An alle verzweifelten Dunkelelfen!

    An alle verzweifelten Dunkelelfen!

    So, das geraunze um die Dunkelelfen geht mir schon wieder tierisch auf den Keks, nachdem ich mal wiederwas gelesen habe, aber egal,...


    Möchte hier all den großen Dunkelelfengenerälen, die meinen mit den besten Aufstellungen immer nur zu verlieren, ein paar tipps geben, wie sie gegen alle armeen (ausser gegen Hochelfen) gewinnen!



    Was können die Dunkelelfen?

    Sie können sich schnell bewegen!
    Sie können gut zaubern!
    Sie können gut schiessen!
    Sie können gut austeilen!

    Somit sollten alle phasen des Spieles überbrückt sein!


    Was können wir nicht??

    Einstecken!
    --d.h. hauptaugenmerk muß darauf liegen, sowenig modelle wie möglich zu verlieren (mehr noch als bei jeder anderen Armee)


    Aber mal zu den Aufstellungen:

    Um eine durchschlagende Druchiiarmee ins feld zu führen bedarf es einer sehr kritisch zu betrachtenden Armeeauswahl!

    Sätze wie, ok nehmen wir mal.... darf es schon mal überhaupt nicht geben ;)

    jede Einheit muß ins Konzept der Taktik passen! Die Truppen müssen harmonieren. Man ist hier als druchii wieder etwas hintennach, denn sacehn wie blödheit und raserei sind nicht leicht unter kontrolle zu bringen!
    Ich selbst freue mich immer wieder wenn ich gegn rasende truppen spielen kann, denn das macht die sache doch um einiges leichter!

    gehen wir die verschiedenen truppen mal durch

    Kern:
    Speerträger- Ok, es sind speerträger! gute speerträger, aber eben nur speerträger, die gefahr laufen beim ersten ansturm weg zu sein! bei länger andauernden kämpfen können sie schon rainhaun, aber wie gesagt nur speerträger!

    RxB-Schützen- keine schlechte wahl, jedoch serh kostenintensiv, dafür daß sie nur 24" RW bzw. S3 haben!

    Korsaren- eine einheit die sowohl ein wenig einstecken, wie auch kräftig austeilen kann, jedoch würde ich speerträger vorziehen, da diese nicht den nachteil ahben, mit jedem toten elf 2 attacken zu verlieren

    SR- nach imperialen Rittern und rattenschwärmen (chaos jetzt mal ausgenommen) die beste Kerneinheit im ganzen spiel. Ideal zum In-die-flanke-fallen, zum locken, zum schiessen! man munkelt sogar über einen geistig verwirrten spieler der sie schon als breaker (erfolgreich) eingesetzt hat.

    Schatten- ideal zum aufhalten und dezimieren gegnerischer einheiten, km´s jagen, spielfeldviertel besetzen usw.

    harpien- wie schatten, nur haben sie noch den vorteil, daß man sie getrost als schutzschirm einsetzen kann

    Echsenritter- die wahrscheinlich härteste Kav. im spiel, neben Nurgle-Rittern, aber auch die unzuverlässigste. Wenn sie angreifen lassen sie meist nichts mehr übrig, jedoch müssen sie erstmal zum angriff kommen! mit MW 8 kann man sie nicht irgendwo allein herumrennen lassen, sondern muß immer einen hohen MW dabei haben! den rekord halte sicher ich- 4 SZ nicht bewegt ;) trotz highborn!

    Echsenstreitwagen- die wahrscheinlich unnötigste einheit im ganzen Spiel, wenn man sie nicht aufmotzt- B7 bei Blödheit auf MW 8, im vergleich ist ein zwerg schneller!

    Henker- wieder ein heisser anwärter auf den titel, wahrscheinlich unnötigste einheit-kein RW, keine Attacken- sie haben zwar todesstoß, aber wieoft würfelt man den wirklich...

    Hexen- ihr größter nachteil ist daß sie rasend sind, ansonsten wären sie meine lieblingseinheit-sie schnetzeln sich durch elles in ihrem weg (ausser dicken rüstungen)

    Kriegshydra- eine einheit die sehr durchschlagend sein kann, ihre bewegung ist allerdings durch die kurzfüßigen bändiger ein wenig eingeschränkt, vor allem die optionalen hydren sind nicht schlecht!

    Schwarze Garde- Hammerkillereinheit, nur weiß das leider auch der gegner und deswegen, ist sie nur schwer einsetzbar, bzw. wiederrum sehr leicht weil man sie nur hinstellen muß und gleich wieder abbauen kann weil der gegner seinen beschuss auf sie konzentrieren wird

    Blutkessel- hier muß man beachten daß ein blutkessel ein seeeeeeeeehr böses instrument sein kann! ich weiß daß ihn niemand wirklich zu schätzen weiß, aber ich hab ihnschon in aktion gesehen und kann nur sagen, daß sogar speerträger und korsaren reinhaun, wenn sie erstmal schadenswürfe wiederholen dürfen. und jede 6.hexe überlebt eine verwundung!

    RBT- Die Kriegsmaschine schlechthin- relativ zuverlässig-keine Fehlfunktionen!


    Schwarzer Pegasus- 2 attacken S5 sind nicht zu verachten

    Manticor- ein billiger greif! sehr zu empfehlen

    Drache- Sicher rockt er, nur serh kostenintensiv, und der gegner wird sich auf ihn einstellen

    Schwrzes ross- 18"-was will man mehr, leider können sie keine harnische tragen, was dcoh ein gewisser nachteil ist!

    Highborn- er verkörpert den typischen elfen-er kann austeilen aber nicht einstecken!

    Erzmagierin- ihre +1 aufs zaubern sind ein vorteil den amn auch nicht verachten darf, ausserdem ist die schwarze magie sehr zerstörerisch, jedoch von nur kurzer reichweite!

    Noble-siehe highborn

    Sorceress- sie Erzmagierin

    Beastmaster- Naja! man hat einen char den man verheizen kann, wo nciht viel verloren ist, zusätzlich kann man den manticor mit sicherheit weiterverwenden wenn der reiter stirbt

    Assassine- er ist nicht der killer wie man sich ihn vorstellt! seine untergebenen, die schatten, können mehr als er, nämlich kundschaftern, er hat irrsinnig gute BF, darf aber nur die Drachenzahnschleuder benutzen, er sit sauteuer! Normalerweise dürfet man ihn garnicht mitreinnehmen, er kann aber unter umständen reinhaun



    sagt mal was dazu, ich geh erstmal schlafen, rest folgt morgen!
    Ein Steirer:
    "DU bist der Eusebio?
    Ich dachte du wärst größer!"

    Ein BloodBowler:
    "You, Sir, played masterfully!"

    Ruffy:
    "...ich denke du spielst schon am besten..."
    Ich bin zwar ( noch ) kein Druchii-Hochgeborener, aber ich gebe hier einmal meinen Senf als Gegner ab:

    Prinzipiell stimmt fie Geschichte von den Vor- und Nachteilen, wobei ich die Nachteile um sehr teuer und wenige sinnvolle magische Gegenstände vergrößern würde.

    Bei den Einheitenbetrachtungen stimme ich jedoch nicht ganz überein.

    ad Speerträger:
    Vom Flair wohl eine Einheit, die man einsetzen sollte, aber nicht von der Kosten/Nutzenrechnung...
    Ein HE-Speertäger kostet lediglich um einen Punkt mehr ( bei gleicher Bewaffnung ) und attackiert aus einem Glied mehr.
    Warum aber in die Ferne schweifen, hier liegt das Gute (=Alternative) so nah.
    Ein Speerträger kostet mit Schild ( 5+ RW ) 10 Pkte. - ein Korsar, der den gleichen RW im NK und gegen Beschuß sogar einen besseren RW aufweist und aufgrund zweier Handwaffen die selbe Attackenanzahl aufweist wie Speerträger in der Verteidigung ( und das auch beim Angriff ) kosten paradoxer Weise genauso viele Punkte. Zusätzlich darf ein Regiment auch eine magische Standarte besitzen.
    Das Einzige was gegen die Korsaren spricht, sind ihre hohen Anschaffungskosten.

    ad Repetierarmbrustschützen:
    Wenn schon Krieger, dann bitte die...
    Du hast schon in etwa geschrieben, daß sie recht gut sind, ich würde das recht weglassen. In Verbindung mit einem Schild sind sie sogar noch recht passable Nahkämpfer, die sich gegen Schützenjägereinheiten ? la Todeswölfe ( ? ) doch recht gut ihrer Haut noch erwehren können. Billig sind sie trotzdem nicht.

    ad Schwarzen Reiter:
    Eine gute Einheit, ich kenne auch so in etwa deine Philosophie, die ich jedoch so nicht teile.
    Da sie eine Kerneinheit sind, sind sie wohl eine der besten
    ( wenn nicht die Beste ) leichte Kavallerie im Spiel, sie als beste Kerneinheit ( neben den weiter Angeführten ) zu titulieren, würde ich in Abrede stellen.
    Was sie IMVHO eben nicht zu der Übereinheit macht, das ist eben der Umstand, daß sie leichte Kavallerie sind. In ihrem Aufgabengebiet sind sie super, darüber hinaus würde ich sie nicht verwenden - sie bleiben weiter anfällig gegen Beschuß, im Nahkampf haben sie auch keinen tollen RW und mit RX-Bows sind sie unheimlich teuer und selten mehr als nervig für den Gegner. Wenn man sie wirklich in den Nahkampf schicken will, muß man immer genau kalkulieren, ob man wirklich gewinnen kann..

    ad Echsenritter:
    Härteste Rittereinheit neben Nurgle-Rittern ?(
    KG 5 und Ini 5 sind toll, keine Frage... S4 Attacke und W4 der Kampfechse in Verbindung mit Angst ebenfalls - das wars aber dann auch schon...
    Von der Bewegung genauso schnell wie jeder andere Durchschnittsritter, nur mit der Tendenz, daß sie hin- und wieder auch nicht so zuverlässig sind.
    Sehr teuer, manche Rittereinheiten bekommen in etwa ähnliche Werte zu billigeren Punktekosten ( z. B. imperiale Ritter ) und sind dann auch noch Kerneinheit.
    Die Angst ist schön und gut, aber wie nutzen? In Überzahl wird man aufgrund der hohen Punktekosten wohl selten sein. Bei einem KG von 5 ist es bei einer Massenarmee mit niederen MW-Wert beinahe egal, ob man nun auf 6+ die erste Runde trifft, dafür wird man wohl häufig in Überzahl sein, Gliederbonus haben, etc..., bei "teuren Armeen" hat man dann wiederum wohl eher einen guten MW..
    Stellt man nun ein großes Regiment auf, kann man den Rittern gleich beim Bemalen Zielscheiben daraufmalen, mehrere Regimenter gehen sich abgesehen von den hohen Punktekosten wohl kaum aus, es sei denn, man kann auf andere Eliteeinheiten wie Schatten oder Harpien verzichten.

    ad Echsenstreitwagen:
    Vollkommen richtig - unnötig. Das hat angeblich sogar schon GW eingesehen und wird das Ding ein wenig verbessern (?).

    ad Blutkessel:
    Ich habe das Ding noch nie im Einsatz gesehen, aber ich verstehe auch warum... 205 Punkte! für ein stationäres Ding, daß kaum Vorteile verschafft. Zudem belegt es einen Seltene Einheit-Slot, d. h. weniger Speerschleudern, eventuell keine Schwarze Garde oder Hydra... Nein, das Modell würde ich nicht weiterempfehlen ( zumindest nicht in Standardschlachten ).

    ad Monsterauswahlen:
    Relativ breites Spektrum, nur braucht man das? Ein Higborn, egal auf welchen Monster auch immer, ist eine Zielscheibe, außerdem sollte er mit seinem tollen MW bei der Truppe bleiben. Bestienmeister erwähne ich lieber gar nicht - 25 Pkte. mag. Ausrüstung, zwei Heldenauswahlen, wenn er auf einem Mantivor reitet, disqualifizieren ihn IMHO.

    ad schwarzer Magie: Altbekanntes Spiel - tolle Sprüche mit enormen Vernichtungspotenzial und kurzen Reichweiten..

    So viel zu meinen Einwänden :) , jeder siehts anders.
    Das Problem der Druchii sind viele Einheiten, die zwar schön aussehen, aber sonst wohl keinen Preis gewinnen, weil sie kaum Nutzen bringen..

    Franz
    zu den einzelnen einheiten ist meiner meinung nach das wichtigste schon gesagt worden. die frage ist nun noch, wie diese einheiten kombiniert werden sollen...

    variante kavallerie

    die brechereinheit setzt sich aus echsenreitern zusammen, um die wahrscheinlichkeit von blödheit recht nieder zu halten, sollte ein highborn als general in diese einheit. wichtig ist auch der armeestandardenträger mit dem hydrabanner. diese kombination macht aus dieser einheit einen recht guten brecher.
    kern bilden hier meist 3 einheiten schwarze reiter (ohne repetieramrbrust, da dabei das preis/leistungsverhältnis SEHR schlecht ist). diese einheiten dienen vor allem dazu den brecher zu schützen und den gegner zu ärgern.
    zwei RBTs um die harten brocken aus dem weg zu räumen und einige schatten und hydras um KMs und kriegsmaschinen auszuschalten.
    da schon zwei KMs im brecher sind, ist in dieser armee die magie auf defensiv ausgelegt. 2 zauberinnen mit der lehre der schatten und einigen MBS.

    diese armee steht und fällt mit dem brecher. sie verzeiht absolut keinen fehler mit dieser einheit. bei extremen aufstellungen geht sich auch eine zweite einheit echsenreite aus, was allerdings schwer auf die kosten von harpien bzw. schatten geht. auch muss diese zweite einheit mit der anderen zusammen operieren, da sie die moral des generals braucht...


    variante infantrie

    hier übernehmen die hexen den part der brecher. unterstützt bzw. geschützt von zwei einheiten korsaren. die einheiten schw. reiter reduzieren sich auf 2.
    der rest ist in etwa wie bei der kavallerievariante. als kommandantin kann jetzt allerdings eine erzmagierinn eingesetzt werden. da nun 8 magiestufen zur verfügung stehen, kann bei der magie in die offensive gegangen werden - schwarze magie.

    der vorteil dieser truppe besteht darin, dass mehr modelle vorhanden sind. die hexen sind jedoch sehr anfällig gegen beschuss und man gibt auch den vorteil der geschwindigkeit aus der hand.
    allerdings kommt der vorteil der magie hinzu.


    variante stand and shoot

    "brecher" sind hier 4 RBTs. zwei einheiten korsaren (sperrträger oder krieger mit reps), die obligatorischen schw. reiter (3 einheiten) und einige schatten. dazu noch eine erzmagierin und 2 magierinnen der 2ten stufe und fertig ist die sache.

    mal ne abwechslung und bei turnieren kam ich damit zum teil erstaunlich weit...


    variante stand an shoot mit magie

    3 einheiten schwarze reiter mit rep. , eine ermagierinn der 4ten und 3 magierinnen der 2ten stufe, 4 RBTs, eine einheit mit repetierarmbrüsten, harpien, dazu noch einige schatten um den gegner zu bremsen bzw. KMs zu jagen...

    sehr extreme variante, aber spassig. irgendwann werden die RBTs vom gegner überrannt, allerdings haben sie bis dahin meist schon ihre punkte eingespielt. die armee steht und fällt mit dem überleben der stufe 4 magierin.


    ich bevorzuge die kavallerievariante. die infantrievariante hab ich schon einigemale versucht, komm damit aber auf keinen grünen zweig, da die korsaren und hexen zwar einiges austeilen aber leider nichts einstecken können...

    bei den magischen gegenstände bin ich auch der meinung von franz - zu teuer und zum teil recht sinnlos. falls ihr euch für echsen als brecher entscheidet, ist das hydrabanner jedoch fast ein "must". auch das siegel des ghrond (oder so ähnlich) ist für mich ein "must". allerdings war es das schon...

    hier soll aber laut GW ja noch einiges kommen, etwa so wie bei den HE.
    And with the final triumph of Chaos all life will decay into a seething mass of lost and screaming
    souls, eternally enduring the forms thrust upon them by the uncaring gods of Chaos.

    Mortals despair, the Realm of Chaos has begun.
    aha, franz und LoP waren schneller!

    naja ein wenig gebe ich meinen senf dazu.
    man beachte dass vieles zum teil auf persönliche Erfahrung beruht. AUch gegen DE Spieler die nicht merh so schelcht spielen!

    natürlich geht es auf die nerven immer zu hören mit DE kann man nicht gewinnen, stimmt ja auch nicht. Allerdings eine extrem diffizile armee die absolut überhaupt keinen fehler erlaubt.

    Auch denke ich ist man bei GW auch nicht mehr ganz so überzeugt von der Geschichte, das DE update dürften sie geschickt in die nächse kampagne HE-DE verpacken und dass Gav. thorpe beim jetzigen battle report im WD zu 2 (!) alternativen DE listen greift spricht auch bände, oder ?

    naja, ich sehe eigentlich keine EInheit der DE wo ich mir wirklich denke wow, die ist super, die ist toll, hammerhart, extrem......

    zum thema schwarze reiter. ja die sind gut aber mal ehrlich, der tatsächlich einzige große vorteil ist das sie standard sind! denn wo ist der große unterschied zu elyranischen reitern,? das 2x feuern mit repeater ist relativ wenn ich bewegt dazurechne komme ich auf ein saftiges -2 BF, eventuell noch -3 wegen langer reichweite.todeswölfe sind auch standard, sicher keine schußwaffe, aber dafür billig (10 punkte) und angstverursachend!. goblinwolfsreiter..wunderbar zu dem preis.....pistoliere für mich immer noch die beste leichte kavalerrie (das ich bei der ÖMS würfle wie ein grot ist nicht deren shculd und am zweiten tag haben sie dann gezeigt was in ihnen steckt) weil sie im angriff mit 2xS4, -2 RW einfach nicht zu schlagen sind!

    warum korsaren auch austeilen können weiß ich auch nicht, gut 2 attacken aber S3.....:(

    alles in allem eine schöne armee die sicherlich gewinnen kann aber dazu muss man sie beherrschen und die gegner müssen auch mitspielen!
    sicherlich kein no brainer!
    cheers
    tom
    @constable:

    yep, beim austeilen hast du recht. das "einiges austeilen" ist mehr quantitativ zu sehen als qualitativ...
    And with the final triumph of Chaos all life will decay into a seething mass of lost and screaming
    souls, eternally enduring the forms thrust upon them by the uncaring gods of Chaos.

    Mortals despair, the Realm of Chaos has begun.
    mit hexenkriegerinnen raunzen ist dann mal ganz leicht, wenn nach der 2. marschbewegung von 20 noch 5 über sind . ein S3 bogen schlatet eine hexenkriegerin immerhin auf 4+ aus. wenn ich mir dagegen orks ansehe: verwunden aud 5+ und dann hab ich noch einen 5+ save.

    bei magischen gegenständen, geh ich auch mal konform.
    und bei den truppen, vergleich ich sie immer gerne mit den selben truppen der hochelfen:

    speerträger gegen speerträger haben die hochelfen auf jeden fall mehr attacken.

    henker gegen schwertmeister haben die henker die beste chance in der runde in der sie angegriffen haben. alle anderen runden können sie nur mit würfelglück gewinnen.

    echsenritter: mit einem hochgeborenen und dam hydrabanner (das immerhin von armeestandartenträger getragen werden muss) zerlegt wahrscheinlich fast ales. silberhelme sind dagegen kern und haben 2" mehr angriffsbewegung. darauf hoffen, das ein elf seinen angsttest verpatzt würde ich nicht gerade.

    korsaren sind auf jeden fall besser, solange sie die höhere INI haben. wenn der gegner als erstes zuschlagen darf geht eben mit jedem modell 2 attacken.


    magierinnen muss man erstmal dicht an den gegner heranbringen und bis dahin bleibt die schwarze magie ca 2 runden recht ineffektiv. warum dunkelelfen die zerstörungskraft der feuermagie nicht entdeckt haben ist mir heute noch schleierhaft.

    weiteres wenns mir eingefallen ist :)
    das dunkelelvenarmeebuch mit dem der hochelven vergleichen ist immer eine "gefährliche sache", da kommt man dann eventuell drauf dass Hochelven doch in eigentlich allen belangen die nase vorne haben.

    ja die speerschleuder ist gleich und die DE haben "bessere" monster aber sonst.

    die HE haben billigere items.
    die HE haben im Grunde bessere Kavallerie
    die HE können tatsächlich die magiephase dominieren (können aus 9 lehren wählen, können sich ihre sprüche aussuchen, haben mit die besten gebundenen zaubersprüche, zauberbanner, buch von hoeth..)
    der langbogen ist IMO imme rnoch besser als die reparmbrust.
    die eliteinfantrie der HE ist im Grunde besser (sieht man eventuell von der Phönixgarde ab)
    die HE haben bessere streitwägen (schneller und nicht blöd)
    ......

    also im Grunde sieg nach punktne für HE.

    AUf der anderen Seite ist es der SPieler der was aus der sache macht. Ich weiß dass sagt nicht immer viel aber ich warte noch auf den dunkelelven der mich mal schlägt. hoffe aber er kommt einmal.
    dennoch extrem schwer eine funktionierende UND flexible DE armee aufzustellen. setze ich fett auf magie gehen mir scheißschnell die punkt eaus und da ich bei magie recht reichweitengebunden bin ist es nicht unbedingt damit getan hinten sitzen zu bleiben und flammenwände, meister der steine etc. zu beschwören.
    Im Grunde enden DE armeen meist klein und anfällig.

    cheers
    tom
    @ tancred
    eine typische tancred - meldung! mehr sag ich nicht . . .

    @ topic
    nach meiner erfahrung hat man bei DE taktisch 2 große probleme:
    1) die magie hat SEHR kurze reichweite
    2) man muss nach vorn, und dabei bleiben die speerschleudern meistens nicht sehr gut geschützt zurück

    ich überlege noch bezüglich sinnvoller lösungen.
    und zu dem vergleich: ich hab DE und HE noch nicht verglichen, sonst wäre ich jetzt wahrscheinlich depremiert ;)

    lg
    lord khalek

    PS: ich bevorzuge übrigens auch kavallerie
    Philosophus: "Mirus est", inquit, "me vivere!"

    WHFB: Dunkelelfen (ca. 6.500 Punkte) -- im VERKAUF - bei Interesse ins Handelsforum schauen ;)
    Mortheim: Schattenkrieger
    ich fürchte man muß die gesamte DE Armee auf HIT and Run spielen um irgendetwas wie Land zu sehen..

    Ich kann der Infantrie gar nixhts abgewinnen (na ja shades vielleicht oder corsairs) rest eher mhh, ich finde die fixierung auf rep sehr schade denn eine normale armbrust würde den DE wirklich ein bisserl mehr power geben..so spiel ma das spiel auf scharze reiter magie und echsen und shades...
    ob der chariot wirklich so schlecht ist weiß icht nicht..nun er sit nicht schnell ..aber immer noch schneller wie seine opfer..oder als counterchargeelement zu verwenden; ich persönlich denke das die Magie einen sehr starken anteil haben muß....und die helden eher eine minorität sein werden..
    ja und über Repschleudern..da bracuht man nix sagen...
    wie man Hexenkrieger einsetzt , abgesehen als eigene armee, ist mir schleierhaft...

    Sia

    gegen manche Armeen sind sie echt arm...oder brauchen den ersten zug...
    Hoffnungsloser Fluffgamer, Jack of all Trades- Master of None
    Erfinder der ÖMS und des Charity.
    also ich hab mit den DE noch nie verloren und die meisten spiele gewonnen.

    es bedarf wirklich an viel erfahrung und taktischem können, und vor allem schon an der richtigen aufstellung. aber wenn man diese dinge alle beherrscht, und dies können sicher nicht viele, dann sind die DE sehr stark und vor allem sehr lästig!

    was mich eben nur stört ist die halbherzigkeit des armeebuchs der DUNKELEFEN. magische armee mit extrem wenigen und guten magischen gegenständen. zumindest hatte gav thorpe gemeint, die DE sollten eine magische armee sein.

    blutkessel gehört überarbeitet, der assasine ebenfalls. und vor allem die magischen gegenstände.

    gewinnen kann man mit den DE nur mit extremaufstellungen, d.h. ausgewogenheitspunkte werden sie dadurch wohl nie bekommen, was ich aber nicht fair finden würde.

    schwarze reiter sind einer der besten kerneinheiten für taktiker. 18", leichte kavallerie, billig wenn man jeweils 5 stück nimmt mit musiker. sie können super spielfeldviertel besetzen, in die flanke fallen und stören. in den meisten spielen brachten mir meine 270 punkte schwarze reiter sicherlich mindestens 500 wenn nicht sogar wesentlich mehr an punkten ein. wieso? ignoriert der gegner sie, werden sie dir alle KM zerstören und dir in die flanke fallen. ignorierst du sie nicht, werden sie dich an der nase herumführen und mit den wichtigen dingen durchkommen ...

    naja möchte jetzt nicht näher auf details eingehen, denn im endeffekt entscheidet der general und schlußendlich die würfel, was gut und was schlecht ist :)
    zuerst muß man sich doch immer mal vorstellen. ich weiß es klingt arrogant und überheblich, so meine ich es aber nicht. es schreiben viele leute irgendwelche taktiken und tips und oft sind das halt leute, die sehr oft verlieren damit. gerade bei den DE ist das sehr leicht.

    hmmm warte, signatur habe ich aber eh noch keine *gg*
    ok, ein paar vorschläge was meiner meinung nach gut ist oder gut sein kann:

    2000 Pts - Dark Elves Army

    Unit Name ## Mv WS BS St To Wo In At Ld Sv WSv Cp Dp US Cost

    High Sorceress 1 5 4 4 3 3 3 5 1 9 6+ 4 2 2 363
    +1 to cast spells; May never join unit w/ Assassin;
    General; Magic Level 4
    Tome of Furion Gains +1 spell. [15]
    Power Stone +2 dice to cast a spell. Dice may exceed maximum allowed [25]
    by level. One use only.
    Power Stone +2 dice to cast a spell. Dice may exceed maximum allowed [25]
    by level. One use only.
    Dispel Scroll Dispels one spell. One use only. [25]
    Dark Steed 1 9 3 3 3 1 4 1 5 [0]

    Noble 1 5 6 6 4 3 2 7 3 9 2+ 2 211
    Heavy Armour; Sea Dragon Cloak; Battle Standard
    Hydra Banner All models in unit (including mounts) +1 At 1st round of [80]
    HtH.
    Cold One 1 7 3 4 4 1 3 1 3 [0]
    Fear, Stupidity

    Sorceress 1 5 4 4 3 3 2 5 1 8 6+ 2 1 2 192
    +1 to cast spells; May never join unit w/ Assassin; Magic
    Level 2
    Dispel Scroll Dispels one spell. One use only. [25]
    Power Stone +2 dice to cast a spell. Dice may exceed maximum allowed [25]
    by level. One use only.
    Dark Steed 1 9 3 3 3 1 4 1 5 [0]

    Sorceress 1 5 4 4 3 3 2 5 1 8 6+ 2 1 2 192
    +1 to cast spells; May never join unit w/ Assassin; Magic
    Level 2
    Dispel Scroll Dispels one spell. One use only. [25]
    Power Stone +2 dice to cast a spell. Dice may exceed maximum allowed [25]
    by level. One use only.
    Dark Steed 1 9 3 3 3 1 4 1 5 [0]

    Dark Riders 5 5 4 4 3 3 1 5 1 8 5+ 2 97
    Fast Cavalry; Spear; Light Armour; Musician
    Dark Steed 5 9 3 3 3 1 4 1 5 [0]

    Dark Riders 5 5 4 4 3 3 1 5 1 8 5+ 2 97
    Fast Cavalry; Spear; Light Armour; Musician
    Dark Steed 5 9 3 3 3 1 4 1 5 [0]

    Dark Riders 5 5 4 4 3 3 1 5 1 8 5+ 2 97
    Fast Cavalry; Spear; Light Armour; Musician
    Dark Steed 5 9 3 3 3 1 4 1 5 [0]

    Cold One Knights 8 5 5 4 3 3 1 5 1 8 2+ 2 351
    Lance; Heavy Armour; Shield; Standard; Musician
    Banner of Murder +D6" on charge [45]
    Dread Knight 1 5 5 4 3 3 1 5 2 8 2+ 2 [18]
    Cold One 9 7 3 4 4 1 3 1 3 [0]
    Fear, Stupidity

    Harpies 10 4 3 3 3 3 1 4 1/2 6 1 130
    2ndWeapon; Fly; No characters or generals Ld

    Shades 10 5 4 4 3 3 1 5 1 8 1 140
    Skirmish; Infiltrate; Repeating Crossbow

    Shades 9 5 4 4 3 3 1 5 1 8 1 126
    Skirmish; Infiltrate; Repeating Crossbow


    Total Army Cost: 1996

    Notes:
    Casting Pool: 10
    Dispel Pool: 6
    Models in Army: 57


    hier hat man eine bewegliche schnelle armee, die sich schnell um KM kümmern kann, den brecher schützen kann, nichts hat was man verteidigen müßte. mit den schatten kann man schnell relativ viel schaden beim gegner machen. harpien als schutzschild und zur ablenkung, magier können sich mit hilfe von powerstones schon in der ersten runde sicherlich gehörig respekt verschaffen (18" reichweite, sind jeweils in schwarzen reitern). mit so ähnlichen armeen hab ich schon des öfteren gespielt und (hi sia) noch nie verloren :)
    eine weitere mögliche variante die ich Themenarmee nennen würde (das thema ist, den gegner ins entsetzen zu jagen hehe) und eigentlich mehr ne fun-armee ist, sicherlich nicht gegen jeden gegner geeignet:




    2000 Pts - Dark Elves Army

    Unit Name ## Mv WS BS St To Wo In At Ld Sv WSv Cp Dp US Cost

    Highborn 1 5 7 6 8 3 3 8 4 10 2+ 1 414
    General; Sea Dragon Cloak
    Gauntlet of Power Bearer Strength 8, no armor saves, strikes last. [60]
    Blood Armour Improve armour save by 1 (max 1+) for every unsaved Wo. [20]
    Enchanted Shield 5+ Sv; May be taken with other magic armor [10]
    Manticore 1 6 5 5 5 4 5 4 5 4 [190]
    May Fly; Cause Terror; Large Target

    * Beastmaster 1 5 4 4 3 3 2 6 2/3 8 1 259
    Usage Conflict; 2ndWeapon; May reroll failed Monster
    Reaction test w/in 12"; If Beastmaster was rider, monster
    does not test.
    Web of Shadows 1 model in BtB takes 2D6 S3 hits. One use only. [25]
    Manticore 1 6 5 5 5 4 5 4 5 4 [190]
    May Fly; Cause Terror; Large Target

    Sorceress 1 5 4 4 3 3 2 5 1 8 6+ 2 1 2 192
    +1 to cast spells; May never join unit w/ Assassin; Magic
    Level 2
    Deathmask Wearer causes terror. [50]
    Dark Steed 1 9 3 3 3 1 4 1 5 [0]

    Dark Riders 5 5 4 4 3 3 1 5 1 8 5+ 2 97
    Fast Cavalry; Spear; Light Armour; Musician
    Dark Steed 5 9 3 3 3 1 4 1 5 [0]

    Dark Riders 5 5 4 4 3 3 1 5 1 8 5+ 2 97
    Fast Cavalry; Spear; Light Armour; Musician
    Dark Steed 5 9 3 3 3 1 4 1 5 [0]

    Dark Riders 5 5 4 4 3 3 1 5 1 8 5+ 2 97
    Fast Cavalry; Spear; Light Armour; Musician
    Dark Steed 5 9 3 3 3 1 4 1 5 [0]

    War Hydra 1 6 4 5 5 6 2 5 6 3+ 6 255
    Cause Terror; Scaly Skin; Large Target; Breathe fire (S3,
    fire attack ); Fight togeher with the apprentice like a
    skirmish unit.
    Apprentice 2 5 4 4 3 3 1 5 1/2 8 1 [0]
    2ndWeapon; Must stay within 1".; Monster Reaction test
    ignored as long as there is ONE apprentice alive.; Is not
    hit in shootingphase, unless visible to shooter.; May not
    be attacked in Hth if there is a choice between them and
    the hydra.

    War Hydra 1 6 4 5 5 6 2 5 6 4+ 6 220
    Cause Terror; Scaly Skin; Large Target; Breathe fire (S3,
    fire attack ); Fight togeher with the apprentice like a
    skirmish unit.
    Apprentice 2 5 4 4 3 3 1 5 1/2 8 1 [0]
    2ndWeapon; Must stay within 1".; Monster Reaction test
    ignored as long as there is ONE apprentice alive.; Is not
    hit in shootingphase, unless visible to shooter.; May not
    be attacked in Hth if there is a choice between them and
    the hydra.

    Shades 10 5 4 4 3 3 1 5 1 8 1 140
    Skirmish; Infiltrate; Repeating Crossbow

    Harpies 10 4 3 3 3 3 1 4 1/2 6 1 130
    2ndWeapon; Fly; No characters or generals Ld

    Shades 7 5 4 4 3 3 1 5 1 8 1 98
    Skirmish; Infiltrate; Repeating Crossbow


    Total Army Cost: 1999

    Notes:
    Casting Pool: 4
    Dispel Pool: 3
    Models in Army: 53
    hm....warum inf. nichts abgewinnen?!?man könnte ja auch auf masse spielen!warum gewinnen gobbos?weil sie viele sind,nicht weil sie so toll kämpfen können. viele korsaren,speerträger,eben mit masse...(den preis lassen wir mal aus)
    könnte doch so aussehen:

    highborn auf streitwagen mit schw. rüst., schild, seedrachenumhang, panzerhandschuh und auge

    2 lvl1 mages mit 3 bannrollen und einem siegel


    20 speerträger,schild,CSM
    2x 20 korsaren,CSM
    20 henker,CSM
    2 RPT

    ziel ist einerseits abwarten,aber selber auch agieren(die distanz verkürzen einfach) und schauen,das man mit henkern und/oder general wem in die flanke fallen kann:)
    habs aber noch nie ausprobiert

    ansonsten:
    ad vergleich:kinder,vergesst es
    magie:gut,unsere magie kann was,aber der einsatzradius ist doch recht gering,und da die magischen gegenstände nicht ganz so genial sind....
    reiterei:schw. kav als standard??nein,aber gute leichte....
    inf:gut,schwere panzerungen haben weder DE noch HE,aber irgendwie sind beim näheren hinsehen HE doch besser...niht viel,aber doch...

    ad hit and run:kingt gut,ist aber sau schwer zu spielen... und nicht immer erfolgreich..skaven,gobbos oder ne imp fußlatscher armee werden sich freuen....sie sind mehr,schießen dich zu klump bevor du noch da bist und was durchkommt wird weggemacht eben WEIL sie mehr sind....
    und de spieler spielen doch alle nur weil die armee am besten ausschaut( NACH den dämonetten ;) )
    GW-Regeln sind nicht immer gerecht, dafür aber meist schlecht gebalanced.

    und dann spielst gegen imperium mit 4 mörsern um 300 pkt. die dir die armee im alleingang vernichten...der unterschied goblins auf masse und elfen auf masse ist der punktewert: um einen elfen bekomme ich 3 bis 4 goblins...dann ist es wirklich masse...aber mit der von dir geposteten armee wirst nicht viel reissen...
    du kannst gobos nicht mit elfen vergleichen. warum können gobos mit masse gewinnen?

    weil 40 masse bei gobos 80 punkte kosten und mit paar zusatzpunkten noch 3xW6 S5-Treffer ohne RW drin verpackt sind.
    weil gobos von sowas 3 drinhaben, dazu noch 4 streitwägen, 4 speerschleuder, 4 magier, 2 helden, usw. usw.

    DE-armeen die auf infantrie ausgelegt sind, müssen anders aussehen als deien vorgeschlagene, die wirklich NICHTS kann