Infantriegrößen 8. Edition (Fokus: Zwerge)

      Infantriegrößen 8. Edition (Fokus: Zwerge)

      Liebe Forenleser,
      werte Hobbyfreunde,

      Langfassung:
      in Edition Nummer 7 waren meine Infantrieblöcke so grob nach folgendem Muster aufgebaut

      Fernkämpfer: 12 Stück

      Nahkämpfer: 24 Stück

      Kavallerie: 6 Stück

      das hat natürlich variiert, aber auf diese "Nenngrößen" habe ich Modelltechnisch hingearbeitet und war auch taktisch zufrieden. (Bei 1.500 bis 2.500 Punkte Armeen)

      Jetzt scheint ja die Edition der "großen Blöcke" gekommen zu sein, und in Hinblick auf die diversen Regeln (mehr Glieder können angreifen, Figuren schlagen zurück bevor Verluste entfernt werden, Horde-Bonus, etc.) stellt sich mir die Frage, was denn "Neu in der Achten" :D an Einheitengröße Sinn macht.

      Fokus dabei sind meine Zwerge (im Aufbau), weil ich gerne in "ganzen Einheiten" bastle und male (maltechnisch ideal und man stellt auch ein einheitliches Aussehen sicher) .

      Kurzfassung:

      Gibt es also bereits Erfahrungswerte, wie groß [Zwergen-] Infantrie- und Fernkampfeinheiten in der 8. Edition sein sollten, um von den Regeln ideal profitieren zu können ?
      --Painted Only--
      Nicht wirklich Erfahrungswerte. Bisher hab ich aus medelltechnischen Gründen meine Blöcke unverändert als 20er Einheiten gespielt. 5 mehr wären zwar oft nicht schlecht, aber dazu muss ich mir erst entsprechende Modelle beschaffen.

      Fernkämpfer werden sich vermutlich je nach Einsatzzweck weiterhin bei 10-12 Modellen (Fokus Fernkampf) oder halt bei ca. 20 Modellen (Fokus Hybrideinheit in erster Linie Armbrustschützen mit Zweihänder) bewegen.
      Was allerdings immer sinnvoll sein dürfte bei den Zwergen sind Standarten.

      Die Blockinfanterie wird da schon eher varieren. Man darf halt bei allen Änderungen zum Trotz nicht vergessen, dass die Gesamtpunkte eigentlich nur geringfügig steigen werden. 2500-3000 Punkte werden wohl die neue Turniergrösse werden.
      Wenn man da dann in Betracht zieht, dass nun auch König+Amboss möglich sind, und das eine der Varianten sein wird die häufig gespielt werden, bleibt nicht mehr wirklich viel übrig um die Blöcke grösser zu machen.

      Von den Varianten mit 40er Horden Langbärte mit Zweihänder die derzeit kursieren bin ich noch nicht so wirklich überzeugt. So arg viele Einheiten hab ich als Zwerg noch nicht in meinen listen unterbekommen. Wenn ich da dann daran denke, dass es immer noch recht einfach ist einen so grossen, teuren Block aus den sinnvollen Nahkämpfen zu halten, indem man ihn mit Kleinkram ablenkt, dann weiss ich noch nicht so recht ob ich mich da drauf einlassen wollte.

      2 Aufgaben sehe ich:

      Schaden machen. Dafür sind alle Einheiten mit Zweihandwaffen geeignet. Würde ich aber nicht zu gross machen, denn die kosten schon nicht wenig Punkte. 20-25 scheint mir hier die ideale Grösse.

      Blocken: Hier sind alle Zwergeneinheiten geeignet. Wobei natürlich Handwaffe/Schild besser blockt, aber weniger Schaden macht. Grösse der Einheiten wohl 25+ ideal. Hammerträger sind allerdings die verlässlichsten Blocker, da sie unnachgiebig sind, die kann man also wenn man so will auch als Hybrideinheit ansehen. Ich habe da mit 18 Mann, 6 breit bisher gute Erfahrungen gemacht.

      Seltsamerweise würde ich den König mittlerweile eher in jede andere Einheit stellen, als die Hammerträger. Denn die Hammerträger brauchen den zusätzlichen Schaden durch den König eben wohl am wenigsten.


      Grundsätzlich sind die Zwerge ganz zweifellos einer der Gewinner der neuen Edition. Unsere Infanterie darf nun auf jeden Fall zuschlagen, und das kann sie ja nicht so schlecht. Gleichzeitig können Zwerge auch weiterhin recht gut einstecken, was es gerade den Billigeinheiten der Gegner schwer macht Zwergenblöcke effektiv zu verkleinern. Besonders Einheiten mit Zweihändern haben eine massive Aufwertung erfahren, eben weil die nun auf jeden Fall (aus 2 Reihen) zuschlagen, während in der Vergengenheit oft kaum mehr ein Zwerg zugeschlagen hat.
      Danke Berti, meine Überlegungen gingen in eine ähnliche Richtung - große Blöcke sind nett, aber woher die Punkte....

      Zwei Einheiten bitte noch um Meinung nach der "optimalen" Größe

      1) Bergwerker

      Mein Vorschlag: 12 Modelle, alles andere wäre recht teuer. Und da wir nicht mehr in "Einheiten" sondern in "Prozenten" Armeen basteln, blockiert so eine "Kleine" Einheit keine Auswahlen.

      2) Grenzläufer

      Da bin ich ratlos. Wurfäxte scheinen mir sinnleer (Reichweite zu kurz) und Armbrüste sind schon (in Verbindung mit Zweihändern) recht happig. Aber wenn Armbrüste, dann sollte die Einheit doch eher klein sein, um dann Punkte-effektiv schießen zu können ?
      Also wäre ich auch wieder bei 12 Figuren. Sehe aber eher Listen mit 20+ Grenzläufern, übersehe ich was ?

      Danke
      --Painted Only--
      1) Bergwerker
      Nur in Verbindung mit Amboss wirklich sinnvoll. Dann gerne auch mal grössere Einheiten, da die quasi dasselbe wie Klankrieger mit Zweihänder kosten.
      Ansonsten eventuell eine einzelne kleine Einheit (so 10-12 Mann) um gegnerische Kriegsmaschinen leichter auszuschalten, sofern das nicht ohnehin der eigene Beschuss (Grollschleuder, Kanone) übernimmt.

      2) Grenzläufer
      Durch die massive Änderung der Kundschafterregel wohl die Einheit der Zwerge die am meisten aufgewertet wurde. In der 7 Edition noch völlig witzlos und höchstens dafür geeignet einen späten Aufstellungspunkt zu haben, ist sie nun enorm flexibel.

      Var. 1) Armbrustschützen...mit Zweihänder (die würde ich sowieso immer mit Zweihänder spielen) als Grenzläufer. Auch als 10er Einheit oder auch grösser. Können den Gegner sehr effektiv unter Beschuss nehmen. Kann man sehr frei positionieren, wobei die Gegner meist ihren RÜckraum abdecken.

      Var. 2) Klankrieger mit Zweihänder als Grenzläufer....Entweder nur zum Gegner nerven, dann eine kleine Einheit, oder als vollwertiger Kampfblock, dann 20+ Modelle die den Gegner aus einer Flankenposition oder einer vorgzogenen Stellung die Räume enger machen.

      Var. 3) Langbärte als Grenzläufer...sozusagen die Luxusvariante. Sehr kampfstarker gefährlicher Block. Ohne Beschränkungen zum Beispiel mit Thain+Bruderschaftsrune+Meisterrune der Herausforderung enorm unangenehm. Ein beliebiger Block des Gegners (der nicht immun gg. Psychologie sein darf), am Besten mit Modellen die wirklich nicht in den Nahkampf sollen (Meistermagier/Magier) wird in Runde 1, die man grosszügig dem Gegner überlassen hat zum Angriff oder Flucht gezwungen. Vermutlich zurecht bei Ruffy´s AC nicht erlaubt. Ist halt doch einiges an Frustpotential das da auftauchen kann.

      Aber selbst ohne solche Tricks sind die Grenzläufer nun eine sehr gute Auswahl.

      @ Wurfwaffen.
      Durch die sehr kurze Reichweite und die Tatsache, dass sie zusätzlich noch den Abzug für lange Reichweite kassieren (was früher nicht der Fall war) sind die kaum ihre Punkte wert. Als Überraschung kann man die mal einpacken, wenn man für die Punkte nichts anderes nötiger braucht.
      Danke

      @2! Habe den AB Text so ausgelegt, dass Grenzläufer (egal welcher Gattung) immer mit Zweihändern ausgerüstet sein müssen ?
      (Habe ich ein Errata/Klarstellung dazu übersehen) .

      Weil sonst würde ich ganz billig fahren und 12 Armbrustschützen zu Grenzläufern machen.

      Sicherlich ist ein Extrarums durch die Zweihänder nett, aber wohl nicht unbedingt erforderlich, solange ich die als Beschußeinheit konzipiere.

      Bzw eine zweite Variante, eine größere Einheit (20+) Klankrieger mit Zweihandäxten aber ohne jegliche Fernkampfwaffen.
      --Painted Only--
      Grenzläufer MÜSSEN Zweihänder tragen. Das hast du richtig aufgefasst.

      Aber die Zweihänder in der neuen Edition sind kein nachteil für Zwerge. In der Regel schlagen Zwerge eh als letzter zu, und dann macht es nichts aus, ob man mit dem zweihänder die entsprechende Sonderregel bekommt, aber +2 St.
      servus auch !

      also ich hab jetzt doch schon einige partien auf dem buckel und kann daher mit sicherheit sagen das zwerge besser aufgehoben sind klein und tiefstehend zu spielen sprich --- Klankrieger auch wenns teuer wird 25-30 mann und 5 glieder tief . Auf horden kannst du vollkommen verzichten klarerweise zu teuer und zu große angriffsfläche .
      Die gründe sind simpel :
      1. Mit teuren armeen is es vermutlich das sinnvollste darauf zu spielen dem gegner die unnachgiebigkeit wegzunehmen statt sie selbst zu haben ( zwerge haben sowieso einen hohen moralwert und im normal fall verlierst nicht so hoch)
      und einem gengner der eine massen armee hat ( zb einen Nachtgoblin waaagh so wie ich ihn spiele ) kannst du davon ausgehen das er nicht so einen gewaltigen MW hat und ihm tuts weh wenn er ned unnachgiebig is .
      2 . Wirst du mehr einheiten brauchen um deine flanken zu schützen da du sonst keine glieder mehr hast im nahkampf deswegen kleinere und mehr einheiten

      Die tatsächliche größe deiner einheiten hängt aber immer noch von 2 faktoren ab --> wie viele punkte spielst du und was sind deine vorlieben

      ansonsten würd ich sagen das slayer die einzige einheit is bei der ich mir nimma so sicher bin was die größe angeht da variert halt der geschmack

      hoffe ich konnte helfen
      MfG cypher
      40.000 :
      Dark Angels : 2500 pkt.
      Tyraniden : ca. 1000 pkt.
      Blood Angels : 1250 pkt.

      Fantasy :
      Bretonia : 1250 pkt.
      Nachtgoblin Waaagh : 3000 pkt.
      Hochelfen : 2500 pkt.
      Dunkelfen : 750 pkt

      Eldar-Jäger mit Stolz
      Dark Angel aus Bestimmung

      Leitspruch aller Imperialen Sanitäter : Wen du heute kannst versorgen , den erschießen sie erst Morgen :D
      Das Problem das ich im Moment bei meinen Zwergen habe, neben der Tatsache, dass ich auf einmal bei 2500 Punkten theoretisch König und Amboss unterbringen kann, was die für Truppen verfügbaren Punkte doch arg reduziert, ist es eher plötzlich nicht schlicht zu wenig EInheiten am Feld zu haben.

      Es ist zwar schön wenn ich 3 Blöcke hinstelle die dann gegen vieles Standhaft sind. Noch schöner wäre es aber, wenn diese 3 Blöcke dann nicht 6 Gegnerblöcken gegenüberstehen.

      Hier die richtige Mischung zu finden, fällt mir gerade schwer.
      Also bei 2500 punkten könnt ich mir folgende liste vorstellen ( Punkte für runen hab ich noch übrig gelassen :(

      *************** 1 Kommandant ***************
      Runenmeister, Runenamboss
      - - - > 315 Punkte

      *************** 2 Helden ***************
      Thain, Zweihandwaffe
      - - - > 69 Punkte

      Runenschmied
      - - - > 70 Punkte

      *************** 4 Kerneinheiten ***************
      20 Langbärte, Upgrade zu Grenzläufern, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger, Veteran
      - - - > 305 Punkte

      25 Klankrieger, Schilde, Musiker, Standartenträger, Veteran
      - - - > 250 Punkte

      25 Klankrieger, Schilde, Musiker, Standartenträger, Veteran
      - - - > 250 Punkte

      10 Armbrustschützen, Schilde, Musiker
      - - - > 125 Punkte

      *************** 4 Eliteeinheiten ***************
      20 Eisenbrecher, Musiker, Standartenträger, Eisenbart
      - - - > 290 Punkte

      Kanone, Maschinist, Zwergenmuskete
      - - - > 110 Punkte

      Kanone, Maschinist, Zwergenmuskete
      - - - > 110 Punkte

      20 Hammerträger, Musiker, Standartenträger, Hüter des Tores
      - - - > 270 Punkte

      *************** 1 Seltene Einheit ***************
      Orgelkanone
      - - - > 120 Punkte


      Gesamtpunkte Zwerge : 2284


      Würde ich so spielen mal als probelauf und dann mal in den einheiten größen variieren bzw die kriegsmaschinen austauschen .
      2 Kommandanten würd ich nur dann spielen wenn ich gegen Krieger des Chaos oder Ähnlich teuere armeen spiele da du sonst die punkte verlierst und das gegen Massenarmeen eher suboptimal ist .

      MfG Cypher
      40.000 :
      Dark Angels : 2500 pkt.
      Tyraniden : ca. 1000 pkt.
      Blood Angels : 1250 pkt.

      Fantasy :
      Bretonia : 1250 pkt.
      Nachtgoblin Waaagh : 3000 pkt.
      Hochelfen : 2500 pkt.
      Dunkelfen : 750 pkt

      Eldar-Jäger mit Stolz
      Dark Angel aus Bestimmung

      Leitspruch aller Imperialen Sanitäter : Wen du heute kannst versorgen , den erschießen sie erst Morgen :D
      Original von Christoph
      @Cypher: Wieso in den Klankriegerblöcken keine ZHW? Die machen doch jetzt erst so richtig rummms, weil die Zwerge IMMER zurückschlagen dürfen (solange noch welche stehen...).


      geb ich dir recht aber wenn du ned zu sehr in unterzahl von den einheiten sein willst kannst da die zhw sparen sind immerhin 100 punkte . Ausserdem hast du dadurch noch einen 6er Retter wegen parieren ;)

      MfG cypher
      40.000 :
      Dark Angels : 2500 pkt.
      Tyraniden : ca. 1000 pkt.
      Blood Angels : 1250 pkt.

      Fantasy :
      Bretonia : 1250 pkt.
      Nachtgoblin Waaagh : 3000 pkt.
      Hochelfen : 2500 pkt.
      Dunkelfen : 750 pkt

      Eldar-Jäger mit Stolz
      Dark Angel aus Bestimmung

      Leitspruch aller Imperialen Sanitäter : Wen du heute kannst versorgen , den erschießen sie erst Morgen :D

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „Cypher_der_gefallene“ ()

      Der Liste von Cypher fehlt ganz klar der AST.

      Und ob man neben dem Amboss noch einen Runenschmied braucht, stell ich auch infrage. Eventuell wäre da aber ein Nahkampfthain nicht verkehrt.

      Ob man Klankrigerblöcke mit Zweihändern ausstattet, oder nicht ist mmn. eher Geschmackssache. Insgesamt braucht es zwar die eine oder andere Einheit mit Zweihändern, es ist aber auch nicht verkehrt etwas in der Liste zu haben das den Gegner auch ganz herkömmlich ausblocken kann indem es wenig Schaden nimmt.

      Mein Ansatz ist dazu eher, dass ich dafür Langbärte nehme und die Eisenbrecher. Dafür den Klankriegern Zweihandwaffen gebe. Aber das ist eine reine Bauchentscheidung, und in meinem Fall auch Modellbedingt motiviert.
      Denke, Stärke 4 ist da das Zauberwort.

      Wenn die vorhanden ist (gekoppelt mit soliden KG und "Nehmerqualitäten" der Zwerge) ist das ausreichend Offensive für die "Durchschnittsregimenter" der Gegner.

      Größere Trümmer sind dann eine Sache für Artillerie oder Charaktere.

      Die Stärke 4 hat im Endeffekt jede Zwergeneinheit (entweder im Profil oder durch die Waffen) eben bis auf die Klankrieger.

      Deshalb halte ich Zweihandwaffen für die Herrschaften für der wenigen Optionen, wo man wirklich nach Geschmack und Verwendungszweck entscheiden kann.

      Die anderen "Ausrüstungoptionen" sind (jedenfalls für mich als Zwergenneuling) recht eindeutig.
      --Painted Only--
      @ berti : geb ich dir recht kein zweifel was den AST angeht , was den runenschmied angeht würd ich meinen hängt das ein wenig vom gegner ab du darfst ja nicht vergessen , dass , sollte der runenmeister einen bannwurf verhauen , du dann keinen bonus mehr hast aufs bannen wenn nicht ein zweiter runenmeister,-schmied drinnen is . is zwar bei zwergen nicht so schlimm kann aber gegen einige armeen ( DElven , Hochelfen usw. ) auch ein nachteil sein , vorallem gegen Magier der Metall oder Schatten lehre die zwergen wirklich zusetzen können .

      @ Verlorener Sohn : Stärke 3 od. 4 is bei den meisten massen armeen ziemlich egal da zb . Nachtgoblins ein KG von 2 und stärke 3 haben allerdings musst du bei eben genannten immer mit fanatics rechnen :D :D ( meinen kleinen lieblinge ) bei richtiger platzierung dieser konnten meine Gobbos sogar schon gegen Khorne-Ritter einen nachkampf sieg erringen . von dem her musst du in den meisten fällen etwas in der armee haben das ein opfer für solche gemeinheit sein kann ;)

      MfG Cypher
      40.000 :
      Dark Angels : 2500 pkt.
      Tyraniden : ca. 1000 pkt.
      Blood Angels : 1250 pkt.

      Fantasy :
      Bretonia : 1250 pkt.
      Nachtgoblin Waaagh : 3000 pkt.
      Hochelfen : 2500 pkt.
      Dunkelfen : 750 pkt

      Eldar-Jäger mit Stolz
      Dark Angel aus Bestimmung

      Leitspruch aller Imperialen Sanitäter : Wen du heute kannst versorgen , den erschießen sie erst Morgen :D
      Du unterliegst einem Irrtum.
      Bei Zwergen ist das vorhandensein von Runenschmied/Meister vollkommen irrelevant. Die haben als Volk den Bonus aufs BAnnen immer. Genaugenommen muss nicht mal der Runenschmied zum bannen nominiert werden.

      Und es macht St. 4 sehr wohl einen Unterschied. St. 3 ist gerade gegen viele Kerneinheiten anderer Völker beinh zu wenig um verlässlich die Nahkämpfe zu gewinnen. Mit St. 4 ist man in der Regel klar im VOrteil. Die Verwundungstabelle ist immer noch ident. Ausnahme ist, dass im oberen Bereich jeder Widerstand auf die 6 verwundet wird.
      Rüstungsmodifikation sollte man auch nicht vergessen.

      Darum ist ja auch meine derzeitige Überlegung:
      Die Langbärte nehm ich sowieso in die Armee. Klankrieger ebenfalls. Aus Punktegründen kann ich aber nicht allem in meiner Armee Zweihänder geben. Ich hab also die Wahl zwischen Langbärten und Klankriegern.

      Und da die Langbärte ohne Zweihänder mit Schild beinah ident viel kosten wie die Klankrieger mit Zweihänder (und Schild, das will ich noch nicht weglassen, auch weil meine Modelle alle ein Schild haben) sehe ich dann folgenden Vorteil:

      Langbärte haben höheres KG, werden also eventuell schlechter getroffen bzw. treffen besser. Hinzu kommt dass sie mit HW/Schild noch einen 4+ Rüstwurf/6+ Parierwurf haben und mit St. 4 gegen W3 aber auch gegen W4 noch ausreichend austeilen.

      Klankrieger ohne Zweihandwaffe teilen beinah gar nichts aus, sie können nur genausogut einstecken. Mit Zweihandwaffen stecken sie fast exakt so gut ein wie Langbärte, teilen aber im Verhältnis zu der Variante ohne Zweihandwaffe ungleich mehr aus. Speziell gegen W3/4 Truppen mit bescheidenem Rüstwurf.

      Natürlich wären Zweihandwaffen für alle, fast noch besser, aber halt auch weit schwerer unterzubringen.


      Nachtgoblins gewinnen nur wenn ihre Netze funktionieren, und selbst da macht St. 3 oder 4 einen grossen Unterschied. Fanatics würde ich mir in Zukunft gegen Zwerge zweimal überlegen. Hat der Zwerg Kundschafter (Grenzläufer), wovon man nun ausgehen kann, bist du die Fanatics in Runde 1 los und sie wuseln rund um deine Armee, fernab von den meisten Zwergeneinheiten.
      sry stimmt natürlich das mit den meistern bzw. schmieden fehl info von mir . Aber trotzdem würde ich gegen gobbos armeen keine ZHW verwenden da wenn überhaupt die meisten einen 6er rüster haben und ich lieber nen retter als mehr stärke gegen massen habe , aber geschmackssache ;)

      MfG Cypher
      40.000 :
      Dark Angels : 2500 pkt.
      Tyraniden : ca. 1000 pkt.
      Blood Angels : 1250 pkt.

      Fantasy :
      Bretonia : 1250 pkt.
      Nachtgoblin Waaagh : 3000 pkt.
      Hochelfen : 2500 pkt.
      Dunkelfen : 750 pkt

      Eldar-Jäger mit Stolz
      Dark Angel aus Bestimmung

      Leitspruch aller Imperialen Sanitäter : Wen du heute kannst versorgen , den erschießen sie erst Morgen :D
      Ach, Klankrieger mit Zweihänder sind gegen Gobbos nicht so verkehrt. Vor allem wenn dann vieleicht nicht nur Gobbos da stehen. Geht ja auch um die Wahrscheinlichkeit zu verwunden, und die ist mit St. 3 halt doch weitaus geringer.

      Daher bevorzuge ich Langbärte mit Schild sowie Klankrieger mit Zweihandwaffe. Letztere bieten mir mitunter zusätzlich eine billige Option sie zu Kundschaftern zu machen.
      Obwohl ich Euch zu einem sehr großen teil recht gebe möchte ich trotzedem noch zwei Kommentare anbringen:

      1) Generell erscheint mir die gepostete Liste für die neue Edi punktemäßig zu klein. Ich hab einige Spiele hinter mir (mit und gegen unterschiedliche Armeen). Wir haben uns dabei in Richtung 3000 Pkte entwickelt und gemerkt, dass es wirklich mehr Spaß macht. Dann sind auch größere Blöcke möglich. Ich möchte hier auch zu bedenken geben, dass z.B. Unterstützungsattacken nur stattfinden, wenn entsprechend Modelle in den hinteren Reihen vorhanden sind. Ich denke also, dass bei etwas größeren Blöcken die Vorteile der neuen Edi besser (bzw. länger) zur Geltung kommen.

      2) Die Kanonen finde ich noch in der 7. Edi gedacht. Aus meiner Erfahrung haben sich jetzt Grollschleudern durchaus bewährt, Steinschleudern sehe ich als Gewinner der Edition.

      LG
      El Gungo


      WHFB:

      6500 Pkt Oger (bemalt)
      4000 Pkt Chaoszwerge (bemalt)
      8000 Pkt Zwerge (bemalt)
      4500 Pkt Bretonen (bemalt)
      4500 Pkt Dunkelelfen (bemalt)
      4500 Pkt Krieger des Chaos (tlw bemalt)
      4000 Pkt Waldelfen (tlw bemalt)
      3500 Pkt Khemri (tlw bemalt)
      5000 Pkt Vampire (unbemalt)

      HORDES:
      200 Pkt Trollbloods (tlw bemalt)
      Ach, Kanonen sind immer noch nett. Nun sogar netter als vorher. Zwergenkanonen machen nun nämlich auch immer W6 Schaden und sind gegen gut gepanzerte Ziele mitunter besser als die Grollschleudern.

      @ Punktemässig zu klein
      Denke ich nicht. Wir haben im moment eine Kampagne mit 1750 Punkten, aber keinen Kommandanten begonnen, und da sind die Listen auch recht ordentlich.

      Die Einheitengrössen sind bei Zwergen vermutlich so ca. 25 Mann ideal. Aber es gehen auch mehr oder weniger ohne weiteres. Mit Zwergen auf standhaft durch Masse zu spielen ist sowieso auf Sicht zum scheitern verurteilt. Da kann ich auch Hammerträger nehmen, die sind sowieso bis zum letzten Mann unnachgiebig und kosten auch kaum mehr als Klankrieger mit Zweihandwaffen und Schild.

      Grundsätzlich wird sich die neue Standardgrösse aber tatsächlich wohl bei 2500-3000 Punkten einpendeln. ABer man kann, insbesondere wenn man Kommandanten beschränkt auch weniger Punkte sehr gut spielen.