Zwerge vs Khemri - Wie?

      Zwerge vs Khemri - Wie?

      Hi Leute!

      Mir fällt keine Aufstellung ein, wie ich mit 2500 Punkten Zwerge gegen Khemri spielen und (hoch) gewinnen kann... ?(

      Spezielle Charaktermodelle und auch Söldner erlaubt -> Long Drongs Slayerpiraten und die verfluchte Kompanie fallen mir spontan ein...

      Wäre für ein paar Tipps, bzw Erfahrungen von Euch sehr dankbar!!!

      MfG,
      Gallant

      RE: Zwerge vs Khemri - Wie?

      Ich werd halt schnell weich auf meine alten tage :rolleyes:

      Mein Vorschlag:



      Unnamed2500 Pts - Dwarfs Army

      1 * Runelord @ 419 Pts
      Anvil of Doom; General; Great Weapon; Gromril Armour; Shield
      #Anvil of Doom [0]
      #Rune of Oath & Honour [0]
      #Rune of Hearth & Hold [0]
      #Rune of Wrath & Ruin [0]
      Runic Armour [45]
      Rune of Preservation
      Rune of Resistance
      Rune of Stone
      Runic Talisman [50]
      Rune of Spellbreaking (x2)

      2 Dwarf Guards @ [0] Pts
      Shield

      1 Thane @ 165 Pts
      Gromril Armour; Battle Standard
      Runic Armour [50]
      Master Rune of Gromril
      Rune of Resistance
      Runic Weapon [25]
      Rune of Cleaving
      Rune of Fire

      1 Dragon Slayer @ 50 Pts

      10 * Warriors @ 115 Pts
      Great Weapon; Heavy Armour; Shield; Musician

      10 * Warriors @ 115 Pts
      Great Weapon; Heavy Armour; Shield; Musician

      12 Thunderers @ 180 Pts
      Dwarf Handgun; Light Armour; Shield

      10 Thunderers @ 150 Pts
      Dwarf Handgun; Light Armour; Shield

      18 Longbeards @ 303 Pts
      Heavy Armour; Shield; Standard; Musician
      Runic Banner [50]
      Rune of Battle
      Rune of Stoicism

      1 Greatbeard @ [10] Pts

      1 Bolt Thrower @ 85 Pts
      Engineer
      Engineering Runes [25]
      Rune of Penetrating

      1 Engineer @ [15] Pts
      Light Armour

      3 Crew @ [0] Pts
      Light Armour

      1 Bolt Thrower @ 90 Pts
      Engineer
      Engineering Runes [30]
      Rune of Burning
      Rune of Penetrating

      1 Engineer @ [15] Pts
      Light Armour

      3 Crew @ [0] Pts
      Light Armour

      19 * Hammerers @ 320 Pts
      Great Weapon; Heavy Armour; Shield; Standard; Musician
      Runic Banner [30]
      Rune of Courage

      1 Gate Keeper @ [12] Pts

      10 Miners @ 110 Pts
      Great Weapon; Heavy Armour

      25 Troll Slayers @ 275 Pts

      1 Organ Gun @ 120 Pts
      Misfire Chart

      3 Crew @ [0] Pts
      Light Armour

      Dispel Pool: 7

      Casting Pool: 2

      Models in Army: 135


      Total Army Cost: 2497
      also gerade zwerge haben doch alles was man gegen khemri braucht:
      kanonen, speerschleudern vorzugsweise stärke 7, einen amboss und 3 blöcke mit charaktermodellen die möglichst immun gegen angst sind. schon kann dir der khemrispieler kaum etwas anhaben.
      Wichtig ist vorallem, dass deine Hauptkampfregimenter immun gegen Angst und Ensetzten sind ... denn wenn es hart auf hart kommt müssen diese Regimenter um jeden Preis stehen bleiben ... und was noch recht interessant für dein Chars wäre ist die Kraftrune ... (Gruftprinz, Gruftkönig, Gruftskorpion, Skelettriese W5-W6!) ... wäre vorallem effektiv bei einem Drachenslayer mit der MR der Flinkheit ... weiters sollest du auf den Todesstoß bei Grabwächtern vorsichtig sein, darum immer ein zwei Chars mit der Rune der Unverwundbarkeit in peto haben ...

      Steinschleudern sind meine lieblingswaffe gegen solche Armeen ... vorallem musst du mit ihnen Punktgenau schätzen können, damit du gegnerische Monster und größere Einheiten zerstören kannst (Streitwagen mit Chars zum Beispiel) ...

      Musketenschützen haben sich bei mir gegen Untote immer ziemlich bezahlt gemacht, vorallem gegen Krieger und Bogenschützen, sowie Streitwägen, wegen ihrer S4 und BF3(4) ... nimm am besten 2x10 von ihnen mit ...

      Aber wie meine Vorredner shcon gesagt haben, schrieb schon mal eine Liste und dann lässt sich sicher drüber reden ...

      LG

      AvAng
      All is not yet dust!
      Vielen Dank einmal für die Antworten!

      Wollte eure Erfahrungen zur Orientierung der Zwergenarmee herausfinden, wenn ihr gegen Khemri spielt. Mit den Ideen wollt ich dann eine Liste schreiben.

      Hab einiges Interessantes gelesen, alle schwören sich auf den Runenamboss ein und Musketenschützen und 1-3 Einheiten, die immun gegen Angst und Entsetzen sind.

      Das hilft mir schon sehr beim aufstellen, danke!

      MfG,
      Gallant
      Eine kleine Anmerkung darf ich mir noch erlauben ... bei rund 2k Punkten hab ich beim letzten Tunier auf einen Kommandanten verzichtet ... meine Heldenauswahlen waren ein Runenschmied, ein AST und Bugman ... da die Kommandanten meiner Meinung nach ihre Punkte nur äußerst schwer wieder rein bekommen ...

      Und ich habe damit meine beste Tunierwertung erreicht, die ich bis jetzt hatte ... also wäre vielleicht auch eine kleine Überlegung wert ... *hab übrigens auch gegen Khemri und gegen Vampire gespielt* ...

      LG

      AvAng
      All is not yet dust!
      Naja, man kann zwar genug Punkte damit Punkten, aber sprechen zwei Dinge entscheidend dagegen:

      1, wird der Gegner deinen König in den meisten Fällen umgehen, es sei denn er ist sich seines Sieges sicher. Da du nicht wirklich mobil mit solchen Einheiten bist wirst du nichts dagegen tun können, so bleibt ein viertel deiner Armee (GEneral + Einheit (HAmmerträger vielleicht)) am Kampf unbeteiligt und deine restlichen 2k Punkte müssen sich mit seiner gesamten Armee herumschlagen ... das kannst du dir definitiv nicht leisten.
      Du hast zwar deine Punkte so gebunkert, aber effektiv deiner Armee ein Fünftel ihrer Unterstützung geraubt.

      2, Wird diese Einheit niemals ihre Punkte wieder rein bringen, die du für ihn ausgibst. Was dir mit Punkt 1 in der Kosten/Nutzenrechnung ziemlich negativ aufs Ergebnis der Schlacht schlagen wird. Du wirst aber noch unwahrscheinlicher mehr Punkte rein bekommen als du ausgibst. Drum rate ich von dem König dringen da. Auch wenns wirklich geil ist einen Felsen in der Brandung zu haben, das geb ich zu.

      LG

      AvAng
      All is not yet dust!
      Nachdem ich aufgefordert wurde, eine Liste zu schreiben...

      ...hier ein erster Entwurf!

      1 Runenmeister mit Runenamboss und 3x Bannrune [390]

      1 Thain mit Armeestandarte, Rune der Geschicklichkeit, Gromril-Meisterrune, Panzerrune und Unverwundbarkeitsrune [165]

      1 Thain mit Schild, Kraftrune, Wutrune, Schnelligkeitsrune, Steinrune und Unverwundbarkeitsrune [142]

      10 Klankrieger mit Schilden, Zweihandwaffen und Musiker [115]

      10 Musketenschützen mit Schilden und Musiker [155]

      10 Musketenschützen mit Schilden und Musiker [155]

      19 Langbärte mit Schilden, Zweihandwaffen, vollem Kommando und einer Mutrune [321]

      19 Hammerträger mit Schilden, vollem Kommando, einer Mutrune und einer Entschlossenheitsrune [327]

      1 Speerschleuder mit Maschinist, einer Durchschlagsrune und Brandrune [90]

      1 Speerschleuder mit Maschinist und einer Durchschlagsrune [85]

      1 Grollschleuder mit Maschinist und einer Genauigkeitsrune [120]

      20 Long Drong?s Slayerpiraten inklusive Long Drong, Standarte und Musiker [315]

      1 Orgelkanone [120]


      Gesamt 2500 Punkte

      Der Runenmeister ist durch Terrain gut geschützt (Szenariobedingt), daher nur die Bannrunen.

      Den AST könnt ich auch auf "aggressiv" bestücken, da bin ich noch im Überlegen.

      Wie ich meine ganzen Kriegsmaschinen gegen seine "Kriecht aus dem Boden"-Einheiten schütze, weiß ich nicht... darauf hoffen, dass sie gar nicht erscheinen. :D


      Gefällt?

      MfG,
      Gallant
      Also der Runenamboss ist gegen Khemri äußerst gefährdet ... ich sage nur Todesgeier, Gruftskorpione und Gruftschwärme ... ich würde da etwas vorsichtig sein ... vielleicht eine Unverwundbarkeitsrune und eine KRaftrune beim Runenmeister wären optionen um ihn gegen sowas (vorallem Gruftskorpion) zu wappnen ...

      AST ist ok, obwohl ich ihn meist offensiver ausrüste

      Du könntest vielleicht die 10 Klankrieger als Schutz für den Runenamboss zurück lassen ... um die Angreifer zu blocken oder anzugreifen ...

      den Musiker brauchst du bei den Musketen im normalfall nicht ... wenn sie rennen, dann sammeln sie sich entweder nicht weil sie zu wenige sind oder werden überrannt ... da kannst du vielleicht noch was sparen ...

      Der Rest ist auch ok ... aber du musst es so oder so erst mal ausprobieren ... wie dein SPielstil dann genau ist wirst du eh noch herausfinden ... bzw. wie du mit Khemri fertig wirst ...
      All is not yet dust!
      jop ... 1+ wiederholbar und ne Unverwundbarkeitsrune sollten reichen ... macht 45 Punkte und es bleibtn genug PLatz für magiebannende Runen und ähnliches ...

      Es tut wirklich weh einen Kommandanten gegen so ein Vieh zu verlieren ... weiß ich leider aus Erfahrung ...

      LG

      AvAng
      All is not yet dust!
      Wenn der Runenamboss nicht geschützt wäre, wäre meine Runenauswahl natürlich anders...

      Kraftrune, Schnelligkeitsrune, Steinrune und Unverwundbarkeitsrune sollten reichen...

      Ist ein bißerl Risiko, aber wer weiß schon, ob ein Skorpion sich überhaupt angreifen traut, wenns andere interessante Ziele gibt...

      MfG,
      Gallant
      Und das führt wieder zu meinem Argument, auf Kommandanten komplett zu verzichten.
      Dann kann der Skorpion auch nichts derart teuers angreifen. Eine Kriegsmaschine kann man verkraftent, bzw muss man damit rechnen, dass sie durch einen Skorpion zerstört wird. Und ich habe die Erfahrung gemacht, dass so der Amboss MINDESTENS eine Runde geblockt wird, auch wenns nur Schwärme sind, die angreifen. Weiters besteht die effektive Wahscheinlichkeit (in 6 Runden statistisch einmal), dass eine Fehlfunktion zustande kommt.

      Das heißt, dass der Amboss von 6 Runden durchschnittlich 4 Runden lang seine Runen benutzten kann. Die Frage die sich für mich dann stellt ist, wie kann ich in diesen vier Runden die ausgegeben Punkte für den Amboss wieder rein holen. Einerseits durch die gebannten Zaubersprüche durch die Bannwürfel, andererseits durch die Runen (hauptsächlich zusätzliche Bewegung und Schaden).

      Das ist aber ohne Uralte Macht nicht möglich, da die Runen nicht effektiv genug sind (mal abgesehen von einzelnen seltenen Situationen). Mit Uralter Macht steigt die Wahrscheinlichkeit eines explodierenden Ambosses extrem.

      Meiner Meinung nach viel zu gefährlich und deshalb bei meinen Armeelisten auch nicht mehr Usus.

      LG

      AvAng
      All is not yet dust!