Neue Skaven

      Original von Ruffy

      Shooting into close combat - gone. Yes, it's gone. Really.


      8o Das war doch DIE Skavenart. Was sind das noch für Skaven...amputiert, zurechtgestutzt und viel zu zurechnungsfähig.

      T9A Statistik (S/U/N): [Update: 24.04.16]
      Bretonen 2/1/4
      Chaos 1/0/2
      Chaoszwerge 2/0/1
      ----------------
      13 Spiele


      Original von 82er
      8o Das war doch DIE Skavenart. Was sind das noch für Skaven...amputiert, zurechtgestutzt und viel zu zurechnungsfähig.


      Weiter lesen :P

      Sklaven sind entbehrlich jetzt, sprich, du kannst auf Sklaven schießen ;)

      Die Riesenratte ist mal wieder was für Würfler.

      Wenn man sie im NK hat, ist sie übel, wenn Sie dann vielleicht auch noch einmal kommt (its ALIVE muahahahahhahahaha), beginnt der Spaß erst ;)

      ansonsten, mal schauen wenn das AB draußen ist :)

      Beware of the Iron Wolf 8) !

      Schüler des großen McLechner
      Sieger der BBAA-Championship 06/07/08/09
      ein alptraum! 8o :(

      mir fällt nix gutes dazu ein. sogar die beiden erfreulichen dinge haben einen üblen beigeschmack. da sie scheinbar eine menge minis verkaufen wollen, sind klanratten, sturmratten und sklaven (bei denen nur die ausrüstung) noch billiger geworden und die wühlmaus so über, dass man kotzen will.

      alles andere... ziemlich daneben.

      ich will eigentlich gar nicht anfangen, weil fast alles verschlechterungen bringt. diese armee wird gegen die aktuellen, starken armeen keine chance haben.

      nämlich guten Nahkampf, vernichtenden Beschuss und starke Magie


      beschuss wurde deutlich schlechter, die magie ebenso und im nahkampf waren skaven noch nie der brüller. die masse hats im nahkampf gemacht, aber gewinn mal gegen aktuelle eliteeinheiten mit masse. es passiert einfach nicht.

      guter nahkampf... lol. die schlechtesten helden (mit dem imperium gemeinsam) und keine elitetruppen. die besten skaven-nahkämpfer haben kg4, st3, w3. :rolleyes:

      armeeweite regeln... alle anderen kriegen welche (und zwar unheimlich starke), skaven verlieren ihre oder sie werden genervt.

      aber dafür gibts ja looted wargear. kauf deinem warlord eine st3 attacke mehr, dann ist er NOCH besser im nahkampf! gut isser eh schon, wie wir wissen.

      ratings sind jetzt teure umlenker. super.

      schattenläufer zweischneidig. besser durch tunneln, aber keine plänkler mehr. hätt ichs mir aussuchen können, wären sie plänkler geblieben. eine einheit, die tunneln kann, reicht. 6+ ward save für champions? wtf?!

      gossenläufer (die eh schon gut waren) um einiges besser, schau ma mal auf die punktekosten. auch hier, ein wardsave für den champ (den eh keine sau nimmt!).

      rattenoger noch schlechter. schwer zu glauben, aber wahr, sie haben das vermutlich schlechteste modell der armee noch mehr verhunzt. jetzt nicht mal mehr zu irgendwas zu gebrauchen. btw,ich spiel momentan mit 2 x einem rattenoger bei meinen skaven. ;)

      jezzails keine plänkler mehr. warum nicht. aber oops, sie werden nicht billiger dadurch. werden ja auch kaum schwächer... :rolleyes:

      giftwindkugler... special? zu fünft? ja, genau. die wird mal in jeder skaven-armee sehen, da bin ich sicher.

      verminlord... ein greater deamon halt. bei uns eh veboten, passt meiner ansicht nach auch nicht wirklich zu einer skavenhorde.

      assassinen immer noch helden... also praktisch unbrauchbar. schön gelöst.

      warlocks nicht mehr mit warpblitz automatisch? der einser spruch ist skitterleap? mir fehlen die worte. ?(

      screaming bell. nicht mehr unnachgiebig, ein übererich also nicht mehr möglich. :D

      wenn sie kein streitwagen mehr ist, vielleicht eine option.

      die wühlmaus... ein superriese. wenn sie nur 200 punkte kosten würde, könnten sie noch mehr davon verkaufen. :rolleyes: je nach modell werd ich sie mir zulegen. wenn mir das modell nicht gefällt, wirds eine plastik-riesenratte. riesenwühlmaus ftw! :D

      ein streitwagen, der ein grosses ziel ist, sich 3w6 bewegt und der die eigenen leute abschiesst. damit ist glaub ich alles gesagt. ;(

      die warpblitzkanone... schlechter geworden. warum auch nicht. hat ja auch beim rest der armee ganz gut gefunzt.

      die magie ist zwar immer noch gut, aber eine armee, die darauf baut, mit magie schaden zu verursachen wird man nicht mehr sehen. der sturmspruch lässt vermuten, dass das sturmbanner sich verabschiedet hat.

      ich bin entsetzt. es hätte kaum schlimmer kommen können. :(

      Die einen jammern weil die Armee zu stark wird, die anderen weil sie überall nur abstriche sehen..
      Is eh bei jedem AB das selbe..

      1) Warum sollen Rattenoger jetzt schlechter sein- haben immerhin Raserei und sind damit

      a) Immun gegen Panik, Entsetzten,..
      b) stärker im Kahkampf (nonanet)

      klar müssen sie jetzt immer angreifen, aber bei einer Skavenhorde mit derart vielen Einheiten ist es für den gegner sicher net leicht das auszunutzen..
      Ich erinnere mich noch an die DE Spieler und die Hass-Problematik..


      2) Wird die Glocke ein berittenes Monster wird sie sehr, sehr übel- als Auto hat man halt Probleme gegen Kanonen- die haben aber weder DE noch Dämonen oder Vamps- find die ansonsten sehr übel mit ausgezeichneten Effekten- z.Bsp. Unnachgiebigkeit....
      Bell comes with Magic resistance (2), 4+ ward save, causes fear, is a Large target.. It MUST join a unit of storm vermin or Clan rats. The joindes unit becomes stubborn.


      3) Über die hell pit abomination brauch ma glaub ich net zu reden- 6 LP, W5 Unnachgiebig, Terror, Regeneration- von der prallt wohl alles ab.
      dann noch ein 6+ passive Boni Regiment in die Flanke und aus die Maus..
      Im Nahkampf kann die ja scheinbar auch noch was..
      -2: Feast: 1 S6 hit at all models in contact, no armour save, causes D3 wounds.
      2-4: leash: 3D6 attacks. A unit that suffers a casulty get a -1 penalty to hit rolls against the abomination.
      5-6: Crush: all miniatures in contact have to take a I-test or will be killed, the crushed unit suffers 2D6 S6 hits.
      If the nasty thing is dead, playe a marker at it's position. at the beginning of your next turn, roll 1 D6.


      4) Beschuss wurde ziemlich beschnitten- ja. Is in Ostösterreich eh wurscht- weil da die Skaven bei euch eh extrem beschränkt sind (Plänkler und Beschuss) :D

      5) Tunneln wird man eh noch beschränken müssen..

      6) Klanratten scheinen keine Pflichtauswahl mehr zu sein ?!
      ~ TEAM TIROL - ÖSTERREICHISCHER WHFB MEISTER 2007, 2008 UND 2009 ~

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „kaisavokina“ ()

      Hab mir irgendwie abgewöhnt ohne mehrere Testspiele mit einem Armeebuch irgendwelche Prognosen über die Armeestärke zu machen. Hier erinnere ich mich irgendwie immer gerne an gewisse Personen vor die vor der ÖMS 2008 noch stolz verkündeten: Ohne grosse Dämonen können Dämonen gar nichts :P
      sagt mal ich hab kurz ne frage!
      ich lese immer wieder wie unnütz doch die seuchenmönche sind und dass sie in zukunft überhaupt keine rolle mehr spielen. wie kommen leute zu dieser überlegung ich find die jungs klasse und setze sie eig immer ein. zusammen mit dem hassbanner haben sie eine ganz ordentlich anzahl an wiederholbaren attacken. und die raserei kann man ja durch taktik verhindern. also wo bitte is die negative seite, sind ja net übermäßig teuer.

      gruß asrai
      "Es gibt kein Morgen für die Menschheit!" (Saruman)

      4500 Punkte Skaven (70% bemalt)

      3000 Punkte Oger (20% bemalt)

      2500 Punkte Tau (70% bemalt)

      Beim Warlock soll es ja ein magic item geben,wo man +2 auf die anzahl der Warpblitze bekommt. Da wird er den Spruch dann wahrscheinlich automatisch bekommen.

      hab auf tabletopwelt.de gelesen, dass das Doomwheel kein Chariot ist...

      Das Sturmbanner gibt es noch. hält aber nur eine Runde und Skavenbeschuss soll nicht betroffen sein.

      Das mit den Rattenogern check ich jetzt auch nicht ganz. Finde auch nicht, dass sie schlechter werden. Man muss sie halt abschirmen (aber mit was =) )

      Die glocke macht doch die schiebende Einheit stubborn. Ist das nicht unnachgiebig?

      Und armeeweite Regeln haben sich geändert. für Powergamer aber zum Positiven. Man kann zwar nicht mehr in allen Einheiten reinschießen, aber man kann sich einfach mal 6 Sklavenregimenter nehmen, diese vorne platzieren und dann reinschießen ( Klanrattenregel gibt es nicht mehr).
      und die eine sonderregel von den Sklaven welche nicht hinzugeschrieben wurde:
      when slaves are broken in combat they deal D6 S3 hits to EVERYBODY closely arround them +1 hit per rank of the slaves and are then removed from te table

      @Seuchenmönche:
      Ich denke auch, dass diese jetzt effektiver werden. Da die Seuchenschleuderer jetzt 3 Attacken haben und diese Elite geworden sind, kann man themenabhängige Armeen aufstellen.
      Die Plague Glocke kann man auch nur in Seuchenmönche reinstellen und wenn die gut ist werden die Mönche auch gespielt werden.
      Ich persönlich finde Sturmratten einfach zuverlässiger und mir ist der 3+RW lieber als die 3 Attacken und Widerstand 4.

      also ich würd es nicht so negativ sehen, ich bin echt gespannt!
      Mfg Snorp

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „Snorp“ ()

      Zum Glück ist es nichtmal mehr ein Monat bis dahin. Kanns auch kaum erwarten. Dann beginnt das Listenbasteln extraordinaire. :D
      Ich glaub mein geliebter Kriegerklan bekommt einen ordentlichen Poverboost. Noch mehr Modelle! :D
      Fields of Glory auch für die Steiermark!

      VOTE CTHULHU FOR PRESIDENT! - Why choose the lesser evil?
      Rejoice! For very BAD things are about zu happen!


      Hab am Sonntag noch ein (wahrscheinlich) letztes Mal die alten Ratten beim WOW-Turnier aufgefahren. Bye-bye.

      Freu mich auch schon aufs naechste Buch und ich denke, dass man jetzt wesentlich mehr Auswahl bei der Aufstellung hat, vor allem weil die Mainstay-Regel anscheinend wegfaellt... zumindest hab ich bis jetzt noch nichts davon gelesen, dass sie bleibt.
      mainstay ist weg. ;)

      hier wieder mal 99% gerüchte. sie wiedersprechen den anderen manchmal.

      und du gewinnst (laut diesen gerüchten ein burn, ruffy. :D)

      ich hab die special characters weggelassen, weil es sonst zu lang geworden wäre. 20k worte max. :)

      Army Rules:

      - LD bonus for Ranks the same
      - +1 Fleeing distance the same
      - NO more shooting into close combat (unless under special circumstances but I'll come to that)
      - NO more choosing who goes back after refuesed challenge, your opponent does that now as usual
      - "Command from the last rank" is still there but you may not move back tere frequently any more. Only after refused challenges
      - It's not exactly an army rule but all templates in te book auto hit partly covered models also
      - no more total power on 13



      Lords:

      Rat Daemon:
      - Point cost around aother greater deamons
      - Profiles M8 WS8 BS0 S6 T5 W5 I(something high don't remembre) A5 LD8
      - Rat deamon: May not join units
      - Level 4 Wizard who can use any of the two skaven lores
      - His blade does D3 wounds
      - Is immune to psyche and naturaly has a 5+ ward save

      Warlord:
      - pretty much the same except:
      - may ride a tamed rat ogre now (Tamed Rat ogre has M6 WS3 BS0 S5 T5 W4 I3 A4 LD4(I think) causes fear)
      - May be carried by 4 storm Vermin on a Palanquin . It is on a 40 mm base grants him +1 armor, 4A S4 I5 WS4 and US2 AND its wicked cool if you ask me .

      Grey Prophet:
      - Now has LD7, carries D3+2 Warpstones, may ride a Screaming Bell (more about that later), may use both skaven lores

      Heroes:

      NOW it gets interesting

      Chieftains:
      - pretty much the same. No carry heavy armor as a basic and AST still allowes shilds and stuff but aside from that pretty much the same

      Warlocks:
      - Base cost is the cost of three old clanrats (Yes you'rereading right they are THAT cheap)
      - may become a wizard making im as expensive as usual (no cheap caddy sorry) and an extra level for usual costs
      - uses the lore of doom
      - may get a warpstone musket (like a musket but with S5, magic and instable rule) for cost of an old storm vermin
      - may buy a warpstone weapon (then has 2A S4) but its somewhat expensive

      Plague priest:
      - old stats, but costs more
      - Level 1 Wizard as he comes
      - may become level 2 as far as I recall
      - old options
      - may ride a plague steed (40mm base steed 1W S4 WS3 1A poison)
      - may ride a wheird plague thing. I don't for all the warpstone in the world know how its named in english so I'll call in weird Plague Thingy :P

      Asassin:
      - YES he's a hero choice
      - Old stats
      - a little more expensive than old one
      - ASF, 4+ dodge save
      - all old rules plus Outflanking rule (may be put in reserve like tunnel teams and then enter over any table edge as if he had chased an enemy off the table)


      Core units:

      Clan Rats:
      - little cheaper but no shields
      - may get shields and7or spears for 1/2 point (YES, DON'T ASK 1/2 point as in the half of a point)
      - may be accompanied by one of the following: Rattling Gun, Warpflamer, Thingshredder, Plague Mortar
      - NO MORE Moterunits (you don't need one unit of clan rats for every other unit)

      Skaven Slaves:
      - same stats
      - dispensible PLUS you may shoot into close combat as long only slaves are in there on your side
      - desperate Frenzy: when slaves are broken in combat they deal D3 S3 hits to EVERYBODY in D6 arround them +1 hit per rank of the slaves and are then removed from te table
      - musician is 2 points

      Night Runners:
      - are NOT skirmisers any more, they now rank and file
      - come wit throwing stars and additional handweapons as a basic but are slightly more expensive
      - may buy a Tunneling machine which allows them to tunnel like... well like everything that tunnels in warhammer
      - have a 6 inches scout movement before game starts
      - All have a 6+ Dodge save


      Storm Vermin:
      - little cheaper
      - same accompany rules as Clanrats

      Giant Rats:
      - Same same except:
      - May now attack from two ranks
      - may now buy a master moulder (Yes he's nolonger a hero)

      Poison wind globers:
      (NOTE: I don't remebre if they are still core but I think so)
      - now 5+ unit size
      - same weapons as before
      - "life is worthless" rule which allows them to throw into any close combat like old times and EVEN into their own as long as the trowing modelitself isnot in contact wit te enemy

      Rat Swarms:
      - now cost only half an old rat ogre and are FINALY worth taking
      - no more poison attacks

      Special:

      Plague monks:
      - same stats
      - NO poison attacks, that was a bogus rumor

      Jezzails:
      - old rules, BUT:
      - lost skirmisher rule

      Rat ogres:
      - now frenzy
      - you only need one moulder but may buy more
      - may buy a master moulder
      - may become elite rat ogres. They are then a little more expensive than the old ones but have WS4 I4 4A

      Gutter runners:
      - poison wepons are now REDICIOUSLY expensive, I have NO clue why they would do that
      - now have throwing stars as a basic
      - same cost
      - may Outflank the enemy like asassins
      - have 6+ dodge save (champion even 5+)
      - may buy a tunneling device but its expensive
      - champion may buy smoke bombs and/or blase of tears (Yes THE blade of tears) (see Items)

      PLague Censer Bearers:
      - same rules
      - special now
      - 2A base PLUS frenzy
      - still have hatred

      Rare:

      Hellpit Abomination (or whatever it is called in english):
      M3D6 WS3 BS0 S6 T5 W6 I4 AS LD8
      - stubborn, terror, large target, regeneration
      - move 3D6 like a chaos spawn BUTT if you role three similar numbers the rat spawn either goes braindead, runs havoc or mutates
      - makes special attacks like a giant: 1-2 S6 hit for every model in base to base with no AS and D3 wounds, 3-4 it does 3D6 attacks with normal WS and every unit suffering a casualty hits the abomination on

      -1 this turn, 5-6 Every model in BtB must make a I check or suffer a S6 hit with no AS AND the abomination deals 2D6 hits to a unit of choice like a jumping giant
      - "to weird to die" rule: When its wounds drop to 0 roll a D6 at end of turn, 1-3 the abomination is realy dead, 4-5 it bursts into D3 rat swarms you may controll, 6 it revives with D6 wounds
      - you may buy magic resistance (1) and magic attacks for a few points
      - slightly more expensive than a giant

      Warplightning gun:
      - same stats
      - now shoots like a cannon except the S is still random like before and at the final point youplace a small template which has the same strength as te shot

      Plague Thrower:
      - a little over 100 points I think
      - crew has D6 attacks and does NOT frenzy
      - shoots like a mortar except with S2, no AS allowed and a funnier miscast chart

      Doomwheel:
      - moves like a chaos spawn
      - does D6+1 impact hits S5 (but is NOT a chariot)
      - get only D3 S4 hits when moving trough rough terrain (but D6 S10 when colliding with impossible terrain)
      - when it doesn't charge it does D3 impact hits
      - crew 6 S2 attacks
      - unless you do a succesfull LD check it MUST fire warplightnings at te nearest unit within 18 at random strength like warp lightning gun and D6 wounds
      - very funny missfire but I'm to lazy to write that now, lets just say it can lose movement and whenever the wheel moves 0 inche sit just tilts over and is a casualty


      All the weird stuff I didn't mention till now:

      Weapon teams:
      - now ALL have heavy armor and a 4+ save when within 3 of their mother unit
      - are ALL move or fire

      Rattling Guns:
      - same as befor but now need to hit like normal beeings ^^
      - no mali for multiple shots, others DO aply

      Warpflamer:
      - same, but remembre the template rule I mentioned before *evilgrin*

      Thingshredder:
      - REALY weird vehicle, does artelery dice hits S4 at I4 in CC and on missfire may turn havoc

      Plague Mortar:
      - shoots like a stone trower but may use the LOS of his mother unit, his template wounds on 4+ (5+ if you are clan pestilance or partially covered) with no AS

      Master Moulder:
      - M6 WS5 BS3 S4 T4 W2 I4 A2 LD6
      - may carry one of the following:
      whip: may make one attack from back rank
      electric whip: may make D3 attacks fromback rank
      Thinghunter: killing blow
      strange moulder weapon: uses two hands, ignores armor saves

      Screaming Bell:
      - now gives itself AND the prophet on top 4+ ward save
      - rings on S5 hits already but only with 1D6
      - no mor 2 power dice through te bell
      - only clanrats and storm vermin may push it
      - old pushing rule
      - unit that pushes it is Unbreakable
      - you may ring the bell with 1D6 in the first round and 1-3 D6 in later rounds
      - slightly more destructive misscasts but bell rings on a tripple number (before it blows up)
      EFECTS (I'm not 100% shure about the range of te numbers but the effects are accurat):
      1: Nothing, the hit was too weak
      2-4: pusing unit MUST move D6 straight forward (may attack this way)
      5-8: all skaven within 12 may reroll all failed moral checks for 1 round
      9-10: casts the spell "scorch" on Power level 5
      11-12: D3 wounds to all T7+ units and structure witin 12 crumbles on 5+
      THE BIG 13: all enemy units within 12 recive D3 S4 hitswith no AS and in the pushing unit EVERY model counts as in BtB wit EVERY enemy model they are in CC with and may attack this turn XD
      14-15: All Skaven Units in 12 gain +1 A
      16: all Skaven units within 12 may reroll failed to hit and to wound rolls in close combat
      17: ALL Skaven units within 18 gain +1A and may reroll all failed to hit and wound rolls in close combat, all Skaven units within 12 MUST move D6 straight forward like in 2-4 and structure witin 18 crumbles on 4+
      18: RAGING APOCALYPSE: The Bell blows up so specteculare, that EVERY MODEL witin 4D6 inches recives a S4 hit with no AS

      The weird Plague tingy:
      - pushed an as big as a screaming bell
      - has a Breath weapon tat wounds on 4+ wit no AS
      - additionally to the riding priest it has 6A and frenzy S3 from the crew (so 7A)
      - Leaks fumes that work just like a plague scenser but STACKS with the one the priest may carry, so 2 T checks (Hi Elves :P)
      - makes the pushing unit stubborn
      - in CC it can eiter leak furter fumes that are randomly devided betwen the units or cause artelery dice S5 hits (which are also devided like shooting)

      Magic is like rumored so I'll just quote it

      Quote
      Magic:

      Lore of Ruin
      #1: Skitterleap, 5+
      #2: Warp Lighting
      - only D6 hits, though if you take the Warp-power Accumulator it adds +2 hits (a 1 is still one hit on the caster)
      - apparently still the default spell most of the time
      #3: Howling Warpstorm, 7+
      - stops flying
      - enemies get -1 BS
      #4: Death Frenzy
      - Frenzy with +2 attacks rather than +1 (replaces normal frenzy if the unit is already frenzied)
      #5: Scorch, 11+
      - place 3" template within 24", models hit (even if only partially covered) suffer a Strength 5 flaming hit
      #6: Crack's Call
      - draw a line 4D6" from the caster, all models hit must pass an Initiative test or be removed. Chariots and war machines are removed on a 5+

      Lore of Plague
      #1: Pestilent Breath, 5+ to cast
      - only Strength 2, otherwise as before
      #2: Poisoned Gift
      - friendly unit within ?" gains Poisoned attacks for the rest of the game. If it already had poisoned attacks, they now poison on a 5+
      #3: Wither, 8+
      - an enemy unit within 12" suffers -1 Toughness for the rest of the game (unknown if multiple castings are cumulative)
      #4: Vermintide, 8+
      - appears to be the same as before
      #5: Foul Cloud
      - may affect all units within 12" (enemy units are affected on 2+, Clan Pestilence on a 5+ and other Skaven on a 4+)
      - affected units take D6 S5 hits with no armour save
      #6: Plague, 12+
      - as before

      Grey Seers only
      #13: Curse of the Horned Rat, 25+ to cast
      - can only target US1 infantry
      - causes 4D6 Wounds to the enemy unit with no saves allowed. If the unit is wiped out, it is replaced by an equal number of skaven (clanrats?). If it does not cause enough Wounds to wipe out the unit, no skaven are produced (it is assumed that they are slain as they mutate)
      Only thing I got to add is that yes Wither stacks. YOu can cast it multipletime on the same unit. And yes you can pull a units T down to 0 with it.

      Plaque is a little different as it only backfires on a 1. "contamination radius" isincresed to 12 inches

      No skitterleap into Close combat. You must stay at least 1 inch away.

      And all Grey Prophets may exchange one of their spells for the big spell. It's actually called "The horrible 13th spell" I think and it doesn't deal 4D6 wounds it removes 4D6 models from play. And if all are slain you get as many Clanrats as you have slain models.

      Magic Items:

      BasicStuff:
      The weapons are surprisingly overpriced, rest as usual

      Weapons:

      Grimmblade:
      - Same as before but forces enemy to reroll Ward saves

      Somethingtoot:
      - Ignores Armor saves (but too expensive)

      warpstone Weapon:
      - +1 A +1 S

      Blade of Nurglitch:
      - +1 S and does 2 wounds per hit but on a double 1 the bearer loses two wounds himself

      Weeping blade (I called it baled of tears a few tiomes in te text but you know what I mean):
      armor piercing and does D3 wounds (but isnow cheaper)

      Dwarfhater:
      - +1 S and ignores AS of dwarfs

      Blade of the Plague:
      - wounds reduce T by 1 but VERY cheap

      Armor:

      Warstone armor:
      - same but only for warlock techs

      Armor of rust:
      - same effect, new name, cheaper

      Distracting shield:
      - enemies in Btb lose 1A

      Charms:

      Talisman of the rat:
      - 5+ Ward save, just a new name

      Pot of smoke:
      - -1 to hit with ranged attacks against the unit

      War Trophy:
      - very cheap
      - one use, may force oneenemy model to reroll all successfull hits against the bearer this turn


      Arcane artifacts:

      Warpstorm scroll:
      - same as before

      Warpstone accumulator:
      - generates a power die on 5+ and adds +2 to warplightning hits

      Prophetic globe:
      - very cheap, ignores first wound but bearer becomes stupid after that (as he desperately shakes the globe hoping for more miracles or guidance)

      Warpstones:
      -same as befor but more expensive

      Enchanted Items:

      Skaven Brew:
      - may be given to a unit as the old one but:
      1 goes wrong
      2-3 franzy
      4-5 hatret
      6 death frenzy

      Skalm:
      - recovers alllost hitpoints for self or ally (is a little cheaper now)

      Howling pipe:
      - whoever wants to charge te bearers unit must pass an LD check or may not charge

      Something wretched:
      - all units in BtB with the bearer gain -1 LD

      Clan Eshin only Items:

      Warpstone throwing stars:
      - same same

      Hellbombs:
      -Now THATS cool. The bearer may plant it after moving as long as he'snot in CC or sooting (even after marching). Its a small template. Te bearer may blow it up anytime except the turn he planted it and as long as e's in te explosion radius. Whhen triggered it blows up on a 2+ (on a 1 it was a fake). all models NOt under the centerrecive a S3 hit, te model under the center recives S6 D3 wounds

      Smoke Bombs:
      - enemy chases 1D6 less (VERY CHEAP)

      Clan Scryre only:

      Bronze Globe:
      - same same


      Devestator Rocket:
      - One use only, you may roll betwen 4and 10 D6 and chose a direction. That number in inches is the point the rocket hits. it has a5 inches template. ALl models hit suffer a S5 hit (S10 D6 damage under the center)

      Deathwind Globe:
      - same same

      Warlocks okular:
      - warlock gains +1 BS and ignores interverning terrain and units for shooting

      Clan Moulder only:

      (see master moulder)

      Plague Clan only:

      Warpscroll:
      - Now does only S2 hits to every model at power level 3 but ignores AS. No more auto panic.

      Banner of unoly frenzy:
      - one use, the unit may reroll to it an dto wound rolls this turn

      General Banners:

      Banner of the horned Rat:
      - Enemies within 12 gain -1 LD and enemies in Btb must reroll succesfull morale checks

      Storm Banner:
      - last for only one round and skaven range attacks are unaffected
      - storm vermin and Plague monks may carry it now

      Banner of the Horde:
      - +1 combat resolution
      - +w3 combat resolution instead when you have more ranks than te enemy


      Banner of the Rot:
      - Deals a S3 hit with no AS to every model in BtB at the beginning of every close combat phase

      Banner of crawling rats:
      - Units in Btb suffer D6 S2 hits during close combat phase and if the unit is broken in close combat all chasing units suffer an additional D6+2 S2 hits

      Banner of the Underground war:
      - The unit hates Dwarfs and Dwarfs hate them

      Banner of the shadow move:
      - One use, The unit may tripple its movement when marching but suffers 2D6 S3 hits

      And then there was the Extra stuff:

      Some characters or Champions may buy one of those options:

      Warpstone Rifle: Like musket but S5, Magic and instable

      Warpstone pistol: Like Pistol only Magic and unstable but warlocks have in automaticly now i think

      Tail weapon: THe character gains 1 additional S3 attack wit no weapon special rules applied

      Poisoned weapon: Character has poison attacks

      Guarding rat: A small rat guards the Character. Its grants one additional S3 WS3 I4 attack but on a 1 it bites its owner

      Jaja, whine, whine, am besten alle fangen jetzt Skaven an... :rolleyes:
      Mal sehen ob das dann wirklich so schlimm wird. An die 10.000 Umlenker kann ich z.B. nicht glauben...
      Fields of Glory auch für die Steiermark!

      VOTE CTHULHU FOR PRESIDENT! - Why choose the lesser evil?
      Rejoice! For very BAD things are about zu happen!


      Original von Stormgarde
      Skavenvarghulf mit sehr starken zufallsattacken, starke Magie, guter Beschuss und guter Nahkampf mit rüstungsignorierenden Sachen en Masse.

      Dazu noch 20.000 Umlenker....


      Mal sehen...

      "Skavenvarghulf" - ja, super Ding

      Starke Magie - die ist schwächer geworden

      Guter Beschuss - Jezzails sind schwächer geworden, Ratlings sind schlechter geworden... ansonsten sehr nette neue Gimmicks... insgesamt wahrscheinlich etwas besser jetzt

      Guter Nahkampf mit rüstungswurfignorierenden Sachen en masse - hmmm... rüstungswurfignorierend ist eigentlich nur der Seuchenwagen und und die 13 bei der Glocke dazugekommen, oder? Die Glocke ist dazu nichtmal Nahkampf...

      Umlenker - die sind krass schlechter als früher