FOW Kampagnentag

      Original von Codex Marine
      Würde eher ein Zug- als ein Zeitlimit begrüssen. Das ist exakter und beide Seiten wissen von Anfang an bis wann es geht, können ihre Taktik darauf einstellen. D.h. gibts auch nicht die Versuchung mal für einen Zug als Verteidiger ein wenig länger zu brauchen... oder es dem anderen als Angreifer vorzuwerfen :) .

      Ansonsten gehe ich mit Floppy konform.

      hf
      martin


      Grundsätzlich geb ich dir recht Martin, allerdings hat ein Rundenlimit halt doch diesen Hausregel-Beigeschmack, während ein angemessenes Zeitlimit vieler Orts ganz normal ist (eigendlich überall wo auch Turniere veranstaltet werden).
      Hallo,

      zunächst zum Spiel Shlomi gegen Floppy. Gratulation dem Sieger. Sorry für den Verlierer. Shlomi hat seine Punkteüberlegenheit perfekt genützt und für den Verteidiger war kaum etwas zu holen...
      und wenn man auch noch schlecht würfelt ist es frustrierend. ;(

      Leider hat die Kampagne einige Schwächen.

      Wenn auf der einen Seite zwei starke Firestorm Troops unterstützen ( im gegenständlichen Spiel Sherman + Sexton Platoon zusammen ca 650 Punkte) und auf der anderen eine billige und schwache Flakeinheit (zu 85 Punkten) hinzukommt, dann wird es schon sehr schwierig für den Verteidiger. Wer will schon einen so ungleichen Kampf führen.

      Wie wäre die Konsequenz?

      Sollten diese eindeutige Spiele einfach ausgewürfelt werden?

      Daß sich die Kampfgruppen des XXX Kops 1944 ordentlich durchgekämpft haben ist kein Geheimnis. Die Taktik der Verteidieger war die nachfolgenden weniger kampfstarken Wellen zu bekämpfen und damit den Vormarsch der Spitze zu verzögern .

      Damit war das Spiel Shlomi vs Floppy "historisch".

      Historisch ist aber auch, daß kein Panzer unendlich Munition mitführt.
      Wenn man davon ausgeht, daß ein Panzer ca 80 bis 100 Granaten an Bord hatte (davon ca 50% Spreng- und 50 % panzerbrechende Geschosse) kann man sich leicht ausrechnen wie viele Runden geschossen werden konnte.

      Somit sind Open End Missionen (one Zeit oder Rundelimit) sicher diskutierbar. Am Kampagnentag war auch eine zeiliche Beschränkung vorgesehen, mit dem Ergebnis, daß mache Spiele der ersten Runde nicht zu Ende gespielt werden konnte. War auch nicht optimal.


      Also was sollen wir machen? Aber bitte nicht vergessen, wenn die Tiger und Panther - Verstärkungen in der 4. und 5. Runde kommen, kann das Ungleichgewicht auch umgekehrt sein.

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      Bitte um Feedback

      Ciao

      Fels
      "Speer wird zerschellen, Schild zersplittern!
      Ein Schwert-Tag, ein Blut-Tag, ehe die Sonne steigt!
      Reitet nun, zur Vernichtung und zum Ende der Welt."
      König Theoden, Herr der Ringe - Evangelium
      Um eins klarzustellen, um die Niederlage, das Würfelpech, oder das ungleiche Kräfteverhältnis durch Firestorm Einheiten geht es (zumindest mir) nicht. Damit komme ich klar.
      Firestorm Einheiten ode andere Vor- bzw. Nachteile die sich aus dem Kampagnenverlauf ergeben, begrüße ich persönlich sogar. Da das mMn der Kampagne die nötige Würze verleiht.

      Gegenstand meiner Kritik ist lediglich der "Open End" Aspekt der bei uns leider sehr häufig eintritt.

      Wenn der Angreifer nicht unter Handlungszwang steht läuft mMn etwas falsch.
      Es gibt auch einen Grund warum Panzerkompanien bei Defensive Battles immer angreifen während Infanterie immer verteidigt.
      Dieses Konzept wird durch fehlenden Zugzwang seitens des Angreifers mMn ad absurdum geführt.

      Mir gehts auch nicht darum den Angreifer unter enormen Druck zu stellen, sodass er seine Truppen, ohne Rücksicht auf verluste in die gegnerischen Abwehrstellungen schieben muss. Nur, nach 10-12 Runden sollte ein Spiel einfach vorbei sein und nach "Deciding who won" Bilanz gezogen werden.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „Floppy“ ()

      ich seh das eh genauso wie der floppy. ich hab mich sogar im spiel entschuldigt, dass ich dem ende zu sehr passiv gespielt hab, "weils halt um die kampagne ging". in einem spassspiel hätt ich ohne zögern angegriffen, weils wurscht gewesen wäre. aber wenn ich die partie verlier, dann werden wir ein feld zurückgeworfen und die kampagnen-siegchancen wären dann wohl verschwindend gering gewesen.

      hätte es ein zeit- oder runden-limit gegeben, hätt ich aktiver spielen müssen, was sicher dem spass förderlicher gewesen wäre. so konnte ich halt ab einem gewissen zeitpunkt "auf sicherheit" spielen. sorry nochmal, floppy. :(

      generell seh ich sowohl bei zeit-, als auch bei rundenlimits vor- und nachteile. am besten, man macht sich das vor jedem spiel individuell aus.

      aber irgendeine begrenzung muss schon her, das scheint offensichtlich.

      Ich verstehe Floppy ( wenngleich meine Panzer immer reingerauscht sind :D )....
      Es gibt eigentlich nur zwei Lösungen dieses Problems...
      Zeit oder Rundenbegrenzung...

      Persönlich halte ich eine Rundenbegrenzung für vernünftiger, da es einer möglichen Verschleppung entgegenwirkt..
      Manch eienr ist noch nicht regelfest, manch einer könnte dies nutzen und länger brauchen, als nötig..
      Ich muß allerdings zugeben, daß eine Rundenbegrenzung ebenfalls nur das wirklich Beste vom Schlechtesten für mich wäre, denn es limitiert wieder gewisse kleine taktische Komponenten, wie etwa das Verlegen von Einheiten.
      Morgn
      Ehrlich gesagt gibt es zwar manchmal Spiele, die wirklich auch gefühlt lange dauern, aber ich halte wenig von einer allgemeinen Zeit- und Rundenbegrenzung. Rundenbegrenzung ist schon deshalb unsinnig, weil eben die Missionen, in denen man wirklich unter Zeitdruck steht sowieso eine Rundenbegrenzung haben (fighting withdrawal bspw), und es immer wieder runden gibt, wo man eben sein Repeat Bombardement auswürfelt, und dann kommt eh schon wieder der Gegner dran.
      FoW ist eben von der Spieldynamik anders als andere TTs, einfach weil es keine Rundenbegrenzung á la WHFB gibt. Man kann eben auch Pläne schmieden, die 4 Runden zur Vorbereitung benötigen und dann weitere 4 zur Durchführung, bevor man seine Position absichert und weitermacht. Das ist auch das schöne daran, dass man nicht, wie bei anderen Systemen 2/3 der bewegungsregeln aus dem regelbuch streichen könnte, weil sie eh nicht genutzt werden.

      Das gesagt habend, sehe ich dennoch ein, dass eine sagen wir mal lockere Zeitbeschränkung sicher nicht unbedingt verkehrt ist. Die 2h30min WH-Turnierzeit will ich jedoch bei meinen Spielen nicht haben. Aber wenn ein 1500-bis-1800-Punkte-Spiel 4 Stunden dauert, ist etwas verkehrt gelaufen.

      Das Argument, dass man keine Verschleppung riskieren will: Wer auch immer Zeit verschleppt, sowohl bei Kampagnen als auch Turnieren, um sich dadurch einen Vorteil zu verschaffen, kann sich sicher sein, dass ich gegen ihn nicht mehr spiele.

      Fazit: Ich denke, man kann sichs sicher informell vor dem Spiel ausmachen, á la "heute spielen wir bitte eher zügig", wobei man nichtmal eine fixe Grenze ziehen muss. Denn wenn ein Spiel lange dauert, aber die ganze Zeit über spannend ist, kann sich auch niemand beschweren.
      primär historisches in 15mm (Schottland so weit das Auge reicht)
      in FOG terms: Swordsman, Bow*
      langsamer Maler


      WoW/Keepers-Altpräsident und für die Idee begeistert, eine Carrerabahn im ganzen Clublokal zu installieren
      Eben genau weil es bereits Rundenbegrenzung in Szenarien gibt, habe ich dies für nicht so verkehrt empfunden..
      Die stößt sich dann allerdings an Taktik-Komponente, das habe ich schon eingesehen..
      Bei Zeitlimits ist es allerdings auch wieder schwierig... Spielen zwei Panzertruppen, wird es wohl schneller gehen, aber wenn nur einer auf Masse setzt, dann wirds schon naturgemäß länger dauern...
      Ich könnte rückblickend gar nicht sagen, wie lange meine Spiele bis dato immer egdauert haben...
      Bei der Kampagne ist mir aufgefallen, daß einige über die Zeit gespielt haben und sich dadurch das Resultat auch schnell geändert hatte...
      @ Manuel: und wie wehrst du dich dann gegen eine Panzerkompanie die konsequent von deiner Infanterie wegbleibt und einfach nur schießt? Und du wießt wie lange es dauern kann um eingegrabene, gtg veteranen zu erschießen. Ich hab keine Geduld für sowas, aber was machst du wenns einer beinhart durchzieht und dann irgendwann mal die 20. oder 30. Runde eingeläutet wird in der dann wieder 10 Main guns und 10 MG´s schießen die auf ner 6 treffen.

      Ein Zeit bzw. Rundenbegrenzung sollte so gesetzt sein das sie in einem normal geführten Spiel nicht spürbar ist, aber solche Marathons bei denen sich der Angreifer nicht traut anzugreifen verhindert.

      Und Balance mäßig hat eine nicht IINO Infanteriekompanie mMn keine Chance gegen eine gut gespielte Panzerkompanie die sich solang Zeit lassen kann wie sie will. Zumindest dann nicht, wenn der Tisch über ein realistisches Maß an offender fläche verfügt.

      Meine nächste "Infanteriekompanie" hat jedenfalls nur noch zwei Grenadier Platoons als Infanterie anteil, dafür aber 8 oder 9 Panzer. Weil auf den Objectives hocken und däumchen drehen können die auch, da brauch keine 700 Punkte mehr dafür die dann nix machen können.
      Debakel auf der Cemery Road!

      Eine Panzerkompanie unter Codex Marine konnte leider durch meine Fallschirmjäger durchbrechen und so die Cemery Road einnehmen!

      Kurzer Spielbericht:

      Auf Codex' Seite fanden sich amerikanische Shermans, britische Shermans, Selbstfahrlafetten, Halbketten, Stuarts, Recce und natürlich der obligatorische AOP. Ich hielt dagegen mit Fearless-Veteran Fallschirmjägern (natürlich alle ausgerüstet mit Panzerfäusten), unterstützt von HMG's, PaK40 und schweren Mörsern.

      Das Szenario war ein Fighting Withdrawl; was sich zunächst wunderbar anhörte, wurde leider zu einem Durchbruch in der Mitte - die Recce und Stuarts brachen durch die Mitte des Schlachtfelds, da ich meine Truppen leider an den seiten konzentriert hatte. Martin hielt offenbar nicht viel von AT-12-Kanonen und schoss fast alles auf die 7,5 PaK.

      Den Ambush habe ich leider versemmelt - ein Platoon Fallschirmjäger (10 Stands PzFaust Rifle/MG Teams inkl. 2 HMG-Teams) zu früh viel zu weit an der Seite platziert, so wurden sie mittels Artilleriebeschusses daran gehindert, rechtzeitig unterstützend zum Objective zu gelangen und es zu halten. Am Ende entschied es ein 3+ Wurf, ob sie sich entpinnen könnten (schafften es zwei Züge hintereinader nicht).

      Besonders ruhmreich waren die Offiziere der Artillerie: nachdem die PaK und schweren Mörser weggeschossen bzw. -assaultet worden war, schafften beide ihre Motivationstests nicht und flohen als Letzte ihres Platoons vom Feld...).

      Gratuliere Martin, hast dich trotz miesen Würfelkarmas nicht unterkriegen lassen.


      Wenn ich jetzt nicht ganz falsch liege, haben bis jetzt ich und Martin bzw. Shlomi und Floppy jeweils ein Spiel bestritten, nicht oder? Damit wären folgende Spiele noch offen, bevor wir die Kampagne mit einem wéiteren Kampagnentag beenden (a propos: wann machen wir den?).



      3 Boxtel --> Vught Bridges: Tanzbär vs. T?rin Túrambar (Deutsche ooS)
      4 Reichswald --> Mook Road (82. airborne Division)
      5 Oosterbeek --> Arnhem Bridge (Support Artillery, Paratroopers/PzGren): Annatar vs. Kyllion
      6 Groesbeek Heights --> Maas-Waal Canal Bridge (Polzei/Paratroopers)
      7 Heesch Road --> Uden Road (Polizei/Glider Infantry)
      8 Erp Road --> Veghel Bridge (Paratroopers/Support)
      In der Festung aktiv vom 2. November 2005 bis zum 30. Juni 2017. Lebtwohl.
      Original von Floppy
      @ Manuel: und wie wehrst du dich dann gegen eine Panzerkompanie die konsequent von deiner Infanterie wegbleibt und einfach nur schießt? Und du wießt wie lange es dauern kann um eingegrabene, gtg veteranen zu erschießen. Ich hab keine Geduld für sowas, aber was machst du wenns einer beinhart durchzieht und dann irgendwann mal die 20. oder 30. Runde eingeläutet wird in der dann wieder 10 Main guns und 10 MG´s schießen die auf ner 6 treffen.

      Ein Zeit bzw. Rundenbegrenzung sollte so gesetzt sein das sie in einem normal geführten Spiel nicht spürbar ist, aber solche Marathons bei denen sich der Angreifer nicht traut anzugreifen verhindert.

      Und Balance mäßig hat eine nicht IINO Infanteriekompanie mMn keine Chance gegen eine gut gespielte Panzerkompanie die sich solang Zeit lassen kann wie sie will. Zumindest dann nicht, wenn der Tisch über ein realistisches Maß an offender fläche verfügt.

      Meine nächste "Infanteriekompanie" hat jedenfalls nur noch zwei Grenadier Platoons als Infanterie anteil, dafür aber 8 oder 9 Panzer. Weil auf den Objectives hocken und däumchen drehen können die auch, da brauch keine 700 Punkte mehr dafür die dann nix machen können.



      Kurz und knapp: Alle großen Fehler dieses Spielsystems auf den Punkt gebracht (bis auf Goliaths, die Gott sei dank hier bei uns nicht Thema sind).

      Die Sache ist die, solange die Spieler historisch aufstellen und sich im Spiel zusammenreißen ist alles kein Problem. Meist kommt es nicht dazu das ein Spiel verschleppt wird. Jedoch kann man es machen und jeder von uns hat es schon mal erlebt.

      Panzer sind in diesem System einfach das vielseitigste was es gibt. Infanterie kann nur eingegraben sein oder nichts. Wir sollten uns auch nicht darüber hinwegtäuschen, dass die FOW Community nicht umbedingt den historischen zugang zu Aufstellungen hat...
      18.05.2008 ORF-Teletext Seite 100, unter Meldungen des Tages:
      "Katze löst Fahrrad-Unfall aus"


      Saga Ancient Warfare:
      Alexandirnische Imperiale Makedonen

      FOW:
      British Parachute Company (MW/LW)

      Ich hab die Thematik jetzt auch mal im offiziellen Forum angesprochen. Wehn es interessiert, dieses kam dabei heraus:
      flamesofwar.com/Default.aspx?t…=524024&afv=topic&afpgj=1

      Um meinen Standpunkt zu verdeutlichen hab ich den Shlomi natürlich als extra fies porträtiert :D. Aber keine Sorge Shlomi, deine Anonymität ist gewahrt, du bist nicht in unmittelbarer Gefahr gelyncht zu werden hab ich mir sagen lassen :P
      ich verfolge die Diskussion hier auch recht interessiert und habe auch den eintrag im off. Forum gelesen......und auch manche alte threads in anderen foren.....ergebnis von meiner seite:
      a) es scheint wirklich ein universelles "Problem" zu sein.
      b) so wirklich DIE Lösung gibt es nicht.

      meine Lösung ist dennoch ein Zeitlimit weil ich mit der auch im off. Forum geposteten Idee konform gehe, dass es eben nicht wirklich möglich war die Stellungen endlos zu bombardieren, zu beharken usw....ergo wenn eine tankkompanie nach 3h oder 15 runden nicht durchgebrochen ist, MOs besetzt hat...dann hat sie für mich verloren.
      Kann auch Manuels Argument verstehen mit den schnellen Truppenverschiebungen und co...aber gerade bei tanklisten brauche ich dafür nur ein minimales Zeitfenster (ich sehe das bei der Welshguard)...oft macht man dann eh' nur eine Bombardierung, alles bleibt wie es ist und die paar tanks sind schnell von A nach B bewegt...

      Die anderen Meinungen die noch so kommen gehören auch alle angedacht, wobei halt das "make him pay" weil du ihn nur einnebelst, mit luftschlägen bombardierst, schwere ari drauflegst auch nicht immer mein ding ist. weil dann ist auch wieder die frage warum spiele ich eigentlich infantrie? kann ich gleich tanks vs. support options spielen....aber alles in allem natürlich auch nicht von der Hand zu weisen. Und gott sei dank ist FOW in all seinen Möglichkeiten immer noch so komplex dass es Auswege gibt , Ideen gibt...


      meine Meinung... :D
      cheers
      tom
      Original von constable
      Die anderen Meinungen die noch so kommen gehören auch alle angedacht, wobei halt das "make him pay" weil du ihn nur einnebelst, mit luftschlägen bombardierst, schwere ari drauflegst auch nicht immer mein ding ist. weil dann ist auch wieder die frage warum spiele ich eigentlich infantrie? kann ich gleich tanks vs. support options spielen....tom


      Verstehe ich... Man darf aber nicht vergessen, daß sich FoW auf Kompanieebene abspielt und da ist es dann oft schon ein Wunder, wieviele verschiedene Optionen auf dem Kleinen Ausschnitt eines möglichen Gefechtes herumhuschen - trotz aller Erklärungen wie etwa Kampfgruppe..
      Darum bin ich auch kein Freund der wirklich schweren Artillerie ? la 5.5" in FoW, da mMn. diese Dinger dann schon eine Stufe höher gehörten...

      Was will ich damit sagen? Ich finde es nicht nur ok, sondern eigentlich historisch, daß ,man entweder oder spielt - Panzer, Mech oder eben Infanterie. Ich selbst bin kein Freund von dem "von Allem ein bissl was", da ich das für so ganz und gar wenig historisch halte und auch bei FoW der historischen Komponente treu bleiben möchte - abgesehen von den ganzen speziellen Listen, Punktefeilschen bei Listen erstellen usw...

      Ich kann auch mit einem Zeitlimit "leben", muß man ja auch nicht einhalten, wenn ein Gefecht spannend ist...
      Ich muss sagen, das die Turnierspieler dafür bewundere. Die sind an die Zeitvorgaben der Turnier gewöhnt und ziehen einfach ihr Ding in 2 1/2 Stunden durch und siehe da...es klappt.
      Die spielen vorallem auch deshalb so, weil sie jeden Sieg der nicht in Turnierzeit errungen wurde, für ihr eigenes Ego, auch nicht als solchen werten.

      Ich persönlich find das auch als Angreifer gut so.
      Zum einen reizt mich die Herausforderung daran, eine Verteidigung möglichst rasch und reibungslos zu überwinden, und dafür zu sorgen das der Angriff nicht ins stocken gerät oder gar zum erliegen kommt. Und ja, bei dem Versuch wird bei uns noch so mancher den Karren im Dreck versenken (auch ich), weil rasches Angreifen ohne rundenlanges "Hinstochern" auf die gegnerische Verteidigung (Soviets evtl. ausgenommen) bei uns einfach so gar nicht etabliert ist.

      Zum anderen ist es durchaus realistisch. Gerade letzteres war ein ziemlicher "worst case" wenn der Angriff zum erliegen kommt. Ohne Zeitvorgabe ist es allerdings völlig belanglos.
      Die meisten Operationen, gerade auf Kompanielevel hatten und haben einen sehr engen Zeitplan. Oft weil irgendwo irgend ein anderer Truppenteil darauf angewiesen ist das ein Missionsziel fristgerecht erfüllt wird damit dieser wiederum seine Aufgaben erfüllen kann.

      Und zu guter letzt möchte vllt nicht jeder von 14:00 bis 21:00 an einer einzigen FoW Partie sitzen. Und mal ehrlich, vorzeitig abzubrechen und in einem "was währe wenn" Verfahren auszuhandeln wie die Partie wohl weiter verlaufen währe ist doch sehr unbefriedigend wenns nicht sein muss.
      Ein Zeit oder Rundenlimit, wie es in FoW (International) tatsächlich sehr weit verbreitet ist, unterbindet das ganz einfach.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Floppy“ ()

      Also ich kann Franz Argumente nachvollziehen mit einem großen ABER.....

      ABER, für mich hat FoW eindeutig einen historischen Hintergrund ist aber ein historisches TT "light". Ich habe mich vor 1-2 jahren oft und gerne mit meinem Großvater über seine Kriegsjahre unterhalten und die Quintessenz davon ist irgendwo wirklich das FOW und Realität nicht viel gemein haben. Wir spielen immer noch ein SPIEL, welches Spaß machen soll.
      Historische Wahrheiten simulieren wir nur bedingt. weil dann wäre die eigentliche Lösung des Problems tanks vs. infantrie entweder ein geordnetes Zurückgehen in Auffangstellungen, ein Warten auf eigene Panzerkräfte oder eben die relativ reibungslose Vernichtung der Infantrie.

      Man sollte sich also wirklich überlegen warum spielt jeder von uns FOW? und warum spielen wir Infantrielisten dennoch nicht wirklich historisch, etc. etc.
      ich selbst bin auch kein Spieler der im Angriff endlos spielen will. Ich kann das einfach nicht.....bin da eher "Rommel" geschädigt, das muss alles rollen und in Bewegung bleiben. Deshalb verliere ich dann doch auch oft spiele weil ich eben nicht 10 Runden lang den gegner weichklopfen will sondern schon einmal mit Hurra zum Angriff übergehe....nicht immer klug, nicht immer historisch korrekt aber oft genug spaßig. (Franz darf mir eine pm schreiben was er davon hält! :D )
      cheers
      tom
      @Floppy: Sorry, hab erst jetzt gesehen, dass du dich an meinen Kommentar auf der letzten Seite gewendet hast. Es war nicht an dich gerichtet, sondern nur ein halb ernster Kommentar an den Franz bezüglich des Erfolgs der Allierten.



      @Historisch vs Game vs "Was spiele ich selber"
      FOW forciert viel zu sehr den Support, va. bei Infanterie. Die kann letzten Endes wirklich nur sich eingraben und im Fall von Paras die Tanks ausschalten die SIE angreifen.

      Das Spiel hat von Realität extrem wenig drinnen. Die Panzer fahren Seite an Seite, sehen jeden Soldaten. Einzelne MGs können nicht ein einzelnes Infanterie Team pinnen. Support dominiert die meisten Spiele. Einzelne Infanterieteams degradieren sich zur totalen Sinnlosigkeit.

      Dadurch das sich ganze Spiel auf Kompanieebene mit Platoons abspielt ist Infanterie nur noch Opfer. Wann seit ihr das letzte mal an Panzer angeschliechen? Ich kann mich noch an ein Spiel vor einem Jahr erinnern wo die gelungen ist. Die bescheuerte Regeln mit "Infanterie Teams die Tanks innerhalb von 10cm aus der Deckung angreifen können von DIESEM Tank nicht mit DF belegt werden" ist wohl das dümmste was rausgebracht wurde, den der Tank kann anderen angreifende Team beschießen und somit die ganze Platoon pinnen. Defacto funktioniert die nur wenn 1 Inf-Team 1 Panzer angreift und der Rest zusieht.

      ...und in diesem Stil funktioniert das ganze Spiel. Die Infanterie Platoons bewegen sich als riesige Zielscheibe, für alle perfekt sichtbar über den Tisch und können bereits durch Fahrzeug-Platoons mit MGs komplett aufgerieben werden. Anti-Tank im Angriff ist auf Artillerie & Tanks beschränkt. Guns können nur als Blob im Ambush wirkich sinnvoll genutzt werden... genau wie in der Gesichte: alle Tanks, Anti Tank-Guns auf einem Punkt zusammengezogen :rolleyes:


      Was ich bei diesem Spiel absolut vermisse als Paraspieler sind Infantrie Gefechte. Mit Annatar hatte ich eine geniale Schlacht wo Fallschirmjäger und Paras sich Meter um Meter durch die Stadt gekämpft hatten, da beide nur eine Ari-Einheit und keine Panzer hatten. Plötzlich musste man wirklich die Kompanie einsetzen und nicht den Support.

      Ich habe bis dato noch keine 1500+ Schlacht gespielt in der ich nicht zumindest die volle Kompanie hatte - bei 2000 bin ich auch mit nur 2 Kompanien + 1 Mörser Platoon in Schlachten gegangen, aber ehrlich gesagt, dass ist nur das was ich brauche um die Objektives zu besetzen. Meine erfolgreichsten Einheiten waren bis dato HMG+Mörser und Artillerie, der Rest nur Beiwerk.... und das interessiert mich relativ wenig. Hätte ich Panzer genommen hätte ich mir so gut wie alle Spiele 100fach vereinfacht (Breakthrough mit Infanterieverstärkung mit "Delayed Reserves" bewegt im Offenen neben eingegrabenen Feinden und dabei so gut wie keine Deckung? herrlich...).

      In einem Spiel bei dem die Platoon Verluste zählen, bin ich bei meiner Armee gezwungen mit der weichsten Einheitenart zum Gegner zu laufen und mich in die blutigste Kampfvariante einzulassen und hoffen, dass ich nicht selbst bei gewonnen Kampf wegrenne wegen Motivationsproblemen aufgrund von Verlusten... das Spiel gibt keinen Platz für Infanterie und verschiebt alles auf Support (Tanks & Ari).

      Wenn die Spieler sich auch dann effektive Armeen überlegen, bleibt für Geschichte gar kein Platz. Für mich als Para Spieler fängt das echte Spiel erst an wenn die Panzer des Gegners weg sind (dazu Zählen für mich bereits Carrier und Half-Tracks da sie mit ihren MGs jede Platoon die nicht eingegraben ist in einer Runde knacken). Bis dahin habe ich normalerweise nur die Artillerie und glückliche Assaults...
      18.05.2008 ORF-Teletext Seite 100, unter Meldungen des Tages:
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      Naja zum Thema Infanterie vs. Panzer würd ich da nicht unbedingt zustimmen constable. Ein Panzer in FoW ist im Grunde wie Humvee mit dem Panzerschutz, der Bewaffnung und der Geländegängigkeit eines Panzers.

      Die größten Nachteile der Panzer, wie etwa die eingeschränkte Wahrnehmung der unmittelbaren Umgebung und auch die eingeschränkte Reaktionszeit auf Gefahren in der unmittelbaren Umgebung, gibt es in FoW nicht.

      Stattdessen schwingen Panzertürme in windeseile 180° herum und mähen Infanterieassaults nieder, wie irgendein automatische Selbstschussanlage mit Umgebungssensoren aus dem Sci-Fi.

      Panzer waren nicht umsonst zur Nahunterstützung auf Infanterie angewiesen.

      Ich finde diesen Mangel and "combined arms" Notwendigkeit selbst für ein TT "light" etwas krass. Aber ok, is halt derzeit so.
      Das Problem das ohne eine Zeitliche Beschränkung bei Panzer vs Infanterie spielen entsteht, ist das die Panzer die Infanteristen nicht angreifen müssen.
      Sie nehmen sich erst den Support vor und dann die Infanterie und werden zu keiner Zeit von der Infanterie wirklich bedroht, da sich sehr bequem aus dem Handlungsspielraum der Infanterie heraushalten können.

      @Kyllion: Ich glaub da muss ich mich entschuldigen. Ich hab den Kommentar wohl einfach aufgegriffen um Dampf abzulassen ;)

      Achja, bez. der 10cm Regel: In dem Fall kann der Panzer tatsächlich kein defensive fire abgeben. Allerdings muss sich dazu halt auch ein Panzer einfach mal 10cm vor die Infanterie hinstellen....
      Mehr als ein 10cm "area denial" ist das ganze nicht.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „Floppy“ ()

      @Floppy: Kein Grund sich zu entschuldigen ;)


      @Zeit bei FOW:
      Es geht hier zum Teil um Fairplay. Wenn ein Spieler einsieht, dass er nichts mehr machen kann, sollte er es zugeben und nicht ewig lange herumtun. Wenn ich in die Situation komme, dass ich ohne weiteren Support zu haben von Panzern auf 26cm belagert werde, muss ich die Niederlage eingestehen und Schluss is. Künstlich irgendwelche Argumente mir aus den Fingern zu saugen ist lächerlich und mir zu Mühsam. Wenn ich nichts mehr machen kann, va nichts was ich in einer normalen Situation auch noch machen würde, dann ist es vorbei und kein Grund meinen Gegner in ein Gefecht der Sturrheit zu zwingen.


      @5.5 & Co Artillerie:
      Weil ich das vorhin vergessen habe. Es mag sein, dass es zuviel des Guten ist, aber ein Blick auf eine Brit Para Liste sollte eines vor Augen führen: Wir haben in der Normandie FP 5+ für 25pdr und bei Arnheim 2+ NUR bei All Guns Reteat (& 50 Punkte Aufschlag pro 4 Guns). Alternativ bleiben uns Flieger (wir selbst haben keine AA Waffen) und AT-Guns. Jeder der schon mal AT-Guns versucht hat zu bewegen wird wissen, dass sie nur in Theorie beweglich sind (wenn überhaupt). Ohne Artillerie bei so einer Liste die auf Panzer verzichtet, hat man genau gar nichts um die MG-Rassenmäher-Tanks bzw 26cm Tanks zu kontern... und selbst so sieht es von der Wahrscheinlichkeit nicht gut aus.
      18.05.2008 ORF-Teletext Seite 100, unter Meldungen des Tages:
      "Katze löst Fahrrad-Unfall aus"


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