STMS 08 - Army Choice V2

    Original von Stormgarde


    Gut wenn man nörgeln kann, aber keine sinnvollen Kommentare zu den Vorschlägen abgeben kann.

    Die 2 Herren dies betrifft denk ich wissens.

    Beide Daumen hoch dafür!



    :rolleyes:

    argumente zu bringen macht sowieso keinen sinn, weil du nicht wirklich objektiv darauf eingehst.

    traurig, ist aber so. Warum stehst du wohl mit deiner Meinung ziemlich alleine da? (sogar der mario, suderer Nummer1 meinte letztes mal, dass er mit den beschränkungen leben kann *g*)


    ich sag nur: 56 Minus


    word!!
    :)


    TEAM STEIERMARK
    TEAM ÖSTERREICH
    TEAM SCOTLAND


    Dubi - a place to get old...
    @ codex
    =-2 Liste-> indiskutabel... somit verliere ich bevor ich noch ein Spiel gespielt hab 10% der Punkte

    Klar kann man noch 4 blutritter statt der Fluchritter mitreinnehmen (ohne magische standarte), nur bringen wird das nicht viel... einmal der Amboss, Armbrüster, Speerschleuder, 2W6 S4 drauf und die einheit ist 1-2 mann stark und zu nichts mehr zu gebrauchen (abgesehen davon, dass man sie mit Adler, Gargs, Harpien umlenken kann)

    Gehen wir aber mal davon aus, dass man irgendwie 5 Blutritter mit standarte zusammenbringt:

    Ich hab 2 Einheiten Ritter die hart zuschlagen können (was gegen Armeen wie Zwerge und Dämonen essentiell ist), einen Vamp und einen AST... aus!

    selbst mit banner der Blutfeste haben viele Armeen die Möglichkeit die kleine rittereinheit einfach zu dezimieren und mit vanhel fang ich garnichts an, wenn ich im nahkampf nichts reisse und genau das tun skelette, ghoule und zombies, nämlich nichts reissen!

    @lakai
    du kennst den shlomo nicht :rolleyes:
    Ein Steirer:
    "DU bist der Eusebio?
    Ich dachte du wärst größer!"

    Ein BloodBowler:
    "You, Sir, played masterfully!"

    Ruffy:
    "...ich denke du spielst schon am besten..."
    ich habs schon gesagt: nach der AC (meine meinung dazu siehe post von lakai) fehlt der armee weitgehend der punch, was wiederrum bedeutet, dass skelette zombies und ghoule zu vergessen sind, was wiederrrum bedeutet, dass vanhels nicht so tragisch ist wie sonst...

    Sie sind sicher nicht schwach... aber leider kommt nun jedes tschopperl daher und haut mir im nahkampf alles weg...

    ich frag mich was ich gegen slaaneshbestien machen soll zB... oder gegen Hochelfen... ich kann nichts angreifen, ausser mit einem Ritterblock, der wahrscheinlich in runde 2 auf 3 Mann geschrumpft ist... einen block weghaut (dank der zwei Kämpferchars) und dann das zeitliche segnet... Untote leben nun mal von magie und charaktären... beides wurde weitgehend beschnitten (flitzer der mir unangenehmes schnell abräumen kann ist weg, Nahkampfpower ist weg, magie ist auf 8 EW runter, ES sind nun auch weg [meine Liste war eigentlich schon fertig :rolleyes: 3 ES :D ] Banner ist auch weg...)passt
    Ein Steirer:
    "DU bist der Eusebio?
    Ich dachte du wärst größer!"

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    Ruffy:
    "...ich denke du spielst schon am besten..."
    Vampire vs.:

    Bestien des Chaos - wird niemand ernsthaft spielen, haben wohl auch kein Mittel gegen neubeschworene Sachen und Ätherwesen.

    Bretonen - kaum Antimagie und anfällig für Umlenker (Neubeschworenes). Wenn heftige Lanzen zum richtigen Angriff kommen, kann was gehen.

    Dämonen des Chaos - die Großstandarte der Magieverweigerung werden die Leute eher weniger nehmen, dafür wahrscheinlich die -2 MW-Standarte. Auch ansonsten wird die Magie schwach sein, weil man Blöcke für die Herolde nehmen muss, sprich man kann sich keine billigen Bannwürfel mit Horrors holen. Bei den seltenen Auswahlen muss man auch Abstriche machen... auch nur eine Einheit Bluthunde. Frontal wirds für die Vampire eher weniger gehen, sprich man muss in die Flanken beschwören oder mit Van Hels in Flanken kommen, dann bröselts auch ziemlich schnell bei den Dämonen, weil man höchstens Moralwert 8 hat und die Unnachgiebigkeitsstandarte keine Option ist.

    Imperium - Zuviele leichte Ziele für die Vampire und der Beschuss wird keine ernsthaften Verluste verursachen können. Wenn man es schafft, den Dampfpanzer mit Ätherwesen zu binden, ist es ein klarer Autowin... ausser der Magievernichter zerstört die Anrufung von Nehek, dann könnts eng werden.

    Dunkelelfen - sehr leckere Ziele für alle möglichen Zauber. Da die Dunkelelfen keine nennenswerte Offensivmagie haben werden, sind Ätherwesen die Helden.

    Echsenmenschen - die haben eine echte Chance, die Magie für eine gewisse Zeit unter Kontrolle zu halten... ob das reicht, ist eine andere Frage.

    Khemri - ein Skorpion oder der Schädelflegler müssen es zum Vampir schaffen, ansonten werden die Khemrianer erdrückt.

    Hochelfen - frontal sehr schwer, aber Schadensspruch-Spam sollte einiges bringen, ein paar leichte Ziele gibt es auch immer.

    Horden des Chaos - wird jetzt nach WD gespielt, oder? Wird also nicht gespielt...

    Oger - nicht viel Magieabwehr, aber einige Schlagkraft. Wenn die Oger lange genug durchhalten ohne dass ihnen die Luft ausgeht, könnte was gehen.

    Orks und Goblins - reden wir nicht drüber...

    Skaven - wird schwer für die Skaven, hier ernsthafte Verluste zu verursachen.

    Waldelfen - sehe hier kaum Chancen für die Waldelfen... zu wenig Magieabwehr und ein Baummensch ohne AST... oder kein Baummensch.

    Zwerge - die muss man fast auf Verweigerungsblöcken aufbauen, weil die Kriegsmaschinen als zu viele Schützen zählen... bei einer Standardliste haben die Zwerge keine Chance.

    Unglaublich diese fiesen Match-Ups für Vampire...
    Imperium - Zuviele leichte Ziele für die Vampire und der Beschuss wird keine ernsthaften Verluste verursachen können. Wenn man es schafft, den Dampfpanzer mit Ätherwesen zu binden, ist es ein klarer Autowin... ausser der Magievernichter zerstört die Anrufung von Nehek, dann könnts eng werden.


    Mhm... Definitiv klarer Autowin. :rolleyes:
    Beschuss beim Imperium is ja so wie überall zu vernachlässigen und der Dampfpanzer mit seiner Bew. is ja sowieso immer der arme Hund, der REAGIEREN muss auf Angriffe. - Sogar Zwerge könnten ein Wettrennen dagegen gewinnen. Wieso also dann nicht auch etherisches Zeug...
    Mal abgesehen davon, dass ein Imperialer wichtige Vampirmagiephasen zur Gänze lahmlegen kann (zumindest eine davon, und mehr braucht er nicht)

    Denkst du eigentlich auch manchmal nach, bevor du hier was postest?? Oder ist das jetzt nur mehr eine Hetzjagt gegen die überpowerten Vampire, nur weil die auf 2 (beinahe) unbeschränkten Turnieren NEBEN den Dämonen gerult haben???

    Zwerge - die muss man fast auf Verweigerungsblöcken aufbauen, weil die Kriegsmaschinen als zu viele Schützen zählen... bei einer Standardliste haben die Zwerge keine Chance.


    Ja, aber nachdem die Armychoice sowieso Nahkampf Zwergenarmeen fördert sehe ich hierbei (als Vampir UND Zwergenspieler) die Zwerge als zumindest gleichwertig an. Zumindest ein Unentschieden trau ich mir gegen die möglichen Armeelisten die ich mit Vampiren gemacht habe jederzeit zu...


    Und was das Thema "Etherwesen sind die Helden" angeht...
    Wir reden hier noch immer verdammt noch mal von nem Turnier.
    Außerdem gibt es hierbei schon mal fix 2 Armeen bei denen BEINAHE ALLES magische Attacken besitzt (Dämonen, Waldelfen)
    Nicht schlecht, wenn man dann mindestens 195 Punkte für Geister ausgibt, die mit einem Angriff weg sind... Respekt.

    Würd dich echt gern mal mit Vampiren spielen sehen,...

    Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von „Raghnath“ ()

    Was willst du eigentlich? Dass Vampire nur gute Match-Ups haben? ?(

    WENN man den Dampfpanzer fangen kann (siehe Van Hels Totentanz für Anfänger), ist von der Imperiumsarmee nicht mehr viel Gegenwehr zu erwarten, zumal wahrscheinlich auch viele Leute den Kurfürsten spielen werden, was die Magieabwehr noch zusätzlich schwächer macht.

    Deine Zwerge können also Wettrennen gegen Dampfpanzer gewinnen und sie schaffen es zusätzlich noch, gegen Vampire in günstige Nahkämpfe zu kommen... Respekt.

    Beinahe alles bei Waldelfen hat magische Attacken? :rolleyes:

    Ätherwesen sind nicht für alle Armeen unbezwingbar? SKANDAL! 8o

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Ruffy“ ()

    Ich hab nicht gesagt dass ich nur gute Match ups mit Vampiren haben will.

    Mir geht nur dieses "Vampire sind ja so überpowert" Gejammere auf den Sack.
    Vor allem weil 2 der größten Vampirgegner hier selbst Dämonen des Chaos spielen, welche den Vampiren in Sache Schlagkraft um nichts nachstehen.

    Mir hat die erste Version der Armychoice für Vampire nicht besonders gut gefallen aber sie war im vergleich zur zweiten Version jetzt noch ok.
    Mittlerweile hat man Vampiren all ihre interessanten Möglichkeiten genommen um eine einigermaßen effektive Armee zu kriegen.

    Das alle Armeen abstriche bei ihren Zusammenstellungen machen müssen ist klar. Aber für mich hört sich dann der ganze Spaß mit Beschränkungen auf, wenn man 2/3 der Magischen Gegenstände btw Vampirkräfte mit Mali versieht.


    Und das Ätherwesen nicht für alle Armeen unbezwingbar sind is für mich nicht das Problem.
    Möcht dich nur drauf hinweisen, dass DU sie als die ultimativen Turnierwinner dargestellt hast.
    Sie vermögen (wenn sie es bis zu ihm schaffen) den DP etc wohl binden. Aber wenn der Imperiumsspieler net ganz dämlich is kommen die Geister nie soweit... Vanhels hin oder her. Öfter als 3 Mal die Runde zaubert den kein Vampirspieler mit dieser Armychoice.

    Davon geht er mit dieser AC wenns blöd für den Gegenspieler kommt genau 1 mal durch. Das meiste wird gebannt.

    Und bitte geht net immer von 4 BW und 3 Rollen aus, sondern seht auch mal ein anderes Matchup mit zB 5 oder 6 BW und 2 Rollen.
    Des Weiteren gehts net darum JEDE Magiephase alles zu bannen, es reicht in DER ENTSCHEIDENDEN Magiephase alles zu bannen, was notwendig ist.

    Von einer Seite kann ich jedes Problem betrachten, aber vielleicht gibts da ja auch andere Seiten, die ich nur net sehen will...

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Raghnath“ ()

    Original von Eusebio
    @ codex
    =-2 Liste-> indiskutabel... somit verliere ich bevor ich noch ein Spiel gespielt hab 10% der Punkte


    Das mit den Fluchrittern übersehen... sry :). Müsste man vermutlich den AST rausnehmen, die Fluchritter auf 5 kürzen und dafür einen zweiten Vampir statt dem nekro rein nehmen.

    Aber im prinzip ging es darum 4 mal vanhels aufzustellen. Da braucht man nicht irgendwelche "Breaker" um gut zu sein. Siehe Khemri. Die Streitwageneinheiten für sich sind nicht besonders gut im Nahkampf, die Tatsache das sie praktisch jeder Zeit überall reinfahren können schon.

    Könnte dir aber mal ein Spiel im WoW anbieten. Du stellst eine Dunkelelfen Armee mit -1 auf, ich Vampire mit -1. Mittwoch vllt?

    @Raghnath:

    2 Dämonen des Chaos Spieler?

    btw
    Öfter als 3 Mal die Runde zaubert den kein Vampirspieler mit dieser Armychoice.


    3 mal Zaubern, einmal buch. mit einer -1 Liste. Siehe oben. Da helfen auch 5 Würfel/3 Rollen nicht wirklich...

    Aber das Grundlegende Problem ist... gegen Vampire gibt es "die entscheidente" Magiephase nicht. Denn man muss auch verhindern das der Vampir einfach die durch beschuss angerichteten Verluste wieder hochheilt und so Punkte verweigert. Man muss verhindern das der Vampir neue Umlenker beschwört. usw.

    hf

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Codex Marine“ ()

    Original von Raghnath
    Ich hab nicht gesagt dass ich nur gute Match ups mit Vampiren haben will.

    Mir geht nur dieses "Vampire sind ja so überpowert" Gejammere auf den Sack.
    Vor allem weil 2 der größten Vampirgegner hier selbst Dämonen des Chaos spielen, welche den Vampiren in Sache Schlagkraft um nichts nachstehen.


    Wer ist der Zweite? Wenn du den anderen Thread ganz gelesen hast, wird dir auffallen, dass ich auch harte Beschränkungen für Dämonen vorgeschlagen habe (nur eine Einheit Bluthunde, wenig Modelle in der seltenen-Sektion).

    Original von Raghnath
    Mir hat die erste Version der Armychoice für Vampire nicht besonders gut gefallen aber sie war im vergleich zur zweiten Version jetzt noch ok.
    Mittlerweile hat man Vampiren all ihre interessanten Möglichkeiten genommen um eine einigermaßen effektive Armee zu kriegen.


    Übertreibung des Jahrhunderts...

    Original von Raghnath
    Das alle Armeen abstriche bei ihren Zusammenstellungen machen müssen ist klar. Aber für mich hört sich dann der ganze Spaß mit Beschränkungen auf, wenn man 2/3 der Magischen Gegenstände btw Vampirkräfte mit Mali versieht.


    Für die Gegner hört sich der Spaß normalerweise auf, wenn 100% der Vampirspieler die selben Items nehmen... wolltest du nicht Abwechslung? Bitte, hier ist sie...

    Original von Raghnath
    Und das Ätherwesen nicht für alle Armeen unbezwingbar sind is für mich nicht das Problem.
    Möcht dich nur drauf hinweisen, dass DU sie als die ultimativen Turnierwinner dargestellt hast.
    Sie vermögen (wenn sie es bis zu ihm schaffen) den DP etc wohl binden. Aber wenn der Imperiumsspieler net ganz dämlich is kommen die Geister nie soweit... Vanhels hin oder her. Öfter als 3 Mal die Runde zaubert den kein Vampirspieler mit dieser Armychoice.


    3 mal plus Buch... siehe Liste vom Codex Marine. Ich habe geschrieben, in welchen Match-Ups Ätherwesen meiner Meinung nach überproportional gut sind, von ultimativen Turniergewinnern habe ich nichts geschrieben. Ich finde es auch gerecht, dass Einheiten, die gegen manche/viele Völker extrem gut sind, gegen andere Völker zum Wegschmeissen sind, das ist eben das Risiko, wenn man sie aufstellt.

    Original von Raghnath
    Davon geht er mit dieser AC wenns blöd für den Gegenspieler kommt genau 1 mal durch. Das meiste wird gebannt.

    Und bitte geht net immer von 4 BW und 3 Rollen aus, sondern seht auch mal ein anderes Matchup mit zB 5 oder 6 BW und 2 Rollen.
    Des Weiteren gehts net darum JEDE Magiephase alles zu bannen, es reicht in DER ENTSCHEIDENDEN Magiephase alles zu bannen, was notwendig ist.

    Von einer Seite kann ich jedes Problem betrachten, aber vielleicht gibts da ja auch andere Seiten, die ich nur net sehen will...


    Du spielst Vampire und schaffst es nur, in einer Runde im Spiel ein lohnendes Ziel für Van Hels Totentanz zu schaffen? No comment...

    Die Seite, die du IMO nicht siehst, ist die, dass die Beschränkungen bei einer abzugsfreien Liste (also immer noch das +1 von Haus aus) prinzipiell in Ordnung sind, allerdings sind die Abzüge zu schwach im Vergleich zu dem, was sie bringen.
    Ich stelle einfach mal eine in meinen Augen nicht uneffektive Vampirliste auf, sollte denke ich -1 auf den STMS haben und durchaus konkurrenzfähig sein. Und dabei sollte man vor allem die Beschränkungen der anderen Völker beachten, schon klar dass sie gegen Dämonen oder Waldelfen auf ÖMS Niveau nicht so der ganz große Bringer ist... :rolleyes:

    STMS Vampire2250 Pts - Vampire Counts Army

    1 Vampire Lord @ 365 Pts
    General; Magic Level 3
    The Master: Lord of the Dead [15]
    The Arkayne: Forbidden Lore [35]
    The Bestialle: Flying Horror [30]
    Sword of Might [15]
    Cadaverous Cuirass [15]

    1 Vampire @ 185 Pts
    Magic Level 1; Necromancy; Lance; Heavy armour; Shield
    Book of Arkhan [35]
    The Martialle: Dread Knight [25]

    1 Barded Nightmare @ [0] Pts
    The Bestialle: Infinite Hatred [25]

    1 Wight King @ 155 Pts
    Battle Standard Bearer; Heavy armour
    Sword of Kings [25]
    Enchanted Shield [15]

    1 Skeletal steed @ [0] Pts

    1 Necromancer @ 105 Pts
    Magic Level 1; Necromancy; Knows 1 Necro Spell
    Dispel Scroll [25]
    Dispel Scroll [25]

    10 Crypt Ghouls @ 80 Pts

    6 Dire Wolves @ 48 Pts

    5 Dire Wolves @ 40 Pts

    19 Skeleton Warriors @ 176 Pts
    Light Armour; Shield; Standard

    1 Skeleton Captain @ [8] Pts

    19 Skeleton Warriors @ 201 Pts
    Light Armour; Shield; Standard
    Banner of the Dead Legion [25]

    1 Skeleton Captain @ [8] Pts

    6 Black Knights @ 144 Pts
    Lance; Heavy Armour; Shield

    6 Skeletal steed @ [0] Pts

    5 Fell Bats @ 100 Pts

    19 Grave Guard @ 295 Pts
    Heavy Armour; Shield; Standard; Musician
    War Banner [25]

    1 Seneschal @ [12] Pts

    2 Cairn Wraiths @ 175 Pts
    Great Weapon

    1 Banshee @ [25] Pts

    1 Varghulf @ 175 Pts
    Bestial Fury [0]

    Casting Pool: 7

    Dispel Pool: 6

    Models in Army: 100


    Total Army Cost: 2244



    So oder ähnlich würde ich spielen. Die einzige Schwäche ist, könnte man einwenden, dass der General etwas wenig Schutz hat. Aber dank Flugbewegung sollte man den harten Puncheinheiten des Gegners ausweichen können und selbst einiges im Angriff austeilen.
    Je nach Geschmack kann man auch einen Fluchritter und einen Todeswolf und eventuell auch ein paar Skelette weggeben und dafür noch ein Gespenst oder magischen Krimskrams dazugeben.
    Fields of Glory auch für die Steiermark!

    VOTE CTHULHU FOR PRESIDENT! - Why choose the lesser evil?
    Rejoice! For very BAD things are about zu happen!


    Original von Ruffy
    Vampire vs.:

    Bretonen - kaum Antimagie und anfällig für Umlenker (Neubeschworenes). Wenn heftige Lanzen zum richtigen Angriff kommen, kann was gehen.


    Gegen die Liste vom Codex würd ich gerne spielen, da die Ritter recht gut wegbekommst mit deinen Lanzen

    Original von Ruffy
    Dämonen des Chaos - die Großstandarte der Magieverweigerung werden die Leute eher weniger nehmen, dafür wahrscheinlich die -2 MW-Standarte. Auch ansonsten wird die Magie schwach sein, weil man Blöcke für die Herolde nehmen muss, sprich man kann sich keine billigen Bannwürfel mit Horrors holen. Bei den seltenen Auswahlen muss man auch Abstriche machen... auch nur eine Einheit Bluthunde. Frontal wirds für die Vampire eher weniger gehen, sprich man muss in die Flanken beschwören oder mit Van Hels in Flanken kommen, dann bröselts auch ziemlich schnell bei den Dämonen, weil man höchstens Moralwert 8 hat und die Unnachgiebigkeitsstandarte keine Option ist.


    Khorneherolde sind dir ein Begriff, was die mir Fluchrittern Etc anstellen auch?

    2 Davon sind schon nicht so Lustig, Ätherwesen kannst dagegen auch vergessen wenn nicht gerade nen Wald hast.

    Original von Ruffy
    Imperium - Zuviele leichte Ziele für die Vampire und der Beschuss wird keine ernsthaften Verluste verursachen können. Wenn man es schafft, den Dampfpanzer mit Ätherwesen zu binden, ist es ein klarer Autowin... ausser der Magievernichter zerstört die Anrufung von Nehek, dann könnts eng werden.


    Wenn sich der Imp mit den Geistern den Panzer binden lässt, naja. Zudem hat man noch druckvolle Lichtmagie, Imps sind nicht zu Unterschätzen, besonders das "Chefsnipern"

    Original von Ruffy
    Dunkelelfen - sehr leckere Ziele für alle möglichen Zauber. Da die Dunkelelfen keine nennenswerte Offensivmagie haben werden, sind Ätherwesen die Helden.


    Schwarze Garde ist ziemlich gut gegen Vamps mit ASF Banner, die hauen die 9 Fluchritter mit 14 Todesstoßattacken recht flott klein, über Infanterieblocke red ich nun mal ned.. Ebenso die CHarkillerhydra mit Todesstoß auf nen Helden, unterschätz die nicht!

    Original von Ruffy
    Echsenmenschen - die haben eine echte Chance, die Magie für eine gewisse Zeit unter Kontrolle zu halten... ob das reicht, ist eine andere Frage.


    Ohne Helm sind die Kroxies eigentlich wieder ganz gut.. Ebenso die Echsenkav

    Original von Ruffy
    Hochelfen - frontal sehr schwer, aber Schadensspruch-Spam sollte einiges bringen, ein paar leichte Ziele gibt es auch immer.


    Schwertmeister wären mal ne Alternative, ebenso weiße Löwen. Adler tun ihres hierzu auch, das ich nicht ankomm und schlecht schießen könnens nicht. Ohne Regbanner und mit Metallmagie geht da schon viel, wenn man auf Ritter spielt als Vampir.


    Original von Ruffy
    Skaven - wird schwer für die Skaven, hier ernsthafte Verluste zu verursachen.


    zig Umlenker, Ritter werden sehr gut weggeholtzt durch Jezzails. Sturmrattenkampfblock kann auch einiges überstehen, Ratlings decken gegen Fledermänner und leichte Vampireinheiten ab ebenso gegen die Kerninfanterie. So CHancenlos sinds auch ned..

    Unglaublich, diese objektive Beurteilung..


    Edith möchte nochmal erwähnen, DASS IHR DOCH DIE MAGIE BEI VAMPIREN HÄRTER EINSCHRÄNKEN KÖNNT. -2 BEI MEHR ALS 8 WÜRFELN.

    Wird das immer überlesen?

    Dann gibs kein Vampirgeheul mehr oder?
    Darum gehts euch doch um die Magie, dann macht das endlich mal!
    "Unser ist der Zorn"

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Stormgarde“ ()

    Aja... du hast jetzt mehr oder weniger geschrieben, dass diese Völker etwas haben, dass deine Kavallerie weghauen kann... so solls eigentlich auch sein, oder sehe ich da etwas falsch?

    Zu den Khorneherolden: ich glaube ich habe bereits vorgeschlagen, dass zwei Herolde mit dem selben Reittier einen Abzug geben sollten...
    Ich komm mir wirklich schon vor wie im wahlkampf...

    können wir vielleicht weniger schwarz-weiß-denken an den tag legen:

    Körperloses: Klar ist es gegen manches super... gegen anderes kannst es dafür hinten im wald verstecken...

    Um nochmal auf die matchups einzugehen (und manche aussagen zu relativieren):

    Bestien des Chaos: Also mit minotauren oger, drachenoger etc will ich mich nicht gerne anlegen, klar kann man die standarteinheiten vergessen, aber auch mit hunden kann man im weg stehen und dank der korridorregelung dem gegner das redirecten nehmen... ganz abgesehen von streitwägen, die für untote (ohne flitzer) eine ziemliche bedrohung darstellen...

    Bretonen: zwei lanzen auf eine Inf. und weg ist sie... ohne helm holen die bretonen ihre punkte...

    dämonen brauchen wir nicht reden... ohne punch nimmt man keine dämonen raus

    Imperium: schiesst auf wichtiges und macht das unwichtige im nahkampf weg, starke magieabwehr (auch mit 2 lichtlvl1 noch stark... dazu feuerring und man hat 4 gebundene und 2 starke geschosszauber)

    Dunkelelfen: bekommt der vamp die wichtigen punkte nicht... alles unwichtige wird zerschossen, große regiemnter werden im nahkampf aufgemacht

    Echsen... arme echsen... spielen halt wie immer

    Khemri: hats schwierig, das stimmt...aber ein todesstoss und ein sich wegbeamender Hohepriester richten zur not alles

    Hochelfen: kann man nichts angreifen... schadenszauberspam: Seelenwind und Todesblick??? oder wie meinst du? Spam ist für mich 6xNehek, aber nicht 2x schadenszauber...

    hdc...

    oger... lol Vamps sind wohl das einzige matchup, wo die oger gut dastehen...

    o´n´g: warum willst nicht drüber reden? fanatics, magie, beschuss, schwarzorkbosse...

    skaven: schiessen die wichtigen dinge KO und im nahkampf kann ich ohne ritter kein regiment aufmachen...

    Waldelfen... siehe echsen

    womit soll ich gegen zwergenblöcke punkte holen? bitte um info


    @codex
    du traust dich ja nicht gegen mich zu spielen... ich bin immer bereit :P

    worum spielen wir? :D
    Ein Steirer:
    "DU bist der Eusebio?
    Ich dachte du wärst größer!"

    Ein BloodBowler:
    "You, Sir, played masterfully!"

    Ruffy:
    "...ich denke du spielst schon am besten..."
    Original von Ruffy
    Aja... du hast jetzt mehr oder weniger geschrieben, dass diese Völker etwas haben, dass deine Kavallerie weghauen kann... so solls eigentlich auch sein, oder sehe ich da etwas falsch?

    Zu den Khorneherolden: ich glaube ich habe bereits vorgeschlagen, dass zwei Herolde mit dem selben Reittier einen Abzug geben sollten...


    Ihr habt ja ne Kav Liste gepostet.

    Soll ich dann von Zombieblöcken schreiben. Was ist euch eigentlich nun zu lame? Mit der ach so starken Vampirkav kann man umgehen, wie eben erörtert. Skelette mit KG2? Ist das euer Problem?......

    Hergottnochmal
    "Unser ist der Zorn"
    Original von Codex Marine
    Irgendwie lustig :D .

    Zuerst hies es "nein, man kriegt nicht 3 - 4 mal Vanhel zam". Jetzt heisst es: "oh, geht doch... aber... äh... ist gar nicht schlimm, genau!".


    Ihr jammert nur wegen Van Hels, dann beschränkt doch mal die Magie Himmelnochmal.

    Dann braucht ihr da ned immer rumsudern
    "Unser ist der Zorn"