So nachdem ich nun das Tiermenschen AB mein eigen nenne, kann ich so einiges der Gerüche wieder mal belächeln...
Erstmal, es ist ein solides Armeebuch, das von allem etwas hat, aber auf keinen Fall übermächtig ist. Es ist eher im Mittelfeld anzusoiedeln...
Die Sonderregel mit der Urwut ist nett, aber eben nicht mehr, sprich die Einheiten können bei bestandenem Moralwerttest Hass oder Raserei bekommen... ganz Ok. Klappt aber ehr nur wenn der General in der Nähe ist, da zumeist Moralwert 6 nicht der Hit ist.
Die Charactere sind ok, wobei ich gespannt bin wie es sich einpendelt, ob eher mit Kämpfer oder Magierlord gespielt werden wird. Der Todesbulle ist auch sehr nett, aber die Gerüchte mit Punkte für Magische Dinge und auch für Mutationen sind soweit zu relativieren, dass de mgl 100 Punkte für einen Lord für beides zusammen gelten.
Die Kerntruppen sind ok, vor allem die Goreinheiten sind für Ihren Preis ok, jetzt halt wieder anfälliger gegen Beschuss, da keine Ungors mehr dabei sind. Ungors sind billige Umlenker oder störende Plänkler mit Kurzbögen...
Bestigors sehen nett aus, die Sonderregel mit den Standarten klingt nett, wird sich aber zeigen ob es das bringt. Die Standarte wird wie normal erobert (nicht wie laut gerücht, bei einem gewonnenen Nahkampf automatisch).
Die Minos sind eben Minos, aber immerhin ist der Angriff nun besser Möglich, denn auch wenn man nur knapp gewinnt und den Gegner nicht bricht kriegt man in der nächsten Runde dann ja immerhin +1 Attacke... das mit dem Verfolgen ist halt blöd (D6 nicht 2D6)...
Die Centigors muss ich mir erst in Aktion ansehen, aber an sich recht nett...
Gnarlsgors... die mutierten Pumbas haben gute Werte und als Einheit sicherlich nicht zu verachten... gefällt mir aber am Stretwagen fast besser als zwei Tuskors...
Gargylen bleiben...
Die Seltene Kathegorie ist gut gefüllt... der Riese, ist eigentlich immer eine Option.
Die Chaosbruten (2 für eine Auswahl) sind hier die billigste Auswahl.
Der Zygor ist eigentlich aus meiner Sicht einer der besten Optionen.... bewegende Steinschleuder mit 5er Werten (außer Stärke 6), kann sich bewegen (nicht marschieren) und werfen! Zauberer im Umkreis müssen einen Moralwert bestehen oder Patzen automatisch, wenn ein Zauber nicht gelingt.. *G* Dazu kann man ihn gegen alles mit magischen Waffen, magischen Items, Rettungswürfen oder Untote und Dämonen gut reinlaufen lassen, denn da darf er Trefferwürfe wiederholen....
Der Ghorgor ist nett, alle 6er Werte, Blutgier (minos), Raserei, Unnachgiebig, Entsetzen, Immun gegen Psych, ganz verschlingen (anstatt der 6 Attacken nur eine machen, aber Todesstoß bei 4,5 und 6) wenn Todesstoß, dann W3 Wunden zurück!
Der Grinderlak kann ekelhaft sein, ist ein großes fliegendes Monster mit 5er Werten, entsetzen und 5 Giftattacken. Dazu kommt, dass alle (!) feindlichen Einheiten von 12" um den Grinderlak einen MW machen müssen (außer immun gegen Psych) und die Differenz zum Moralwert als Wunden (ohne RüW) hinnehmen....
Das macht den 6er Spruch der Schamanen dann wieder interessant, da hier mit Komplexität 16 eben ein Grinderlak, ein Ghorgor oder ein Riese entstehen kann.... der kommt dann von einer Tischkante rein... nimmt die Bestie eine Wunde muss der Schamane Wiederstand testen oder einen LP nehmen, wenn der Schamane stirbt verschwindet das Monster...
Währenddessen kann der Schamane keine anderen Zauber sprechen... Werden wir sehen...
Magie generell, Schamanen können wählen zwischen Lehren der Wildnis, Tod, Schatten oder der Bestien...
Gezieferschwall (7+) 5W6 St 1 Treffer
Instinkte Wecken (9+) MW Test - Differenz = LP Verluste ohne RüW
Urschrein (10+) Befreunderter Character in 12" bekommt Atmeattacke mit St3 ohne RüW
Aufbegehren (10+) 12" Umkreis alle Reittiere attackieren Reiter mit eigener Attackenzahl
Mantel des Ghorok (13+) Charactermodell in 6" bekommt +W6 Stärke und +W6 Attacken
Herrschaft der Wildnis (16+) Grinderlak, Ghorgor oder Riese erscheint.
Ein Sprüch kann getauscht werden gegen Bestiensturm (7+) Alle Einheiten in 6" bewegen sich auf den nächsten sichtbaren Gegner W6+1 Zoll zu, bleiben aber 1" davor stehen (kein Angriff!).... ???
Greets
Zweifler
Erstmal, es ist ein solides Armeebuch, das von allem etwas hat, aber auf keinen Fall übermächtig ist. Es ist eher im Mittelfeld anzusoiedeln...
Die Sonderregel mit der Urwut ist nett, aber eben nicht mehr, sprich die Einheiten können bei bestandenem Moralwerttest Hass oder Raserei bekommen... ganz Ok. Klappt aber ehr nur wenn der General in der Nähe ist, da zumeist Moralwert 6 nicht der Hit ist.
Die Charactere sind ok, wobei ich gespannt bin wie es sich einpendelt, ob eher mit Kämpfer oder Magierlord gespielt werden wird. Der Todesbulle ist auch sehr nett, aber die Gerüchte mit Punkte für Magische Dinge und auch für Mutationen sind soweit zu relativieren, dass de mgl 100 Punkte für einen Lord für beides zusammen gelten.
Die Kerntruppen sind ok, vor allem die Goreinheiten sind für Ihren Preis ok, jetzt halt wieder anfälliger gegen Beschuss, da keine Ungors mehr dabei sind. Ungors sind billige Umlenker oder störende Plänkler mit Kurzbögen...
Bestigors sehen nett aus, die Sonderregel mit den Standarten klingt nett, wird sich aber zeigen ob es das bringt. Die Standarte wird wie normal erobert (nicht wie laut gerücht, bei einem gewonnenen Nahkampf automatisch).
Die Minos sind eben Minos, aber immerhin ist der Angriff nun besser Möglich, denn auch wenn man nur knapp gewinnt und den Gegner nicht bricht kriegt man in der nächsten Runde dann ja immerhin +1 Attacke... das mit dem Verfolgen ist halt blöd (D6 nicht 2D6)...
Die Centigors muss ich mir erst in Aktion ansehen, aber an sich recht nett...
Gnarlsgors... die mutierten Pumbas haben gute Werte und als Einheit sicherlich nicht zu verachten... gefällt mir aber am Stretwagen fast besser als zwei Tuskors...
Gargylen bleiben...
Die Seltene Kathegorie ist gut gefüllt... der Riese, ist eigentlich immer eine Option.
Die Chaosbruten (2 für eine Auswahl) sind hier die billigste Auswahl.
Der Zygor ist eigentlich aus meiner Sicht einer der besten Optionen.... bewegende Steinschleuder mit 5er Werten (außer Stärke 6), kann sich bewegen (nicht marschieren) und werfen! Zauberer im Umkreis müssen einen Moralwert bestehen oder Patzen automatisch, wenn ein Zauber nicht gelingt.. *G* Dazu kann man ihn gegen alles mit magischen Waffen, magischen Items, Rettungswürfen oder Untote und Dämonen gut reinlaufen lassen, denn da darf er Trefferwürfe wiederholen....
Der Ghorgor ist nett, alle 6er Werte, Blutgier (minos), Raserei, Unnachgiebig, Entsetzen, Immun gegen Psych, ganz verschlingen (anstatt der 6 Attacken nur eine machen, aber Todesstoß bei 4,5 und 6) wenn Todesstoß, dann W3 Wunden zurück!
Der Grinderlak kann ekelhaft sein, ist ein großes fliegendes Monster mit 5er Werten, entsetzen und 5 Giftattacken. Dazu kommt, dass alle (!) feindlichen Einheiten von 12" um den Grinderlak einen MW machen müssen (außer immun gegen Psych) und die Differenz zum Moralwert als Wunden (ohne RüW) hinnehmen....
Das macht den 6er Spruch der Schamanen dann wieder interessant, da hier mit Komplexität 16 eben ein Grinderlak, ein Ghorgor oder ein Riese entstehen kann.... der kommt dann von einer Tischkante rein... nimmt die Bestie eine Wunde muss der Schamane Wiederstand testen oder einen LP nehmen, wenn der Schamane stirbt verschwindet das Monster...
Währenddessen kann der Schamane keine anderen Zauber sprechen... Werden wir sehen...
Magie generell, Schamanen können wählen zwischen Lehren der Wildnis, Tod, Schatten oder der Bestien...
Gezieferschwall (7+) 5W6 St 1 Treffer
Instinkte Wecken (9+) MW Test - Differenz = LP Verluste ohne RüW
Urschrein (10+) Befreunderter Character in 12" bekommt Atmeattacke mit St3 ohne RüW
Aufbegehren (10+) 12" Umkreis alle Reittiere attackieren Reiter mit eigener Attackenzahl
Mantel des Ghorok (13+) Charactermodell in 6" bekommt +W6 Stärke und +W6 Attacken
Herrschaft der Wildnis (16+) Grinderlak, Ghorgor oder Riese erscheint.
Ein Sprüch kann getauscht werden gegen Bestiensturm (7+) Alle Einheiten in 6" bewegen sich auf den nächsten sichtbaren Gegner W6+1 Zoll zu, bleiben aber 1" davor stehen (kein Angriff!).... ???
Greets
Zweifler
Murphy´s Law:
Was schief gehen kann geht schief.
Wenn du einen 2+ Rüstungswurf hast, wirfst du mit Sicherheit eine 1!
WHFB: fast alles
WaMa/Hordes: Circle/Skorne/Khador
BloodBowl: zu viele
Was schief gehen kann geht schief.
Wenn du einen 2+ Rüstungswurf hast, wirfst du mit Sicherheit eine 1!
WHFB: fast alles

WaMa/Hordes: Circle/Skorne/Khador
BloodBowl: zu viele