Hier die Ausschreibung für den Warmaster Part des Charity 2010:
Datum: 18. September 2010, 9-18 Uhr
Eintritt: Mindestspende von ? 10,-
Armeegrösse 1800 Punkte
min 1000/max 2000, keine Einschränkung bzgl mag. Gegenstände
geplant sind Side-Events wie Bogenschiessen, fürs Essen wird gesorgt
Gültige Regeln:
Hier mal die gesammelten gültigen Regeln an einem Platz:
sites.google.com/site/worldwidewarmaster/home
Bitte entschuldigt, dass die Seite noch nicht sehr ausgereift ist, aber fürs erste sollt es reichen.
Bitte die Armeelisten (nur Anzahl der Einheiten, Charakter + mag. Gegenstände) bis 13. September an mich schicken: spiritusXmachina@gmail.com
Gespielt werden 3 Runden mit 3 Szenarien:
1) Der Fluss (basiert auf dem Layout "Little Big Bash" im Regelbuch.
Die Spieler stellen 60cm entfernt auf. Gespielt werden 6 Runden.
Jede Einheit des Angreifers aus mind 2 Stands, die das Spiel auf der Fluss-Seite des Gegners beendet (Flieger ausgenommen), stiehlt dem Verteidiger die Siegespunkte für eine komplett zerstörte Einheit (max 100p), beginnend mit der Einheit mit dem niedrigsten Punktewert. Jeder Spieler bekommt +300 SP, wenn am Ende des Spiels keine einzige gegnerische Einheit den Fluss überquert hat (Flieger ausgenommen).
Jeder Fluss bekommt mindestens eine Brücke und zwei Furten.
Definition Fluss: Ein Fluss kann von allen Truppen über Brücken überquert werden. Nur Infanterie kann versuchen, den Fluss zu durchwaten. Eine Brigade, die den Fluss erreicht, hält vor ihm an und braucht einen weiteren Befehl, um den Fluss zu überqueren. Kavallerie und Monster dürfen den Fluss auch an Furten überqueren.
Der Fluss darf nur an Brücken und Furten aus Eigeninitiative überquert werden.
Jedes Base, das aus dem Nahkampf in den Fluss zurückgedrängt wird, gilt als zerstört, als ob es gegen unpassierbares Gelände gedrängt würde.
Infanterie und Artillerie auf Brücken gilt (nur) gegen Beschuss als verteidigt.
2) Der Hügel:
Die Armeen werden mindestens 60cm voneinander entfernt aufgestellt. Auf der Mittellinie des Tisches steht ein Hügel. Entlang dieser Linie befinden sich vier Missionsmarker. Zwei auf dem Hügel und zwei weitere mindestens 30cm davon unterhalb des Hügels. Jeder Marker bringt am Ende der Schlacht 100 Punkte, wenn er von einer Einheit kontrolliert wird. Nur Einheiten, die nicht verwirrt sind,können den Marker kontrollieren, sofern nicht auch eine feindliche, nicht verwirrte Einheit ihn berührt. Flieger, Artillerie und Maschinen können keine Marker kontrollieren.
3) Beutezug:
Die Armeen werden mindestens 60cm voneinander entfernt aufgestellt. Auf der Mittellinie des Tisches werden zwei Wägen aufgestellt. Der eine 60cm vom linken Rand, der andere 60cm vom rechten Rand entfernt. Am Beginn der Runde jedes Spieler (vor homeback und Initiative= bewegt sich jeder Wagen 1w3x10cm in eine durch einen Abweichungswürfel bestimmte Richtung (wirf für jeden Wagen extra).
Sobald eine Einheit einen Wagen berührt, hat sie ihn erobert und beendet gleichzeitig ihre Bewegungsphase (Art, Mon, Mach, Flieger können den Wagen nicht erobern). Wenn die Einheit mit dem Wagen sich in den folgenden Runden bewegen will, bekommt sie -1 auf alle Befehlswürfe. Sie kann den Wagen aber auch jederzeit aufgeben, woraufhin der Wagen an Ort und Stelle stehen bleibt und der Malus nicht mehr gilt. Eine Armee, die am Ende des Spiels einen Wagen in ihrem Besitz hat, bekommt 100 SP extra. Der Wagen darf den Spieltisch nicht an den Seitenkanten des Tisches verlassen. Falls er dies aus welchen Gründen auch immer tun müsste, bleibt der Wagen an der Kante stehen. Begleitende Einheiten müssen allerdings den normalen Regeln entsprechend auf der Tabelle würfeln. Wenn sie am Tisch bleiben dürfen, bleibt der Wagen in ihrem Besitz, ansonsten verlieren sie ihn.
Grüsse,
Gerld
P.S.: Die Ergebnisse werden eventuell nach dem Event auf t3 eingetragen.
Datum: 18. September 2010, 9-18 Uhr
Eintritt: Mindestspende von ? 10,-
Armeegrösse 1800 Punkte
min 1000/max 2000, keine Einschränkung bzgl mag. Gegenstände
geplant sind Side-Events wie Bogenschiessen, fürs Essen wird gesorgt
Gültige Regeln:
Hier mal die gesammelten gültigen Regeln an einem Platz:
sites.google.com/site/worldwidewarmaster/home
Bitte entschuldigt, dass die Seite noch nicht sehr ausgereift ist, aber fürs erste sollt es reichen.
Bitte die Armeelisten (nur Anzahl der Einheiten, Charakter + mag. Gegenstände) bis 13. September an mich schicken: spiritusXmachina@gmail.com
Gespielt werden 3 Runden mit 3 Szenarien:
1) Der Fluss (basiert auf dem Layout "Little Big Bash" im Regelbuch.
Die Spieler stellen 60cm entfernt auf. Gespielt werden 6 Runden.
Jede Einheit des Angreifers aus mind 2 Stands, die das Spiel auf der Fluss-Seite des Gegners beendet (Flieger ausgenommen), stiehlt dem Verteidiger die Siegespunkte für eine komplett zerstörte Einheit (max 100p), beginnend mit der Einheit mit dem niedrigsten Punktewert. Jeder Spieler bekommt +300 SP, wenn am Ende des Spiels keine einzige gegnerische Einheit den Fluss überquert hat (Flieger ausgenommen).
Jeder Fluss bekommt mindestens eine Brücke und zwei Furten.
Definition Fluss: Ein Fluss kann von allen Truppen über Brücken überquert werden. Nur Infanterie kann versuchen, den Fluss zu durchwaten. Eine Brigade, die den Fluss erreicht, hält vor ihm an und braucht einen weiteren Befehl, um den Fluss zu überqueren. Kavallerie und Monster dürfen den Fluss auch an Furten überqueren.
Der Fluss darf nur an Brücken und Furten aus Eigeninitiative überquert werden.
Jedes Base, das aus dem Nahkampf in den Fluss zurückgedrängt wird, gilt als zerstört, als ob es gegen unpassierbares Gelände gedrängt würde.
Infanterie und Artillerie auf Brücken gilt (nur) gegen Beschuss als verteidigt.
2) Der Hügel:
Die Armeen werden mindestens 60cm voneinander entfernt aufgestellt. Auf der Mittellinie des Tisches steht ein Hügel. Entlang dieser Linie befinden sich vier Missionsmarker. Zwei auf dem Hügel und zwei weitere mindestens 30cm davon unterhalb des Hügels. Jeder Marker bringt am Ende der Schlacht 100 Punkte, wenn er von einer Einheit kontrolliert wird. Nur Einheiten, die nicht verwirrt sind,können den Marker kontrollieren, sofern nicht auch eine feindliche, nicht verwirrte Einheit ihn berührt. Flieger, Artillerie und Maschinen können keine Marker kontrollieren.
3) Beutezug:
Die Armeen werden mindestens 60cm voneinander entfernt aufgestellt. Auf der Mittellinie des Tisches werden zwei Wägen aufgestellt. Der eine 60cm vom linken Rand, der andere 60cm vom rechten Rand entfernt. Am Beginn der Runde jedes Spieler (vor homeback und Initiative= bewegt sich jeder Wagen 1w3x10cm in eine durch einen Abweichungswürfel bestimmte Richtung (wirf für jeden Wagen extra).
Sobald eine Einheit einen Wagen berührt, hat sie ihn erobert und beendet gleichzeitig ihre Bewegungsphase (Art, Mon, Mach, Flieger können den Wagen nicht erobern). Wenn die Einheit mit dem Wagen sich in den folgenden Runden bewegen will, bekommt sie -1 auf alle Befehlswürfe. Sie kann den Wagen aber auch jederzeit aufgeben, woraufhin der Wagen an Ort und Stelle stehen bleibt und der Malus nicht mehr gilt. Eine Armee, die am Ende des Spiels einen Wagen in ihrem Besitz hat, bekommt 100 SP extra. Der Wagen darf den Spieltisch nicht an den Seitenkanten des Tisches verlassen. Falls er dies aus welchen Gründen auch immer tun müsste, bleibt der Wagen an der Kante stehen. Begleitende Einheiten müssen allerdings den normalen Regeln entsprechend auf der Tabelle würfeln. Wenn sie am Tisch bleiben dürfen, bleibt der Wagen in ihrem Besitz, ansonsten verlieren sie ihn.
Grüsse,
Gerld
P.S.: Die Ergebnisse werden eventuell nach dem Event auf t3 eingetragen.
Wargamer im Ruhestand
Möglicherweise verführbar zu Mortheim, Last Night on Earth, Descent 2
Möglicherweise verführbar zu Mortheim, Last Night on Earth, Descent 2
Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von „spiritusX“ ()