WoW - AC: ÖMS & ÖTT Army Choices fusioniert

    welche im Schnitt genauso oft fehlfunktionieren und damit entweder die eigenen Leute treffen oder sich selbst zerstören, wie sie eine Feindeinheit hitten. Spielt man mit Waffenteams muss man wirklich jedes Geschoss bannen oder 65 Punkte sind sofort weg, aber naja ich bin im Gegensatz zum Martin wirklich nur ein Skavenspieler, der über seine Skaven spricht.
    1.) Ich weiß ehrlich gesagt nicht, welche nicht Gunline die Katapulte einfach holen kann - man kann hier doch sehr gut mit der Bewegung + Sichtlinen + harte Deckung durch die Haupteinheit spielen.

    2.) Was noch dazu kommt ist, dass man sich auf die Waffenteams im Regelfall gar nicht fokussieren kann, da ja Menetekel / Brut / Rad / Sklaven und Co ja noch immer mitspielen - und gerade die Brut räumt im Regelfall alleine schon ziemlich auf...

    3.) Last but not least ist es ja nicht einmal sicher, dass ich überhaupt zum Lasern komme - schließlich haben die Ratten das Potential die gegenrischen Schützen umzulasern bevor sie Punkte holen können.

    Das zum Skaventhema, nun zu meiner Armee, den Dunkelelfen ;)

    Kurz und bündig, die Kette ist in der derzeitigen Form ein absoluter Gamebreaker. Entweder man reduziert den maximal möglichen RüW in Kombination mit ihr auf 4+ oder man lässt sie doppelt gegen den Pool zählen, aber derzeit ist sie einfach zu stark.

    Was die Magie angeht, sollten wir die SBGer Beschränkungen in Punkto DE übernehmen und die Lehren erst dann als Poolauswahl zählen lassen wenn sie mit Magiestufe 3+ vorhanden sind.

    lg Philip
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    in Punkto Skaven stimme ich dem Philip hier voll zu. Bitte noch zusätzlich zu beachten dass viele Armeen KEINEN nennenswerten Beschuss haben.

    -> Die Waffenteams gehören beschränkt (zB mittels Schablonenlimit)

    betreffend DE:

    meine persönliche Meinung ist: Kette verbieten. Die Mehrzahl der Leute beim letzten Meeting hat sich halt fürs zulassen entschieden. Mir entschließt es sich halt inwiefern die Kette (in Kombo mit 1+ wiederholbar) schwächer ist als das Höllenherz, die Cupped Hands oder das Drakenhofbanner (nur um ein paar Beispiele zu nennen)

    Betreffend Magiebeschränkungen DE: die Beschränkung so wie sie ist macht mMn Sinn. 3+Magiestufen lässt ein paar Löcher die nicht sein müssen. Insbesondere da die Synergie von Tod / Schatten mit DE sehr gut ist
    Würde die Kette auf ein Äquivalent eines 4+ Retters beschränken oder verbieten. Mit der momentanen Regelung bekommt die halt die Stufe 4 Zauberin als perfekten Schutz mit nur geringem Risiko.

    Wäre es nicht sinnvoll insgesamt eine Maximalanzahl an Schablonen festzulegen die gespielt werden dürfen?

    Die Synergie Tod/Schatten ist bei so ziemlich allen Armeen sehr gut, und ich sehe nach wie vor in der AC keinen Grund auf diese Lehren zu verzichten, sieht man mal von den Dunkelelfen ab, die sind die einzigen die das im Pool haben.
    In der Theorie hört sich alles sehr gut an aber ich hab die Waffenteams mehrfach gespielt und sie haben mich immer enttäuscht. Gegen viele MUs, wie Oger oder anderen Monstrous machen die Mörser zu wenig Schaden, um sie vorm Impact nennenswert zu dezimieren.

    Gegen Laserarmeen wie DE, Khemri, Zwerge, Imperium, Waldelfen, sind sie die ersten Punkte die drauf gehen. Gegen Echsen muss ich sie theoretisch immer 20 Zoll von den Teras entfernt herumrennen lassen und 32 Zoll entfernt aufstellen. Richtig gut gehen sie gegen KdC, Bretonen, DoC und Elfen, was aber genau die Völker sind gegen die der Rest eh schon gut funktioniert, sie helfen nicht signifikant schwerere MUs zu verbessern. Von mir aus beschränkt man sie aber ernsthaft wer hat schon mal so viele Waffenteams aufgestellt und irgendwas gerissen.

    Bei den Vampiren wurde ja auch mal abgewartet was passiert. Ich mein mir ist es ja egal ich würd sie sowieso nie zu 5 spielen. Bzgl. der Kette würd ich die WOW Meisterschaften mal abwarten, es kommen einige DEs und so wie sich Philip anhört, hat er ne Kette dabei und wenn Ruffy sie spielt, schätz ich mal, dass sie auch dabei sein wird, schaun wir mal was hier passiert.
    Irgendwie scheinen bei neuen ACs immer Schritt für Schritt Aspekte von alten in Vergessenheit zu geraten um dann viel später wieder heftig diskutiert zu werden.

    Ich erinnere mich, dass noch vor gar nicht alzu langer Zeit z.B. die Anzahl der Jezzails beschränkt war. Auch Waffenteams welche tlw. als 0,5 Schablonenwaffen gegolten haben. War eigentlich nicht so schlecht....

    Die Kette ist in Kombi mit dem 1+ Rüster defacto unbesiegbar. Habe ich keine Stärke rüstet der Held, habe ich hohe Stärke dann rettet er quasi auf 2+ (auch wenn hier nur der 6 ein Fehlwurf ist). Da hilft wohl nur mehr der Riese mit "Grabschen", dagegen gibt es keine Rüster/Retter. Aus meiner Sicht reicht die Kette als 4+ Save.

    Das Drakenhofbanner sehe ich übrigens mit ABSTAND schwächer als andere verbotene Gegenstände. Erstens ist es sauteuer, zweitens ist der AST dann relativ ungeschützt und drittens kann ein einfaches Flammenbanner um nur 10 Punkte gegenwirken. War in der 7ten Edi der Hammer, ist es jetzt aber nur noch eingeschränkt.

    LG
    El Gungo


    WHFB:

    6500 Pkt Oger (bemalt)
    4000 Pkt Chaoszwerge (bemalt)
    8000 Pkt Zwerge (bemalt)
    4500 Pkt Bretonen (bemalt)
    4500 Pkt Dunkelelfen (bemalt)
    4500 Pkt Krieger des Chaos (tlw bemalt)
    4000 Pkt Waldelfen (tlw bemalt)
    3500 Pkt Khemri (tlw bemalt)
    5000 Pkt Vampire (unbemalt)

    HORDES:
    200 Pkt Trollbloods (tlw bemalt)
    Das Drakenhofbanner sehe ich übrigens mit ABSTAND schwächer als andere verbotene Gegenstände. Erstens ist es sauteuer, zweitens ist der AST dann relativ ungeschützt und drittens kann ein einfaches Flammenbanner um nur 10 Punkte gegenwirken. War in der 7ten Edi der Hammer, ist es jetzt aber nur noch eingeschränkt.


    Naja...kommt halt sehr darauf an wo das Banner drin ist. In Fluchrittern mit Fluchfürst, Vampirfürst und noch einem weiteren Vampir, AST in der 2. Reihe und die beiden Vampire vorne jeweils einen 2+Flammenretter dazu den Bluttrinker/Hass etc....muss nicht sein. Ergibt eine quasi unaufhaltbare Einheit, die dank dem Van Hels Zauber auch noch kaum ausgeblockt werden kann.


    Aber grundsätzlich hast du recht. Speziell bei der momentanen AC wird quasi alles worüber in der Ruffy AC bereits lang und breit diskutiert wurde und auch getestet, wieder vergessen und neu aufgerollt.
    Also einen AST, der trotz Standarte auf 2+ Rüster 4er Regi kommen kann als "ungeschützt" zu bezeichnen, ist schon witzig.

    Das Banner ist ein Gamebreaker und ist zurecht verboten. Das erlauben der Kette ohne Einschränkungen ist jedoch einfach nur "Fail".
    Naja...sie ist in einem Pool. Und daraus kann man 2 Dinge wählen.
    Hydra, Kessel, Kette, Todesmagie, Schattenmagie.

    Die Magie wird rausfallen. Und dann muss man halt abwägen. Wobei mir da ein sehr sehr sicherer Blocker (Pegaskommandant z.B.) der eigentlich nicht zu erschiessen ist, stärker als die Hydra erscheint.

    Allerdings hat die Kette wenn auf 4+Retter beschränkt wiederum kaum eine Rechtfertigung im Pool zu sein. Würde ja ohnehin niemand nehmen.
    Im Normalfall sagt der DE Pool: Kessel ist fix und dazu nehme entweder Hydra oder Kette. Ob der Wechsel von einem 2+Rüsta, 4+Retter Adeligen auf Pegasus zu einem mit 1+Rüsta und Kette so sehr lohnt, dass die Hydra dafür weg kommt, würd mich interessieren, lt. Joker lautet die Antwort anscheinend ja, wobei die Kette bei einem Highborn halt auch nochmals mehr Sexappeal hat.
    Ich denke nicht, dass die Kette auf der Stufe 4 sinnvoll ist, da man prinzipiell die Magierin imho nur dann abgibt, wenn man

    a.) sie in einen Nahkampf kommen lässt = schlechtes Stellungsspiel oder
    b.) sie todgesnipert wird = dagegen ist die Kette jedoch nutzlos da kein Stärkewert

    Dh. ist sie meiner Meinung auf der Erzerin verschwendet.

    Womit ich einfach Probleme habe ist, dass ich mir einen HB basteln kann, der einfach nicht tötbar ist - dafür gebe ich gerne die Hydra her. Ist die Kette nur mehr mit einem niedrigen RüW kombinierbar kann man sie zumindest mit 0815 S3 Infantrie weggrinden bzw. läuft bei höherer Stärke "nur" gegen den 2+ Retter an. Ich denke einfach, dass die AC noch einige ziemliche Lücken aufweißt, wir sie aber nicht sehen weil jene Listen von den Spielern nicht gespielt werden, was (zumindest nach meiner Interprätation) folgende Ursache hat:

    a.) Die Modelle fehlen / sind nicht bemalt (auf Turnieren mit Softscore ein wesentlicher Faktor)

    b.) Manche Armeen werden derzeit auf Turnieren einfach wenig gespielt

    c.) Es gibt nüchtern betrachtet pro Armee nur eine handvoll Spieler die das Potential ebenjener wirklich ausnützen können.

    Aber das WOW Turnier wird uns da mit Sicherheit einiges an Feedback liefern, wobei mir Ruffy's vollmundige Ankündigungen (im Rahmen der CL) mittlerweile schon ein wenig zu viel werden ;)

    lg
    Philip

    Edit: Hier fallen mir vor allem KdC (wenige Spieler), Oger (noch sehr neu), DE (wenige Spieler + wenig innovative Ideen) ua. ein...
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    Um es mal für alle transparent zu machen warum die Kette erlaubt wurde, im Wesentlichen kam das Argument, welches ich auch unterstütze und nachvollziehen kann vom Martin.

    Ein Kettenheld ist im Vergleich für viele Völker genauso schwer/leicht zu töten wie Panzerhelden anderer Völker. Das Beispiel hier war der Echsenheld der Lizards. Die Rechnung ist ganz einfach man stellt einen Echsenheld mit W5 und einem 1+ wiederholbaren Rüstungswurf, einem Helden mit der W3 und 1+Rüstungswurf und Kette gegenüber. Während bis zu S4 Gegnern, der Echsenheld weit stabil ist als das DE-Pendant, wird dieser ab S5 oder höher interessant. Für die meisten Völker macht es keinen Unterschied wem von beiden sie gegenüber stehen aber der Echsenheld auf Echse ist ohne große Kritik unbeschränkt erlaubt.

    Die Kette gibt jedoch im Unterschied zum Echsenheld den Vorteil, dass man gegen Kanonen, Steinschleudern etc. gut geschützt ist, außerdem ist Todesstoß ebenfalls zu karschieren. In Summe kommt es darauf an, wem man blockt, stellt man einen DE Helden in S3 Infaterie, dann bekommt der einfach im Schnitt 3mal so viele Wunden, wie beschrieben wandelt sich das Verhältnis mit steigender Stärke.

    Die Kette ist ein ziemlich starker Gegenstand, doch sollte man sich die Frage stellen, ob andere Panzerheldenvarianten dem so viel nachstehen, dass sie so sträflich hingenommen werden. Wenn man also mich fragt ich würde die Kette auch härter zählen lassen oder verbieten aber man sollte sich auch anschauen, was für Blockerhelden andere Völker hinstellen, hinzukommt, dass der De Held sich leichter aufreiben lässt als der Echsentyp. kaltblütig!!!

    Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von „Razputin“ ()

    Nichts für Ungut Rasputin, aber ein 2+ Retter gegen S5+ für 35
    Punkte ist einfach nur ein Witz. Besonders wenn er auf Pegasus mit 1+ Rüster kombiniert werden kann. Abgesehen eben von der richtigen Anmerkung, dass er Quasi Immun gegen Kanonen/Steinschleudern ist. Das schafft kein anderer Panzerchar, schon gar nicht wenn er fliegt.

    außerdem, und das mag jetzt nur meine Meinung sein, sind DE eines der Völker, die das Ding am wenigsten nötig haben. Wäre das ein WE Gegenstand, mag man darueber reden können, aber bei DE? Nein Danke.
    Die ursprüngliche Regelung, dass die Kette nur von Helden mit 2LP genommen werden, fand ich nicht schlecht, das nimmt die Kommandanten und Pegahelden raus. Denn sein wir uns mal ehrlich der Supergau ist der Kettenhighborn auf Pegasus, der dann einen 20 Zollradius baut, wo er jede harte Bedrohung aus dem Spiel nehmen kann - Brut, Blutdämon, Orklindwurmgeneral etc.
    Nimmt man eine halbwegs beschusslastige Liste dazu mit ner L4 Feuer, dann wird der Gegner quasi dazu getrieben nach vorne zu kommen, wo der perfekte Blocker auf dich wartet.
    Die Kette ist also deswegen erlaubt, weil man den Helden einer Toparmee mit einem Helden einer anderen Toparmee verglichen hat? Sollte es nicht das Ziel der AC sein, alle Armeen aneinander anzupassen? ?(

    Abgesehen davon ist das Bottleneck beim Helden ausschalten meistens nicht der Widerstand, sondern die Rüstung. Ein Dunkelelfenheld kann genauso auf 1+ wiederholbar kommen wie ein Echsenheld und ist dann ebenfalls sauschwer auszuschalten... mit Attacken der Stärke 4 oder weniger wird ein Spiel dazu wahrscheinlich nicht ausreichen (ausser man kann jede Runde ungefähr 20 Treffer landen... viel Glück damit).

    Wieviele Geschoßzauber pumpen die meisten Völker denn pro Runde raus, um Waffenteams auszuschalten, wenn eine Brut auf der anderen Seite steht? Abgesehen davon haben die Waffenteams noch Rüstung und Rettung und quasi immer schwere Deckung... und ach ja, indirekt schiessen können sie auch noch.

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Ruffy“ ()

    Original von Ruffy
    Abgesehen davon ist das Bottleneck beim Helden ausschalten meistens nicht der Widerstand, sondern die Rüstung.


    Naja, ob das Charaktermodell nun W3 oder W5 hat ist schon ein ziemlicher Unterschied, der erst ab S7 egal wird. Was hälst du von dem Vorschlag zur Kette keinen RüW besser als 4+ zu zu lassen?

    Original von Ruffy
    Wieviele Geschoßzauber pumpen die meisten Völker denn pro Runde raus, um Waffenteams auszuschalten, wenn eine Brut auf der anderen Seite steht? Abgesehen davon haben die Waffenteams noch Rüstung und Rettung und quasi immer schwere Deckung... und ach ja, indirekt schiessen können sie auch noch.


    Es gab einen guten Grund warum "SAD" (Skaven Army of Doom) in der 7. ein geflügeltes Wort war, warum sollten diese Konzepte jetzt nicht mehr funktionieren? Gerade gegen die wieder aufkommenden Ritterbreaker sind Jezzails doch ein wahrer Traum...

    @DE
    Ich würde den ersten kleinstufigen Zauberer aus den Magiebeschränkungen raus nehmen - eine einzelne Stufe 2 ist (vor allem im Kontext) vollkommen im Rahmen - die Kette sollte wie oben beschrieben nicht mit einem RüW besser als 4+ kombinierbar sein.


    lg
    Philip
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    Ich würde im Gegenteil sogar in viel mehr Pools die Top Magielehren reinstecken. Mit den sonstigen Magiebeschränkungen hat niemand einen Grund nicht die Top Lehren zu nehmen.