

      T?rin - Ungarn
      Michael Ö. - Rumänien
      Artanios - Finnen
      noch jemand mit Finnen ;)
      tanis - Slowaken
      Floppy - Deutschland
      Klaudius - Deutschland
      (ev. Patrick - Deutschland)

      An der steirischen Front:
      Tomizlav - Sowjetunion
      catchaner - Deutschland

      An der kärntner Front:
      constable - Sowjetunion
      deutsche zum Saufüttern ;)


      Wow, und dabei hab ich sicher noch wen vergessen. Wenn auch nur die Hälfte derer, die sich bis jetzt angekündigt haben, tatsächlich spielen, ist das immer noch eine enorme Spielerzahl.



      Um nochmal auf meine Kampagnenregelvorschläge von vorhin zurückzukommen, was haltet ihr von denen? Auch wenns noch andere Vorschläge gibt, was für interessante Regeln man noch umsetzen könnte, oder welche Gegebenheiten man in den Regeln darstellen sollte, wäre ich gespannt, sie zu hören. :)
      alea iacienda est.
      hallo

      @Artanios: wie du schriebst - bis märz ist noch viel zeit zum üben;
      und russen spielen gerne gegen anfänger-finnen...helsinki soll ja auch sehr schön sein im sommer.. :D

      willkommen im klub

      ciso

      fels
      "Speer wird zerschellen, Schild zersplittern!
      Ein Schwert-Tag, ein Blut-Tag, ehe die Sonne steigt!
      Reitet nun, zur Vernichtung und zum Ende der Welt."
      König Theoden, Herr der Ringe - Evangelium
      Morgn
      Bei der Menge an Spielen, könnten wir auch 2 Spiele pro Counter-Begegnung zulassen. Wenn eine Seite beide gewinnt, drängt sie den gegnerischen Counter zurück, wenn beide Seiten jeweils eines gewinnen ändret sich nichts.
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      WoW/Keepers-Altpräsident und für die Idee begeistert, eine Carrerabahn im ganzen Clublokal zu installieren
      Hm, naja, wenn wir eigentlich wollen, dass sich auf der Kampagnenkarte was bewegt, würde ich das für einen ziemlichen Schuss ins Knie halten. Da bewegt sich buchstäblich gar nichts mehr ;)

      Ich persönlich würde die Möglichkeit, viele Spiele auszutragen, eher in viele Aktionen mit vielen Countern ummünzen. So hat jede einzelne Schlacht eine Auswirkung auf die Kampagnenkarte (wobei die auch nur eins von... wie vielen? etwa 500 Feldern? betrifft) und jeder hat das Gefühl, mit dem Schlachtergebnis wirklich Einfluss auf den Kampagnenverlauf zu haben, und es bleibt sehr beweglich (10 Spiele pro Kampagnenrunde - wenn ich mit 5 countern ca mit 3 Siegen, 3 automatischen durchbrüchen, weitere 2 Siege, nochmal 2 durchbrüchen rechne),

      Aber nur her mit anderen Meinungen zu dem Thema!
      alea iacienda est.
      Hallo,

      bei der Karte gibt es zwei Arten von Feldern: wichtige wie Strasse /Bahn /Dörfer etc.
      mit Siegpunkten bewertet und die Pampa mit Moskitos oder Seen/Meer ideal zum fischen

      dh strategisch gilt es Siegpunktefelder zu erobern und zu halten.

      Pampa hat auch auf Bewegungen eine Auswirkung...wo keine Strasse da geht halt keine weitreichende Bewegung und der Nachschub reicht gerade zum Frühstück :D

      wenn kein entscheidender Sieg möglich dann werden die Siegpunkte gewertet..

      Ciao

      Fels
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      Morgn
      Naja, ich hab es in dieser Kampagne schon etwas unrealistisch gefunden, dass 1500-2000 Punkte über die Bewegung und somit das Schicksal einer ganzen Brigade bestimmt haben, was einer Kompanie plus massiver Unterstützung (also von der Mannstärke ca 2 Kompanien oder etwas mehr als ein halbes Bataillon) enspricht. Klar, es ist was weitergegangen, aber wenn wir schon anfangen, bestimmte Einheiten und Fahrzeugtypen realistischerweise zu beschränken (was ich übrigens gut finde, da es die ganze Kampagne stimmig macht), dann könnten wir auch darüber nachdenken, im Sinne des Realismus.
      Aber es stimmt, jeweils 1 Sieg ist zu häufig, und 2 Siege zu selten, damit es praktikabel wird. Man könnte es allerdings so machen, dass wenn jeweils ein Sieg errungen wurde, die Victory Points Table des Regelbuches herangezogen wird (MRB S 149, HRB S 195, rechts unten), und dass die Victory Points jeder Seite aus den beiden Gefechten errechnet werden, und dass der Angreifer mindestens 3 Punkte Unterschied braucht, um das Feld zu nehmen.
      Sprich ein Stunning Victory (keine Platoons verloren) und ein Minor Loss (Gegner verliert 2 oder mehr Platoons) bringt dem Angreifer 9 und dem Verteidiger 5 Punkte, was einen Unterschied von 4 Punkten macht, und dem Angreifer das Feld zusprechen würde. Während man bei einem Major Victory des Verteidigers das Feld garnicht mehr nehmen kann. Dabei sollte man für genau diese Fälle dem Angreifer die Möglichkeit geben, mit einem Aktionspunkt noch 2 Gefechte austragen zu lassen, die nicht um dasselbe Feld geführt werden dürfen, aber um Felder geführt werden müssen, bei denen sich in dieser Runde Nichts bewegt hat. Diese Gefechte werden dann in die Abrechnung des jeweiligen Feldes hineingenommen, um einen minimalen Sieg um ein paar Meter noch zu einem bedeutendem Raumgewinn werden zu lassen.
      zB: Die Achse greift Feld 238 an und gewinnt im ersten Gefecht 6:1, verliert im zweiten jedoch 5:2, womit es 8:6 für die Achse steht, also ein Punkt zu wenig, um das Feld nehmen zu können. Nachdem die Hauptgefechte ausgetragen wurden, hat der Kommandant der Achsenmächte noch Reserven (einen Aktionspunkt) übrig, und und setzt diese ein, um im Feld 238 sowie im Feld 112 (in einer ähnlichen Situation) noch das Eutzerl, das nötig ist, um den entscheidenden Raumgewinn zu erreichen, hinzuzufügen. Es dürfen also in diesen beiden Feldern noch jeweils ein Gefecht ausgetragen werden, um auf über2 Siegespunkte Unterschied zu kommen .(Der Kommandant des Frontabschnitts bemerkt, wie die Offensive zwar erfolgreich ist, jedoch kaum Raumgewinn gemacht wird, er wirft also seine Reserven in die Schlacht.)
      Ich denke, das würde dem Ganzen eine doch nicht zu unterschätzende strategische Komponente (und zwar mehr als nur Counter verschieben) geben, und etwas realistischer gestalten. Es ist detailliert genug, um zwischen überragenden Siegen und minder bedeutenden Niederlagen zu differenzieren, und durch die Ausgleichsmöglichkeit am Ende sollte es immer noch die Chance geben, knappe Schlachten zu entscheiden. Bei 2 Punkten Unterschied reicht ja schon ein Minor Victory, um das Feld trotzdem noch zu nehmen, während man eine wirklich unentschiedene Schlacht kaum noch maßgeblich beeinflussen kann, und eine knappe Niederlage äußerst selten noch dermaßen gewendet werden kann, dass man den Feind noch überrumpelt.
      Natürlich sollten alle Ausgleichsaktionen gleichzeitig angesagt werden und nur ein extra-Gefecht pro Counter durchgeführt werden können.

      @Peter und Klaudius: Ich habe übrigens einen kleinen Vorschlag im internen Board gemacht. Nicht zu den Regeln, nur zu einer administrativen Sache. Ich würde es gerne sehen, wenn ihr euch beide darüber äußert.
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      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „Turin Túrambar“ ()

      Ich hab mich mal ein bisschen vor einschlägiges Karten- und Einheitengliederungsmaterial gesetzt und habe die Karte mit den Einheiten soweit ausgebessert, dass jeder Achsen-Counter einer Division und jeder Soviet-Counter einem Corps entspricht. Sowjetische Corps sind ja bekanntlich von der Mannstärke her kleiner als deutsche und entsprechen eher deutschen Divisionen. Die Ungarischen und Rumänischen Divisionsmarker stellen deutsche Divisionen dar. Bei Sowjets und Finnen hab ich allerdings leider keine genaueren Informationen als Korps- bzw. Armeeebene gefunden und hab einfach ein für ein Finnisches Korps 3 Divisionen und für eine Sowjetische Armee 3 Korps angenommen - hat hier wer genauere Informationen?.
      So bekommt man mal einen Überblick über die Ausmaße der Schlachten in der Region.
      Was man im wesentlichen sehen kann: diese Ebene scheint mir am geeignetsten, die Kampagnenkarte ausreichend zu füllen, ohne überfüllt zu wirken.

      Auf dieser Ebene stimme ich dir dann schon zu, dass 1500-2000 Punkte-Schlachten schwer repräsentativ für die Kämpfe sind, außerdem finde ich an deinem Ansatz gut, dass nicht nur Sieg oder Niederlage, sondern auch die genauen Siegpunkte Einfluss haben. Das hilft sicher, unrealistisches sinnloses Truppen-verheizen einzuschränken.

      alea iacienda est.
      Hallo,

      ist nach wievor eine wunderschöne Karte.
      Zum Thema Einheiten: ich bin für Divisionen Brigaden. Sollte die Front Richtung Westen Wandern braucht man einfach mehr Counter.
      Faustregel: Frontverlauf x 1,5.
      Ein Counter 1 Division: April 42 waren die D Divisionen ziemlich dezimiert Grabenstärke 1/3 bis 1/4. Kompanien mit 30 Mann oder Regimenter mit 300-400 Mann waren keine Seltenheit.

      Russ Schützendivisionen waren von Haus aus recht schwach nocht mehr als 3000-4000 Mann. Wurden auch recht schnell verheizt. Die Vereinfachung ein Counter= 1 Division=> ein Sieg ein Hexdfeld soll helfen das Spiel etwas lebendiger zu gestalten. Sonst haben wir Verdun II bei dem sich nix tut.

      Einheiten Finnland Karelien Armee:
      IV Fin Korps 4/8/10/12 ID
      II Fin Korps 2/15/18 ID

      Russland
      Keine Korps sondern Armeen mit Schützendivisionen.
      Korps Panzerkorps bzw Mech Korps mit je 4 Brigaden

      zB Leningrad Front/42. Armee/11/48/56/70/ 189 Schützen Div
      55. Armee 13/72/86/136/268 Schützen Div
      Leningrad Stadt 23. Armee/21/43/23 Garde/90/115 Schützen Div

      usw. usw.

      Hier noch einige Regelüberlegungen:



      Persönliche Punkte- Kalkulation

      Angreifer Punkte Verteidiger Punkte Angreifer Verteidiger
      1950 1500 1,00 1,30
      1800 1500 1,00 1,20
      1650 1500 1,00 1,10
      1500 1500 1,00 1,00

      nach 3 Punkten Beförderung zu Major General/Generalmajor
      nach 7 Punkten Beförderung zu Lt. General/Generalleutnant
      nach 12 Punkten Beförderung zu General

      Angriffe mit abnehmender Intensität

      Erstangriff 1950
      Durchbruch 1 1800
      Durchbruch 2 1650
      Durchbruch 3 1500 nur motorisierte und Panzereinheiten

      Nachziehen eigener Counter:

      nach jedem Sieg eines Angreifers darf dieser max. 2 eigene Einheiten nachziehen.
      Diesen Einheiten darf man nach der Bewegung auch einen Angriffspunkt zuteilen. D.s. sogenente Angriffe der zweiten und dritten Welle.
      (Zuteilung sofern noch Angriffspunkte vorhanden)

      Eine Angriffsphase:

      Am Beginn einer Angriffsphase bekommt der Angreifer 6 (sechs) Angriffspunkte. Diese dürfen beliebigen Countern zugeteilt werden.
      Der Angriffspunkt verpufft mit der Niederlage des Counters. Der siegreiche Angreifer besetzt das angegriffene Feld
      und darf einen Durchbruchsversuch starten (siehe Angriffe mit abnehmender Intensität).
      Erstangriff = erste Welle, Zuteilung 3-5 Angriffspunkte.
      Zweite Welle: Zuteilung max 2 Angriffspunkte.
      Dritte Welle: Zuteilung max 1 Angriffspunkt.
      Es ist erlaubt einen Angriff über einen eigenen angrenzenden Counter zu führen. Bei Niedelage geht der Angreifer in das ursprüngliche Feld zurück.

      Generell: jedes Feld ist verteidigt. Der Verteidiger stellt dem Angreifer immer einen Verteidiger entgegen.
      Hat der Verteidiger keine Reserveeinheiten mehr zur Verfügung wird ein "ad-hoc"-Counter aufgeboten (Stäbe, Genesende, Urlauber, Versorgungstruppe etc. "Heldenklau" genannt).
      Am Beginn der nächsten eigenen Angriffsphase muß dieser "ad-hoc"-Counter gegen eine exitierende Einheit getauscht werden.
      Die neue Einheit wird von einem anderen Hexfeld abgezogen. Die gewählte Einheit darf nicht eingeschlossen sein.

      Punkte für siegreiche Seite

      Angriffsp Verteidigp Angreifer Verteidiger
      1950 1500 1,00 1,30
      1800 1500 1,00 1,20
      1650 1500 1,00 1,10
      1500 1500 1,00 1,00

      Punkte für Gelände:

      Gelände mit Ortschaften 1,00 jeweils am Monatsende
      Gelände mit Eisenbahn 1,00 jeweils am Monatsende
      Viborg 20,00 jeweils am Monatsende
      Novgorod 20,00 jeweils am Monatsende
      Leinigrad je Hexfeld 8,00 jeweils am Monatsende
      Hexfelder Ladogasee 1,00 jeweils am Monatsende
      Hexfelder Landenge Karelien 1,00 jeweils am Monatsende

      Beginn: Punkte 52 Achse
      Punkte 48 CCCP
      Das ist eine Schätzung, eine genaue Berechnung erfolgt noch.
      Ein Rechenbeispiel:
      Ende Mai: 3 Siege Angreifer Sovjets, 6 Siege Verteidiger Achse >>>Punkte gemäß Tabelle zB 3 Punkte Angreifer u. 7,2 Punkte Verteidiger
      Gelände Punkte: 49 (weil 3 haben den Besitzer gewechselt) Achse, 51 Sovjets
      d.s. Achse: 7,2+ 49=56,2; Sovjets: 51+3= 54,0
      Luftunterstützung: Angreifer wirft W6
      Ergebnis 1-3 schlechtes Flugwetter 3 Würfel Angreifer 1 Würfel Verteidiger
      Ergebnis 4-5 Durchschnittswetter 5 Würfel 3 Würfel
      Ergebnis 6 ideales Flugwetter 7 Würfel 5 Würfel


      alternativ:Angreifer kann bestimmen, dass beim Angriff kein Flugwetter ist >> keine Fliegerwürfel

      Versorgung:

      1) Die Versorgung wird am Beginn einer neuen Phase ermittelt.
      1. Runde Angriffsphase Sovjets (April),
      2. Runde Angriffsphase Sovjets, Angriffsphase Achse (Mai) usw.

      2) Alle Counter sind am Spielbeginn zu 100% versorgt; solange sie nicht kämpfen oder sich bewegen bleibt diese Zustand aufrecht.
      3) Alle Counter mit einer Verbindung zu einer Bahnlinie von 1-5 Hexfeldern oder zu einer Versorgungsquelle sind zu 100% versorgt.
      Versorgungsquelle: Vyborg
      Novgorod
      Schlüsselburg
      Kalinin
      4) Für alle anderen (abgeschnittenen) Counter gibt es einen Organisationsmalus von 150 AP.
      Ein eingeschlossener Counter (d.h. keine freie Verbindung zur eigenen Frontlinie), der für einen Angriff bestimmt wird , darf nur
      Richtung einer eigenen nicht eingeschlossenen Einheit angreifen.
      Der Punktemalus beträgt auch hier 150 Punkte fix.

      Ideen halt :D

      Ciao

      Fels
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      Morgn

      Original von DerFels
      Vereinfachung ein Counter= 1 Division=> ein Sieg ein Hexdfeld soll helfen das Spiel etwas lebendiger zu gestalten. Sonst haben wir Verdun II bei dem sich nix tut.


      Als ich meinen Regelvorschlag gebracht habe, habe ich eigentlich sowieso angenommen, dass die Counter Brigaden (oder Divisionen bei den Sowjets) darstellen:

      Original von T?rin Túrambar
      das Schicksal einer ganzen Brigade


      Und ich denke keineswegs, dass diese 2-Schlachten-Regelung einen Stillstand darstellt, allein schon durch die Möglichkeit, noch Reserven hinzuzuziehen, also für je einen Aktionspunkt 2 Entscheidungsspiele auf verschiedenen Hex-Feldern durchzuführen. Wenn die 2 Schlachten reichen, würde im Prinzip etwas mehr als ein Bataillon (von der Mannstärke her) über die Brigade entscheiden (ich gehe mal davon aus, dass ein Standard-Bataillon, wie ich es kenne, 3 Gefechts-Kompanien plus Stabskompanie hat). Der Angreifer müsste sich dann eben für das wichtigste Feld entscheiden. 6 Aktionspunkte pro Kampagnenzug, sehe ich mal positiv, um Kampagnenzüge auch relativ zügig spielbar zu gestalten.

      Weiters muss ich sagen, ich bin mit den Armeegrößen nicht so ganz glücklich. Für die meisten Teilnehmer ist das nun die zweite Armee, und ich hatte nicht vor (und auch budgetmäßig nicht eingeplant), mittelfristig mehr als 1500 Punkte zu kaufen, und ich will nicht immer nur verteidigen müssen (auch wenn es natürlich stylisch wäre: Deutsche greifen an, Ungarn sichern und verteidigen). Könnte man also nicht einfach 1500 Punkten für beide festlegen? Schließlich ist auch die Armee am Kampagnen-Start-Event "nur" 1500 Punkte groß (im letzten Spiel). Ich weiß, es gibt das Argument, dass sich der Angreifer aussucht, wo er womit angreift, allerdings greift das zu kurz. Erstens hat man sowieso nie die Truppen zur Verfügung, die man gerne hätte (Murphy war selber Soldat), zweitens muss man den Rest des zugeteilten Frontabschnitts auch abdecken, und außerdem im Falle eines eventuellen Durchbruchs auch Truppen bereithalten, die dann losmarschieren, wenn sie Lücke da ist. So viel mal von Angreiferseite. Zudem nimmt das Regelsystem auch auf die verringerte Truppenzahl der Verteidiger in den typischen Angriffs-Missionen Rücksicht, sodass diese meistens eine gewisse Anzahl Platoons in Reserve haben müssen, und somit sowieso erst später zu einer gleichwertigen Armee anwachsen. Sollte ein Szenario erwürfelt werden, in dem dies nicht der Fall ist, lässt sich auch das leicht begründen: Weder die Geheimdienste, noch die Aufklärer und schon garnicht die Funkaufklärung schläft. Sogar vor Operation Uranus, die erst am Tag davor den Sowjets bekannt gemacht wurde, haben die Deutschen Informationen erhalten (und nicht ernst genommen). Insofern fände ich es eigentlich ganz in Ordnung, dass die Armeen am Papier gleich groß sind.
      Abgesehen davon, sind die derzeitigen größeren Punktegrößen etwas zu starr für das System der Versorgungslinien auf der Karte (das ich übrigens für eine großartige Idee halte). Demzufolge sind die Puktegrößen dynamischer. Meine Vorstellung (von der schon vorher, entweder von Peter oder Klaudius mal grob umrissenen Idee): Versorgungslinien sind Autobahnen/Überlandstraßen und Bahnlinien (Railway, nicht Population wenn das jemandem etwas sagt ;)) ebenso wie Städte/wichtige Dörfer (also allgemein, diejenigen für die man selbst oder der Gegner Siegespunkte bekommt) als Versorgungspunkte. Ich würde sagen, dass Marker die direkt auf einer solche Straße(/Bahnlinie, wichtiges Dorf, Stadt) oder auf einem direkt angrenzendes Feld die Bewegung im kampagnenzug beginnt die normale Punktgröße bekommt, während jedes Feld weiter weg (also jedes Feld zwischen der Startposition und dem nächsten Feld einer Versorgungslinie/eines Versorgungspunktes) 50 Punkte Abzug bringt. Dazu kann man natürlich 1650 Punkte als Ausgangspunkt nehmen (wie es ja zu Beginn der Italien-Kampagne üblich war, und was ich auch nicht so schlecht fand), und beim verteidiger natürlich 1500 Punkte, und auch diese werden durch die Entfernung zu den Versorgungsfeldern verringert. Bei 2 Feldern Bewegung kann man ja eine gut versorgte Brigade dort angreifen lassen, wo die Versorgung der Gegner schlecht und diese damit geschwächt sind. Dabei muss man jedoch auch das Durchbrichssytsem ändern (und vielleicht ans Alte der Italien-Kampagne zurückgehen) und die Angreiferpunkte beim (einmaligen) Durchbruch mit 1500 Punkten Basisgröße festlegen. Counter, die nur durch einen von mir oben schon beschriebenen Entscheidugsangriff ihre Felder eingenommen haben, dürfen nicht durchbrechen, da die dafür zur Verfügung stehenden Truppen schon mit dem dritten Gefecht in die Schlacht geworfen worden sind.
      Ich würde übrigens nicht jedes Feld verteidigt sein lassen. Man kann sich dann jedoch nur durch gegnerische Felder durchbewegen, wenn man diese entweder durch Gefechte erobert, oder an das Feld, , durch das man sich durchbewegen will, keine gegnerischen Counter benachbart sind; also, wenn diese selbst die Front verschieben kann man natürlich nachstoßen, ich meine eher, dass man ruhig ein Hex-Feld freilassen kann an der Front, und um sich als Gegner in dieses hineinzubewegen, muss man die Lücke auf 3 Felder vergrößern und sich durchs Mittlere bewegen. Was ich damit meine ist zum Beispiel bei Klaudius letzter Karte, dass die Sowjets im Osten ein Feld zwischen ihren Counter als Lücke haben. Wenn das genau dazwischen ist (also oben, unten je ein Counter) oder hinten dazwischen (also, rechts/links vorne geweils ein Counter), kann man nicht durch diese Lücke, sondern muss auf die diese abdeckenden Counter losgehen. Sollte man allerdins ein vorderes Hexfeld leer lassen, kann der Gegner dieses besetzen, da es die Verteidiger nicht vorwärts abdecken können. Sollte diese Lücke jedoch 3 Felder breit sein, kann man durchs mittlere durchstoßen (sonstw ird man in schwere Gefechte verwickelt).
      Man könnte übrigens die individuellen Siegespunkte an die Art des Sieges knüpfen: Stunning Victory 1,5 Punkte, Major Victory, 1,25 Punkte und Minor Victory 1 Punkt, sodass keine Diskrepanzen mit der dynamischen Punktgröße entstehen.

      Gut finde ich die Idee der Siegespunkte, die am Ende jeder Kampagnenrunde errechnet werden. Allerdings würde ich vorschlagen, dass die felder, die Siegespunkte geben, jeweils einer seite zugeordnet werden (also alle Leningrad-Felder zum Beispiel den Sowjets, eh klar), und diese dafür keine Siegespunkte bekommen (man also nur Siegepunkte bekommen kann, wenn man gegnerische Objectives erobert, sozusagen eine Paralelle zum Tabletop-Betrieb). Das beide Seiten die gleichen Anzahl an Siegespunkten machen können müssen ist eh klar.

      So, das war wieder mal viel, aber ich finde diese Diskussion sehr interessant.
      primär historisches in 15mm (Schottland so weit das Auge reicht)
      in FOG terms: Swordsman, Bow*
      langsamer Maler


      WoW/Keepers-Altpräsident und für die Idee begeistert, eine Carrerabahn im ganzen Clublokal zu installieren
      Erstens geile Karte, zweitens coole Campange.

      Ich werde mit meine Pferden in die Schlacht reiten!!
      Hurrraaaa!!!:)
      8) semper fildelis 8)
      :evil: Tod ist mein Brot; Angst ist mein Wein :evil:

      Nie vergessen :!!!! Ich weiss was ich denke, wenn ich höre was ich sage.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Black Jack“ ()

      Black Jack, freut mich, ein weiteres Fragezeichen entfernen zu können. :)

      Original von T?rin Túrambar
      Als ich meinen Regelvorschlag gebracht habe, habe ich eigentlich sowieso angenommen, dass die Counter Brigaden (oder Divisionen bei den Sowjets) darstellen:


      Nur, dass es in der Deutschen Gliederung (mit wenigen Ausnahmen) keine Brigaden gibt ;) Nur Divisionen, die in Regimenter gegliedert sind. Jede Division ein Counter ergibt ca die letzte Karte, jedes Regiment ein Counter wären etwa dreimalsoviele Counters, was ich schon für ziemlich überbevölkert halte.
      Bei der Roten Armee würde ich das mit den Korps auch fast bevorzugen, erstens haben wir so halbwegs ein Countergleichgewicht, zweitens stellt eine 1500 Punkte Armee dort ja auch ein Battaillon dar statt einer Kompanie, so stellen Counter auf beiden Seiten dann ähnlich viele 1500-Punkte-Armeen dar.
      Ich kann aber, wenn jemand etwas entsprechendes vorschlägt, auch mal einen Kartenentwurf mit mehr oder weniger countern posten, um einen Eindruck zu gewinnen, wie stark bevölkert die Karte dann aussieht.


      Ad 2-Schlachten-Regelung.

      Du musst bedenken, dass das bedeutet, dass in jeder Kampagnenrunde 12 Schlachten auszutragen sein werden. Das, zusammen mit nur einem Durchbruch pro Runde, hieße, selbst wenn alles "gut geht", dauert es mindestens 2 Züge der Achse, bis Leningrad genommen werden könnte, wobei das wiederum 3 Züge der Roten Armee bedeutet (da die Rote Armee den ersten Kampagnenzug hat). Das wären dann 60 Schlachten... immer vorausgesetzt, der Achse gelingt alles und den Alliierten nichts. Sonst sind wir eher im Bereich 100, 150 Schlachten. Oder noch schlimmer: angenommen die Rote Armee will gewinnen, indem sie die Versorgungszentren der Achse - Novgorod, Narva, Viipuri - einnimmt. Das sind selbst am direktesten Weg 28 Hexfelder zu überwinden, jedes davon 2-3 Schlachten (von denen zumindest 2/3 gutgehen müssen), und ebensoviele Gegenangriffe der Achse (die alle scheitern müssen), sind locker an die 150-200 Schlachten. Ich frag mich da dann schon, wer genau soll die wann genau spielen?
      Wenn jeder der derzeit in der Liste aufscheinenden Spieler alle zwei Wochen ein Kampagnenspiel austragen kann (was ich für... sagen wir mal... sehr optimistisch halte), kommen wir auf 3 Spiele pro Woche. Der Rest der Rechnung ist dann, glaube ich, eh jedem offensichtlich. Wenn wir jetzt realistischer annehmen, dass von den Spielern vielleicht die Hälfte alle zwei Wochen spielen kann, und die andere Hälfte seltener, sagen wir alle 4 Wochen, oder vielleicht auch 2-3 Leute aus verschiedenen Gründen ganz ausfallen, und dann noch annehmen, dass bei den Schlachten selbst nicht für eine Seite alles glattläuft und für die andere Seite alles schiefgeht, können wir den Threadtitel auf "Planung Russlandkampagne 2007-2010" oder so ähnlich umbenennen ;)

      (Notiz: ich komme andererseits auch noch zu durchaus positiven Aspekten der 2-Schlachten-Regelung zu sprechen)


      Nächster Punkt, Armeegrößen.

      Gutes Argument, viele Leute haben nicht mehr als 1500 Punkte zur verfügung, oder jedenfalls keine 1950 Punkte.
      Aber Punktungleichgewichte sind super, damit in der Kampagne was weitergeht. Nur Siege des Angreifers bringen Bewegung auf die Karte, Siege des Verteidigers sind "blöd", weil auf der Kampagnenkarte Stillstand langweilig ist und "weil ich kein zweites Verdun haben will" (ups, hab ich das jetzt gesagt? Fels ist schuld, er hat das Zitat in seimem letzten Post schon herausgefordert ;) )
      Außerdem ist der Angreifer in vielen Szenarien ohne Punktungleichgewicht tatsächlich im Nachteil. Die Reserven machen das nur teilweise wett: erstens lässt sich da "tricksen" (z.B. ein Anti-tank Rifle Platoon in Reserve halten, das nur aus einem einzigen Team besteht, weil die anderen an Platoons, die am Tisch stehen, attacht wurden, oder eine Kampfgruppe mit einem Team bilden, etc.) und effektiv 70% statt 50% der Kampfstärke am Tisch haben, zweitens ist eine Reserve, die in den ersten zwei Runden da ist, auch nicht wirklich "nicht am Tisch" (sie ist vor dem zweiten Zug des Angreifers am Tisch). Besonders am hinteren Objective kann sich so ein Platoon leicht eingraben, bevor der Angreifer auch nur den Hauch einer Chance hat, überhaupt in die ungefähre Nähe zu kommen (das schnellste vorstellbare Platoon ist das Panzer II L Platoon, das Light Tank und Recce hat, das kann mit Recce Deployment und Stormtrooper nur 90cm, selbst mit Move At The Double auch "nur" 120cm in der ersten Runde überbrücken, was beides noch nicht zum hinteren Objective reicht - letzteres kommt zwar nahe, ist angesichts von ambush und reserven aber glatter Selbstmord.)
      Drittens werden grad deutsche und russen relativ wenig platoons haben, und bei 4 Platoons dauerts nicht lang, bis die 2 Platoons in Reserve ankommen (und wenn dann noch dazu eins davon ein 1-team-platoon wie oben beschrieben ist, sind die Reserven praktisch kein Nachteil). Auch bei 6 Platoons mit 1-2 Alibi-Platoons ist das ähnlich. Aber auch ohne Mikroplatoons sind 3 Platoons schneller da als sagen wir 5 oder 6 Platoons, wie das bei meinen Amis durchaus nicht unüblich ist (oder bei Michaels Rumänen, btw.)

      Das nur bei den Missionen, bei denen es tatsächlich Reserven gibt. Wir haben ja aber auch andere Missionen, wie FFA und Encoutner, wo der Verteidiger überhaupt keinen Nachteil gegenüber dem Angreifer hat, und durch unsere Kampagnenregeln trotzdem nur verteidigen muss. Das ist ein besonders heftiger "unfairer Vorteil" des Verteidigers, da die Mission eigentlich darauf ausgelegt ist, dass beide Angreifen und Verteidigen müssen. So, wie es in der Italienkampagne gespielt wurde, muss der Verteidiger nur verteidigen, der Angreifer aber angreifen (was ohnehin schon schwieriger ist) und außerdem noch verteidigen (sonst fährt der Verteidiger schnell mit einem recce-platoon auf sein objective...). Wenn dann noch beide Spieler gleich starke Armeen haben, kann mans gleich vergessen...
      An dieser Stelle komme ich zurück zu den guten Aspekten der 2-Schlachten-Regelung. Sie würde dazu führen, dass ein unentschieden nicht automatisch einer niederlage des Angreifers gleich kommt, weil sie die Siegpunkte ins Spiel bringt. Auch bei unentschieden kann der Angreifer mit der Fair Fight Regel 2 Siegpunkte mehr haben als der Verteidiger. Das ins-Spiel-bringen der Siegpunkte wäre ein sehr positiver Aspekt der 2-Schlachten-Regelung, den ich sehr begrüßen würde.


      Ad flexible Punktgrößen: da die relevanten Straßen nach Leningrad alle in der Hand der Achse sind, hätte ich vorgeschlagen, dass Versorgung für die Achse von diesen Linien abhängt, und für die Rote Armee davon, ob sie eingekesselt sind oder eine Verbindung zum Rest der Armee haben. Meine Vorschläge dazu waren am Ende der ersten Seite. Aber über die Details kann man immer noch diskutieren, wesentlich für mich ist, dass die Achse einen wichtigen Anreiz hat, die Versorgungslinien aufrecht zu erhalten, die Rote Armee einen Anreiz hat, den Belagerungsring zu sprengen, und die Schlachten letztlich zwischen 1000 bis 1500 Punkt-Armeen ausgetragen werden.


      Eine Idee zu unbesetzten Feldern:

      Man könnte eine Art Kontrollzone um die Counter definieren, sodass ein counter nicht an einem gegnerischen Counter vorbei ein unbesetztes Feld erobern kann, sprich nicht "entlang" des gegnerischen Counters durch unbesetzte Felder marschieren kann. Oder man könnte es so definieren, dass jedes Feld, das an einen gegnerischen Counter angrenzt, in der "Kontrollzone" des Gegners ist, und man nicht von einem Feld in der gegnerischen Kontrollzone aus in ein anderes, unbesetztes Feld in gegnerischen Kontrollzone einmarschieren kann. Irgendwie so halt ;)


      Kampagnensiegpunkte:

      Ich würde schon sagen, dass man sowohl "eigene" als auch "gegnerische" Siegpunktfelder besitzen muss. Es bringt der Roten Armee nichts, die Versorgungszentren der Achse besetzt zu haben, wenn die dafür in Leningrad sitzen ;) Umgekehrt bringt es der Achse nicht viel, in Leningrad zu sein, wenn sie dort dann ihrerseits von der Roten Armee eingekesselt sind (womit wir wieder beim zweiten Verdun von meinem Zitat oben wären ;) )



      Wieder ein ziemlich langer Post, leider mit wenig Lösungen und mehr Problem-aufzeigen, aber ich hoffe, die Diskussion mal ein bisschen in diese in meinen Augen problematischen Bereiche hinzuführen.
      alea iacienda est.
      Morgn
      Okay, das Thema 2 Spiele pro Schlacht ist erledigt. Der Zeitaufwand ist ein sehr gewichtiges Argument. ;)

      @Siegespunkte: Wie wäre es damit, für die gegnerischen Kampagnenziele, Abzüge in den Siegespunkten zu erleiden, wenn diese von den Gegnern eingenommen wurden und diese Runde gehalten werden? Sprich, die Achse hat St. Petersburg (oh, sorry, Leningrad), 3. Bezirk und erhält dadurch 7 Siegespunkte diese Runde. Sie erleidet jedoch auch einen Abzug von 3 Punkten, weil die Rote Armee die Stadt Borschtschagrad hält, die ursprünglich ein Feld der Achse war. Damit bekommt die Achse diesen Zug nur 3 Siegespunkte. Das Ganze sollte jedoch auch dazu führen können, dass eine Seite wieder Abzüge auf ihre Gesamtsiegespunkte erhält (die deswegen auch negativ sein können). Wobei sich die positiven Siegespunkte eine Feldes nicht unbedingt mit den negativen decken müssen.
      Andererseits wäre ich auch schwer dafür die Siegespunkte für jede Seite immer nach dem darauffolgenden Zug des Gegners zu berechnen. Sprich die Siegespunkte für den Zug 3 der Achse werden nach Zug 4 der Sowjets (die sollen ja anfangen, oder?) berechnet, also wenn diese die Gelegenheit hatten, die eingenommenen Felder wieder zurückzuerobern.
      Wie wäre es übrigens, die in einem Spiel errungenen Siegespunkte (nach Tabelle im Regelbuch) ebenfalls in die Wertung einfließen zu lassen?

      @Unbesetzte Felder: Ich hoffe, du und Peter seid Mittwoch oder Freitag im Club, dann kann ich euch zeigen, was ich meine.
      primär historisches in 15mm (Schottland so weit das Auge reicht)
      in FOG terms: Swordsman, Bow*
      langsamer Maler


      WoW/Keepers-Altpräsident und für die Idee begeistert, eine Carrerabahn im ganzen Clublokal zu installieren

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      Ad unbesetzte Felder, ich glaube, ich habe schon verstanden, was du meinst. Das würde aber bedeuten, dass in der letzten Karte der mittlere rumänische Counter nicht das unbesetzte Feld nordöstlich von ihm erobern könnte, da ein sowjetischer Counter an dieses Feld angrenzt. Andererseits kann er ihn auch nicht angreifen, weil er zu weit weg ist. Daher habe ich vorgeschlagen, so eine Bewegungseinschränkung nur für die Counter gelten zu lassen, die schon zu Beginn ihrer Runde an einen gegnerischen Counter angrenzen (in ihrer "Kontrollzone" stehen).

      Auf die Art kann es dann auch passieren, dass ein, zwei gegnerische Counter in der Frontlinie durch gewonnene Schlachten zurückgedrängt werden und es dadurch befreundeten, hinter der Frontlinie stehenden Countern ermöglicht wird, in unbesetzte Felder einzumarschieren, die zuvor in der Kontrollzone der jetzt zurückgedrängten gegnerischen Counters sind. Also unter Umständen mehr Bewegung auf der Kampagnenkarte :)

      Am Mittwoch und Freitag hab ich leider keine Zeit, das persönlich zu besprechen, da ich nicht da bin. Erst nächste Woche hätte ich für sowas wieder Zeit.


      Deine Siegpunkteidee klingt für mich übrigens durchaus interessant.
      alea iacienda est.
      hallo
      ich bin am freitag im klub.

      generell: vorschläge praktikabel und ok - nur bitte bedenken, es darf nicht zu kompliziert werden oder gar zu einer wisssenschaft mutieren.
      ein regelbuch mit 10 seiten ist sinnlos...

      rundumzonen um countern ist in jedem comuterspiel bewegungshindernd, man kann nicht counter einfach umrunden. zu meist aber hinein oder hinaus kein problem...

      rückzug in jedes freies feld möglich

      dass der angreifer mehr punkte hat, ist selbst bei battlefront-kampagnen ok (ich glaube kiev kampagne auf der home page.)
      auch dass mann keine neue (infanterie) armee um 2000 punkte kaufen (anmalen ) möchte verstehe ich. mein vorschlag: verwendung von beutepanzern - auch lendlease us und uk fahrzeugen auf beiden seiten?
      bzw german pz auf seiten der achse :D punkte, moral und skill gemäß herkunftslandprinzip (klingt nach EU verordnung..)

      ciao

      fels
      "Speer wird zerschellen, Schild zersplittern!
      Ein Schwert-Tag, ein Blut-Tag, ehe die Sonne steigt!
      Reitet nun, zur Vernichtung und zum Ende der Welt."
      König Theoden, Herr der Ringe - Evangelium
      Hy würde mich auch gerne für eure Kampagne einschreiben ... hat vielleicht jemand von euch Zeit mir die 2. Edi. bei nen Spielchen näher zu bringen? Mörgen wär gut ;) Wenn nicht habe ich ja noch Zeit bis Frühjahr um mich zu informieren.

      Ach ja, ich würde mit einer gepanzerten Panzergrenadierkompanie antreten. :)

      mfg J

      EDIT:
      P.S.: eigentlich wollte ich noch den Vorschlag einstreuen, dass Fallschirmjägerkompanien im Hinterland abgeworfen werden können (z.B.: um Nachschubwege zu unterbrechen), welche selber aber langsam "verhungern" (Pkt.mäßig schwächer werden wie die normale Truppe ohne Versorgungsweg) bis der Hauptteil der Truppe die Verbindung wieder hergestellt hat.

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