Warhammer Neu ab Juli

      Danke Joker, musste ja leider bissl früher gehen.

      @Khemri: Waren doch eher die "leichten" Streitwägen mit Ihrer Gratisbewegung die zusammen mit der Magie heftig werden sollen.
      Wobei Bogenschützen aus 2 Gliedern und ein Katapullt, dass die Schablone einfach hinlegen kann (ev. Steinschleuder also die große, wenn ichs richtig verstanden habe) könnte auch recht sexy werden.

      Ansonsten, bin kein Freund von True Line of Sight, aber joa, kann man nix machen.

      Magie hört sich recht witzig an, mal schauen, was die neue Edition bringt, wenn sie da ist ;)

      lg,
      Wölfchen

      Beware of the Iron Wolf 8) !

      Schüler des großen McLechner
      Sieger der BBAA-Championship 06/07/08/09
      Original von Rabkcor
      Nebenbei wurde noch gesagt, das Khemir unglaublich heftig werden wird. Aufgrund der neuen magie und Erratas.


      Geil :D

      Na, danke auch fürs Zusammenfassen (wir haben ja eh schon ausgiebigst geplaudert :) aber schriftlich ists immer gut), ich konnte ja leider erst später kommen.
      Scheint eine gelungene Präsentation gewesen zu sein!
      Ich freu mich auch schon auf die 8.

      Gruß,
      "Schießt es nieder!
      In Sigmars Namen, nachladen, nachladen!"

      - Letzte Worte des Schützenhauptmanns Udolf Herzelmann

      "Ich bereue nichts!"

      Zitat ThE_jOkEr um ~0300 morgens beim Hardcore-Speed-Dippen: "butterweiches Blending, BUTTERWEICHES Blending"



      "Hätte, hätte Faradkette!"

      "Footblame!"
      Danke für die Blumen, aber ich habe euch mehr zur Magie versprochen, Wissen vorzuenthalten ist nämlich meiner Meinung nach ein Verbrechen :D

      Kontrollverlusttabelle:

      2-4: 5" Schablone zentriert über den Magier legen, alles was sich darunter befindet bekommt einen S10 Treffer. Anschließend wird ein W6 geworfen, bei einer 1-3 ist der Magier Tod, bei einer 4+ verliert der Spieler W6 Energiewürfel

      5-6: 3" Schablone zentriert über den Magier legen, alles was sich darunter befindet bekommt einen S10 Treffer. Der Spieler verliert W6 Energiewürfel

      7: Alle Modelle in Kontakt mit dem Magier (er nicht) erhalten einen S10 Treffer

      8-9: Jeder befreundete Zauberer am Spielfeld erhält einen S6 Treffer (bzw. jedes Modell welches die Fähigkeit "kanalisieren" besitzt)

      10-12: Der Zauberer verliert W3 Stufen und eine äuquivalente Anzahl an Sprüchen (ermittle zufällig), wobei er den gesprochenen Spruch automatisch verliert.

      Nun zu den Grundattributen der Lehren, welche sich wiefolgt präsentieren:

      Himmel

      Schatten: Wenn ein Zauberspruch erfolgreich gewirkt wurde, kann der Zauberer den Platz mit einem Modell in 18" Umkreis tauschen, wobei jenes Modell dem gleichen Typ (Inf. / Kav. / monstr. Inf ect). entsprechen muss

      Tod: Für jeden Schadenspunkt, denn der Spieler zufügt, kann er einen W6 werfen. Auf einer 5+ (soweit ich mich erinnere) erhält er einen zusätzlichen EW.

      Licht: Für jeden Zauber der auf eine untote oder dämonische Einheit gesprochen wird, fügt der Lichtmagier zusätzlich W6 S6 zu.

      Leben: Für jeden erfolgreich gewirkten Zauber, kann der Magier sich oder ein befreundetes Charaktermodell um 1LP heilen.


      Feuer: Wurde die Zieleinheit in diesem Spielzug schon einmal von einem Zauber der Flammenlehre betroffen, so kann der Magier +W3 auf den Komplexitätswurf zusätzlich addieren (dieser Effekt ist kummulativ).

      Metall: Schadenssprüche der Metalllehre negieren immer den RüW, der Verwundungswurf entspricht dem Rüstungswurf der Einheit.

      Bestien: Die Komplexität wird um -1 gesenkt, wenn das Ziel des Zauberspruches ein Schwarm, Kav., monströse Inf. uä. ist. (die Auflistung umfasst soweit ich weiß alles, was im Spruch "Schrecken der Bestie" aufgelistet ist)


      Darüberhinaus muss ich sagen, dass anscheinend wieder einmal viel zu viel Panikmache um die 6er Sprüche der Regelbuchlehren gemacht wurde. So bekam ich ua. den 6er Feuer (Feuersäule) erklärt, welcher zwei Zaubermodi besitzt:

      die kleine Kompl. (kA wie hoch jene war) bewirkte, dass man eine 3" Schablone auflegen durfte, die anschließend W6" abweicht und S4 Treffer macht. Der zweite Zaubermodus auf 16+ legte eine 5" Schablone auf, die jedoch 2W6 abwich

      Der 6er Metall (Final Transmutation) war auch sehr interessant:
      Wirf für jedes Modell der Einheit einen W6, auf einer 5+ stirbt jenes bzw. wird in Gold verwandelt. Einheiten in 12" um die betroffene Einheit unterliegen Blödheit, da sie das Gold wollen.

      Wie wir sehen können, sind die 6er Sprüche durchaus im Rahmen, bzw. gibt es schon heute Sprüche die mehr Schaden anrichten (Höllentor, 13.Skavenspruch z.B.).

      Von einer anderen Quelle hier nochmals der Vollständigkeit halber die Himmelslehre, welche auch halbwegs im Rahemen zu sein scheint:

      Zitat:
      Heavens magic is just awesome.

      Heavens perk is any flyer hit by heavens magic is damaged and then takes an additional D6 strength 4 hit.

      1st: Blizzard Spell cast on a 6

      The spell acts like if weapons got wet in last edition. But anything with a BS and needs a roll to hit is -1 to hit. Anything with no BS needs a 4 plus to shoot. I believe there is more to the spell but that is the short and sweet description.

      2: Portent of Far is back but it is called something different

      It casts on a 6 any friendly unit within 24 can re roll all 1s to hit wound and armour save. Or the buffed one casts on a 12 and any unit within the 12 inch radius gets the benefit.

      3:Is a Wind spell:

      This spell casts on a 7

      It pushes a enemy unit back D3+1 inch directly away from the wizard if the unit hits any terrain it takes D6 S 3 hits. If the unit hits another unit both units take D6 S 3 hits. The stronger version casts on a 14 but pushes units back D6+2 Inchs away.

      4: This spell is like portent of far but is a curse.

      Can be cast on a enemy unit within 24 the unit must re roll any 6's to hit, wound, or armour save. This spell can be beefed up to effect any enemy unit within 12 inch radius.

      5: Urions Thunderbolt is still there it is D6 strength 6 hits.

      6: Is Comet which casts on a 12

      The comet hasnt changed much. Once cast it cannot be dispelled. The Range is 2D6" plus an additional inch for every counter on it. The Damage caused by it is 2D6 strength is 4 but is plus 1 stronger for every counter on it. It comes down on a 4+. If it does not come down place a marker.

      The Stronger Version is cast on 24+ Same as before but it automatically starts with 2 markers on it. And everyturn it does not come down an additional 2 markers are put on it.

      7: Chain Lightening

      It casts on a 15+ does D6 strength 6 hits on a unit within 24 of the mage. After you determine the results roll a dice on a 3+ you may choose a unit within 12 of the previous unit hit and then that unit is hit by D6 strength 6 hits. This continues until you roll a 1 or 2.
      In der 8ten werden wir anscheinend einige Magier sehen, welche die Bestienlehre ziehen werden, da der "Überspruch" der Lehre den Caster defacto in ein Monster verwandelt (geht mit ansteigender Komplexität bis zur Berghydra, welche 4W6 Attacken besitzt)

      Ich werde meinen ersten Beitrag mit den restlichen Regelungen um jene der spezifischen Magieregelungen erweitern, vielleicht verlinkt ihn ja jemand im Gerüchte zur 8ten Edition Topic, da es imho eine der vollständigsten Auflistungen aus erster Hand ist, die bisher geschaffen wurde.

      Warhammer scheint endlich wieder ein wirklich tolles dynamisches System zu werden. Alle jenen die bisher sehr skeptisch waren kann ich voller Überzeugung sagen, dass sich das System um Längen gebessert hat (und TLoS auch nicht das Übel des Jahrtausends ist )
      Fantasy Battles: The 9th Age
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      [Gilead] Fantasy Battles: The 9th Age - Organisationsteam
      Original von shlominus
      Magier addieren ihre Stufe auf den EW/BW, können jedoch nicht mehr weiter zaubern/bannen, wenn der Gesamtwurf <= 3 sein sollte.


      ... oder die komplexität nicht erreicht wird.

      Den Gliederbonus bzw. die ?Standhaftigkeit? Regelung (jene die die Einheit mit mehr Gliedern am Ende der NK Phase unnachgiebig werden lässt) können nur durch nichtplänkelnde Einheiten in der Flanke / Rücken mit zumindest 1 zusätzlichen Glied negiert werden.


      "standhaft" ist man auch mit einheit (mit glied) in der flanke, wenn ich mich recht erinnere. nur der gliederbonus fürs kampfergebnis wird negiert. skaven bekommen sogar immer noch den moralbonus (hab ich extra nachgefragt).

      es zählt für die standhaftigkeit die anzahl aller glieder, nicht maximal 3.

      Monster erhalten am Ende der NK-Phase zusätzlich W6 Attacken mit Profilstärke zusätzlich, monströse Inf./Kav. eine Einzelne.


      sicher nicht "treffer"?


      Du hast in allen Punkten recht =)

      lg
      Philip
      Fantasy Battles: The 9th Age
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      einige sehr nette Sachen.

      ABER bin ich der Einzige dem vo einem würfelbetriebenen Bewgungssystem graut.
      Ich mein in WH würflest es schon ALLES aus. Und jetzt Mv auch noch ?
      ALOS ok vonmir aus , Aufwertung der Infantrie sensationell auch BP ist nett wenn auch nicht ganz neu. Nur Movement ?

      Schauen wir was daraus wird...

      Sia
      Hoffnungsloser Fluffgamer, Jack of all Trades- Master of None
      Erfinder der ÖMS und des Charity.
      Also würfelbezogene Angriffe sind halt so eine Sache.

      Sieh es einfach so, sichere Angriffsdistanzen werden nun verkürzt, wobei die Absolute Distanz dabei erhöht wird.

      Mit Infanterie greift man nun halt sicher 6" an anstelle von 8", während man es dafür auch mal riskieren kann einen angriff auf einen Gegner anzusagen der 10" entfernt ist (im Schnitt hat man eine Reichweite von 11").

      Wenn jemand meint er müsse Angriffe in 16" Entfernung ansagen und er schafft es dann nicht, ist er eben selber schuld.

      Wobei ich sagen muss das Raserie irgendwie noch unspielbarer wird als sie eh schon ist.

      Die eine Attacke mehr ist lange nicht mehr so wichtig, und in 16" Umkreis bei Infanterie messen zu müssen dafür viel zu riskant.
      Auch mit MW Test, ist das so eine Sache wenn dein Block Chaoskrieger auf einmal 4" in die falsche Richtung rennt weil da drüben irgendwo ein Gegner war der nichtmal nahe genug ist Marschblocken zu können.
      Original von sia

      Nur Movement ?

      Schauen wir was daraus wird...

      Sia


      Zwerge die vielleicht sogar mal Spaß machen beim Spielen und ebenso Massacker einfahren können? ;)
      * Steirischer Meister 40k 2010
      * Ö. Meister 40k - 2003-2005
      * ÖMS 40k- Best General - 2005
      * 7x40k Tagesturnier 1.
      * "eine Gefahr für dieses Forum" <- Zitat Eusebio

      "Sicarius was imperious as he killed. He was ambition and arrogance, he was skill and courage personified, he was guile and reckless bravura. He was Ultramar."
      Das mit der Raserei stelle ich mir auch etwas schräg vor.
      Ich muss also testen wenn ein Gegner in 12"+Bew. Entfernung rumsteht.
      Schaffe ich den Test nicht, dann habe ich sehr oft einen verpatzten Angriff, der mich wesentlich langsamer als normal übers Feld laufen lässt? Ne, irgendwie nicht so prickelnd.
      Hinzu kommt noch, dass Rasende Truppen von den neuen Nahkampfregeln eigentlich nicht wirklich profitieren, ganz im Gegenteil. Die eine Bonusattacke bringt der Einheit Hexenkriegerinnen kaum etwas im Vergleich, dafür kommen aber eine Mange Attacken zurück. Sehe irgendwie wenig Sinn in Zukunft rasende Einheiten zu spielen.

      Dennoch sehe ich den vielen Änderungen eigentlich recht optimistsich entgegen. Wird eine sehr interessante Edition, und ich hoffe dass man damit auch gut spielen kann.
      Original von berti
      Ich muss also testen wenn ein Gegner in 12"+Bew. Entfernung rumsteht.
      Schaffe ich den Test nicht, dann habe ich sehr oft einen verpatzten Angriff, der mich wesentlich langsamer als normal übers Feld laufen lässt? Ne, irgendwie nicht so prickelnd.


      Ich würde das unter'm Strich eher als Aufwertung von Raserei sehen - erstens wirds denke ich nicht so oft vorkommen dass der Gegner tatsächlich auf genau 12" steht, ausserdem ist die Möglichkeit mit dem Moraltest klar besser als "du musst immer...".
      Für die Hexenkriegerinnen bringt das in der Tat herzlich wenig, aber bei Rasern die auch was aushalten (Chaoskrieger mit W4 und 3+ RüW) sieht das schon ganz anders aus :)
      Eigentlich nicht, denn du musst immer in 8" und hast auch die Chance den Gegner zu erreichen ist doch besser als du musst vielleicht in 16" und die Chancen auch jemanden zu erreichen sind ziemlich gering.

      11" sind Durschnitt, also muss man selbst wenn der Gegner 13" entfernt ist testen aber schon überdurchschnittlich würfeln.

      Wenn der AST natürlich erlaubt das man den Test für Raserei wiederholen darf sieht das ganze natürlich etwas anders aus.
      Da man bei raserei einen test auf den MW ablegt, ob man ihr nachgibt oder nicht...ist das nun wirklich halb so schlimm ob man nun auf die 16 Zoll testet oder nicht. das fällt dann wohl eher unter Risk management...das ja diese edition eh ganz groß wird....
      !!!ISSO AINDA ME MATA!!!

      Neulich in der Partymaus:
      Tirolerin: Bist du etwa auch ein Wiener
      Ich: Nein, schlimmer ein Deutscher aus Wien
      Tirolerin: Oh mein Gott....

      http://rabkcorswelt.blogspot.com/
      Meiner Meinung nach macht die neue gewürfelte Angriffsdistanz die Sache etwas uneinschätzbarer, was aber mitunter Spaß machen kann. Ich stimme Sia im Prinzip zu, sehe aber einen Vorteil für extrem langsame (z.B. Zwerge) und extrem schnelle (z.B. Bretonen) Armeen. Die einen haben endlich eine Chance selbst anzugreifen, die anderen können durch Addition der Bewegung mitunter sehr weit kommen (bis zu 20 Zoll). OK Glück braucht man dazu, aber das ist ja nichts Neues bei WH.

      LG
      El Gungo


      WHFB:

      6500 Pkt Oger (bemalt)
      4000 Pkt Chaoszwerge (bemalt)
      8000 Pkt Zwerge (bemalt)
      4500 Pkt Bretonen (bemalt)
      4500 Pkt Dunkelelfen (bemalt)
      4500 Pkt Krieger des Chaos (tlw bemalt)
      4000 Pkt Waldelfen (tlw bemalt)
      3500 Pkt Khemri (tlw bemalt)
      5000 Pkt Vampire (unbemalt)

      HORDES:
      200 Pkt Trollbloods (tlw bemalt)
      Was das Zuschlagen auf die Charaktere betrifft, so wurde mir jenes anhand zweier sich bekämpfender Horden mit angeschlossenem Magier erklärt. Da jedoch ein Bild bekanntlich mehr als tausend Worte sagt, seht selbst:






      lg
      Philip
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      [Gilead] Fantasy Battles: The 9th Age - Organisationsteam
      Das mit den neuen Horden ist irgendwie interessant. Ich überlege, ob es sich nicht sogar bei Bretonen jetzt auszahlt mit ein oder zwei Horden Speerkämpfern in die Schlacht zu ziehen...

      Wie sieht das ganze bei Ogern aus. Bekommen die nun rascher ihren Gliederbonus bzw. profitieren die von den neuen Regeln irgendwie (besonders)?

      LG
      El Gungo


      WHFB:

      6500 Pkt Oger (bemalt)
      4000 Pkt Chaoszwerge (bemalt)
      8000 Pkt Zwerge (bemalt)
      4500 Pkt Bretonen (bemalt)
      4500 Pkt Dunkelelfen (bemalt)
      4500 Pkt Krieger des Chaos (tlw bemalt)
      4000 Pkt Waldelfen (tlw bemalt)
      3500 Pkt Khemri (tlw bemalt)
      5000 Pkt Vampire (unbemalt)

      HORDES:
      200 Pkt Trollbloods (tlw bemalt)
      Original von El Gungo
      Das mit den neuen Horden ist irgendwie interessant. Ich überlege, ob es sich nicht sogar bei Bretonen jetzt auszahlt mit ein oder zwei Horden Speerkämpfern in die Schlacht zu ziehen...


      Ich sehe eher die Möglichkeit Bauern in sehr großen unnachgibigen Blöcken aufzustellen, dabei benötigen sie jedoch nicht eine breite Front, sondern möglichst viele Gleider.

      Original von El Gungo
      Wie sieht das ganze bei Ogern aus. Bekommen die nun rascher ihren Gliederbonus bzw. profitieren die von den neuen Regeln irgendwie (besonders)?


      Glieder ab 3 Modellen, Horde ab 6 Modellen, Zuschlagen aus der zweiten Reihe mit bis zu 3 Attacken und am Ende der NK Phase einen gratis Treffer mit Profilstärke =)

      lg
      Philip
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      [Gilead] Fantasy Battles: The 9th Age - Organisationsteam
      @ Bretonen: OK, bringt sehr interessante Möglichkeiten in meine Planung.

      @ Oger: das klingt wirklich cool!!! So wird der Kern der Oger endlich stärker (und damit die ganze Ogerarmee). Wenn Sie nicht so teuer wären, wären mit diesen Regeln auch 2x3 Vielfrasse eine Wucht...

      Danke und LG
      El Gungo


      WHFB:

      6500 Pkt Oger (bemalt)
      4000 Pkt Chaoszwerge (bemalt)
      8000 Pkt Zwerge (bemalt)
      4500 Pkt Bretonen (bemalt)
      4500 Pkt Dunkelelfen (bemalt)
      4500 Pkt Krieger des Chaos (tlw bemalt)
      4000 Pkt Waldelfen (tlw bemalt)
      3500 Pkt Khemri (tlw bemalt)
      5000 Pkt Vampire (unbemalt)

      HORDES:
      200 Pkt Trollbloods (tlw bemalt)
      das mit den horden wird af für nachtgobbo armeen recht witzig 50-60er blöcke aufstellen mit speeren heißt 40 modellen bracken amal hin hast 10-20 für verlust ohne den hordenbonus zu verlieren und hast vl sogar mehr glieder und laufst ned :) wär nur interessant ob man dann bei einer horde nachtgobbos auch mehr fanatics reinstellen darf ?(

      MfG Cypher
      40.000 :
      Dark Angels : 2500 pkt.
      Tyraniden : ca. 1000 pkt.
      Blood Angels : 1250 pkt.

      Fantasy :
      Bretonia : 1250 pkt.
      Nachtgoblin Waaagh : 3000 pkt.
      Hochelfen : 2500 pkt.
      Dunkelfen : 750 pkt

      Eldar-Jäger mit Stolz
      Dark Angel aus Bestimmung

      Leitspruch aller Imperialen Sanitäter : Wen du heute kannst versorgen , den erschießen sie erst Morgen :D