8.Edition - Die Erlösung?

      Hätte GW "Taktik" verkaufen können- hätten wir wohl eher die Edi 7.1 statt 8.0- aber Minis bringen einfach mehr Geld ein..

      PS: Nicht ernst nehmen..
      Obwohl.. :P


      @Mario: Ein echter Ohrwurm... ;)
      ~ TEAM TIROL - ÖSTERREICHISCHER WHFB MEISTER 2007, 2008 UND 2009 ~

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „kaisavokina“ ()

      heute wieder ein maues spiel gegen erichs zwerge. unentschieden mit 39 punkten unterschied.

      der einzige spass war, als einer meiner mörser in meine eigenen klanratten reingesemmelt hat, was einen spannenden nahkampf in der nächsten runde zur folge hatte, der sonst vermutlich nicht stattgefunden hätte. die doomrocket wurde wieder mal vergessen, das kann man auch als spass werten.

      sonst alles ab runde 1 vorhersehbar und fad.

      der 13te holt 2 zwergenregimenter, die gutterrunner die kriegsmaschinen, im nahkampf geht natürlich gar nix, auch nicht mit 40 klanratten in die flanke von klankriegern oder grenzläufern. wie auch, mit ast und general in der nähe (oder gar im nahkampf), nach einer runde schauen die zu mir und es wird wieder öd.

      die umlenkwarlocks (ja, dazu sind die da! ;)) hab ich diesmal daheimgelassen, weil lame. deshalb auch deutlich mehr verluste als letztes mal.

      mein armee war allerdings klar illegal nach ruffychoice. ;(

      Original von Eusebio
      Wo ist all die Taktik hin?

      Wo ist sie geblieben?

      Wo ist all die Taktik hin?

      Was ist geschehen?


      Darum habe ich nach 12 Jahren WHFB das System gewechselt :D

      Für Spiele unter Freunden scheint es aber noch immer passabel zu sein.

      Grüße Ruad
      WARMACHINE

      Play like you´ve got a pair

      WM & HO:



      Klick mich :)
      Nach mehreren Spielen mittlerweile finde ich in erster Linie die Magie bzw. die Zaubersprüche vollkommen überzogen.

      Als Zwerg weiss ich eine Antwort darauf, auch wenn sie mir nicht gefällt.
      Mit Amboss Eine Magievernichtende Rune und 2 Magiebannende Runen einpacken. Eventuell zusätzlich noch einen Runenschmied mit weiteren Bannrunen. Ohne Amboss 2 Schmiede mit nem Haufen Magiebannrunen.

      Wie befürchtet sind die Grundregeln der Magie zwar in Ordnung. DIe zufälligen Energiewürfel auch, nur die einzelnen Zauber sind quer durch die Bank viel zu extrem geraten.
      Es gibt viel zu viele Zauber die bis zum Beginn der nächsten Magiephase des Zaubernden halten. Die Zauber haben teilweise eine Flächenwirkung die ein schlechter Scherz ist. (hallo...alle Gegner in 24" Umkreis?)


      Bis auf die Extreme in der MAgiephase, und da hab ich bisher erst Stufe 2 Magier erlebt bzw. selber eingesetzt, halte ich die neue Edition für gelungen. Nur die Magiephase ist misslungen. Liegt aber zu einem guten Teil an den viel zu starken Zaubern. Die sind vermutlich bei 4000 - 5000 Punkten in Ordnung. Aber wenn der Masstab der Schlacht nicht gross genug ist, haben die schlicht viel zu viel Potential.
      gestern erstes spiel gehabt und es war recht amüsant.......eine unheilige allianz aus dämonen und woodies gegen meine zwerge.....

      nicht wirklich repräsentativ weil ich auch einfach spielen wollte und aus.....gewinnen und co. war nebensächlich.....

      die erlösung sehe ich ehrlich gesagt nicht. ich weiß der vergleich mit ringkrieg ist langweilig und irgendwie auch müßig (habe den zu oft verwendet) aber ich denke es ist so......die grundregeln sind solide und haben gute ideen dabei, die das spiel entkrampfen und beschleunigen.....ein tolles spiel wenn es in einem freundschaftlichem rahmen passiert.....sobald jemand anfängt "lala" aufzustellen wird es wieder das alte spiel werden nur unter anderen vorzeichen....

      ergo, ich bin mehr oder weniger wieder in WHFB zurück, werde auch wieder vermehrt ein spielchen wagen...auf turnieren sehe ich mich immer noch nicht wirklich aber wer weiß....

      cheers
      tom....vorsichtig optimistisch
      Original von berti
      Bis auf die Extreme in der MAgiephase, und da hab ich bisher erst Stufe 2 Magier erlebt bzw. selber eingesetzt, halte ich die neue Edition für gelungen. Nur die Magiephase ist misslungen.


      Ist wohl die Sicht eines Zwergenspielers.

      Ich hatte gestern ein Spiel gegen Erichs Zwerge. In Runde 2 waren sie in potentieller Angriffsreichweite (Marschrune, 1te Runde marschieren + Langbart Grenzläufer Regiment mit Rune of Challenge). Die Kriegsmaschinen der Zwerge sind immer noch so gut wie früher, und dank TLOS um ein paar Ecken härter.

      Hätte ich nicht die Purpur Sonne durchgebracht, wäre das Spiel für mich 2 Runden später vorbei gewesen. Gegen Zwerge ist ein Nahkampf in der neuen Edition recht... schwierig. So wars gleich für Erich vorbei. In jedem Fall wären wir nicht über die 4te Runde hinaus gekommen.

      Das ist glaube ich das grösste Problem... man kann die Magie nicht komplett rausnehmen/abschwächen weil dann Nahkampfarmeen einfach über alles drüber fahren. Umlenken gibts kaum noch für normale Armeen (keine 10 Warlocks :P ), Beschuss um Nahkampfblöcke auszuschalten haben nur ein paar wenige Armeen (Steinschleudern, ..).
      Und genau warum kann eine Dunkelelfenarmee (ich nehm an es waren Dunkelelfen) es im Nahkampf nicht mehr mit Zwergen aufnehmen?
      Zweihandwaffen kann der Elf auch haben. Hexen verursachen immer noch massive Verluste, speziell wenn der Zwerg Zweihänder hat. Garde ist nach wie vor, zum Beispiel mit dem Rüstungsbrechenden Banner ein Massenkiller, trotz W4.

      Natürlich kann der Zwerg die Dunkelelfen vorher versuchen klein zu schiessen. Aber Schatten, Schwarze Reiter und Harpien sollten die Zwergenmaschinen dennoch gut bedrohen können. Ein Dunkelelf schiesst ja auch nicht so schlecht wenn er will.


      Mein grösstes Problem mit der Magie ist eigentlich dass es viele unverschämt gute Buff/Fluchzauber gibt die gleich einen riesigen Bereich betreffen können. Und warum sollte jemand zum Beispiel die Seelenfäule nur auf eine Einheit sprechen. Ob auf die 9 oder 18 (keine Ahnung was die genau für Werte nun hat) ist mir doch egal, wenn ich 6 Würfel werf hab ich im Schnitt 21, dazu St. 2 sind 23. Kommt kein Kontrollverlust, dann darf der Gegner versuchen das zu bannen. Klappt es nicht dann sind Zwerge im Nahkampf plötzlich nicht mal für Speerträger ein Problem.

      Speziell in kleineren Spielen unter 2000 Punkten sehe ich da ein Riesenproblem. Da ist Magie schlicht viel dominanter als früher, während sie sich bei grossen Spielen wohl eher im Rahmen hält.
      Original von Ruad Rho-fessa

      Darum habe ich nach 12 Jahren WHFB das System gewechselt :D

      Für Spiele unter Freunden scheint es aber noch immer passabel zu sein.

      Grüße Ruad


      Bin auch grad am "System" wechseln...

      Wobei ich gestern noch gewitzelt hab, dass es vielleicht das beste wäre eine Fan-Version rauszubringen... Free Download... In your Face, GW.

      Frei nach dem Motto: WH-Spieler aller Länder, vereinigt euch...

      @kaisa
      Wir könnten es ja als inoffizielle Warhammer Hymne nehmen... ;)
      Ein Steirer:
      "DU bist der Eusebio?
      Ich dachte du wärst größer!"

      Ein BloodBowler:
      "You, Sir, played masterfully!"

      Ruffy:
      "...ich denke du spielst schon am besten..."
      Original von berti

      Natürlich kann der Zwerg die Dunkelelfen vorher versuchen klein zu schiessen. Aber Schatten, Schwarze Reiter und Harpien sollten die Zwergenmaschinen dennoch gut bedrohen können. Ein Dunkelelf schiesst ja auch nicht so schlecht wenn er will.



      True Line of Sight.

      Eine Kanone, Steinschleuder und Orgel braucht keinen Trefferwurf zum treffen. D.h. kann sie hinter der Infanterie der Zwerge stehen und ist für Dunkelelfen im Beschuss praktisch nicht auszuschalten (-3 für RSS, -4 bzw. -5 für alle anderen).

      Im Echo sind Speerschleudern für Kanonen/Steinschleudern ein sehr dankbares Ziel (kein verstecken mehr, W6 Wunden).

      Harpien/Schwarze Reiter sind genauso wie in der letzten Edition nicht wirklich eine Bedrohung für Zwergen Kriegsmaschinen im Nahkampf, jetzt noch weniger als früher, da die Kriegsmaschinen einfach hinter den Blöcken stehen können wo sie nicht angegriffen werden.

      Und die Idee von Henkern in der 8ten Edition lass ich jetzt einfach unkommentiert :)
      Original von shlominus
      heute wieder ein maues spiel gegen erichs zwerge. unentschieden mit 39 punkten unterschied.

      der einzige spass war, als einer meiner mörser in meine eigenen klanratten reingesemmelt hat, was einen spannenden nahkampf in der nächsten runde zur folge hatte, der sonst vermutlich nicht stattgefunden hätte. die doomrocket wurde wieder mal vergessen, das kann man auch als spass werten.

      sonst alles ab runde 1 vorhersehbar und fad.

      der 13te holt 2 zwergenregimenter, die gutterrunner die kriegsmaschinen, im nahkampf geht natürlich gar nix, auch nicht mit 40 klanratten in die flanke von klankriegern oder grenzläufern. wie auch, mit ast und general in der nähe (oder gar im nahkampf), nach einer runde schauen die zu mir und es wird wieder öd.

      die umlenkwarlocks (ja, dazu sind die da! ;)) hab ich diesmal daheimgelassen, weil lame. deshalb auch deutlich mehr verluste als letztes mal.

      mein armee war allerdings klar illegal nach ruffychoice. ;(


      In dem Spiel hast du einige Sachen suboptimal gespielt, ich denke mit besserer Taktik haettest du den Zwergen auch im Nahkampf deutlich mehr Probleme bereiten koennen. Ausserdem hattest du in deiner Armee keine Nahkampftruppen.
      spiel halt mal selber, dann reden wir weiter. :P

      ich hab sogar einige sachen absichtlich suboptimal gespielt und das auch so kommuniziert. du erinnerst dich vermutlich, du warst ja dabei. =)

      das die armee (die ausdrücklich die riesigen blöcke ausprobieren will) nach einer handvoll spielen noch nicht sinnvoll ausbalanciert ist ist mir auch klar. trotzdem danke für den tipp. :rolleyes:

      Keiner sagt dass Kriegsmaschinen schlecht sind. Speziell die Zwergischen nicht. Aber so wirklich die Überdrüber Nahkämpfer sind sie auch nicht.
      Und man konnte auch in der letzten Edition schon Zwergenmaschinen mit Harpien erwischen. Ebenso mit Schatten, die mit 2 Handwaffen und der neuen Aufstellungsregel eventuell auch schnell dort sind.

      TLOS funktioniert auch umgekehrt, oder können Harpien nun nicht mehr über andere Einheiten hinweg fliegen beim Angriff? (die Frage mein ich ernst, könnte schon sein dass sie das nimmer dürfen) denn sehen tun sie die Kriegsmaschinen auch wenn sie hinter Blöcken stehen. Muss nur noch Platz zum landen da sein.

      Dass Henker dank zuletzt zuschlagen sicher nicht wirklich optimal sind, ist klar. Aber Schaden würden die an Zwergen durchaus ordentlichen machen. UNd Garde, Hexenkriegerinnen, Speerträger schlagen sich auch gegen Zwerge nicht so schlecht. Man darf halt nicht mehr erwarten eine Einheit in den Nahkampf zu schieben, und dann quasi unbeschadet rauszukommen. Verluste gibt es im Nahkampf jetzt immer.


      Dass die Speerschleudern der DE und der HE nun überteuert sind, und wenig bringen, die Meinung teile ich uneingeschränkt. 10 Schützen kosten nur geringfügig mehr, sind aber in den meisten Belangen einfach überlegen. Und für den EInzelschuss sind die Speerschleudern schlicht zu teuer.
      Muss nur noch Platz zum landen da sein.


      Das ist irgendwie der Punkt, nicht wahr?

      Aber ich denke, wir sollten uns darauf einigen das wir uns uneinig sind. Ich kann offensichtlich deine Überzeugung nicht ausräumen, das man gerade mit Zwergen bei annähernd brauchbarem Stellungsspiel kaum eine Kriegsmaschine an Plänkler verliert. Sicher, das würde klappen wenn man zB 1 Kanone gegen 6 Schatten im direkten Duell spielen lässt. Aber bei zwei Armeen halte ich das nicht für sinnvoll umsetzbar.
      Zwerge sind schon keine schlechte Armee. Und dass sie mit den neuen Regeln auch nicht unbedingt schwächer geworden sind, sondern eher stärker finde ich gut. Aber unschlagbar sind sie dennoch nicht.

      Und Dunkelelfen haben durchaus die Mittel dazu. Selbst wenn die Magie mal nicht mit der Purpursonne daherkommt.
      Original von berti
      Dass die Speerschleudern der DE und der HE nun überteuert sind, und wenig bringen, die Meinung teile ich uneingeschränkt. 10 Schützen kosten nur geringfügig mehr, sind aber in den meisten Belangen einfach überlegen. Und für den EInzelschuss sind die Speerschleudern schlicht zu teuer.


      Naja, bei den Hochelfen bringens die 10 Schützen sicher nicht mehr...
      Die Repschützen kann man schwer vergleichen, die sind schon immer gut gewesen.
      Ich finde in keinster Weise, dass sie wenig bringen.
      Man muss unter Umständen halt auch auf maximale Reichweite gehen.
      Es gibt vielleicht mittlerweile bessere KMs (Kanonen = kindereinfach), aber die Daseinsberechtigung würd ich den Schleudern nicht gleich absprechen.

      Gruß,
      "Schießt es nieder!
      In Sigmars Namen, nachladen, nachladen!"

      - Letzte Worte des Schützenhauptmanns Udolf Herzelmann

      "Ich bereue nichts!"

      Zitat ThE_jOkEr um ~0300 morgens beim Hardcore-Speed-Dippen: "butterweiches Blending, BUTTERWEICHES Blending"



      "Hätte, hätte Faradkette!"

      "Footblame!"