Hier die neue Armee, superhart und oberbärtig:
(Wir haben uns inzwischen auf eine einzelne 4000P. Armee geeinigt statt zweier 2000P. Armeen)
Charaktere (1439P.):
3 Nachtgoblin Meisterschamanen (Stufe 4)
5 Nachtgoblin Schamanen (Stufe 2)
Gegenstände: Buzgobs Krücke, Dittos Doppeldingsdas, Klunkakette
3 Goblin Gargbosse (leichte Rüstung+Schild)
Gegenstände: (Guzzlas Mutmacha für General,
Kopnussklunka)
1 Goblin Gargboss Armeestandarte
(Grotz Rebellenbanner, leichte Rüstung)
Elite: (420P.) 6 Steinschleudern
Seltene: (820P.) 4 Riesen
Kern:(1321P.) 8 Mobs Nachtgoblins (Speere + Schilde+ Komandoeinheit)
mit insgesamt 342 Gobbos (also etwa 48 Goblins pro Mob, wobei Generalsmob etwa 60 Gobbos stark sein wird) wird)
Wie bereits erwähnt wird diese Armee gegen die Zwerge antreten.
Wenn zuviele Kanonen unterwegs sind, werden die Riesen eine defensive Rolle spielen und sich hinter Wäldern verstecken (ich denke 2 Wälder werden in unserer Aufstellungszone sein). Wenn jemand durchbricht oder Bergwerker nerven kommen sie zum Einsatz.
Wenn die Kanonen durch die Magiepower aus dem Weg geräumt sind, können die Riesen sich frei bewegen.
Auf Fanatics habe ich vollkommen verzichtet, da sie sich gegen Zwerge punktetechnisch rein statistisch nicht lohnen. Der strategische Aspekt des Aufhaltens wird außerdem von den Riesen bereits erfüllt.
Energiesteine fressen meiner Meinung nach ebenfalls zuviele Punkte, wesshalb ich auf sie verzichtete.
Mit dieser Armee sollten wir die Zwerge zwingen können, auf uns zuzurücken. Wenn sie dann durch Magie und Schleudas in kleine handliche Stücke geschossen wurden, werden sie von einer Flut Gobbos und von vier Riesen erwartet.
Mit Magie und riesen sollten wir außerdem in der Lage sein, selbst die härtesten Charaktermodelle zu stoppen.
Der Schwachpunkt: Der General hat nur einen Moralwert von 8 (Rebellenbanner). Außerhalb seines Befehlsradiuses stehen noch zwei Gargbosse mit Moralwert 7 zur Verfügung. Solange die Kanonen nicht ausgeschalten sind, müssen die Schamanen innerhal der Regimenter bleiben, um von der Achtung Sir Regel zu profitieren. Somit können flüchtende Regimenter viele Punkte kosten.
Also, was meint ihr nun zu dieser Armee?
Wenn euch spontan Verbesserungsvorschläge einfallen oder ihr einfach anderer Meinung seid dann schreibt was dazu.
Vielen Dank für euere Hilfe,
Sir-Zorn
(Wir haben uns inzwischen auf eine einzelne 4000P. Armee geeinigt statt zweier 2000P. Armeen)
Charaktere (1439P.):
3 Nachtgoblin Meisterschamanen (Stufe 4)
5 Nachtgoblin Schamanen (Stufe 2)
Gegenstände: Buzgobs Krücke, Dittos Doppeldingsdas, Klunkakette
3 Goblin Gargbosse (leichte Rüstung+Schild)
Gegenstände: (Guzzlas Mutmacha für General,
Kopnussklunka)
1 Goblin Gargboss Armeestandarte
(Grotz Rebellenbanner, leichte Rüstung)
Elite: (420P.) 6 Steinschleudern
Seltene: (820P.) 4 Riesen
Kern:(1321P.) 8 Mobs Nachtgoblins (Speere + Schilde+ Komandoeinheit)
mit insgesamt 342 Gobbos (also etwa 48 Goblins pro Mob, wobei Generalsmob etwa 60 Gobbos stark sein wird) wird)
Wie bereits erwähnt wird diese Armee gegen die Zwerge antreten.
Wenn zuviele Kanonen unterwegs sind, werden die Riesen eine defensive Rolle spielen und sich hinter Wäldern verstecken (ich denke 2 Wälder werden in unserer Aufstellungszone sein). Wenn jemand durchbricht oder Bergwerker nerven kommen sie zum Einsatz.
Wenn die Kanonen durch die Magiepower aus dem Weg geräumt sind, können die Riesen sich frei bewegen.
Auf Fanatics habe ich vollkommen verzichtet, da sie sich gegen Zwerge punktetechnisch rein statistisch nicht lohnen. Der strategische Aspekt des Aufhaltens wird außerdem von den Riesen bereits erfüllt.
Energiesteine fressen meiner Meinung nach ebenfalls zuviele Punkte, wesshalb ich auf sie verzichtete.
Mit dieser Armee sollten wir die Zwerge zwingen können, auf uns zuzurücken. Wenn sie dann durch Magie und Schleudas in kleine handliche Stücke geschossen wurden, werden sie von einer Flut Gobbos und von vier Riesen erwartet.
Mit Magie und riesen sollten wir außerdem in der Lage sein, selbst die härtesten Charaktermodelle zu stoppen.
Der Schwachpunkt: Der General hat nur einen Moralwert von 8 (Rebellenbanner). Außerhalb seines Befehlsradiuses stehen noch zwei Gargbosse mit Moralwert 7 zur Verfügung. Solange die Kanonen nicht ausgeschalten sind, müssen die Schamanen innerhal der Regimenter bleiben, um von der Achtung Sir Regel zu profitieren. Somit können flüchtende Regimenter viele Punkte kosten.
Also, was meint ihr nun zu dieser Armee?
Wenn euch spontan Verbesserungsvorschläge einfallen oder ihr einfach anderer Meinung seid dann schreibt was dazu.
Vielen Dank für euere Hilfe,
Sir-Zorn