Space Wolves 1750 Pts.

      Space Wolves 1750 Pts.

      Bastle gerade gedanklich an einer neuen Armee und würde gerne ein paar Meinungen zu der Liste hören.
      Die Liste soll so gut es geht gegen alle Gegner bestehen können bzw. turniertauglich sein.


      Die Wolfsgarde wird folgendermaßen aufgeteilt:
      Je 1x Wolfsklaue in die kleinen Graumähnen im Razorback bzw. Scouts
      den Hammer und die Fäuste je 1x in die großen WG Trupps


      *************** 1 HQ ***************

      Runenpriester
      - - - > 100 Punkte


      *************** 2 Elite ***************

      Wolfsgarde-Rudel
      5 Wolfsgardisten
      - 4 x Kombi-Flamer
      - 2 x Wolfsklaue
      - 2 x Energiefaust
      - 1 x Energiehammer
      - - - > 205 Punkte

      Wolfsscout-Rudel
      5 Wolfsscouts
      - Flammenwerfer
      - Melterbomben
      - - - > 105 Punkte


      *************** 4 Standard ***************

      Graumähnen-Rudel
      9 Graumähnen
      - Flammenwerfer
      - Wolfsbanner
      - 1 x Mal des Wulfen
      + Drop Pod
      - Sturmbolter
      - - - > 195 Punkte

      Graumähnen-Rudel
      9 Graumähnen
      - Flammenwerfer
      - Wolfsbanner
      - 1 x Mal des Wulfen
      + Drop Pod
      - Sturmbolter
      - - - > 195 Punkte

      Graumähnen-Rudel
      8 Graumähnen
      - Flammenwerfer
      - Wolfsbanner
      - 1 x Mal des Wulfen
      + Drop Pod
      - Sturmbolter
      - - - > 180 Punkte

      Graumähnen-Rudel
      5 Graumähnen
      - Flammenwerfer
      + - Razorback
      - Synchronisierter Schwerer Flamer
      - - - > 140 Punkte


      *************** 1 Sturm ***************

      Donnerwolf-Kavallerie
      5 Donnerwolf-Reiter
      - 2 x Sturmschild
      - Energiehammer
      - 2 x Melterbomben
      - - - > 350 Punkte


      *************** 2 Unterstützung ***************

      Wolfsfang-Rudel
      6 Wolfsfänge
      - 5 x Raketenwerfer
      + Upgrade zum Rudelführer
      - - - > 140 Punkte

      Wolfsfang-Rudel
      6 Wolfsfänge
      - 5 x Raketenwerfer
      + Upgrade zum Rudelführer
      - - - > 140 Punkte


      Insgesamte Punkte Space Wolves : 1750
      * Steirischer Meister 40k 2010
      * Ö. Meister 40k - 2003-2005
      * ÖMS 40k- Best General - 2005
      * 7x40k Tagesturnier 1.
      * "eine Gefahr für dieses Forum" <- Zitat Eusebio

      "Sicarius was imperious as he killed. He was ambition and arrogance, he was skill and courage personified, he was guile and reckless bravura. He was Ultramar."

      RE: Space Wolves 1750 Pts.

      Also ich fahre Scouts nur mit Melter+ Faust und Kombimelter Gardisten.
      Macht extrem viel Druck, spart Dir auch die Melterbomben.

      Auch kann ich einen Termiegardisten mit Cyclone empfehlen zu den WG.
      Stell den zu einmal LF für extra Feuerkraft und zur Wundverteilung (weil 2+).

      Die Flamerlastigkeit ist nett, aber Melter sind nun mal Melter, noch mehr in der 5. Edi.
      Der Kombiflamer der WG sollte reichen.

      Die Hunnies sind okay so.
      Die Podlastigkeit ist Geschmacksache aber fluffig und das schadet ja selten ;)

      Beim RP kann ich Living Lightning empfehlen als Zweitkraft zu Jaws , ist bei KP Missionen gegen
      Transporter wirklich gut. Da kann er auch in den LF stehen.
      Wird noch besser mit dem Chooser of the slain.
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      I killed Riddick at the ÖMS'10 with a simple Frag Grenade 8o
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      The Crozius is the Imperium in a nutshell:
      pitiless authority, unquestioning zeal, and half understood technology
      encased within the form of a beatin' stick.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „firstruleoffightclub“ ()

      kann da eigentlich nichts mehr dazu fügen:)einzig vl das ich nicht unbedingt so sehr auf flamer und ein wenig mehr auf melter setzen würde,zumal du wenn du so nah dran bist eher angreifen wirst als reinflamen;) und gegen fahrzeuge...du weißt worauf ich hinaus will:)
      GW-Regeln sind nicht immer gerecht, dafür aber meist schlecht gebalanced.

      Interessant soweit, nur was mir so gar nicht gefallen will ist das fehlen der Melter.

      Scouts mit Melter und Gardsit mit Kombimelter sind schon fast pflicht (ob die dann nich E-Waffen oder Mal des Wulfen bekommen ist Geschmackssache) wobei eine E-Faust hier interessanter wäre als eine Klaue, falls man doch mal was größeres im Nakampf angehen muss.

      Bei den Standards würde ich dann noch mindestens 2 mit Melter bzw Kombimelter beim Gardisten austatten.


      Die Donnerwölfe sind so eine Sache.
      Wenn schon 5 Stück, dann auch bitte so das man 5 Wundgruppen hat (1xHammer+Schild, 1x Schild, 1xMelterbombe, 1xBolter, 1xnix).

      RE: Space Wolves 1750 Pts.

      Danke erstmal für das interessante Feedback! :)

      Original von firstruleoffightclub
      Also ich fahre Scouts nur mit Melter+ Faust und Kombimelter Gardisten.
      Macht extrem viel Druck, spart Dir auch die Melterbomben.



      Die Melter Variante hab ich mir auch überlegt..... bin dann aber irgendwie davon abgekommen weil.... wir alle haben wohl schon oft genug 2 Schuss Melter versemmelt. ;)
      Irgendwie erscheinen mir die Bomben da doch zuverlässiger ..... und die 2 Flamer sind gedacht um eventuell auch großen Truppenansammlungen Herr zu werden.... wie IG Trupps mit 30 Mann, große Ballaboys oder Trupps mit hoher Ini.

      Gegen Antigrav Armeen dürften wohl die Melter interessanter sein...... aber irgendwie wollte ich dass die Scouts auch gegen Infanterie gut einsetzbar ist. Vielleicht ist das zu wenig spezialisiert um gegen alle Fahrzeuge(also auch Antigrav,Läufer) effektiv zu sein, kann sein.

      Die Frage ist, hat man es mit dieser Liste nötig Scouts so flexibel zu machen dass sie auch "große" Infanterie angehen können?

      Auch kann ich einen Termiegardisten mit Cyclone empfehlen zu den WG.


      An den hatte ich auch gedacht.... aber dann verworfen weil der TG, soweit ich mich recht erinnere, mit Cyclone mehr kostet wie 2 LF mit Raketenwerfern ... und man kommt dann auch in Versuchung dem eine gute NK Waffe zu geben.... was den dann richtig teuer macht. Bezüglich der Trefferaufteilung aber sicher ein Vorteil, die Frage ist ob Kosten&Nutzen stimmt?

      Die Flamerlastigkeit ist nett, aber Melter sind nun mal Melter, noch mehr in der 5. Edi.


      Also von einem Melter im Trupp bin ich nicht so überzeugt gegen gepanzerte Ziele und selbst gegen schwere Infanterie macht ein Flamer oft mehr als ein Melter.
      Ich steh da mehr auf spezialisierte Trupps... wo ich mir zwar mit den Scouts wohl selbst widerspreche aber eventuell lasse ich die Flamer in den GM und stelle die Scouts auf Melter und Faust um.

      Panzerabwehr sollte mit den 10 Raketenwerfern, den Scouts und den großen Hunden, bzw. optional mit dem Runenpriester mit Blitzen eigentlich reichen, finde ich.

      Die Podlastigkeit ist Geschmacksache aber fluffig und das schadet ja selten


      Findest Du dass Rhino´s besser wären? Oder spielst Du kleinere Trupps in Razorbacks?

      Beim RP kann ich Living Lightning empfehlen als Zweitkraft zu Jaws


      W6 Schuss Stärke 7 mit unbegrenzter Reichweite sind sicher eine Macht... Chooser werd ich auf jeden Fall noch einbauen BF 5 kommt mit dem schon gut.


      Original von grossa grüna

      ein wenig mehr auf melter setzen


      Ist sicher ein Argument..... die Scouts werde ich wohl auf Melter umrüsten und eventuell einen GM Trupp. Aber ich hab schon oft genug gesehen was Flamer auch unter schwerer Infanterie anrichten können und alles was man weg-flamed muss man nicht mehr niedermetzeln. ;)
      Flamer find ich vor allem gegen wirklich große Infanterietrupps in Deckung (IG, Ballaboys) interessant oder gegen Einheiten wie Symbionten, Scorpione, Banshees... die immer einen Blutzoll fordern wenn man die in unbeschädigter Form angreift.



      @Kodos
      Nachdem alle Experten mehr Melter fordern, wird wohl was drann sein. ;)

      Werde also wohl die Scouts und einmal Graumähnen umrüsten.

      Donnerwölfe auf Wundgruppen ist ebenso eine gute Idee die man aufgreifen wird.
      * Steirischer Meister 40k 2010
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      * "eine Gefahr für dieses Forum" <- Zitat Eusebio

      "Sicarius was imperious as he killed. He was ambition and arrogance, he was skill and courage personified, he was guile and reckless bravura. He was Ultramar."
      Ja, Flammer sind gut und viele davon eine Pest für den Gegner.
      Aber diverse stark mechanisierte Listen bzw welche mit bösen Geschützen die hinten stehen wären so ganz ohne Melter dann doch ein Problem (und Raketenwerfer alleine tuns ja nicht immer).

      An den hatte ich auch gedacht.... aber dann verworfen weil der TG, soweit ich mich recht erinnere, mit Cyclone mehr kostet wie 2 LF mit Raketenwerfern ... und man kommt dann auch in Versuchung dem eine gute NK Waffe zu geben.... was den dann richtig teuer macht. Bezüglich der Trefferaufteilung aber sicher ein Vorteil, die Frage ist ob Kosten&Nutzen stimmt?


      Tja, Termigardist mir Cyclone ist so eine Sache.
      Er kostet viel, bringt aber einer Einheit (egal welcher) zusätzlich Nahkampfkraft mit.
      Zusätzliche Ausrüstung wäre hier fehl am Platz, aber man sollte nicht vergessen das man hier auch die Option hat ihn alleine rumlaufen zu lassen.

      Zwar keine gute Idee wenns um KP geht, aber ansonsten recht fein wenn man einen Raketenwerfer irgendwo alleine in Deckung geparkt hat und den Gegner ärgert.

      Auch an einem Trupp angeschlossen macht er sinn da man ja immernoch bewegen und schießen und gegebenfalls noch angreifen kann.
      Zusätzliche Ausrüstung wäre hier fehl am Platz, aber man sollte nicht vergessen das man hier auch die Option hat ihn alleine rumlaufen zu lassen.

      Zwar keine gute Idee wenns um KP geht, aber ansonsten recht fein wenn man einen Raketenwerfer irgendwo alleine in Deckung geparkt hat und den Gegner ärgert.


      Mann kann einen Wolfsgardisten nicht alleine laufen lassen, ausser der Trupp den er sich angeschlossen hat, ist zu Russ aufgestiegen.

      Scouts haben bei mir immer 2Plasmapist. nen Melter und Mal des Wulfen.
      Die Meisten Panzer haben hinten Panz. 10 da müsten Sprenggranaten reichen.
      Saga
      Bolt Aktion Red Army
      Battlegroup
      30K Mechanikum, Space Wolfes, Sisters of Silence
      X-Wing
      40K Space Wolves.
      Infinity
      :pillepalle: :pillepalle: :dash: :doofy:
      Gardisten dürfen nur in 3er Rudeln als kleinste einheit sein . Einzelne dürfen nur als Leitwölfe fungieren.
      Dafür in fast allen einheiten , ausnahme, Himmelswölfe.
      Saga
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      Battlegroup
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      40K Space Wolves.
      Infinity
      :pillepalle: :pillepalle: :dash: :doofy:
      Wenn du sie nicht alle in Trupps unterbringst, darfst du sie nicht teilen .

      Sind keine einzelfiguren. Aber das Problem sollte sehr selten sein.
      Drei Trupps lassen sich immer finden.
      Die Sonderwaffen bekommst du sowieso erst ab 5 Gardisten.
      Für Einzelkämpfer sind die Einsamen Wölfe da.
      Saga
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      40K Space Wolves.
      Infinity
      :pillepalle: :pillepalle: :dash: :doofy:
      Er hat Recht .
      Seite 86 im SW Codex , Kleiner Kasten " Pack Leaders"
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      Original von Lord Ragnar
      Wenn du sie nicht alle in Trupps unterbringst, darfst du sie nicht teilen .

      Das ist falsch, diese Regel gibt es nicht. Rein regeltechnisch bleibt dann eben ein Trupp mit nur einem Modell über. Gibt meines Wissens nach nichts im Codex, das das verbieten würde - falls doch, könntest du die betreffende Stelle zitieren?

      @Invader: Findet sich unter der Auflistung der Trupps, der die Gardisten sich anschließen dürfen. Himmelswölfe sind nicht darunter - schade, wäre äußerst praktisch :)
      post_count++
      Original von Lord RagnarDie Sonderwaffen bekommst du sowieso erst ab 5 Gardisten.



      ??? Welche Sonderwaffen ???

      Die schwere Terminator-Waffe ja.... ansonsten freier Zugriff auf alle Optionen afaik.
      * Steirischer Meister 40k 2010
      * Ö. Meister 40k - 2003-2005
      * ÖMS 40k- Best General - 2005
      * 7x40k Tagesturnier 1.
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      Er meint Heavy Flamer, Assault Cannon und Cyclone .
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      So, ich hab den Codex grad nicht zur Hand, aber ich kann mich auf keine Regelsteller erinnen die wo steht das ich entweder alle oder gar keinen Gardisten irgendwo anschließen muss.

      Die mindestgröße von 3 um eine Einheit kaufen zu können hat auch nichts damit zu tun das am Ende noch immer eine Einheit von mindestens 3 Stück übrig bleiben muss oder nicht.

      Gardisten kann ich vor jedem Spiel verteilen wie ich lustig bin (auf die Möglichen Einheiten versteht sich) ob da 1, 2 oder 10 übrig bleiben und eine eigene Einheit bilden bleibt rein mir selber überlassen.
      Es ist nicht festgelegt welche Einheitengröße am Schluss über sein muss.
      Die "Abgabemenge" ist 3-10, das wars dann auch schon.
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